Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil IV

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Fast ein Jahr ist nun schon der letzte Beitrag zur Kampagnenzusammenfassung her (Asche auf mein Haupt) und nun wird es doch mal Zeit das Ganze zu einem Abschluss zu bringen. Wie immer hier mein Hinweis, das die Zusammenfassung Spoiler enthält. Wer das Ganze also noch spielen und erleben möchte, sei hiermit gewarnt.
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3D-Darstellung von Sandspitze (©aliosafar von jdrvirtuel)

Die Spieler entschlossen sich dazu, direkt nach Sandspitze aufzubrechen und Jorgenfaust erst danach einen Besuch abzustatten. Ich lies sie etwas früher in den Ort ankommen und gab ihnen die Gelegenheit Sachen zu kaufen, die Bewohner über den Angriff zu informieren und sich selber vorzubereiten. Die einzig wirklich existierende Verteidigung des kleinen Dorfes ist die Mauer im Nordosten, die das Dorf von der Landzunge her absichert. Im Osten und im Süden wird das Dorf lediglich durch einen Fluss vom angrenzenden Land getrennt.

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Angriff der Steinriesen (©Ulisses Spiele – S.185 – Das Erwachen der Runenherrscher)

Der Angriff auf Sandspitze

Es begann in den frühen Morgenstunden mit einem Grollen und Krachen. Die ersten Steinriesen erschienen im Nordosten und bewarfen die Steinmauer mit riesigen Felsen. Die Charaktere wachten von dem Krach auf, mittlerweile wurden auch die Glocken des Doms geläutet, und machten sich fertig um an die Mauer zu gelangen. Der Kampf gegen die Steinriesen zog sich ein wenig hin und weitere Steinriesen mit Schreckensbären attackierten die Stadt nun auch vom Osten her. Die Spieler zog es, so schnell wie möglich, zum zweiten Schauplatz des Geschehens. Für weiteres Chaos sorgte mittlerweile auch noch der rote Drachen Langzahn, der den Angriff der Steinriesen unterstützte. Er flog in einer große Schleife über das Dorf und zündete an einigen Stellen sein Drachenfeuer, um noch mehr Zerstörung und Chaos anzurichten. Ab und zu nutzte er die Gelegenheit um auf Dächern zwischen zu landen und die Dorfbewohner zu verspotten und sich vor ihnen als riesiger Unglücksbringer aufzuführen. Angestachelt von diesen Gesten ließ sich der Kleriker auf ein Wortgefecht mit dem jungen Drachen ein, was der Gruppe wertvolle Zeit kostet.

Am zweiten Hotspot angekommen müssten es die Spieler mit zwei Steinriesen und drei Schreckensbären aufnehmen. Der Kampf verlief sehr gut für die Helden und sie konnten relativ schnell diese Gruppe besiegen. Allerdings gab es mittlerweile drei weitere Hotspots, an denen die Angreifer ihr Unwesen trieben und der Drache, der weiter über das Dorf flog. Die Charaktere nahmen die Beine in die Hand und eilten in den Südosten des Dorfes. Hier konfrontierten sie zwei weitere Steinriesen, die hinter dem Bier aus der „Zweiritter-Brauerei“ her waren und diese dabei auch ordentlich demolierten. Auch bei diesem Kampf konnten die Spieler schnell die Oberhand gewinnen und die Angreifer niederschlagen. Während Ritter, Kleriker und Magier den eingeschlossenen Leuten in der brennenden Brauerei halfen, erspähte die Schurkin der Gruppe aufsteigenden Rauch vom Hügel, auf dem die Adelsfamilien leben, im Süden der Stadt. Die Gruppe beschloss sofort in den Süden aufzubrechen und den Drachen links liegen zu lassen.

Am Hügel angekommen sahen sie zwei weitere Steinriesen, die gerade das Anwesen der Scarnetti’s plünderten. Der Kampf stellte auch dieses mal keine großer Herausforderung dar. Doch noch mitten im Kampf konnten die Helden das Schallen eines Hornes vernehmen. Der Drache flog seine letzte Runde und deckte den Süden des Dorfes noch mal mit seinem Drachenfeuer ein und flog danach Richtung Osten. Nach ihrem Kampf hatten die Spieler einen guten Überblick über das Dorf. Ein großer Teil des Dorfes Stand in Flammen und diese breiteten sich weiter aus. Vom Dorf her konnte man die Hilferufe und verzweifelten Schreie der Dorfbewohner hören. Die Spieler entschlossen sich, alles in ihrer Macht liegende zu tun um den Bewohnern und dem Dorf zu helfen.

