Die Arkologie – Teil 8: Aufhänger für den Plot

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Nachdem ich mich für EVO als Besitzer der Arkologie entschieden habe und die verschiedenen Gebiete etwas beleuchte habe, möchte ich jetzt zum eigentlichen Plot für die Kampagne, wenn sie denn eine wird, kommen. Ich werde hier ein paar Möglichkeiten, die mir so im Kopf rumgeistern, vorstellen.

KFS

Das Kognitive-Fragmentierung-Syndrom ist der aktuellste Punkt im Metaplot von Shadowrun 5. Hierbei ist EVO einer der Megakonzerne der, hauptsächlich durch seine Forschung, als Verursacher bekannt ist. Da der Vorfall nicht mehr nur lokal ist und sich mittlerweile zu einem globalen Problem entwickelt hat, kann dieses auch die Arkologie erreicht haben. Die Einrichtungen für F&E und Produktion können davon betroffen sein und generell jeder der Naniten einsetzt. So kann im ersten Schritt eine im geheimen agierende Gruppe von KFS-Opfern dafür gesorgt haben, das überall in der Arkologie Naniten verteilt werden und jeder der diese bereits einsetzt bei einer „Wartung“ infizierte Naniten bekommen hat. So würden die Monads ziemlich schnell die Kontrolle über die Arkologie übernehmen und anschließend ihre Ziele verfolgen. Das primäre Ziel hierbei wäre die Umsiedlung zur Mars Kolonie von EVO, die bereits in den Händen von den Monads ist. Vorstellbar wäre auch eine Aufsplittung der Monads in verschiedene Gruppen, die alle ihren eigenen Ziele verfolgen.

Mögliche Aufgaben für Runner:

Von Monads:

  • Besorgung von Zugangsdaten für spezielle Personen, oder Bereiche
  • Infiltration
  • Verteilung von infizierten Naniten an wichtigen Schlüsselpunkten
  • Sabotage von Kommunikationseinrichtungen
  • Diskreditierung von Personen um Schlüsselstellen neu zu besetzen
  • Verschleierung/Vernichtung/Veränderung von Informationen, oder dem Informationsfluss
  • Unterstützung der Monads beim erreichen von Zielen

Von Konzernen:

  • Infiltration
  • Besorgung von Forschungsergebnissen
  • Extraktion von bestimmten, vielleicht auch hochrangigen Monads
  • Sabotage des Fortschritts der Monads im erreichen ihres primären Ziels
  • Rückeroberung von Teilen der Arkologie
  • Sammeln von Informationen über den aktuellen Zustand der Arkologie
  • Freisetzung vom Gegenmittel

Fehlgeschlagenes Experiment

Dieser Punkt beinhaltet im Grunde den vorherigen Punkt, ich möchte diesen trotzdem separat nennen. Denn ein fehlgeschlagenes Experiment kann sich auch in anderer Form zeigen. So könnte man weiter an den Naniten geforscht haben, aber damit eher ein Szenario DEUS 3.0 geschaffen haben, welches sich aus den verschiedenen Codefragmenten der verwendeten KI’s entwickelt hat.

Mögliche Aufgaben für Runner:

  • Infiltration
  • Extraktion von Arkologiebewohnern
  • Informationssammlung
  • Sabotage von F&E-Einrichtungen
  • Rückeroberung von Teilen der Arkologie

Magische Bedrohung

Der Konzern EVO gilt als einer der Vorreiter für Cyber- und auch Bioware. Um die Verträglichkeit von Implantaten für Erwachte noch zu steigern, hat man sich mehr mit der Erkundung der Metaebenen beschäftigt. Hierbei hat man neue erwachte Elemente entdeckt, die man in Implantate integrieren möchte. Die Eigentlichen Bewohner der jeweiligen Metaebene sind darüber nicht erfreut und versuchen nun die Eindringlinge zu stoppen. Ein weiteres Szenario könnte auch die Entdeckung von bisher unbekannten Ebenen sein, die einfach nur feindlich gesinnt sind. Oder, wie ich gerade in Forbidden Arcana gelesen habe, das man eine neue Brücke zu einem Bereich geschaffen hat, welche man vor Jahrzehnten unter großen Verlusten schloss (Drachenherz-Run). Durch diese Brücke kommen nun die dunklen und aggressiven Elemente in die materielle Ebene.

Mögliche Aufgaben für Runner:

  • Erkundung der Vorfälle
  • Erkundung der Metaebene
  • Extraktion von feindlichen Elementen
  • Informationssammlung
  • Schließung eines möglichen errichteten Portals zwischen den Ebenen
  • Rückeroberung/Bekämpfung von Eindringlingen der anderen Ebene

Verschwörung

Eine Verschwörung innerhalb einer Arkologie ist mit Sicherheit ein schwieriges Unterfangen, aber auch nicht unmöglich. Die Verschwörer könnten versuchen ihre eigenen Ziele zu verfolgen und sich in verschiedenen Bereichen zeigen. Es kann um Machtgewinn/-verlust gehen, um materiellen Gewinn, um Beeinflussung von Personen, oder Projekten zum eigenen Gunsten. Größtes Problem dürfte die Größe einer möglichen Verschwörung sein. Da man versucht sein dürfte die Reihe der Eingeweihten möglichst gering zu halten um nicht aufzufallen.

Mögliche Aufgaben für Runner:

  • Informationssammlung
  • Verschleierung/Vernichtung/Veränderung von Informationen, oder dem Informationsfluss
  • Diskreditierung von Personen um Schlüsselstellen neu zu besetzen
  • Sabotage von F&E-Einrichtungen, Produktionsketten, Prototypen, Projekten, Projektergebnissen usw.
  • Aufklärung der Verschwörung, Ermittlung von Helfern und Führungspersonen

Terroristen/Extremisten

Auch diesen Punkt halte ich für sehr schwierig, aber nicht unmöglich. Die komplette Arkologie ist eine AAA-Sicherheitseinrichtung, dh der Konzern wird alles tun um seinen Besitz zu verteidigen. Nur Gruppierungen die über die nötige Manpower und Ausrüstung verfügen, könnten so eine Aktion durchziehen. Ebenfalls wird eine reine militärische Aktion nicht ausreichen um eine Arkologie zu besetzen. Es wird auch Hilfe von innen nötig sein um zum Erfolg zu gelangen. Eine mögliche Gruppe wäre Alamos 20.000, die bereits mit früheren Aktionen für Aufmerksamkeit gesorgt haben. Zu den neueren, aber kleineren Gruppierungen würde ich noch Omega Dawn, Mkono Wa Damu und Logos zählen, die gerade durch ihren Hass auf die Konzerne einen gemeinsamen Zähler haben und guten Zugang zu Ausrüstung (Matrix, Magie, Feuerkraft).

Mögliche Aufgaben für Runner:

  • Sabotage von Nachschubwegen, Infrastruktur, Ausrüstung
  • Informationssammlung
  • Infiltration und Aufklärung
  • Unterstützung von Terroristen/Extremisten, oder Konzerntruppen
  • Extraktion von Arkologiebewohnern

Geheimgesellschaft

Genau wie die beiden vorhergehenden Punkte kein leichtes Unterfangen für eine mögliche Geheimgesellschaft. Diese müsste versuchen die Arkologie von innen zu besetzten und ähnlich wie die Verschwörer versuchen, wichtige Schlüsselpositionen zu besetzten. Das Ziel der Gesellschaft muss nicht die Übernahme der Arkologie sein, sondern kann vielmehr darin bestehen, die gegebenen Ressourcen zum eigenen Nutzen zu verwenden.

