Rival-a-day: Sicherheitskräfte

Was wäre Shadowrun ohne Sicherheitskräfte. Sie können sowohl Freund als auch Feind für die Runner sein. Ob nun als normaler Streifenpolizist, Grenzwächter, oder innerhalb der Konzernsicherheit. Mal sind sie nur Kanonenfutter, oder können den Runnern Kopfzerbrechen bereiten. Daher gilt der heutige Tag bei Rival-a-day den Sicherheitskräften und damit den wohl meist genutzten Rivalen in Shadowrun.

Rival-a-day: Darkness

[open „Jobs“ … loading … showing subcategories]
[open „Matrix“ … loading … showing topics]
[create new topic … rights granted]

Hey Chummers!

Ich suche dringend einen, oder eine Gruppe von Deckern die sich sehr gut in der Matrix auskennen und über Erfahrung im Matrixkampf verfügen. Ich benötige einige Daten von einem alten versteckten Host in Hongkong. Allerdings gibt es wohl ein Ding das diesen Host als seine Heimat sieht und alles und jeden angreift, der es wagt den Host zu betreten. Es scheint sich dabei um eine Dunkelheit mit Tentakeln zu handeln. Zumindest waren das noch einige Worte die der letzte Decker von sich geben konnte, der sich an dem Auftrag versuchte. Falls es Interessenten gibt, dann meldet euch bei mir. Weitere Infos erhaltet ihr bei Jobannahme, Bezahlung liegt bei 15.000 ¥.
>>> Mr. Miagi

[save topic …. saving]
[close file „Jobs“ …. closing]


Spielleiterinformation


Bei Darkness handelt es sich um einen Grue (S. 149, Critterkompendium). Sie sind die kampfstärksten Protosapienten und nicht einmal die Eliteagenten von GOD wollen ihnen zu nahe kommen.

Rival-a-day: Mrs. Nightmare

[open „Discussions“ … loading … showing subcategories]
[open „Magic“ … loading … showing topics]
[create new topic … rights granted]

Mrs. Nightmare

Hey Chummers, vielleicht kann mir einer von euch Erwachten weiterhelfen. Bei meinem letzten Aufenthalt in Lima, habe ich mich mit einem älteren Herren in einer Bar unterhalten. Er erzählte mir von einem Gespenst, welches die Stadt unsicher machen soll. Er nannte es Mrs. Nightmare, zumindest war das der Name unter dem das Gespenst bekannt war. Ich fragte ihn, was es mit dem Namen auf sich hatte. Angeblich berichteten mehrere Kinder von Alpträumen und in diesen kam eine Gestalt vor, die alle Kinder, unabhängig voneinander, gleich beschrieben. Eine groß gewachsene Frau mit einem weißen Schleier, der das Gesicht bedeckte, weißem Haar und einem langen schwarzen Kleid.

Etwas später gesellte sich noch eine Frau dazu, Maria, die sogar einmal Augenzeugin von Mrs. Nightmare war. Sie kam in das Kinderzimmer ihrer Tochter, weil diese mitten in der Nacht laut schrie und weinte. Vor dem Bett der Tochter konnte sie genau die gleiche Gestalt sehen, wie sie die Kinder beschrieben. Allerdings hatte die Gestalt ihren Schleier gelüftet und Maria konnte darunter ein abscheuliches, von Maden zerfressenes Gesicht sehen. Wenige Sekunden nachdem sie das Zimmer betrat und die Gestalt sah, verschwand diese einfach und löste sich in Luft auf.

Weil Maria nicht an Gespenster glaubt, angagierte sie für drei Monate einen Magier, der ihre Tochter schützen sollte. Doch seit diesem Tag wurde ihre Tochter nie wieder von Mrs. Nightmare heimgesucht.

Die Frage ist nun, was war, oder besser gesagt, was ist das für ein Ding?
>>> Traveler Jones

[save topic … saving]
[close „Discussions“ … closing]

[start comment …]
Das hört sich stark nach einer Nocnitsa an. Sie ernährt sich von der Angst und der Furcht, die sie durch ihre Alpträume hervorruft. Ihre Ziele sind dabei immer Kinder. Warum, das weiß man nicht genau. Check mal den Eintrag Nocnitsa in der Critterkompendium-Datei.
>>> Magister
[save comment …. saving]


Spielleiterinformation


Bei Mrs. Nightmare handelt es sich um einen Grenzgänger mit dem Namen Nocnitsa und der Kraftstufe 9 (S. 124, Critterkompendium).