Die Reise nach Jorgenfaust

Die Charaktere ließen sich etwas Zeit in Sandspitze, wussten aber auch das sie sich nicht all zu lange ausruhen konnten. Nach dem sie weitere Informationen zu Jorgenfaust einholten, konnten sie Dank eines Zauberspruches des Klerikers ihre Reise enorm verkürzen und waren in Windeseile im Tal des schwarzen Turms angekommen.

Das Tal des schwarzen Turms

Festung Jorgenfaust (Wulpertinger Blog)

Am Tal angekommen, konnten die Spieler die große Festung der Steinriesen, mit ihrem schwarzen Turm sehen. Sie liegt an einem Abhang, an deren Ende sich ein Fluss befindet. Um die Festung herum waren sieben große Zeltlager verteilt, die mit Steinriesen, Ogern und Hügelriesen gefüllt waren. Alle zusammen bildeten ein ordentliches Heer aus 149 Riesen, die sich hier versammelt hatten. Die Gruppe entschied sich dazu noch etwas die Umgebung zu erkunden und entdeckte dabei zum einen den Hort von Langzahn und eine weitere Höhle, die sich in dem Abhang unter der Festung befand. Das erste Ziel war der Drachenhort. Hier trafen sie auf Langzahn, der sehr schlecht gelaunt war. Mokmurian war äußerst ungehalten darüber, wie der Angriff auf Sandspitze verlief und lies dies den Drachen spüren. Bereitwillig teilte der Drache sein Wissen über Jorgenfaust und Mokmurian mit den Spielern. So konnten die Spieler auch von einem weiteren Zugang zur Festung erfahren, welcher sich in der Höhle im Abhang befand.

So setzten die Spieler die Idee, die Festung von innen heraus zu befrieden, in die Tat um. Die Höhle war nicht ganz unbewohnt und die Gruppe musste sich vorerst mit ein paar Todesspinnen und einer Sippe Rotkappen auseinandersetzen, bevor sie die untere Ebene von Jorgenfaust betreten konnten. Die untere Ebene bestand aus verschiedenen großen Höhlen, die alle mit einem ringförmigen Tunnel begehbar waren. Der Geheimgang, den die Spieler in das Festungsinnere nutzten, führte sie direkt in die Höhle von Enga, einer Koboldbarbarin. Sie war ein sehr flinker und agiler Gegner, hatte aber schnell das Nachsehen und wurde von den Spieler niedergestreckt. Zum Glück für die Spieler, bemerkten die in den anliegenden Höhlen arbeitenden Oger und Steinriesen dies nicht. Die Gruppe entschloss sich entgegen den Uhrzeigersinn durch das Höhlensystem zu laufen. Als nächstes durchliefen sie eine Gerberei und die Rüstkammer der Festung. Die darin arbeitenden Gegner konnten überrascht und zügig besiegt werden.

Der erste harte Kampf fand anschließend in der Kaserne der Grubenwächter statt. Hier mussten die Spieler es mit den vier Grubenwächtern und Teraktinus, welcher den Angriff auf Sandspitze führte, aufnehmen. Es war ein ausdauernder Kampf, der die Spieler einige ihrer Ressourcen und Zauber kostete, konnte aber von den Spielern gewonnen werden. Nach dem Kampf liefen die Spieler gleich dem nächsten längeren Kampf entgegen. Diesmal waren es 2 junge rote Drachen, die Mokmurian hier unten gefangen hielt. Die Spieler hätten die Bezauberung, die auf die beiden gewirkt wurde unterbrechen können, jedoch schafften sie dieses nicht und mussten gegen sie kämpfen. Nach dem Kampf, und der weiteren Erkundung der Höhle trafen die Spieler auf Conna die Weise. Eine Steinriese der aus dem selben Clan wie Mokmuria stammte. Sie erzählte den Spielern die Geschichte von Mokmurian und wie er nach seiner Reise von den Kodarbergen die Macht des Clans an sich riss. Sie verachtete ihn für seine Taten, teilte den Spielern aber auch ihr Gefühl, das Mokmurian von einem alten Geist der Urherrscher besessen sei, mit. Er nannte ihn Karzoug und Conna erinnerte sich an die geheimen Mythen die die Ältesten sich erzählten und wusste das dieser vor Jahrhunderten die Steinriesen versklavte. Bevor die Spieler weiterzogen gab sie ihnen noch ein grobe Karte von der zweiten Ebene der Festung mit, auf der sich Mokmurian hauptsächlich aufhielt.