Mögliche Aufgaben für Runner:

  • Informationssammlung
  • Verschleierung/Vernichtung/Veränderung von Informationen, oder dem Informationsfluss
  • Diskreditierung von Personen um Schlüsselstellen neu zu besetzen
  • Aufklärung und Ermittlung von Mitgliedern
  • Gezielte Attentate

Eine Mischung aus verschiedenen Möglichkeiten

Das letzte Szenario was ich mir vorstellen könnte, wäre eine Mischung aus verschiedenen genannten Punkten. Beziehungsweise haben sie Schnittpunkte mit den obigen Szenarien. Manche davon werden wahrscheinlich zeitlich schneller, oder langsamer eine Gefahr für die Arkologie darstellen. Ich möchte hier nur mal ein paar Ideen äußern die mir dazu eingefallen sind.

Künstliche Revolution

Weitere Forschung an Naniten und deren Codierung mit KI-Elementen. Durch einen Unfall gelangen die Naniten in Umlauf. Die Arkologiebewohner werden „infiziert“ und spalten sich in verschiedene Gruppierungen mit verschiedenen Zielen auf:

  1. Freies Leben unter den Metamenschen
  2. Leben und Arbeiten als Konzernbürger von EVO
  3. Erreichen der Marskolonie
  4. Gründung einer eigenen Kolonie auf der Erde
  5. Contra EVO und den Megakonzernen
  6. Contra Metamenschheit
  7. Erforschung ihres Entstehens und Codierung einer neuen KI als Führer

Durch die verschiedenen Ziele arbeiten die Gruppen miteinander, oder gegeneinander. Das Schlachtfeld der Konflikte ist die Arkologie.

Gefahr von einer anderen Ebene

Durch die relative Nähe zu einer Ley-/Drachenlinie können die Ebenen der Astralwelt erkundet werden. Hierbei wird ein reisender Magier durch eine Geisterart besetzt, welche in die materielle Welt möchten. Durch Herbeirufung von weiteren Geistern entsteht eine Gruppierung innerhalb der Arkologie, welche nach und nach plant mehr Geister aus der jeweiligen Ebene in die materielle Ebene zu holen und einen permanenten Zugang zu schaffen.

Weiterer Input

Das sind im Großen und Ganzen meine momentanen Gedankengänge, wenn es um einen möglichen Plot gehen soll. Wie immer würde ich mich über Feedback freuen. Vielleicht habt ihr auch noch Ideen, oder Szenarien die ich komplett ausgelassen habe, oder die ihr euch vorstellen könntet.

Ausblick

Wie wird es demnächst weitergehen? Genau kann ich das auch noch nicht sagen. Ich werde mir wahrscheinlich etwas Bedenkzeit geben und mich dann für eine Arkologie entscheiden und diese hier dann vorstellen. Dazu wird es dann eine detailliertere Beschreibung zu den einzelnen Bereichen geben.

Die Arkologie – Teil 7: In der Sahara

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In diesen Teil möchte ich den zweiten Standort betrachten. Mir viel zu einem Gebiet mit Extrembedingungen die Wüste ein. Die größte Wüste der Erde ist die Sahara und deswegen habe ich diese exemplarisch ausgewählt. Wie im vorherigen Teil, möchte ich erst ein paar generelle Fakten aufzählen und anschließend zwei Beispielarkologien vorstellen.

Geographie

  • Erstreckt sich von der afrikanischen Atlantikküste bis zur Küste des Roten Meeres
  • Bildet annähernd ein Trapez (4.500 – 5.500 km westöstlicher und 1.500-2.000 km nordsüdlicher Ausdehnung)
  • Größtenteils eine Stein-/Felswüste, bekannte Sandwüste sind etwa 20% der Fläche
  • Höchste Erhebung: Emi Koussi (3.415m)
  • Reich an Bodenschätzen (Erdöl, Erdgas, Kohle, Gold, Uran, Wolfram, Titan usw.)
  • Einziger Fluss der die Sahara quert ist der Nil

Klima

  • Generell arides Klima
  • Extreme Temperaturschwankungen (tagsüber 60°C, nachts bis zu 30°C weniger; in Wintermonaten nachts bis -10°C, stellenweise Bodenfrost oder Schnee)
  • Durchschnittstemperaturen: Sommer: 38°C, Winter: 25°C
  • Durchschnittlicher Niederschlag: 45 mm mit regionalen, teilweise extremen, Unterschieden

Flora & Fauna

  • 10 Wirbeltierarten (stand 2013)
  • Vegetation größtenteils in Küstennähe, am Nil, oder an Oasen

Shadworun

  • Konzerne sind stark an Bodenschätzen interessiert
  • Wild wuchernde erwachte Natur mit Crittern und paranormalen Pflanzen

Beispielarkologien

Das erste Beispiel zeigt eine etwas kleinere Arkologie mit Grüngürtel. Vom Zentrum und zwei Ecken geht es dann in den Untergrund wo sich die Forschungsanlagen befinden.

Die Nummer zwei ist etwas komplexer. Der Fluß trennt die beiden Bereiche der Arkologie. Auf der einen Seite steht ein Containerhafen mit Lager- und Fabrikationsgebäuden. Die andere Seite stellt dann die Arkologiegebäude, nach einem Vorbild, und einen eigenen Flughafen. Im Untergrund gibt es eine Art U-Bahnsystem zwischen den Gebäuden und weitere tieferliegende Räumlichkeiten.

Quellen

Die Arkologie – Teil 6: In der Antarktis

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Beginnen möchte ich als ersten Standort mit der Antarktis. Ich werde kurz ein paar spezifische und allgemeine Fakten/Punkte vorstellen und dann das ganze in das Shadowrun-Setting einordnen. Zum Ende folgen dann noch zwei grobe Ideen wie die Arkologie in der Antarktis aussehen könnte. Diese sind natürlich noch nicht final, aber waren so die ersten Einfälle von mir.

Geographie

  • Antarktis-Vertrag definiert, dass das gesamte Gebiet südlich 60° südlicher Breite als Antarktis
  • 13,5 Mio km² Fläche, 98% sind mit Eis bedeckt, welches durchschnittlich 2,3 km dick ist
  • 70% des Süßwassers der Erde sind hier als Eis gebunden; würde man die Eisdecke abschmelzen, dann würde der Meeresspiegel weltweit um bis zu 60m steigen
  • Höchste Erhebung: Mount Vinson (4.897m), Tiefster Punkt: Bentleygraben (2.538m unter Meeresspiegel)
  • 32.000 km Küstenlinie, Umgeben von einem Ringozean (Südpolarmeer)
  • Im Winter bildet sich ein breiter Gürtel aus Meereis um die Antarktis, welcher seine Fläche fast verdoppelt

Klima

  • Im Südsommer ist der Südpol zur Sonne geneigt und es herrscht 24 Stunden lang Tag
  • Im Südwinter ist der Südpol von der Sonne weg geneigt und es herrscht 24 Stunden lang Nacht
  • Temperaturen nehmen von der Küste zum Landesinneren ab
  • Durchschnittliche Temperaturen im Winter: Küsten: -20° – -30°C, Landesinneren: -60° – -70°C
  • Durchschnittliche Temperaturen im Sommer: Küsten 0° – -25°C, Landesinneren: ~ -40°C
  • Tiefste Temperatur die gemessen wurde: -89,6°C
  • Es herrschen starke Winde vor (Fallwinde) mit bis über 300 km/h; Die sogenannte Sturmregion verzeichnet 340 Sturmtage im Jahr
  • Niederschlag fällt überwiegend als Schnee und überwiegend in den Wintermonaten
  • Die Niederschläge nehmen vom Landesinneren zur Küstenregion zu
  • Zentralantarktis weniger als 50mm pro Jahr, was sie zu einer trockenen Eiswüste macht, an den Küsten etwa 600mm pro Jahr

Flora

  • Die einzigen zwei Arten von Blütenpflanzen kommen vor allem auf der Antartischen Halbinsel vor
  • Überwiegender Teil der Vegetation bilden blütenlose Pflanzen (Flechten, Moose, Algen, Pilze) die sich hervorragend an die Umweltbedingungen angepasst haben