Rival-a-day: Xanathar

[open file „Critterkompendium“ …. loading]
[open subcategory „Protosapiente“ … loading … showing entries]
[open entry „Yantra“ … loading … showing entry]
[start comment …]

Bei einem letzten Run war ich im Host der Stadtverwaltung von Kuala Lumpur unterwegs. Auf meiner Suche nach einigen notwendigen Daten stieß ich auf etwas sehr merkwürdiges. Es war ein riesiges schwebendes Auge mit 9 Tentakeln die ebenfalls mit Augen besetzt waren. Es war umgeben von Datenfragmenten und war gerade fleißig dabei weitere Daten aus der Zulassungstelle zu absorbieren.

Ich versuchte Kontakt mit diesem grotesken Wesen aufzunehmen, um mehr darüber zu erfahren. Sein Name war Xanathar und er war gerade dabei seinen Hunger zu stillen, indem er beliebige Daten der Zulassungstelle frass. In unserem kurzen Gespräch konnte ich feststellen, das seine Welt die Matrix ist und er schon seit Jahren in ihr existiert. Immer wenn er „Hunger“ hat, dann durchstreift er die Matrix und schafft sich Zugang zu großen Datenarchiven, um dort Daten zu fressen. Kurz bevor ich den Host verließ, wollte ich nochmals nach ihm sehen, doch anscheinend war er satt und hatte den Host bereits verlassen.

Nach dem Run recherchierte ich noch weiter über Xanathar. Das heufigste Ergebnis das ich finden konnte, war ein Monster in einem Spiel namens Dungeons & Dragons. Erstaunlicherweise sah er auch genauso aus, wie ihn einige Abbildungen zeigten. Anscheinend hat er irgendwann mal Daten dazu gefunden und streift nun in dieser Form durch die Matrix. Als ich den Beitrag von Glitch über Protosapiente in der Datei Critterkompendium las, war ich überzeugt davon das es sich bei Xanathar um ein Yantra handeln muss.
>>> 0nyx

[save comment …. saving]
[close file „Critterkompendium“ …. closing]


Spielleiterinformation


Wer weitere Informationen zu Yantras (S.151) und Protosapiente (S.146) sucht, kann diese im Critterkompendium finden.

Rival-a-day: Haruto Takeshi vs. Haru Takeshi

Es ist August und wie jedes Jahr gibt es die RPGaDay-Challenge, die zahlreiche Blogs in seinen Bann zieht. Alle Blogs? Nein, ein „kleiner“ Blog – d6ideas – leistet erfolgreich Widerstand und ruft mit Rival-a-Day zu einer Gegenaktion auf. Ein interessantes Thema und eine Aktion die ich gerne unterstütze.


[open file „Seattle Metroplex“ …. loading]
[searching „Yakuza“ … searching … showing results]
[open subcategory „Takeshi-gumi“ … loading … showing entry]
[start file editing ….. rights granted]

Takeshi-gumi
Ein Yakuza-Clan der von dem Hardliner und Traditionalisten Takaneo Takeshi angeführt wird. Das Einflussgebiet des Clans umfasst die Stadtteile Tacoma und Auburn. In den Stadtteilen geht man den für die Yakuza typischen Geschäftsfeldern wie Drogenhandel, Prostitution und Glücksspiel nach. Der Clan gehört zu den kleineren Yakuza-Clans in Seattle und zählt ungefähr 60 Mitglieder. Die Familie konnte durch die Geschicke von Takaneo Takeshi einen Platz in Seattle ergattern und sich gegen die anderen Familien wehren und bestehen.