Nachdem die Spieler die erste Ebene befriedet hattet, führte sie ihr weg nach draußen in das innere des Festungsrings. Hier schalteten sie ziemlich zügig die Steinriesen aus, die auf den Wachtürmen der Festungsmauer waren. Der auffällige schwarze Turm, der Bestandteil der Mauer war, zog die Spieler quasi magisch an und wahr mehr als nur ein MacGuffin. Denn in ihm hauste der schwarze Mönch, ein untoter Wächter aus dem alten Thassilion, einem untergegangenen Reich von vor über 10.000 Jahren. Doch das Therakloster mit seiner umfangreichen Bibliothek, welches er bewachte, schrumpfte mit den vergehenden Jahrtausenden und es blieb ihm nur noch der Turm mit seiner Gruft übrig. Aufgrund seines Ranges durfte er nie in der Bibliothek studieren, aber ihm wurde die große Ehre zuteil einen Schriftrollenzylinder mit 18 geheiligten Schriftrollen zu bewahren. Diese schützte er in seinem Leben und auch in seinem Unleben. Da er die Spieler als Eindringlinge und Diebe ansah, begann mit ihrem Eintritt in die Gruft der Kampf. Er war ein taffer Gegner, der sich fliegend und in Leinen gebunden bewegte. Am Ende verlor er sein Unleben und auch den Schriftrollenzylinder den er bewachte.

Nach etwas probieren gelang es dem Magier der Gruppe das Kombinationsschloss, welches den Zylinder verschloss, zu knacken. Als Inhalt zog er 18 Schriftrollen aus dem behälter. Neun dieser Rollen bildeten zusammen das Anathenomikon, ein Artefakt welches die Spieler in der Kampagne erbeuten konnten. Acht weitere Schriftrollen enthielten Zauber und auf der letzten Rolle war der Eingang zur alten Bibliothek beschrieben und das nötige Passwort welches man für den Wächter des Eingangs brauchte.

Die alte Bibliothek

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Kampf gegen Mokmurian (©Ulisses Spiele – S.232 – Das Erwachen der Runenherrscher)

Nach ihrem Ausflug an die Oberfläche, zog es die Spieler weiter in die Tiefen von Jorgenfaust, wo sie Mokmurian endgültig das Handwerk legen wollten. Aber bevor sie auf ihn trafen, warteten noch ein paar Herausforderungen auf sie. Die erste Herausforderung war die Kammer der Verkleinerung und der Runensklave er diese bewachte. Der Wächter stellte kein Problem für die Gruppe dar. Die komplette Kammer war allerdings eine Falle, die zum einen die betroffene Person verkleinerte und zum anderen Desorientierung und Übelkeit hervorrief. Dieser Effekt betraf dann auch die Halblingsschurkin, welcher sie um eine Größenkategorie schrumpfen lies. Erst nachdem der Magier den Effekt bannte, konnte sie wieder in ihrer normalen Größe herumlaufen, kam aber nicht um die „dummen“ Kommentare ihrer Begleiter herum.

Der weitere Weg führte die Gruppe in eine größere Kammer in der sie zwei Dinge erspähen konnten. Zum einen einen riesigen eisernen Kessel, der mit Runen und der Sihedronrune verziert war und in der eine kochenden und rauchenden Brühe vor sich hin blubberte und zum anderen ein Steingolem, der in der Nähe des Kessels stand. Die Gruppe beobachtete die Szene, entschied sich aber dafür den Raum schleichend zu durchqueren. Pech für die Gruppe war allerdings, das der Golem sie bemerkte und so mussten sie sich einem weiteren Kampf stellen. Wie schon in Kapitel zwei war es ein Konstrukt, welches den Spielern einiges abverlangte und Ressourcen kostete.