Fauna

  • Wichtigste Glied im Nahrungsnetz bildet der Antarktische Krill (garnelenartiger Krebs), Gesamtvorkommen: ~1Mrd Tonnen
  • Im Küstenbereich und Schelfeis ca. 208 Fischarten
  • Bekanntestes Tier ist der Pinguin; Es gibt noch etwa 26 weitere Arten von Seevögeln
  • Säugetiere sind nur mit zwei Gruppen vertreten: Robben und Wale

Shadworun

  • Nach dem Erwachen eine Region mit wilder Magie, die von ursprünglichen Kräften und Geistern beherrscht wird
  • Konzerne haben ein wirtschaftliches Interesse, aber die magischen Kräfte halten diese in Schach
  • Weltweit größte Population von Kraken und auch Leviathanen
  • In den weiten unberührten Teilen finden sich mächtige Urgeister und wilde Luftgeister
  • Bevölkerung: Konzernangestellte, Isolationistische Gruppen, Anhänger von Survival-Bewegungen, Kultisten und Sektenanhänger, unabhängige Magiergemeinschaften, Strafgefangene in den Hochsicherheitsgefängnissen von Revlup Security
  • Beschworene Geister, ohne Bindung, stehen dem Beschwörer wesentlich länger zur Verfügung als im Rest der Welt
  • Shadowrunner, die im Auftrag eines Konzerns unterwegs sind, sind aufgrund der lebensfeindlichen antarktischen Bedingungen besonders stark von der Unterstützung der Konzerne angewiesen
  • Isolationisten heuern selten Runner an, dann mit außergewöhnlichen Aufträgen
  • Ohne logistische Unterstützung durch lokale Gruppen haben nur die bestvorbereitesten Runs eine Aussicht auf Erfolg

Beispielarkologien

Die erste Idee die mir zu der Arkologie kam, war eine abweichende zu dem „traditionellen“ Pyramidenstumpf-Design. Das Grundelement bildet ein Hexagon, welches man auf den 3 verschiedenen Ebenen wiederfinden kann. Je Ebene gibt es dann einen voll verglasten Grüngürtel, der den Bewohnern eine Abwechslung zum vorhandenen weiß bieten soll. Im ersten Versuch habe ich mich nur auf die Arkologie konzentriert und habe umliegende Gebäude ausgelassen.

Die zweite Idee geht etwas weiter und stellt auch die Umgebung mit angrenzenden Gebäuden dar. Im Zentrum steht hier die Arkologie von der es 3 Zugänge zu den anliegenden Konstruktionen gibt. Diese sind zum einen ein separates Gebäude (zBsp. für Forschungen), eine Biosphäre als Ausgleich zum alltäglichen weiß und eine vorgelagerte Versorgungseinrichtung. Die Versorgung kann über den See- oder Luftweg erfolgen. Es gibt drei Anlegestellen für Frachtschiffe und die Anlage verfügt über eine eigene kleine Werft. Für den Luftverkehr stehen sechs Landeplätze für Vektorflugmaschinen zur Verfügung und ebenfalls ein eigener großer Hangar. Spinnt man hier die Gedanken etwas weiter, dann kann die Arkologie auf eine eigene kleine Flotte und ein Geschwader von Flugzeugen zurückgreifen und sich so auch auf dem See- und Luftweg verteidigen.

Quellen

Die Arkologie – Teil 5: Erste Zusammenfassung und Ausblick

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Nachdem nun die ersten Teile mit Umfragen durch sind, möchte ich diesen Teil für eine Kurzzusammenfassung nutzen und eine kleinen Ausblick auf die folgenden Teile geben.

In den letzten Teilen, die auch mit Umfragen versehen waren, konnten einige grundlegende Parameter geklärt werden. Ich möchte noch einmal kurz die Ergebnisse vorstellen und anschliessend meine Gedankengänge dazu schreiben.

Der Besitzer

Die erste Umfrage sollte eine ungefähre Idee davon geben, wer oder was sich als Besitzer für die Arkologie vorgestellt wird. Das Ergebnis ergab, das es ein AAA-Konzern werden soll. Knapp gefolgt von einer verlassenen Arkologie.

In der zweiten Umfragen wollte ich genau wissen, welcher MegaKon nun genau die Arkologie leitet. Hier gab es einen Stimmengleichstand zwischen Ares und Evo.

Der Standort

In der dritten Umfrage wollte ich wissen, wo sich die Arkologie befinden soll. Hier wurde sich, mit großer Mehrheit, ein Gebiet mit Extrembedingungen gewünscht.

Umsetzung der Ergebnisse

Die Würfel sind gefallen und die Ergebnisse stehen zur Verfügung. Der Besitzer soll einer der großen Zehn werden und ich werde mich hier für Evo entscheiden. Ares gibt im aktuellen Metaplotkontext nicht viel her. Während man bei Evo einige Aufhänger finden kann, an denen man sich orientieren kann. Ich persönlich hätte auch die Idee mit einem Konsortium interessant gefunden. Aber zuerst werde ich mich der eigentlich Herausforderung widmen und vielleicht später nochmal an diesen Punkt zurückkommen und eine Alternative anbieten.

Das Ergebnis des Standortes war ziemlich eindeutig. Die Arkologie soll sich in einem Gebiet mit Extrembedingungen befinden. Meine erste Überlegung waren die verschiedenen Möglichkeiten. Diese waren Weltall, Tiefsee, Antarktis und Wüste. Beim zweiten Überlegen habe ich das Weltall als Standort ausgeschlossen und mich auch zu 90% von der Tiefsee verabschiedet. Warum, möchte man vielleicht wissen. Das Weltall bietet enorme Nachteile was Erreichbarkeit und Magie angeht, die Tiefsee hat für mich im Moment noch nicht den wirklichen Reiz. Es läuft im Moment alles auf Antarktis oder eine der großen Wüsten hinaus. Für beide Fälle habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht.

Ausblick

Wie wird es jetzt mit Projekt: Arkologie weitergehen? In den nächsten beiden Teilen werde ich erste Skizzen und kleinere Ausarbeitungen für unterschiedliche Plots vorstellen. Dazu kommt dann noch eine Übersicht über mögliche interne und externe Gefahren. Wahrscheinlich werde ich dieses pro Standort machen. Danach soll es dann mit der eigentlich Arkologie und dem Aufbau weitergehen. Womöglich werden noch weitere Umfragen folgen um weitere Punkte festzulegen. Soweit der aktuellen Stand und der Ausblick auf die kommenden Teile.

Die Arkologie – Teil 4.2: Der Standort

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Der nächste Punkt auf der Liste, den es zu klären gilt, ist der Standort der Arkologie. Hier gibt es ein paar Möglichkeiten die mir dazu einfallen und die ich kurz vorstellen möchte. Zum Abschluss gibt es wie immer die passende Umfrage dazu.

Standorte

  1. In einem Sprawl (Bsp. SCIRE)
    • Bestes Beispiel hierfür ist die Renraku Arkologie in Seattle, oder Neu-Essen mit der SK-Arkologie. Das Gebäude liegt zentral in der Stadt, mit sehr guten Verbindungen zu allen möglichen Transportmitteln und einem großen Einzugs- und Wirkungsgebiet.
  2. Separate Fläche
    • Eines vom Konzern gekauftes Gebiet, wie zum Beispiel eine Insel, oder eine große Grundfläche innerhalb der Karpaten. In diesem Fall steht die Arkologie abseits jedes Sprawls, verfügt aber über Zugangswege wie Autobahn/Highway, Zug, Flugzeug, und/oder Schiff.
  3. In einem Hotspot (Bsp. SOX, Boston)
    • Die Arkologie befindet sich in einem Hotspot, oder in der Nähe von einem Hotspot, wie der SOX, oder dem abgeschlossenen Teil von Boston.
  4. In einem Gebiet mit Extrembedingungen (Bsp. Antarktis, Sahara)
    • Nicht nur das Gebäude ist eine Herausforderung für die Runner, sondern auch die Umweltbedingungen. Ein Beispiel wäre die SK-Arkologie Mount Kirkpatrick die sich in der Antarktis befindet.
  5. Freie Wahl
    • Falls ihr euch nicht entscheiden könnt, darf ich entscheiden ;).

