RPG-Blog-O-Quest #025: Finsteres & Finsterlinge

Die Fragen für diesen Monat drehen sich um das Thema Finsteres & Finsterlinge und kommen von Nerd-Gedanken.

1. Was war die bösartigste Intrige gegen die Heldengruppe Deines Charakters/Deinen Charakter, die Du bisher im Spiel erlebt hast – und wie ging die Sache aus?

Ich glaube das war noch zu Shadowrun 4 Zeiten, im guten alten RRP in der ADL. Auf uns Spielern war, aus den unterschiedlichsten Gründen, eine NSC-Gruppierung ziemlich wütend. Jedes Mitglied verfolgte zum einen seine eigenen Pläne und Interessen, aber ihr gemeinsames Ziel waren unsere SC’s. Einer der NSC’s war sehr begabt Verkleidungsspezialist mit Adeptenkräften wie Gesichtsformung usw. Während unsere Gruppe außer Gefecht gesetzt wurde, rannte dieser NSC durch die Gegend und versuchte gezielt unsere Verbündeten, Connections und die Öffentlichkeit gegen uns aufzubringen. Wie zum Beispiel ein Mord vor laufenden Kameras, oder einen Anschlag auf unseren Auftraggeber Brackhaus, oder aber die gesamte Yakuza des RRP gegen uns zu stellen (Was eher aus der Gesamtsituation und unseren Reaktionen geschah, als nur aktiv durch den NSC allein. Immer noch beste Szene ever die ich erlebt habe in SR).
Natürlich konnten wir die Situation „heldenhaft“ klären. Wir spürten den NSC auf und verhörten ihn. Am Ende hatten wir eine Aufzeichnung mit der wir einige Sachen klären und unseren Namen wieder reinwaschen konnten.

2. Gefährliche Augenblicke bei Rollenspielszenen wollen passend untermalt werden. Was bringt Dich in Spannungs-Stimmung, wenn Du Spieler bist? Welche spielexternen Mittel nutzt Du als Spielleiter, um deine Spieler das Fürchten zu lehren?

Als Spieler kommt für mich die Spannung von der Art und Weise wie der SL die Szenen beschreibt und wie sehr diese ausgeschmückt sind um diese Immersion in mir zu wecken. Als SL nutze ich keine externen Hilfsmittel, da fürchten sich die Spieler schon genug vor meinen Gemeinheiten, die ich für sie auf Lager habe ;-).

3. Hast Du schon einmal einen Charakter in einer ‚böse‘ gesinnten Heldengruppe gespielt? Wenn ja, wie erfolgreich waren die Heldencharaktere beim Lösen ihrer Aufgaben? Wenn nein, hättest Du Lust, es auszuprobieren? Wenn Du keine Lust darauf hast, wieso nicht?

Das ist Betrachtungssache. Im Grunde sind alle Shadowrunner „böse“, wenn man es mit moralischen Standards betrachtet. Wenn ich nach den Alignments in D&D, oder Pathfinder gehe, dann ist die Antwort Nein. Lust und Laune hab ich jedenfalls dazu und ich glaube ich habe für Pathfinder sogar ein komplette Kampagne in der die Helden die Bösen spielen.

4. Was macht Deiner Meinung nach einen gelungenen, schurkischen Bossgegner aus, damit er mehr als gesichtslose Metzelmasse mit vielen Lebenspunkten ist?

Er sollte eine eigene Geschichte haben und aus dieser sollte sich dann seine Motivation ergeben, die ihn zu einem wirklichen Schurken machen. Ebenso sollte er einen größeren Plan verfolgen und auf die Aktionen der „Helden“ reagieren. Das wären so Dinge die ihn zu einer Persönlichkeit machen und nicht zu einer Tabelle mit Werten.

5. Welches Schurkenklischee kannst Du gar nicht leiden, wenn es Dir bei einem Plot begegnet – und warum?

Einfache, simple und stumpfe Rache. Ein Klischee welches in Film, Fernsehen und Spielen oft genug genutzt wird. Für mich steckt dahinter nichts Interessantes. Das Motiv an sich kann man auf vielfältige Weise nutzen, aber einfach nur „töte XYZ“ ist mir zu stumpf.