Die Gruppe folgte weiter dem einzigen Weg und gelangte wieder in eine größeren Kammer. Die gesamte Kammer war eiskalt und es standen Dutzende eingefrorene und ausgerüstete Riesen, Trolle und Oger in ihr. Erst die Halblingsschurkin bemerkte, wie sich vier Hügelriesenzombies langsam auf sie zubewegten und versuchten sie anzugreifen. Die Gruppe konnte ein paar gute Treffer aus der Entfernung verteilen, Kleriker und Ritter wurden dann aber von den Zombies in die Zange genommen. Zu den Zombies gesellte sich dann noch ein geköpfter Ogerzombie mit zwei Beilen. Was die Spieler nicht wussten, der Kopf des Ogers war bei Mokmurian und dieser  wurde dadurch informiert, dass die Gruppe auf dem Weg zu ihm war. Die kleineren Zombies waren zwar nervig und hielten die Gruppe davon ab sich um den Anführer-Zombie zu kümmern, stellten aber keine große Gefahr dar. Dementsprechend besiegte die Gruppe die kleineren Zombies in wenigen Runden und hatte nur noch den Anführer vor sich. Dieser konnte drei gute Schläge verteilen, die auch viel Schaden austeilten, war aber ohne Gefolgschaft keine große Hürde mehr.

Von der Kammer aus führten zwei Wege weiter. Die Gruppe entschloss sich den Weg zu folgen, welcher in einem neuen Raum mündete. Dieser Raum war auf den ersten Blick leer, aber in ihm befand sich Skanderig, ein Schmiedeunhold. Dieser Externar konnte sich frei durch den Boden bewegen und überraschte die Gruppe dementsprechend mit seinem plötzlichen Auftauchen. Sein Aussehen lässt sich am besten beschreiben mit laufendem metallenen Brennofen. Viel ausrichten konnte er allerdings nicht und wurden entsprechend schnell von der Gruppe besiegt. Weiter ging es für die Gruppe auf direktem Weg zu Mokmurians Kammer. Sie ließen vorerst die große bronzene Tür zur Bibliothek links liegen und entschlossen sich nach dem Kampf diese aufzusuchen.

Der finale Kampf in diesem Kapitel stand an. Die Gruppe betrat die Kammer von Mokmurian, dieser war natürlich informiert über die Ankunft der Spieler. So standen die Spieler auch direkt in einer Nebelwolke, als sie die Kammer betraten. Beim Durchqueren der Wolke mussten sie feststellen das diese immer dichter wurde und es schwieriger wurde sich fortzubewegen. Neben dieser Schwierigkeit, bemerkten die Spieler einen beißenden Gestank, nach faulen Eiern, in der Luft und zu der weißen Wolke kamen noch geblich grüne Schwaden auf Bodenhöhe. Mokmurian wirkte auf den kurzen Gang, der zu seiner Kammer führte, die Zauber Nebelwolke, Fester Nebel, Stinkende Wolke und Todeswolke. Trotz dieser Sichtbehinderung konnte Mokmurian, aufgrund seiner Nebelsichtbrille, ohne Probleme die Charaktere angreifen. Alle Spieler bekamen durch die Todeswolke ein paar Punkte Konstitutionsschaden, während sie versuchten durch dieses Wolkengemisch zu gelangen. Mokmurian deckte sie derweilen weiter mit Zauber wie Sengender Strahl, Auflösung und Feuerball ein. Die Kombination aus Wolken und Fernkampfzauber machte den Spielern arg zu schaffen und kostete ordentlich Trefferpunkte. Nachdem die Wolken durchquert waren ging die Offensive der Gruppe los. Magier und Kleriker feuert ihre noch aufbewahrten Offensivzauber ab, die Schurkin wurde unsichtbar und wollte mit ihrem Hinterhältigen Angriff punkten. Zum Nachteil für die Schurkin wirkte Mokmurian zu Beginn Unsichtbares sehen, wodurch er die Schurkin genau im Auge behielt und diese mit seinen restlichen Offensivzaubern fast auf Null Trefferpunkte brachte. Nach ein paar Runden war das magische Pulver von Mokmurian verschossen und er ging in den Nahkampf über. Hier band der Ritter mit seinen Fähigkeiten Mokmurian an sich und verschaffte der Gruppe bessere Bedingungen für ihren Kampf. Im Nahkampf musste erstmal die Steinhaut des Steinriesen aufgebraucht werden, bevor die Gruppe richtig Schaden anrichten konnte. Dann ging aber alles sehr schnell und Mokmurians Trefferpunkte wurden immer weniger. Kurz bevor er durch die Spieler besiegt wurde, zog Mokmurian ein Schriftrolle hervor und wollte den darauf geschriebenen Zauberspruch wirken. Doch es kam anders als er und die Spieler erwarteten.