Umfrage

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung
Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall
Teil 4: Erstes Brainstorming und Umfragen
Teil 4.1: Der Besitzer
Teil 4.1.1: Der Besitzer – Ein MegaKon

Kampagnenidee – Nemesis

Als Spielleiter ist man oft auf der Suche nach Ideen für eine kleine Kampagne für seine Gruppe. Ich möchte hier eine Idee weitergeben, in der sich die Spieler ihrer Nemesis stellen müssen.

Ein kurzer Rückblick
Es ist jetzt schon ein paar Jährchen her, als ich mit Shadowrun 4 meine erste Pen&Paper-Erfahrung sammelte. Unser damalige Spielleiter Sebastian hat uns mit ein paar One Shots und Einsteigerabenteuer in die 6. Welt eintauchen lassen. Er war auch eine Art Mentor für mich, von dem ich mir das Handwerk und die Kniffe als Spielleiter abguckte und jemand mit dem ich mich auch heute noch konstruktiv und destruktiv von Spielleiter zu Spielleiter unterhalten kann. Nachdem wir fünf, oder sechs One Shots gespielt hatten, begann er mit seiner Nemesis-Kampagne. Hier begegnete die Gruppe nach und nach ihren jeweiligen Gegenspielern und ihrem großen Masterplan. Sebastian hat es sehr gut verstanden uns Spieler so dermaßen sauer auf diese Gegner zu machen, das wir jedes Mittel einsetzten um sie zur Strecke zu bringen. Dieses mündete in manche Szenen die bis heute unvergessen bleiben und an die man sich gerne erinnert.

Grundlagen
Das wichtigste für den SL ist das Wissen über seine Spielergruppe. Was sind ihre Stärken und was sind ihre Schwächen. Wenn man mit einer Nemesis plant, dann muss man u.U. auch die Schwachstellen der Spieler/eines Spielers ausnutzen. Was einem sehr dabei helfen kann, ist ein Spielercharakter der gut ausgearbeitet ist und über eine Hintergrundgeschichte verfügt und am besten sogar mit entsprechenden Vor- und Nachteilen versehen ist. Wenn dies nicht gegeben ist, dann muss man sich als SL etwas einfallen lassen. Das hängt natürlich auch von den Spielern ab und wie aufnahmebereit sie sind, wenn man als SL etwas an ihren Charakteren „ändert“.

Hier ein paar Beispiele:

  • Fotografisches Gedächtnis: Der SC hat in der Vergangenheit ein Verbrechen beobachtet und durch seine Aussage kam jemand in den Knast
  • Freundliche Geister: Dem Magier fiel es besonders einfach einen bestimmten Geist zu rufen, was einem anderen Magier nicht gelang
  • Glück: Jemand musste dann auch Pech gehabt haben
  • Berüchtigt: Man hat als Runner einen schlechten Ruf der auf etwas zurück zu führen ist
  • Verpflichtungen: Der Runner muss sich beispielsweise um ein Familienmitglied kümmern
  • Vorurteile: Gegen jemanden müssen sich die Vorurteile richten

Eine weitere Möglichkeit ist es, das die Nemesis sich aus dem Spiel ergibt. Hierbei haben die Spieler etwas getan, was einer anderen Person zum Beispiel geschadet hat, oder die Spieler haben mit ihren Aktionen gegen jemand anderen gearbeitet. Hier möchte ich auf die damalige Kampagne zurückkommen und ein Beispiel nennen.

Wir hatten als Runner einen Extraktionsauftrag bekommen und sollten eine Wissenschaftlerin aus einem Aztech-Komplex holen. Unser Plan war einfach. Zwei Leute hineinschicken, für Ablenkung sorgen, dann mit dem Rest der Gruppe auf das Gelände und in die Schlafunterkünfte, Zielperson einsacken, dann auf das Dach und mit einem Helikopter abhauen. Das Ergebnis sah so aus, das wir die gesamte Kanalisation unter der Anlage sprengten, den Schlafkomplex anzündeten, uns auf dem Dach des Gebäudes eine wilde Schießerei mit den Sicherheitskräften und dem Sicherheitschef, vor dem wir vorher gewarnt wurden, lieferten und am Ende, trotz aller Gegebenheiten, unseren Auftrag erfüllten. Nun war es so, das der Sicherheitschef daraufhin seinen Job verlor und sich an uns rächen wollte.

Ein wichtiger Punkt, den man beim folgenden Erschaffungsprozess berücksichtigen muss, ist das „Powerlevel“ der Spieler/Gruppe. Das heißt das die Stärke der NSC’s sich in einem Rahmen bewegen muss, der gleich oder etwas über den SC’s liegt. Im Laufe der Kampagne werden die Spieler stärker und nähern sich den NSC’s an, so das es am Ende zu einem Kampf auf Augenhöhe kommen kann.

Die Gegenspieler die man SL erschafft sollten natürlich nicht einfach nur ein paar flache NSC’s sein. Man sollte sie auch entsprechend ausarbeiten und ihnen einen Hintergrund, Motive und Tiefe verleihen. Es sollen einfach keine 0815 Charaktere werden und sie sollen den Spielern im Gedächtnis bleiben.

Nemesis erschaffen
Wenn man sich als SL nun einen groben Plan für die Gegenspieler zusammengebaut hat, sollte man sie mit Leben füllen. Hier ist es nun vom Stil des SL abhängig, wie jede einzelne Nemesis aussieht.

Setzte ich auf Charakterkonzepte die gezielt die Schwachstellen der Gruppe ausnutzen, wie beispielsweise einen Decker, obwohl die Gruppe über keinen eigenen Matrixsupport verfügt, oder einen Magier der spezialisiert ist auf das Bannen von Geistern, oder einen Scharfschützen der die Gruppe alleine mit seinen Feuerwaffen auseinander nehmen kann. Oder setzte ich auf Charakterkonzepte die der Spieler der Gruppe ähneln und nur einen Twist bekommen, beispielsweise stelle ich dem stark vercyberten Straßensamurai einen erwachten Straßensamurai gegenüber, oder bekommt es der Kampfzaubermagier mit einem Illusionsmagier zu tun. Gründsätzlich hat man als SL einen breiten Spielraum und freie Hand für die NSC’s.

Vorschlag 1
Bei der Erschaffung der Gegenspieler würde ich die Erschaffungsmethode als Top-Runner vorschlagen. Somit sind die NSC’s von Beginn an etwas stärker als eurer Spieler. Im nächsten Schritt kommt es darauf an, wie viel Karma und Nuyen eure Gruppe bisher erspielt hat. Rechnet die Werte runter auf ein Mitglied der Gruppe, oder wenn ihr genau wisst wie die Verdienste pro Person sind, dann verwendet diese Werte. Diese Werte kommen dann nochmal jedem NSC zugute und sollten verwendet werden.

Tipp: Vergesst nicht, das es möglich ist Karma und Nuyen zu tauschen. Wenn es in eurer Spielrunde gestattet ist, dann sollten auch die NSC’s davon profitieren.