[insert text …]
Durch den Tod von Takaneo Takeshi im August 2077, sollte sein ältester Sohn die Führung des Clans übernehmen. Zwischen dem ältesten Sohn Haruto Takeshi und dem jüngeren Sohn Haru Takeshi kam es zu Unstimmigkeiten über die Zukunft der Familie. Während Haruto, genau wie sein Vater, ein Hardliner ist und den alten Traditionen folgt, so folgt Haru einer modernen Neuausrichtung der Familie in einigen Teilbereichen, wie der Aufnahmen von Metamenschen. Der Streit führte zu einem Bruch in der Familie und beide Söhne kämpfen um die Führung. Haruto kann dabei auf die Unterstützung vieler Mitglieder zählen. Eine kleine Gruppe der Mitglieder unterstützt Haru. Dieser rekrutiert im Moment neue Mitglieder für seine Sache und versucht dadurch die zahlenmäßige Unterlegenheit auszugleichen.
[save entry …. saving]

[start comment …]
Zwischen beiden Gruppen geht es sehr blutig in Tacoma und Auburn zu. Der Kampf zwischen den beiden Brüdern zieht die bestehenden Geschäfte der Takeshi Familie sehr in Mitleidenschaft. Sollten Haruto und Haru nicht bald wieder zusammenfinden, oder der Krieg einen Gewinner finden, dann werden die anderen Clans ihre Chance nutzen und die Geschäfte übernehmen.
>>> Yuma
[save comment …. saving]
[close file „Seattle Metroplex“ …. closing]

Kampagnenidee – Nemesis

Als Spielleiter ist man oft auf der Suche nach Ideen für eine kleine Kampagne für seine Gruppe. Ich möchte hier eine Idee weitergeben, in der sich die Spieler ihrer Nemesis stellen müssen.

Ein kurzer Rückblick
Es ist jetzt schon ein paar Jährchen her, als ich mit Shadowrun 4 meine erste Pen&Paper-Erfahrung sammelte. Unser damalige Spielleiter Sebastian hat uns mit ein paar One Shots und Einsteigerabenteuer in die 6. Welt eintauchen lassen. Er war auch eine Art Mentor für mich, von dem ich mir das Handwerk und die Kniffe als Spielleiter abguckte und jemand mit dem ich mich auch heute noch konstruktiv und destruktiv von Spielleiter zu Spielleiter unterhalten kann. Nachdem wir fünf, oder sechs One Shots gespielt hatten, begann er mit seiner Nemesis-Kampagne. Hier begegnete die Gruppe nach und nach ihren jeweiligen Gegenspielern und ihrem großen Masterplan. Sebastian hat es sehr gut verstanden uns Spieler so dermaßen sauer auf diese Gegner zu machen, das wir jedes Mittel einsetzten um sie zur Strecke zu bringen. Dieses mündete in manche Szenen die bis heute unvergessen bleiben und an die man sich gerne erinnert.

Grundlagen
Das wichtigste für den SL ist das Wissen über seine Spielergruppe. Was sind ihre Stärken und was sind ihre Schwächen. Wenn man mit einer Nemesis plant, dann muss man u.U. auch die Schwachstellen der Spieler/eines Spielers ausnutzen. Was einem sehr dabei helfen kann, ist ein Spielercharakter der gut ausgearbeitet ist und über eine Hintergrundgeschichte verfügt und am besten sogar mit entsprechenden Vor- und Nachteilen versehen ist. Wenn dies nicht gegeben ist, dann muss man sich als SL etwas einfallen lassen. Das hängt natürlich auch von den Spielern ab und wie aufnahmebereit sie sind, wenn man als SL etwas an ihren Charakteren „ändert“.

Hier ein paar Beispiele:

  • Fotografisches Gedächtnis: Der SC hat in der Vergangenheit ein Verbrechen beobachtet und durch seine Aussage kam jemand in den Knast
  • Freundliche Geister: Dem Magier fiel es besonders einfach einen bestimmten Geist zu rufen, was einem anderen Magier nicht gelang
  • Glück: Jemand musste dann auch Pech gehabt haben
  • Berüchtigt: Man hat als Runner einen schlechten Ruf der auf etwas zurück zu führen ist
  • Verpflichtungen: Der Runner muss sich beispielsweise um ein Familienmitglied kümmern
  • Vorurteile: Gegen jemanden müssen sich die Vorurteile richten

Eine weitere Möglichkeit ist es, das die Nemesis sich aus dem Spiel ergibt. Hierbei haben die Spieler etwas getan, was einer anderen Person zum Beispiel geschadet hat, oder die Spieler haben mit ihren Aktionen gegen jemand anderen gearbeitet. Hier möchte ich auf die damalige Kampagne zurückkommen und ein Beispiel nennen.