Mokmurian wurde starr wie eine Steinsäule und zuckte einige Male. Dann drehte er den Kopf zu den Spielern und seine Augen verwandelten sich und strahlten in einer smaragdgrünen Farbe. Er erhob seine Stimme, die nun fast menschlich klang, verspottete die Spieler und bedankte sich bei ihnen. Denn jeder getötete Riese machte ihn nur noch stärker und beschleunigte seine Rückkehr nach Varisia. Das Land, welches er mit seinen Armeen von Xin-Schalast zurückerobern und jeder den Namen Karzoug erneut mit Angst und Erfurcht aussprechen würde. Danach begann er zu lachen und während dieses Lachen noch durch die Kammern und Gänge halte, starb Mokmurian und der Kampf war beendet. Alle Charaktere erkannten die Stimme wieder, denn sie hatten sie bereits in der Distelkrone (Kapitel 1) gehört.

Da der Kampf überstanden war, durchsuchten die Spieler die Kammer Mokmurians. Neben dem üblichen Loot in Form von Münzen und Wertgegenständen fanden die Spieler auch die Forschungsnotizen von Mokmurian. Darunter war eine Karte von der Küste Varisias mit markierten Punkten und Randnotizen. Einer der markierten Punkte war Sandspitze und die Notiz deutete auf einen Verräter hin, der den Schlüssel zur Runenschmiede versteckt hatte. Zum Ende des Kapitels begaben sich die Charaktere in die alte Bibliothek, wo der Magier sich Informationen zu Themen wie Xin-Schalast, Karzoug und den Runenherrscher herholte. Sie blieben hier eine Weile und damit schloss dann das vierte Kapitel.

Aus Sicht des SL

Für mich gehört das vierte Kapitel zu den besseren Kapiteln innerhalb dieser Kampagne. Das ganze spielte sich zwar gegen Ende hin sehr geradlinig, aber in der restlichen Zeit hatten die Spieler viele Freiheiten.

Zuerst der Angriff auf Sandspitze, bei dem die Spieler unter Zeitdruck standen und schnelle Entscheidungen treffen mussten. Dann übersprangen sie, dank des Zaubers des Klerikers, den kompletten Abschnitt mit der Reise nach Jorgenfaust. Was dazu führte das sie natürlich einigen Begegnungen aus dem Weg gegangen waren, aber gleichzeitig entkräftete dies das Gefühl, dass sie eigentlich nur von einer Begegnung in die nächste laufen. Dann die Infiltration von Jorgenfaust, die auf unterschiedliche Weise stattfinden konnte. Hier habe ich es den Spielern in der Begegnung mit den Grubenwächtern etwas schwerer gemacht, da ich Teraktinus dieser Gruppe hinzufügte. Aber auch diese Herausforderung konnten sie bravourös lösen. Die zweite Ebene lief dann wieder sehr geradlinig ab. Pro Raum eine Begegnung. Zum Glück hatten die Spieler zu Beginn nicht versucht das Tor zur Bibliothek mit Gewalt zu öffnen, denn das hätte dazu geführt, dass die Tür ein leuchtendes Kind nach dem anderen „gespawnt“ hätte, da diese das Tor bewachten. Der finale Kampf mit Mokmurian war aufgrund seiner Taktik sehr spannend und herausfordernd für die Spieler.

Monstertechnisch enthielt das Kapitel hauptsächlich Riesen, oder riesenähnliche Monster. Die wenigen anderen Monstertypen/-arten waren sehr gut eingestreut. Es stellte sich allerdings wieder einmal heraus, das die Gruppe, obwohl alle mittlerweile Stufe 13 erreicht hatten, Probleme mit magieresistenten Monstern hatte. Die Monster die ich sehr spannend fand waren der Schmiedeunhold, quasi der laufende Hochofen und der schwarze Mönch.