Ihr habt nun NSC’s, die für die Spieler eine kleine Herausforderung sind. Steigert diese mit genau den selben Nuyen und Karma die eure Spieler bekommen. Ab einem Punkt könnt ihr entscheiden, ob der anfängliche Bonus der NSC’s bleibt, oder ihr eure Spieler auf das gleiche Niveau anhebt, um einen Ausgleich zwischen beiden Parteien zu haben.

Tipp: Ich würde den Top-Runner-Bonus auf einen Karmawert von 20 – 30 einschätzen.

Vorschlag 2
Nutzt auch hier die Erschaffungsmethode als Top-Runner. Ermittelt anschließend die erspielten Karma und Nuyen pro Person. Auf diese beiden Zahlen addiert ihr nun einen Prozentwert. Nehmen wir als Beispiel 50%, dann wurde ein NSC das 1,5-fache an Nuyen und Karma bekommen. In diesem Fall habt ihr NSC’s die erstmal eine größere Herausforderung für eure Spieler sind. Ein Vorteil an dieser Methode ist, das ihr die NSC’s so bleiben lassen könnt und sie nicht weiter steigern müsst. Ihr könnt euch nun auf die Spieler und ihre Steigerung konzentrieren und auch besser abschätzen wann beide Gruppen aufeinander treffen. Ihr könntet auch so bereits festlegen, wie viele einzelne Abenteuer ihr noch spielen könnt, bis beide Parteien auf einem Level sind.

Tipp: Diese Methode eignet sich gut dafür, um vorher schon die Schwierigkeit und Länge der Kampagne festzulegen.

Vorschlag 3
Die beiden vorher genannten Vorschläge eignen sich gut für angehende Spielleiter, da sie sich an Zahlen und Werten orientieren. Der Vorschlag 3 ist eher etwas für erfahrene Spielleiter. In diesem Fall ist es mehr eine Freihand-Methode. Hier kann ich nur wärmstens den Chummer 5 empfehlen, denn man spart Zeit beim Erstellen der NSC’s. Man schätzt ungefähr die Länge der Kampagne und die Kraft der Gruppe/der einzelnen Spieler ein. Dementsprechend erschafft man die einzelnen NSC’s. Hier ist es einfacher, wenn man die in Vorschlag 2 angewendete Methode benutzt und die NSC’s zu Beginn stärker sind.

Tipp: Diese Methode birgt das Risiko, das man schnell NSC’s erschafft die einen hohen Powerlevel haben. Ebenso kann man stark dazu tendieren Min-Max-Charaktere zu erschaffen. Man sollte also ein Gespür für den Powerlevel und die zukünftige Entwicklung der Spieler haben. Gleichzeitig sollte man nicht vergessen, das diese NSC’s keine 0815-NSC’s werden sollen, sondern ihre eigene Geschichte haben.

Nemesis einsetzten
Wenn man die Gegenspieler fertig hat, kann man seine Kampagne starten. Man sollte sich bemühen diese so einzusetzen, dass sie den Spielern in Erinnerung bleiben und sie von sich aus versuchen Wege zu finden ihrer habhaft zu werden. Wenn man seine Spieler kennt und weiß wie diese ticken, dann kann man gezielt die richtigen Punkte treffen um sie herauszufordern. Man sollte ruhig zu allen Tricks greifen, die einem als SL einfallen. Belohnt die Spieler auch, wenn sie den für sie bestimmten Gegenspieler besiegen. Wenn ihr es richtig macht, dann sind sie schon froh wie Bolle, wenn sie einen besiegt haben und eine extra Belohnung kann dafür ruhig abfallen.

Die Arkologie – Teil 4.1.1: Der Besitzer – Ein Mega-Kon

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Die Umfrage zum Besitzer ist abgeschlossen. Ich war positiv überrascht, das doch so viele Stimmen zusammen gekommen sind. Das Ergebnis der „Stimmenauszählung“ zeigt, das sich einer der großen Zehn als Besitzer für die Arkologie gewünscht wird, dicht gefolgt von einer verlassenen Arkologie.ergebnis_umfrage_1

Dem Ergebnis entsprechend möchte ich die einzelnen Megakonzerne kurz betrachten und ihren aktuellen Stand in SR5 beleuchten. Dazu gibt es das aktuelle Ranking und eine kurze Bewertung von mir. Die Bewertung berücksichtigt die aktuellen Fakten und das Potenzial für eine mögliche Kampagne, oder mögliche Missionen in der Arkologie, ist aber sehr subjektiv zu sehen.

Ares

Zum aktuellen Zeitpunkt ist Ares in größeren Schwierigkeiten. Geplatzte Großaufträge, Einführungsprobleme neuer Modelle, KFS und dadurch Abstoßung von Unternehmensbeteiligungen und auch finanziell sieht es nicht so rosig aus. Das führte auch dazu, dass man im Ranking der Großen 10 auf Rang 9 fiel. In der öffentlichen Wahrnehmung steht Ares immer noch gut da. Es gibt aber weiterhin viele Stimmen die behaupten, das Ares durch ihre Nähe zu den Insektengeistern von selbigen durchsetzt ist und dieses bereits in wichtigen Schlüsselpositionen sitzen.

Ranking der großen Zehn: 9

Bewertung: ++

Ares muss im Moment am meisten damit kämpfen nicht ihren AAA-Status zu verlieren. Es gibt bereits viele externe und interne Probleme denen man sich stellen muss. Ein weiteres Desaster wäre mit Sicherheit ein Todesstoß für den wankenden Giganten.

Aztechnology

Der Gigant aus Mittelamerika steht im Moment sehr gut da. Man hat noch den Sieg aus dem Krieg mit Amazonien im Rücken und die PR-Maschinerie läuft auf Hochtouren, um auch noch dem letzten Menschen auf dem Planeten zu vermitteln, was man für ein Gut-Mensch-Konzern ist. Wenn man hinter die Fassade blickt, dann kann man folgendes sehen. Mit der KFS-Krise versucht man sämtliche Schuld auf NeoNET zu schieben, um von Evo abzulenken und das mit ihnen eingegangene Joint Venture zu schützen. Im Bereich der magischen Forschung hat man neue Sprünge gemacht, da man sich intensiv um die Beschaffung von Artefakten bemühte.

Ranking der großen Zehn: 4

Bewertung: ++++

Aztechnology hat gerade in Blick auf seine magische Aktiva eine großen Sprung nach Vorne gemacht.

Evo

Der Konzern der alle Arten von Leben aufnimmt und mit einer Konzernbürgerschaft beschenkt. Eine der größten Herausfoderungen für EVO ist das finden eines CEO und damit eine neue starke Persönlichkeit/Entität an der Spitze, die den Konzern weiter voranbringt. Die aussichtsreichsten Kandidaten sind der freie Sturmgeist Cumulus, die KI Taylor Dacopral, die Fragmentierte Cynthia Bills, die Naga Ysil und der SURGEling Abhi Kala. Neben dieser administrativen Herausforderung, muss sich EVO auch anderen Herausforderungen stellen. Die Auswirkungen und Schadensbegrenzung durch KFS, das Nutzen des Potentials durch die Aufnahme der Monaden, Projekt DSECI (Deep Space Exploration and Colonization I) und den damit bevorstehenden Schattenaktivitäten der anderen Mega’s.

Ranking der großen Zehn: 7

Bewertung: +++++

Evo ist einer der Konzerne die mit Naniten und KI’s im Forschungssektor hoch gepokert und verloren haben. Allerdings versucht man, neben Schadensbegrenzung, auch seine Vorteile daraus zu ziehen.