Wir hatten als Runner einen Extraktionsauftrag bekommen und sollten eine Wissenschaftlerin aus einem Aztech-Komplex holen. Unser Plan war einfach. Zwei Leute hineinschicken, für Ablenkung sorgen, dann mit dem Rest der Gruppe auf das Gelände und in die Schlafunterkünfte, Zielperson einsacken, dann auf das Dach und mit einem Helikopter abhauen. Das Ergebnis sah so aus, das wir die gesamte Kanalisation unter der Anlage sprengten, den Schlafkomplex anzündeten, uns auf dem Dach des Gebäudes eine wilde Schießerei mit den Sicherheitskräften und dem Sicherheitschef, vor dem wir vorher gewarnt wurden, lieferten und am Ende, trotz aller Gegebenheiten, unseren Auftrag erfüllten. Nun war es so, das der Sicherheitschef daraufhin seinen Job verlor und sich an uns rächen wollte.

Ein wichtiger Punkt, den man beim folgenden Erschaffungsprozess berücksichtigen muss, ist das „Powerlevel“ der Spieler/Gruppe. Das heißt das die Stärke der NSC’s sich in einem Rahmen bewegen muss, der gleich oder etwas über den SC’s liegt. Im Laufe der Kampagne werden die Spieler stärker und nähern sich den NSC’s an, so das es am Ende zu einem Kampf auf Augenhöhe kommen kann.

Die Gegenspieler die man SL erschafft sollten natürlich nicht einfach nur ein paar flache NSC’s sein. Man sollte sie auch entsprechend ausarbeiten und ihnen einen Hintergrund, Motive und Tiefe verleihen. Es sollen einfach keine 0815 Charaktere werden und sie sollen den Spielern im Gedächtnis bleiben.

Nemesis erschaffen
Wenn man sich als SL nun einen groben Plan für die Gegenspieler zusammengebaut hat, sollte man sie mit Leben füllen. Hier ist es nun vom Stil des SL abhängig, wie jede einzelne Nemesis aussieht.

Setzte ich auf Charakterkonzepte die gezielt die Schwachstellen der Gruppe ausnutzen, wie beispielsweise einen Decker, obwohl die Gruppe über keinen eigenen Matrixsupport verfügt, oder einen Magier der spezialisiert ist auf das Bannen von Geistern, oder einen Scharfschützen der die Gruppe alleine mit seinen Feuerwaffen auseinander nehmen kann. Oder setzte ich auf Charakterkonzepte die der Spieler der Gruppe ähneln und nur einen Twist bekommen, beispielsweise stelle ich dem stark vercyberten Straßensamurai einen erwachten Straßensamurai gegenüber, oder bekommt es der Kampfzaubermagier mit einem Illusionsmagier zu tun. Gründsätzlich hat man als SL einen breiten Spielraum und freie Hand für die NSC’s.

Vorschlag 1
Bei der Erschaffung der Gegenspieler würde ich die Erschaffungsmethode als Top-Runner vorschlagen. Somit sind die NSC’s von Beginn an etwas stärker als eurer Spieler. Im nächsten Schritt kommt es darauf an, wie viel Karma und Nuyen eure Gruppe bisher erspielt hat. Rechnet die Werte runter auf ein Mitglied der Gruppe, oder wenn ihr genau wisst wie die Verdienste pro Person sind, dann verwendet diese Werte. Diese Werte kommen dann nochmal jedem NSC zugute und sollten verwendet werden.

Tipp: Vergesst nicht, das es möglich ist Karma und Nuyen zu tauschen. Wenn es in eurer Spielrunde gestattet ist, dann sollten auch die NSC’s davon profitieren.

Ihr habt nun NSC’s, die für die Spieler eine kleine Herausforderung sind. Steigert diese mit genau den selben Nuyen und Karma die eure Spieler bekommen. Ab einem Punkt könnt ihr entscheiden, ob der anfängliche Bonus der NSC’s bleibt, oder ihr eure Spieler auf das gleiche Niveau anhebt, um einen Ausgleich zwischen beiden Parteien zu haben.

Tipp: Ich würde den Top-Runner-Bonus auf einen Karmawert von 20 – 30 einschätzen.