Im Rückblick kann man sagen, dass das Kapitel allen riesigen Spaß gemacht hatte. Es gab wie immer einiges zu lachen, was seinen Höhepunkt in der Kammer der Verkleinerung fand. Das ausgerechnet die Halblingsschurkin hier ihren Rettungswurf nicht schaffte und sie so regeltechnisch um eine weitere Größenkategorie verkleinert wurde, war schon sehr amüsant. Hinzu kamen dann natürlich noch die diversen Bemerkungen der anderen Spieler, die diese Situation zu einem sehr witzigen Moment machten. Ein anderer Moment, der mir im Kopf geblieben ist, war der gesamte Angriff auf Sandspitze. Als wir am Ende des Abends diesen Teil geschafft hatten, meinten die Spieler nur, das sie sich wirklich in diese Lage versetzt fühlten und für sie die gesamte Szene so ein unvergesslicher Moment wurde. Für mich war das damals als SL, der noch etwas grün hinter den Ohren war, ein großartiges Lob, was natürlich auch den Spielern gebührte, die durch ihr Spiel auch einen Großteil dazu beigetragen hatten.

Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil III

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Nach der Aufklärung einer Mordserie und der Zerschlagung des Häuterkultes verbrachten die Spieler einige Tage in Magnimar. Hier rüsteten sich die Charaktere neu aus, da das Marktangebot weit aus größer war, als in Sandspitze. Eines Tages lies der Oberbürgermeister nach ihnen schicken und hatte ihnen ein Angebot zu unterbreiten. Jeder der die Kampagne noch spielen möchte, sei hier gewarnt, da es vielleicht den ein, oder anderen Spoiler geben kann.K3
Die Spieler suchten den Oberbürgermeister auf und hörten sich sein Angebot an. Dieser hatte seit Wochen keinen Besuch eines Boten aus dem entfernten Schildkrötenfähre mehr. Also sollten die Charaktere doch bitte dorthin aufbrechen und sich umsehen. Er stellte den Spielern Reittiere zur Verfügung und versorgte sie mit den wichtigsten Informationen zum Ort und der Umgebung. Die Reise war lang und blieb größtenteils ruhig. Am letzten Abend wurden sie von Xanescha und einigen Verbündeten mitten in der Nacht angegriffen. Nach einem Schlagabtausch konnte Xanescha endgültig besiegt werden. Mit diesem Erfolg im Gepäck konnte man am nächsten Tag Schildkrötenfähre erreichen. Nach dem üblichen einchecken im Wirtshaus und der Erkundung des kleinen Ortes, gab es zwei wesentliche Informationen für die Charaktere. Zum einen regnete es seit Tagen durchgängig in diesem Gebiet und zum anderen gab es einige Dorfbewohner die mit einem tätowierten siebenzackigen Stern durch die Gegend liefen.

Am nächsten Tag machten sich die Spieler auf Richtung Norden zur Rannickfeste. Auf dem Weg trafen sie auf einen Feuerfellpuma, der von einem Oger gejagt wurde. Nach einem kurzen Schlagabtausch konnte der Oger besiegt werden und die Spieler halfen dem Puma. Wie die Charaktere feststellten, war dieser Puma sehr gut ausgebildet und schien einem Druiden, oder Waldläufer zu gehören. Die Frage war nun, wo sich sein Besitzer befand. Der Puma leitete die Spieler zum Anwesen der Grauls. Die Grauls waren eine Familie von entstellten Ogerartigen und jedes Mitglied der Familie hatte eine andere körperliche Auffälligkeit. Ohne große Probleme kämpften sich die Spieler durch die Oger und befriedeten das Anwesen und befreiten nebenbei noch gefangen genommene Menschen, aus der Scheune der Grauls. Bei den Gefangenen handelte es sich um drei Mitglieder der Schwarpfeile, sie waren auch die einzigen Überlebenden der Rannickfeste, wie sie später erfuhren. Denn in den Tagen die sie auf dem Hof verbrachten, waren auch noch andere Schwarzpfeile dort. Diese wurden von den Grauls zu Tode gefoltert und verspeist, konnten den Anderen aber berichten, dass die Festung in feindliche Hand gefallen war. Die Spieler schafften die Schwarzpfeile zurück nach Schildkrötenfähre, damit sich diese erholen konnten. Ein paar Tage vergingen und sie planten zusammen mit den Überlebenden, die Rückeroberung der Rannickfeste. Man entschied sich dafür, die Festung bei Nacht über den Luftweg zu betreten. Ohne weitere Probleme schafften es die Spieler in die Festung um sich dann über einen Geheimgang Zutritt zu den untersten Ebenen der Festung zu verschaffen. Hier trafen sie gleich auf Lukrezia, die mit Hilfe der Oger die Festung erobert hatte. Nach einem längeren Kampf, konnten die Spieler Lukrezia besiegen und begannen damit die weiteren Stockwerke von den Oger zu bereinigen. Recht schnell hatten sie alle vorhandenen Gegner besiegt und konnten die Rannickfeste zurück erobern.