Horizon

Die Propagandamaschine aus Los Angeles die im Moment etwas ins Stocken gerät. Schon seit geraumer Zeit hat man immer mehr mit Zwischenfällen zu kämpfen, die sich trotz der PR-Macht nicht verschleiern lassen. Trotz dieser Pannen war der PR-Vertrag, den man mit Ares und damit dem ersten AAA-Konzern abgeschlossen hat, ein großer Gewinn für Horizon. Auf der anderen Seite ist dieser Vertragspartner auch bezeichnend für die Situation, in der sich beide Mega’s befinden. Denn genau wie Ares, muss Horizon um seinen Platz unter den Großen 10 kämpfen, allerdings aus anderen Gründen. Angeblich besitzt Horizon weniger Aktivposten, als man für eine AAA-Einstufung braucht. Deswegen nimmt man viel Geld in die Hand und kauft gezielt A-Konzerne auf.

Ranking der großen Zehn: 10

Bewertung: ++

Horizon ist in einer ähnliche Position wie Ares, allerdings aus anderen Gründen.

Mitsuhama

Durch eine geschickte Strategie konnte MCT den eigenen Firmenwert enorm steigern in den letzten Jahren. Das Ergebnis, der Übernahme von angeschlagenen A- und AA-Kons und der gezielten Wertsteigerung dieser Unternehmen, ist die Einstufung als Nummer 1 der Megakonzerne. Einer der Konzernschwerpunkte liegt bei Mitsuhama im Bereich der Magie. Hier hat man sich gezielt auf die Erforschung und Ausbeutung der Metaebenen konzentriert. Im zweiten Schwerpunkt, der Matrix, hat man sich auf die Erforschung der Dissonanz fokussiert. Die größte Herausforderung der sich Mitsuhama stellen muss, ist die Festigung als Nummer 1 der Welt. Allen voran Saeder-Krupp wird alles versuchen um MCT zu schädigen.

Ranking der großen Zehn: 1

Bewertung: ++++

Der Japanokon steht besser da als je zuvor und das nicht nur durch ihre geschickte Einkaufsstrategie. Gerade in den Hauptstandbeinen des Konzerns, Magie & Matrix, konnten sehr gute Fortschritte erzielt werden.

NeoNET

Zwei Worte beschreiben die aktuelle Situation von NeoNET ganz hervorragend, Boston Lockdown. Genau wie Evo hat man im Bereich Naniten und KI’s geforscht und damit KFS auf die Welt losgelassen. Das Ergebnis ist die Abschottung von Bostons Zentrum, wo sich unter anderem das aktuelle HQ von NeoNET befindet. Dies war auch ein Grund dafür das beschlossen wurde, das St.Louis als neuer Standort für NeoNET’s Zentrale gewählt wurde, auch wenn man das öffentlich nie zugeben würde. Gemeinsam mit MCT ist man an der Entwicklung der weltweiten SIN-Datenbank beteiligt. Der wichtigste Punkt, dem sich NeoNET stellen muss, ist die Auswirkung und die Schadensbegrenzung von KFS.

Ranking der großen Zehn: 8

Bewertung: +++

Genau wie Evo ist NeoNET einer der maßgeblichen Konzerne die an der Verbreitung von KFS verantwortlich sind. Dazu kommen die unzähligen Schattenaktivitäten die S-K in den letzten Jahren gegen NeoNET gestartet hat. Dem Goldenen ist NeoNET ein Dorn im Auge und er hat Millionen von Nuyen in Runs investiert.

Renraku

Der Konzern aus Japan hat sich in den letzten Jahren einem internen Strukturwechsel unterzogen. Das Ergebnis kommt nun zum tragen und Renraku steht geschlossener zusammen. Gleichzeitig verlässt man sich mehr auf seine Stärken und setzt auf Kontinuität statt spekulativen Geschäften. So hat man gezielt seine Position in Bereichen der Bildung, Unterhaltung, Landwirtschaft, Konsumgüter und Cyberware gefestigt und konnte im Bereich Mode sogar Aztechnology überholen.

Ranking der großen Zehn: 3

Bewertung: +

Renraku hat sich langsam weiterentwickelt und in aller Ruhe ihre Position in den einzelnen Bereichen ausgebaut. Mit SCIRE hatte man schon seinen persönlichen Arkologiezwischenfall.

Saeder-Krupp

Der Industriegigant aus der ADL musste die Spitzenposition unter den Megakonzernen abgeben und MCT an sich vorbeiziehen lassen. Die Gründe dafür waren vielfältig, aber ein zentraler Punkt waren die persönlichen Interessen von Lofwyr. Der Bürgerkrieg der großen Drachen und seine Position als Sagenmeister zwangen ihn dazu sich intensiv und aktiv in den Drachenkonflikt einzumischen. Dadurch musste er die Leitung von S-K an vertrauenswürdige Personen abgeben, die nicht über die gleiche Weitsicht wie er verfügten. Weiterhin setzte er wichtige S-K Ressourcen ein und verbrannte diese im Zuge der Auseinandersetzungen. Das sahen andere Konzerne als Schwäche an und gingen aktiv gegen das Konzerngeflecht von S-K vor, dies führte zum Verlust von vielen Aktivposten. Nach dem Ende des Drachenkrieges war es auch Saeder-Krupp, die für sämtliche Schäden und Verluste durch den Krieg aufkamen, was wieder Berge von Nuyen kostete. Weiterer Verluste waren die komplette Schließung der Nanofabrikations-Sparte aufgrund von KFS und die massiven Schattenaktivitäten gegen NeoNET.

Ranking der großen Zehn: 2

Bewertung: +++

Lofwyr zog die Konsequenzen aus seinen Handlungen. Das Resultat war die Abgabe seines Titels als Sagenmeister an Celedyr. Er kann sich nun wieder zu 100% auf S-K fokussieren und den Konzern wieder an die Spitze führen.

Shiawase

Der Konzern kämpft noch immer mit den Auswirkungen die sich im Konzernmanagement ereignet haben. So tratt die Kaiserin Hitomi und der CEO Korin Yamana zurück und mit dem Tod von Soko Shiawase gab es eine Machtverschiebung im Aufsichtsrat, da sie ihre Aktienanteile vererbte. Dieses Machtverschiebung sorgte auch für großflächige Neuverteilungen von Spitzenpositionen im Unternehmen und führte zu einer riesigen Extraktionswelle von verstimmten Shiawase-Mitarbeitern durch die anderen Megakonzerne. In den Bereichen Biofood, Manufacturing und Envirotech konnte man, auch unterstützt von Schattenaktivitäten, satte Gewinne einfahren. Im Bereich Biotech hat man, wie jeder andere Konzern, mit KFS zu kämpfen.

Ranking der großen Zehn: 5

Bewertung: ++++

Geschäftlich läuft es gut für Shiawase. Durch die internen Machtkämpfe und Umstrukturierungen hat man sehr kompetentes Personal an die Konkurrenz verloren. Es bleibt abzuwarten in wie fern sich dies in der Zukunft zeigen wird.

Wuxing

Mit Wuxing kommen wir zu einem Konzern der sich eher bedeckt hält und gezielt sein Wachstum vorantreibt. Die Vormachtstellung im Finanzwesen, den Finanzdienstleistungen und bei Transport & Logistik sind ungebrochen. In den Bereichen Konsumgüter, magische Waren und Dienstleistungen und Medizindienstleistungen konnte man sich weiter an den Märkten etablieren und weitere Stücke vom Kuchen vereinnahmen.

Ranking der großen Zehn: 6

Bewertung: ++

Im Grunde läuft alles glatt für Wuxing. Der größte Verlust für Wuxing, ist der langjährige Konzernverbündete Evo. Einige Konsequenzen hat man schon zu spüren bekommen und auch in Zukunft wird sich Evo für den Bruch der Freundschaft rächen.

Umfrage

Um zu klären welcher Megakonzern der Besitzer der Arkologie ist, gibt es noch eine weitere Umfrage. Jeder Teilnehmer kann genau eine Stimme abgeben. Sollte der Punkt „Freie Wahl“ gewinnen, dann suche ich mir einen der großen Zehn aus.