Bonusfrage:
Richtig düster wird es für mich beim Rollenspiel, wenn das Licht ausgeht … oder aber Knabbereien, Getränke, oder Zigaretten leer sind.

Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil I

RotR_TitelIm letzten Monat war es nun soweit, meine Gruppe und ich haben die Kampagne „Das Erwachen der Runenherrscher“ (DEdR) abgeschlossen. Damit geht eine Art Ära zu Ende, die im September 2014 ihren Anfang nahm. Zeit sich auch selbstkritisch mit diesem Erlebnis auseinander zu setzen und das Erlebte in einer Art Kurzzusammenfassung dar zu stellen. Jeder der die Kampagne noch spielen möchte, sei hier gewarnt, da es vielleicht den einen, oder anderen Spoiler geben kann.

Zu meinem Glück, habe ich eine feste Spielrunde mit Mitspielern, die gerne mal was ausprobieren und auch noch neue Sachen spielen möchten. So kam es auch das ich Anfang September 2014 gefragt hatte, ob sie vielleicht Lust auf was D&D-ähnliches hätten und habe Pathfinder vorgeschlagen. Charaktere waren schnell gemacht und ich entschloss erstmal ein One-Shot zu leiten, um zu sehen, ob die Leute auch noch Bock hätten weiter zu spielen. Passend zur Kampagne spielten wir das Abenteuer „Die Gottesmundketzerei“. Warum passend, weil die Charaktere hier das erste Mal auf die Geschichte der Runenherrscher treffen und etwas über diese erfahren. Interesse war geweckt und so konnten wir Ende September ’14 mit der Kampagne beginnen. Um einen kurzen Abriss der Kampagne zu geben, folgt hier ein Zitat des Klappentextes von der Jubiläumsausgabe.

In dem verschlafenen Küstenstädtchen Sandspitze braut sich etwas Böses zusammen. Durch den Angriff verrückt gewordener Goblins wird der Schatten einer längst vergessenen Vergangenheit offenbar, der zurückkehrt und die Stadt bedroht – und vielleicht sogar ganz Varisia. Der Pathfinder Abenteuerpfad „Das Erwachen der Runenherrscher“ beginnt mit diesem Goblinangriff und führt die Spieler auf eine epische Reise durch das Land Varisia, während der sie einem Kult von Serienmördern auf die Spur kommen, gegen hinterwäldlerische Oger kämpfen, eine heranrückendes Heer aus Steinriesen aufhalten, sich in uralte Gewölbe wagen und sich schließlich einem Magierkönig stellen, der in einer uralten Stadt auf der Spitze eines Berges wartet.