Nach einer Pause entschlossen sich die Charaktere zum Schädeldamm aufzubrechen und dort nach dem Rechten zu sehen. Die erste Hürde stellte ein Ettin dar, der in einer Höhle lebte, die die Charaktere durchqueren mussten. Nach einem harten Kampf konnte Fressen-und-Kauen besiegt werden. Als man den Schädeldamm dann erreichte, konnten die Spieler eine Truppe von Ogern ausmachen, die damit beschäftigt waren den Damm mit ihren Spitzhacken zu beschädigen. Auf einer Seite war ihnen bereits ein Durchbruch gelungen. Desweiteren konnten die Charaktere sehen, dass die Schleusen des Dammes geschlossen waren und sich der Stausee dahinter immer weiter mit dem Regenwasser füllte. Die Spieler zählten 2 und 2 zusammen und sie kamen auf den Plan den Lukrezia ausgeheckt hatte. Sie wollte den Staudamm zerstören, damit die dabei entstehende Flutwelle das Dorf Schildkrötenfähre mit sich riss. Kurzerhand entschlossen sich die Spieler dazu, die Oger zu töten und den Staudamm wieder zu öffnen, damit der Plan nicht in die Tat umgesetzt werden konnte. Also wurde zu den Waffen gegriffen und die spitzhackenschwingenden Oger besiegt. Auf dem Weg zum Schleusenkontrollraum wurde noch der Wächter, ein Seetroll, besiegt. Dieser war mit seinem Adamantdreizack des Rückschlags lediglich nervig, als eine Herausforderung für die Gruppe. Die letzte Herausforderung für die Spieler war das Öffnen der Schleusen und damit das gezielte Ablassen der sich angesammelten Wassermassen. Der Vorgang an sich war nicht sonderlich schwer, sondern der dort wartende Wächter. Ein antikes Konstrukt in Form eines riesigen Skorpions mit dem Namen Schädelreisser. Bei dem Kampf gegen ihn verlor der Kleriker fast seinen Kopf. Der Skorpion konnte jedoch besiegt werden, bevor er den Kopf des Klerikers seiner Sammlung hinzufügte. Mit diesem Sieg konnte die Gruppe auch noch den letzten Plan von Lukrezia vereiteln und das Dorf Schildkrötenfähre war fürs erste sicher.