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung
Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall
Teil 4: Erstes Brainstorming und Umfragen
Teil 4.1: Der Besitzer

Die Arkologie – Teil 4.1: Der Besitzer

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Wem gehört die Arkologie?

Diese Frage gilt es zu klären und festzulegen. Wer ist der Besitzer der Arkologie. Im folgenden habe ich ein paar mögliche Besitzer zusammengetragen. Diese sollte man sich kurz ansehen, etwas beleuchten und passend zum Gesamtkonzept bewerten. Im Anschluss daran die bereits angesprochene Umfrage zum Besitzer.

Mögliche Besitzer

  1. Ein AAA-Konzern
  2. Ein AA-Konzern
  3. Ein A-Konzern
  4. Ein kleinerer Konzern
  5. Ein Konsortium
  6. Ein Staat
  7. Eine Privatperson/Entität
  8. Eine Gruppierung
  9. Niemand

AAA-Konzern

Was kann man hierzu noch sagen? Die großen Zehn besitzen Geld, Einfluss und Macht und sind damit immer vorne dabei, wenn es um den Besitz einer Arkologie geht.

Bewertung: ++++++

AA-Konzern

Gerade die großen AA-Konzerne warten nur auf eine Gelegenheit um einen der großen Zehn zu Fall zu bringen. Also investiert man eine Menge an Cash um auch auf dem Papier gut dar zu stehen. Gleichzeitig gehört man zu einem kleinen Kreis an AA-Konzernen die eine Arkologie besitzen.

Bewertung: ++++++

A-Konzern

Für einen A-Konzern ist eine Arkologie mit Sicherheit finanziell stemmbar. Allerdings wird hier eher die Frage nach dem Kosten-Nutzen-Faktor bewertet. Genau wie bei den AA-Konzernen, gibt es eine überschaubare Menge an Arkologiebesitzern in dieser Klassifizierung. Der Besitz ist mit einem hohen Prestigegewinn und auch Machteinfluss verbunden.

Bewertung: +++

Kleinere Konzerne

Eine durchaus denkbare Konstellation. Meiner Meinung nach aber ein enormer finanzieller Kraftakt für einen kleineren Konzern. Der Besitz wäre ein enormer Prestige- und Machtgewinn. Ein Scheitern hätte aber enorme Einbußen für den Konzern zur Folge.

Bewertung: ++

Konsortium

Je nach Teilnehmer an solch einem Konsortium und dem Zusammenschluss mehrerer Konzerne unterschiedlicher Größe, steht eine gewisse Menge an Geld und Know-How zur Verfügung. Interessant wäre die Strukturierung innerhalb der Arkologie. Besitzt jeder Konzern einen Teilbereich, oder wird eine Art Schirmfirma gegründet die über allem wacht und die Teilnehmer profitieren aus den gemeinschaftlichen Ergebnissen.

Bewertung: ++++

Staat

Eine nicht zu ungewöhnliche Konstellation, siehe ACHE in Seattle. Ein Staat unterscheidet sich auch nicht zu sehr von einem Konzern.

Bewertung: +++++

Privatperson/Entität

Mit Sicherheit eine Besonderheit in der konzerngeprägten Landschaft. Und es dürfte weltweit auch nur eine handvoll Personen geben, die sich solch eine Unternehmung leisten können.

  • Drache
  • Scheich
  • KI
  • Freier Geist

Bewertung: ++

Gruppierung

Bei diesem Punkt wäre ganz klar die Frage über die Finanzierung einer Anlage mit solch einem Ausmaß. Ein weiterer Punkt wäre die Art der Gruppierung. Arbeitet sie öffentlich, oder geheim. Welche Ziele verfolgt die Gruppe. Und vieles mehr.

Bewertung: +

Niemand

Eine verlassene Arkologie die sich irgendwo befindet und vom vorherigen Besitzer aufgegeben wurde. Mittlerweile könnten sich andere Gestalten um die Arkologie bemüht haben und diese ihr eigen nennen, oder es können sich andere Gefahren in dieser breit gemacht haben.

Bewertung: ++++

Umfrage

Das ist eine Auswahl an möglichen Besitzern für die Arkologie, die mir spontan einfällt. Alle genannten Punkte haben ihr Pro und Contra. Es folgt nun die bereits angesprochene Umfrage. Diese wird eine Woche lang laufen und jeder der abstimmt, kann bis zu drei Stimmen abgeben. Das Ergebnis werde ich nach Ablauf der Frist bekannt geben.

 

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung
Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall
Teil 4: Erstes Brainstorming und Umfragen

Die Arkologie – Teil 4: Erstes Brainstorming und Umfragen

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In den letzten beiden Teilen der Serie habe ich Fakten und Informationen zum Thema Arkologie zusammen getragen. Zusätzlich bin ich noch mit Quellen- und Kampagnenbücher bewaffnet. Also alles bereit für ein erstes Brainstorming und zum festlegen von ersten Parametern für das Projekt Arkologie.

Die folgenden grundlegenden Parameter würde ich im ersten Schritt festlegen wollen:

  • Wer ist Besitzer der Arkologie?
  • Wo ist der Standpunkt der Arkologie?
  • Was ist die Gefahr für die Arkologie?
  • Wie sieht die Arkologie aus?
  • Noch auftauchende Fragen die sich aus den Antworten ergeben (und ich gerade nicht auf dem Schirm habe)

Zu allen Punkten wird es Umfragen geben, an der jede/r Leser/in teilnehmen kann. Da ich das ganze Projekt auch als eine Art Community-Projekt sehe, könnt ihr da draußen Einfluss mit den Umfragen nehmen. Feedback in den nächsten Teilen ist also sehr gerne gesehen.

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung
Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall

Die Arkologie – Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall

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Wie ich bereits im ersten Teil berichtete, waren es die Quellen- und Kampagnenbücher Renraku Arcology Shutdown und Brainscan die mich ziemlich fesselten. Wenn man sich mit dem Thema Arkologien auseinandersetzt, dann kommt man zwangsweise auf diesen beiden Bücher zurück. Sie behandeln sehr detailliert die Hintergründe die zum Shutdown führten und liefern eine Menge an Informationen zu der Arkologie und den Geschehnissen innerhalb dieser, während DEUS und seine Verbündeten diese besetzt hielten. Das ist Grund genug, das ich auch darauf zu sprechen komme und gerade mit Hinblick zum Arkologiethema die wesentlichen Punkte zusammenfasse. Man kann dies auch als Informationssammlung Teil 2 sehen, aber an einem konkreten Beispiel.

Renraku-Arkologie
Baubeginn für die Arkologie war im Jahre 2040 und die Fertigstellung wurde vor Ende 2059 medienwirksam zelebriert. Das Gebäude wurde offiziell als „Self-Contained Industrial-Residential Complex“ (SCIRE) bezeichnet, wurde aber im Volksmund „Renraku-Arkologie“, oder „Arkologie“ genannt.

Kennzahlen:

  • Einwohner: 98.000
  • Firmenzugehörigkeit: 99%
  • Grundfläche: 780m x 650m (0,507 km²)
  • Höhe: 969m
  • Stockwerke: 320 + 21 Kellergeschosse
  • 401 Aufzüge, 30 SkyPads, 36 Krankenhäuser und Kliniken

Beim betrachten der Kennzahlen fällt eines besonders ins Auge und das ist die Kompression von Einwohnern auf kleinsten Raum. Ich habe zum Vergleich die Bevölkerungsdaten deutscher Städte vom 31.12.2015 dazu gezogen, um sich diese Verdichtung zu verdeutlichen. Geht man nach der Einwohnerzahl, dann könnte man eine Stadt wie Gütersloh, oder Kaiserslautern in der Arkologie unterbringen und das nur auf einem Bruchteil der Fläche, auf der diese beiden Städte stehen (Gütersloh 112,02 km², Kaiserslautern 139,74 km²). Man kann hier auch von einer Stadt innerhalb einer Stadt sprechen.