Vorschlag 2
Nutzt auch hier die Erschaffungsmethode als Top-Runner. Ermittelt anschließend die erspielten Karma und Nuyen pro Person. Auf diese beiden Zahlen addiert ihr nun einen Prozentwert. Nehmen wir als Beispiel 50%, dann wurde ein NSC das 1,5-fache an Nuyen und Karma bekommen. In diesem Fall habt ihr NSC’s die erstmal eine größere Herausforderung für eure Spieler sind. Ein Vorteil an dieser Methode ist, das ihr die NSC’s so bleiben lassen könnt und sie nicht weiter steigern müsst. Ihr könnt euch nun auf die Spieler und ihre Steigerung konzentrieren und auch besser abschätzen wann beide Gruppen aufeinander treffen. Ihr könntet auch so bereits festlegen, wie viele einzelne Abenteuer ihr noch spielen könnt, bis beide Parteien auf einem Level sind.

Tipp: Diese Methode eignet sich gut dafür, um vorher schon die Schwierigkeit und Länge der Kampagne festzulegen.

Vorschlag 3
Die beiden vorher genannten Vorschläge eignen sich gut für angehende Spielleiter, da sie sich an Zahlen und Werten orientieren. Der Vorschlag 3 ist eher etwas für erfahrene Spielleiter. In diesem Fall ist es mehr eine Freihand-Methode. Hier kann ich nur wärmstens den Chummer 5 empfehlen, denn man spart Zeit beim Erstellen der NSC’s. Man schätzt ungefähr die Länge der Kampagne und die Kraft der Gruppe/der einzelnen Spieler ein. Dementsprechend erschafft man die einzelnen NSC’s. Hier ist es einfacher, wenn man die in Vorschlag 2 angewendete Methode benutzt und die NSC’s zu Beginn stärker sind.

Tipp: Diese Methode birgt das Risiko, das man schnell NSC’s erschafft die einen hohen Powerlevel haben. Ebenso kann man stark dazu tendieren Min-Max-Charaktere zu erschaffen. Man sollte also ein Gespür für den Powerlevel und die zukünftige Entwicklung der Spieler haben. Gleichzeitig sollte man nicht vergessen, das diese NSC’s keine 0815-NSC’s werden sollen, sondern ihre eigene Geschichte haben.

Nemesis einsetzten
Wenn man die Gegenspieler fertig hat, kann man seine Kampagne starten. Man sollte sich bemühen diese so einzusetzen, dass sie den Spielern in Erinnerung bleiben und sie von sich aus versuchen Wege zu finden ihrer habhaft zu werden. Wenn man seine Spieler kennt und weiß wie diese ticken, dann kann man gezielt die richtigen Punkte treffen um sie herauszufordern. Man sollte ruhig zu allen Tricks greifen, die einem als SL einfallen. Belohnt die Spieler auch, wenn sie den für sie bestimmten Gegenspieler besiegen. Wenn ihr es richtig macht, dann sind sie schon froh wie Bolle, wenn sie einen besiegt haben und eine extra Belohnung kann dafür ruhig abfallen.

Grundrisse und Gebäudepläne – Teil III

g&g_logo

Nach etwas längerer Zeit gibt es nun mal wieder einen neuen Grundriss. Diesmal von einem Labor mit hoher Sicherheitsstufe. Da ich versucht bin, mich an den SR5-Standard zu halten, was Sicherheitsanlagen angeht, ist das der erste Plan, den ich mit diesen Standard-Icons ausgestattet habe. Allerdings geht mir ein bisschen das Gefriemel mit einigen Icons auf den Sack, weswegen ich versucht bin, mir dazu noch eine Lösung einfallen zu lassen. Die erste Seite beschreibt den Grundriss der Etage, die weiteren Seiten beschreiben die einzelnen Sektoren mit ihren Sicherheitsmaßnahmen.

Plan PDF
Labor A PDF

Spielleiter Material: Auftragsgenerator

Der erste RSP-Karneval, an dem ich mich beteiligte, hatte das Thema Zufallstabellen. Von mir gab es dazu einen kleinen Beitrag mit einem recht simplen Shadowrun-Generator. Dieser bestand aus drei kleinen Tabellen mit denen man sich schnell etwas zusammenwürfeln konnte. Danach lies ich das Thema erstmal liegen. Aber beim durchschauen der Suchbegriffe des letzten Jahres vielen mir direkt zwei ins Auge. Der eine war „Shadowrun Abenteuergenerator“ und der andere „Shadowrun Auftragsgenerator“. Also beschäftigte ich mich doch nochmal mit diesem Thema. Dazu habe ich die Tabellen aus dem Karnevalsthema nochmal rausgekramt und überarbeitet. Mittlerweile sind aus den drei Tabellen zehn geworden, sie haben auch mehr Einträge bekommen und es gibt Abhängigkeiten zwischen diesen. Ich hab diese momentan in drei Kategorien mit Unterpunkten eingeteilt:

  1. Auftraggeber
    1. Kontaktperson
    2. Begleitung
    3. Einstellung
  2. Treffpunkt
    1. Ort
  3. Auftrag
    1. Auftragsart
    2. Ziel
    3. Zielort
    4. Bezahlung

Da ich nicht einfach nur die Tabellen veröffentlichen wollte, hab ich kurzerhand einen kleinen Auftragsgenerator geschrieben, den man unter dem folgenden Link herunterladen kann.

-> Shadowrun Auftragsgenerator <-

Damit der Gerät läuft, sollte man mindestens das .NET Framework 4.0 installiert haben. Solltet ihr noch weitere Ideen für weitere Zufallstabellen haben, die man integrieren kann, dann lasst es mich wissen. Ich freue mich über jeden Input.

 

Spielleiter Material: Veröffentlichte Abenteuer

Im eingestellten Rollenspiel-Magazin „WunderWelten“ gab es immer einen Teil für Shadowrun. Dort wurden Abenteuer, Hintergrundmaterial und Kurzgeschichten veröffentlicht, die es später auch zum PDF-Download gab. Im folgenden gibt es eine Übersicht über ein paar dieser Abenteuer, die ihr auch im Shadowiki einsehen könnt. Sie sind für Shadowrun 3 oder Shadowrun 4, können aber mit ein paar Anpassungen an das von euch gespielte System angepasst werden.

Abenteuer PDF
Auf dem Abstellgleis PDF
Auf Sendung PDF
Chiphead PDF
Custer’s Last Stand PDF
Das Familienjuwel PDF
Der Duft einer Königin PDF
Die stillste Nacht PDF
Haus der Angst PDF
Last Exit PDF
Maid in Nöten PDF
Nordstern PDF
Ordnungszahl 94 PDF
Pechkekse PDF
Running Pictures PDF
Schattenspiele PDF
Spuren im Sand PDF
Stuffer Shock PDF
Wem der Sandmann einen Alptraum bringt PDF

Grundrisse und Gebäudepläne – Teil II

Im zweiten Teil gibt es ein paar Pläne zu Wohnungen, einer Werkstatt und einem Stockwerk in einem Hochhaus. Diesmal habe ich noch zusätzlich eine zweite Seite angehängt in der eine Raumbezeichnung dargestellt wird. Euch Spielleitern da draußen steht es wie immer frei die Sachen so zu nutzen, wie ihr es für richtig haltet.

Plan PDF
Bungalow A PDF
Bungalow B PDF
Stockwerk Unternehmen A PDF
Stockwerk Wohnhaus A PDF
Werkstatt A PDF
Wohnung A PDF

Grundrisse und Gebäudepläne – Teil I

Nachdem ich zum Jahreswechsel meinen P&P-Ordner mal wieder auf Vordermann gebracht habe, sind mir dabei auch ein paar Grundrisse über den Weg gelaufen. Dabei handelt es sich um ein paar Wohnhäuser, einem Industriekomplex und einer Forschungseinrichtung. Ich habe diese irgendwann mal in einer Runde Shadowrun 4 oder 5 eingesetzt. Es handelt sich hierbei rein um den Grundriss, es gibt dabei keine Raumbeschreibung oder Anmerkungen zur Sicherheit. Es steht dem Spielleiter also frei, was er damit anfangen möchte. Vielleicht werde ich den anderen Plänen noch eine Raumbeschreibung mit anhängen, um es etwas übersichtlicher zu gestalten. Sollten die PDF’s mal mehr als eine Seite haben, dann entspricht die Seitennummer immer der jeweiligen Etage des Gebäudes.