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Jetzt gab es nur noch eine Frage die es zu beantworten galt, warum trauten sich die Kreeg-Oger so tief ins Tal und arbeiteten mit Lukrezia zusammen. Dies war auch der letzte Punkt den die Spieler nachgingen und somit machten sie sich auf die beschwerliche Reise zur Clanfeste der Kreeg-Oger am Großen Haken. Hier angekommen ging man offensiv gegen die noch wenigen Kreegs vor und nach 2 Kämpfen waren die Oger komplett geschlagen. In einem weiteren Höhlenabschnitt konnte ein Zirkel von Annisvetteln ausfindig gemacht werden. Die drei Schwestern waren dafür verantwortlich, dass es in den letzten Tagen nur am regnen war in der Region. Auch hier konnten die Spieler schnell ihre Gegner ausschalten und waren damit auf dem Weg zum finalen Kampf. Im Thronsaal angekommen erwartete sie kein weiterer Oger, wie sie vermuteten, sondern Barl Bruchbein, ein Steinriese. Dieser wurde ausgesandt um den Anführer des Clans zu töten und so die Herrschaft über den Clan zu übernehmen. Im finalen Kampf standen auf der einen Seite die Spieler und auf der anderen Seite Barl Bruchbein mit einem weiteren Steinriesen. Während der einzelne Steinriese dafür sorgte, dass die Charaktere auf Abstand gehalten wurden, konzentrierte sich Barl darauf gemütlich von seinem Thron seine Offensivzauber auf die Spieler zu werfen. Als seine Offensivzauber aufgebraucht waren, ging er mit seinem Erdspalter in den Nahkampf über. Der Kampf verlief bis dahin gut für die Gruppe. Der einzelne Steinriese beschäftigte die Spieler einige Zeit, war aber nach wenigen Runden besiegt. Zu diesem Zeitpunkt war Barl in den Nahkampf übergegangen und das mit verheerender Wirkung für die Spieler. Denn in den folgenden vier Kampfrunden konnte Barl jeweils einen Spieler töten und das endgültige Ergebnis war ein TPK. Im zweiten Anlauf lief es weit aus besser für die Spieler und Bruchbein und sein Steinriese konnten ohne Verluste besiegt werden. Mit ihrem Sieg konnte die Gruppe nun weitere Informationen gewinnen. Man wusste nun das die Kreegs von Barl versklavt wurden und nun wieder frei waren und in ihrer derzeitigen Verfassung keine Gefahr mehr für die Menschen darstellten. Die Steinriesen unter der Führung von Teraktinus und eines Drachen das Dorf Sandspitze angreifen wollen um etwas zu bergen und Barl dieser Gruppe mit seinen Ogern den Rückzug nach Jorgenfaust decken sollte. Und zuletzt gab es den Hinweis darauf, dass ein gewisser „M“ der Anführer der Steinriesen ist und irgend etwas plante, da er bereit war seine Truppen in Jorgenfaust zu sammeln. Damit schlossen die Spieler das dritte Kapitel ab und hatten eine Vorahnung, was sie im neuen Kapitel erwarten würde.

Das dritte Kapitel konnte viel Kampf für die Charaktere bereithalten. Beginnend mit dem Racheversuch von Xanescha, den verunstalteten Grauls, die Befreiung der Rannickfeste von den Kreeg-Ogern und dem finalen Kampf mit Barl. Was auf der Strecke blieb, waren Informationen zum Gesamtplot der Kampagne. Es wurde zwar vermittelt das fast die gesamte Dorfbevölkerung mit den siebenzackigen Stern gekennzeichnet war und Lukrezia versuchte das Dorf mit einer Springflut zu zerstören, aber der Hintergrund warum dies passierte, blieb weiterhin verborgen. Es blieben mehr Fragezeichen übrig, bzw kamen neue hinzu. Wer war „M“? Was ist Jorgenfaust? Was haben die Steinriesen vor? Was sicher war, war die Rückkehr nach Sandspitze und das nicht zum letzten mal. Insgesamt war es ein spannendes Kapitel, in denen die Spieler Entscheidungen treffen konnten, die auch Einfluss auf den Geschichtsverlauf hatten. Wenn auch nicht so groß, dass es Einfluss auf die gesamte Kampagne hätte, aber zumindest so, dass es einige Dinge innerhalb des Kapitels beeinflusste. Bis auf ein paar Ausnahmen, waren die Standardgegner in diesem Kapitel Oger. Aber gerade die Ausnahmen waren interessant. Aus meiner Sicht war dies zum einen der Schädelreisser, ein uraltes Konstrukt welches die Schädel der besiegten Gegner an sich befestigte. Nummer zwei war der finale Gegner Barl Bruchbein, ein magisch begabter Steinriese der auch ordentlich mit seiner Waffe austeilen kann. Die Charaktere hatten kurz vor dem Ende des Kapitels Stufe 10 erreicht und hatten im ersten Anlauf bei Barl enormes Pech bei den Würfelergebnissen, während ich als SL enorm viel Glück hatte und gerade bei Barls Nahkampfangriffen oft eine 19/20 geworfen hatte. Das führte dazu, dass die Nahkampftreffer oft kritisch waren und der Schaden verdreifacht wurde. Der zweite Anlauf lief dann so wie es sich die Spieler vorstellten und innerhalb weniger Runden wurde Barl mit seinem Gefolge bezwungen. Mit den bekannten Informationen konnte man schon in etwa darauf schließen, was das nächste Kapitel aufbieten konnte. Eines war sicher und das war der Kampf mit den Steinriesen und deren mysteriösen Anführer „M“, aber es sollte sich auch eine große Möglichkeit für die Spieler eröffnen, die einige ihrer Fragezeichen verschwinden lassen würde, wenn sie sie ergreifen. Doch dazu mehr im nächsten Teil.