Für die gesamte Kampagne wird die schnelle Aufstiegsgeschwindigkeit verwendet und pro Kapitel gibt es eine Übersicht, ab welchen Zeitpunkt die Charaktere aufsteigen. Wie ich bereits in anderen Beiträgen erwähnt hatte, hatte ich mit meinen Mitspielern abgestimmt, dass ich die Gegner voll ausspiele und dadurch auch nicht vor dem töten von Charakteren zurückschrecke. Die Gruppe bestand aus einer Halblingsschurkin, einem Magier, einem Halbelfenkleriker und einem Ritter, welchen ich als SL mitführte. Soviel erstmal zum Ausgangspunkt.K1Wie schon geschrieben, fingen die Charaktere nicht mit Level eins an, sondern hatten durch den vorher gespielten One-Shot bereits ein Level gut gemacht. Das machte das erste Drittel von Kapitel eins für sie einfacher. Das komplette erste Kapitel bietet größtenteils Goblins als Gegner und einige Szenen in denen man ihre chaotische Natur gut ausspielen kann. So überfallen sie das Schwalbenschwanzfest, wo sie neben ihrer Beute auch noch eine ganze Menge an Leckereien finden können. In der Glashütte von Sandspitze kann man dann ihre gemeine und sadistische Ader ausspielen, während sie die Charaktere mit heißen Glas angreifen, oder sie versuchen einen Charakter in einen brennenden Hochofen zu werfen. Im zweiten drittel des Kapitels geht es dann unterhalb von Sandspitze, in den Katakomben des Zorns, weiter. Es ist der erste Ort, an denen die Charaktere mit den Runenherrschern in Kontakt kommen und auf einen alten aktiven Runenbrunnen stoßen. Die Katakomben spielten sich ziemlich linear und wurden von den SC’s auch schnell abgegrast. Die größten Herausforderungen stellten einmal ein mutierter Goblin, mit drei Armen und Odemwaffe, und ein Vargouille dar. Nachdem ein Charakter den Kuss des Vargouilles knapp überlebte, rüsteten sich die Spieler auf und gingen zum finalen Angriff, auf die vereinten Goblinklans, über. Das letzte drittel des Kapitels umfasst diese finale Begegnung und die Enthüllung des eigentlichen Drahtziehers im Hintergrund. Die Distelkrone konnte schnell erreicht werden und die umherstreunenden Goblins waren kein großes Problem für die Charaktere. Innerhalb der Distelkrone waren es die beiden übrig gebliebenden Anführer der Goblinklans und die Drahtzieherin Nualia, die den Charakteren teilweise Kopfzerbrechen bereiteten. Der erste Goblinhäuptling war durch sein Reittier „Klebefuss“, ein Riesengecko, extrem agil und konnte dank seiner Wächter gut unter den Charakteren austeilen. Nualia, die Endgegnerin des Kapitels, war dank ihrer Jethunde im Vorteil, da diese die halbe Party mit ihrer Fähigkeit in Angst und Schrecken versetzten. Das führte dazu, dass die übrig gebliebenden Charaktere und Nualia sich ein Wettrennen unterhalb der Diestelkrone lieferten. Dabei lies ich die SC’s genau in die Arme des zweiten Goblinhäuptlings laufen. Am Ende konnten die SC’s den Goblinhäuptling besiegen, aber Nualia konnte fliehen. Nach der obligatorischen Plünderung der Distelkrone durch die Charaktere, kehrten diese nach Sandspitze zurück und wurden einmal mehr als „Helden von Sandspitze“ gefeiert. Damit war das erste Kapitel beendet.

Zusammenfassend kann man sagen, dass das erste Kapitel sehr unterhaltsam ist. Goblins sind einfach nicht die schlausten Monster und durch ihre chaotische Art und Weise, ergeben sich auch einige Szenen, bei denen man mehr als nur Schmunzeln muss. Als SL kann man sich hier viele Sachen einfallen lassen, um dies auch im Spiel umzusetzen. So laben sie sich am reichhaltigen Büfett, oder streiten sich untereinander, anstatt anzugreifen. Besonders im Kopf geblieben ist das Goblin-Lied, welches sie beim Überfall auf Sandspitze singen. Meine Spieler hatten es am Anfang etwas leichter, da sie durch den gespielten One-Shot bereits ein Level gewonnen hatten. Meiner Meinung nach passt „Die Gottesmundketzerei“ thematisch sehr gut zu DEdR und durch die wenigen magischen Gegenstände die sie hier ergattern können, haben die SC’s auch nur einen leichten Vorteil, werden aber nicht übermächtig. Im Kapitel-Finale beschäftigen sich die SC’s mit der Befriedung der Distelkrone. Ein über mehrere Ebenen verteiltes Gebäude das neben weiteren Goblins auch den geheimnisvollen Drahtzieher beherbergt. Als Spielleiter hatte ich besonders viel Spaß an Kriegshäuptling Brockenreisser und seinem Reittier Klebefuss. Diese Kombination war extrem agil und wendig und man kann den Spielern einiges Kopfzerbrechen damit bereiten, zu mal auch noch seine Wachen mit im Raum waren, auf die die Spieler auch achten mussten. Ein weiterer Nachteil für die Charaktere ergab sich durch die Flucht von Nualia. Dadurch war ich in der Lage sie jederzeit wieder erscheinen zu lassen, um sich an den SC’s zu rechen.