Plan PDF
Forschungseinrichtung A PDF
Industriekomplex A PDF
Wohnhaus A PDF
Wohnhaus B PDF
Wohnhaus C PDF

Endlich Bewegung auf der deutschen Shadowrun 5 Seite

Wie die Überschrifft schon sagt, tut sich endlich etwas im Bereich „Fanstuff“ auf der offiziellen Shadowrun 5 Seite. Hier gibt es bereits die ersten Grundrisse die man Verwenden kann. Besonders schön sind hier die Grundrisse zur Seattler Space Needle von Tobias Grunow. Ich hoffe doch das sich hier in nächster Zeit noch mehr solcher toller Sachen finden lassen. Neben Grundrissen gibt es auch noch Punkte zu Abenteuern, Stories, Bildern und Sonstiges. Diese haben zwar noch keinen Inhalt, aber dies sollte bestimmt auch bald folgen.

-> Shadowrun5.de – Karten\Pläne\Grundrisse <-

Spielleiter Material: Alternative Charakterbögen

Wer den Charakterbogen aus der fünften Edition kennt, weiß das er an sich ein schönes Design hat und auch recht anschaulich daher kommt. Aber warum muss er nur so wenig Platz für Einträge bieten? Da ich mal davon ausgehe, dass ich nicht der Einzige mit diesem Problem bin, habe ich ein paar alternative Charakterbögen die ich euch zur Verfügung stellen möchte. Mein Dank geht dabei an Sebastian Leistner, der diese zusammengestellt hat und auch wie ich findet: „Mist, ich brauche mehr Platz!“.

Adept: Word | PDF

Decker: Word | PDF

Magier: Word | PDF

Magieradept: Word | PDF

Rigger: Word | PDF

Straßensamurai: Word | PDF

Technomancer: Word | PDF

Spielleiter Material: Die drei Affen

System: Shadowrun 5

Bücher: Grundregelwerk

Beschreibung

Die Runner werden von einer Mrs. Johnson angeheuert, um aus dem Maple Valley Historical Museum in Seattle eine Skulptur mit 3 Affen zu stehlen. Die Besonderheit dieser Skulptur ist, welche Mrs. Johnson auch für sich behält, das sie um Mitternacht zum leben erwacht. Das heißt alle drei Affen erwachen und stellen allerlei Unfug an. Bei der Skulptur handelt es sich um ein magisches Artefakt worüber es kein Informationen gibt. Mit dem Beginn des Sonnenaufgangs verwandeln sich die Affen wieder in die Skulptur zurück.

->Direkt-Link<-

Zu jedem Material gibt es die Informationen für welches System es genutzt werden kann, welche Bücher man für das Spielen braucht und eine kurze Beschreibung zum Run, so wie ich ihn ausgedacht habe. Alles darf natürlich geändert und für den eigenen Gebrauch angepasst werden.

Spielleiter Material: Fafá Island

Im ersten Beitrag dieser Kategorie ging es um das Herankommen an Material, welches Spielleiter für eine Partie Shadowrun, nutzen können. Ich werde in nächster Zeit hin und wieder mal etwas aus meiner privaten Sammlung vorstellen und euch da draußen zur Verfügung stellen. Den Beginn macht der Run, Fafá Island.

System: Shadowrun 5

Bücher: Grundregelwerk ausreichend, ansonsten Feuer und Stahl für mehr Waffen

Beschreibung

Die Runner werden von Mike Ryker angeheuert, um an einen Matrix-Kriegsspiel teilzunehmen. Dabei werden ihre Charaktere in die Matrix hochgeladen und sie werden in einen von drei Schwierigkeitsgraden antreten können. Die konkurrierenden Teams sind weltweit zugeschaltet. Je nach Schwierigkeitsgrad bekommen die Runner eine Startprämie und können beim erreichen der ersten drei Plätze einen Bonus bekommen. Die Regeln sind einfach, jeder Runner startet mit einer Waffe seiner Wahl, bekommt gegebenenfalls dazu Munition. Die Panzerung wird aus der realen Welt übernommen. Neben der Waffe bekommt jeder Runner ein Überlebensmesser und ein Stufe 6 Medkit. Auf der Insel gibt es verteilte Boxen in der weitere Ausrüstung gefunden werden kann. Ziel der Runner ist es, möglichst gut abzuschneiden.

->Direkt-Link<-

Zu jedem Material gibt es die Informationen für welches System es genutzt werden kann, welche Bücher man für das Spielen braucht und eine kurze Beschreibung zum Run, so wie ich ihn gespielt habe. Alles darf natürlich geändert und für den eigenen Gebrauch angepasst werden.