Aufbau:

Im folgenden möchte ich euch einen kurzen Überblick über die Etagen der Arkologie geben. Im Quellenbuch Renraku Arcology: Shutdown gibt es einen Etagenplan, auf dem die einzelnen Stockwerke beschrieben sind, was ihre Hauptfunktion ist und welche Änderungen DEUS während des Shutdowns an diesen Stockwerken vorgenommen hat. Neben der Hauptfunktion der einzelnen Etagen, können auch andere Aufgaben erfüllt werden (mit einigen Ausnahmen). So können auf einer Etage für Wohnungen zum Beispiel auch Sicherheitseinrichtungen, oder Büros vorhanden sein.

Stockwerk Beschreibung
B21 Fusionskraftwerke
B20 Notfall- und Kommandozentrale
B18 – 19 Lager: Tiefkühllebensmittel
B16 – 17 Aquakulturen
B13 – 15 Wasserfiltration und Aufbereitung
B12 Sicherheitsausbildungszentrum
B11 Softwareprüfung und Verpackungsanlagen
B9 – 10 Lager: Hardware, Software, Ersatzteile
B7 – 8 Produktionsanlagen: Computerhardware und Zubehör
B2 – 6 Parkhaus
B1 Service-Tunnel und Ladedocks für Seetransporte
1 – 5 Einkaufszentren, Restaurants, Monorail Station
6 Bar’s und Club’s, Büros
7 – 20 Wohnungen für Arbeiter, Krankenhauseinrichtungen (13)
21 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
22 Produktionsanlagen: Elektronik
23 – 30 Firmenbüros
31 – 50 Wohnungen für Mittelklasse, Krankenhauseinrichtungen (40)
51 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
52 Produktionsanlagen: Computerteile und Zubehör
53 – 70 Wohnungen für Arbeiter, Krankenhauseinrichtungen (61)
71 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
72 Produktion und Forschung: Cyberware
73 – 80 Firmenbüros
81 – 100 Wohnungen für Mittelklasse, Krankenhauseinrichtungen (90)
101 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
102 Labore: Software
103 – 120 Wohnungen für Arbeiter, Krankenhauseinrichtungen (111)
121 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
122 Produktion, Forschung und Design: Trideo, Simsense
123 – 130 Firmenbüros
131 – 150 Wohnungen für Mittelklasse, Krankenhauseinrichtungen (141)
151 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
152 Produktion: Großrechnerhardware und -software
153 – 170 Wohnungen für Arbeiter, Krankenhauseinrichtungen (163)
171 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
172 Produktion : Computersysteme
173 – 180 Firmenbüros
181 – 200 Wohnungen für Mittelklasse, Krankenhauseinrichtungen (191)
201 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
202 Montage und Forschung: Computer
203 – 212 Wohnungen für Firmenmagier, Bibliotheken, Magische Forschung
213 – 230 Firmenbüros
231 – 250 Wohnungen für Führungskräfte, Krankenhauseinrichtungen (241)
251 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
252 – 253 Fertigung: Mikrotronic und weitere Produkte
254 – 280 Wohnungen für Führungskräfte, Krankenhauseinrichtungen (270)
281 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
282 – 290 Renraku Universität
291 – 300 Wohnungen für Führungskräfte
301 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
302 – 303 Spa und Fitnessstudio
304 – 310 Büros des Aufsichtsrates
311 Luftraumüberwachung, Sicherheitszentrale für Helipads auf dem Dach
312 – 320 Luxuswohnungen, teilweise mit eigenen Helipads
Dach Gärten und Helipads

Quelle: Renraku Arcology: Shutdown (S. 86-88: Floor Index)

DEUS-Zwischenfall
Wie bereits geschrieben, verbindet man beim Thema Renraku-Arkologie auch die Ereignisse während des DEUS-Zwischenfalls. Ich werde nicht genau auf die einzelnen Geschehnisse eingehen, sondern diese nur grob anreißen. Wer weitergehende Informationen erhalten möchte, der kann diese gerne unter den nachfolgenden Links nachlesen: SCIRE, DEUS.

Kurz vor Weihnachten 2059 übernahm die KI DEUS mit Unterstützung einer Gruppe verbündeter Otakus die Arkologie. Zum Zeitpunkt des Shutdowns waren über 100.000 Menschen gefangen. Die Übernahme führte zu einer Terrorherrschaft der KI, die über ein Jahr dauerte. Während dieser Zeit wurden viele Etagen der Arkologie umgebaut, die gefangenen Menschen wurden für Experimente missbraucht und auch in willige und hörige Sklaven verwandelt. Dies alles diente nur einem Zweck und das war das Entkommen der KI aus dem abgeschotteten Arkologie-System. Wie man weiß, gelang ihm dieses und seine Freiheit hatte mit dem Crash 2.0 eine erheblichen Einfluss auf die weltweite Matrixinfrastruktur.

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung

Die Arkologie – Teil 2: Informationssammlung

©Bogdan-MRK, deviantart

Im zweiten Teil beschäftige ich mich etwas mit der Informationssammlung zum Thema Arkologie. Hierbei möchte ich erstmal ein paar Grundlagen klären. Im zweiten Schritt werden ich Paolo Soleri und einige seiner Ideen und Ideen anderer Architekten vorstellen. Im letzten Abschnitt kommen wir dann zu den Arkologien, Arkologieformen und bekannte Fakten zum Thema in der Shadworun-Welt.

Grundlagen
Was ist eigentlich eine Arkologie? Im eigentlichen Sinne ist es ein Gebäude, oder ein Gebäudekomplex. Dieser Komplex bietet einer großen Anzahl von Menschen einen Wohn- und Arbeitsraum und dazu alle möglichen Dinge für Freizeitaktivitäten. Es gibt Konzepte für 10.000 bis zu 2.000.000 Einwohner. Eine weitere Besonderheit ist die Eigenversorgung einer Arkologie. Alle Grundbedürfnisse der Bewohner werden abgedeckt, Lebensmittel und Elektrizität werden innerhalb der Arkologie produziert, Abwasser wird neu aufbereitet und Müll entsprechend getrennt und wiederverwertet. Innerhalb der Arkologie sind alle Dinge zu Fuß zu erreichen und damit ist sie fahrzeugfrei.

Paolo Soleri
Wenn man das WorldWideWeb zum Thema Arkologie befragt, dann trifft man immer wieder auf den Namen Paolo Soleri. Dieser war ein italenisch-amerikanischer Architekt und wird als Begründer/Erfinder der Arkologie-Bewegung gesehen. In seinem Werk „Arcology: City in the Image of Man“ zeigt er einige seiner Ideen und Konzepte. In den 1970er gründete er die Experimentalstadt Arcosanti, in der er seine Konzepte und Ideen verwirklichen wollte. Jedoch war bis 2012 gerade einmal 1% seines Gesamtkonzeptes umgesetz worden.

Links: Paolo Soleri, Arcosanti (wiki), Arcosanti

Konzepte & Ideen

©Paolo Soleri 1961, Mesa City Project

©Paolo Soleri, Lean Linear City, Modulare Arkologie

©Paolo Soleri, Arcube Arcology, 400.000 Einwohner

©Paolo Soleri, Jersey Arcology, 1.000.000 Einwohner, 300 Stockwerke

©Paolo Soleri, Nudging Space Arcology, 250.000 Einwohner, 40.000.000 m² Grundfläche (entspricht 3.700 Fußballfeldern (120mx90m))

©Timelinks, Ziggurat-Pyramid Concept, ~1.000.000 Einwohner, über 300 Stockwerke, 2,3 km² Grundfläche (entspricht ~213 Fußballfelder (120mx90m)) und über 1km Höhe

©Vincent Callebaut, Lilypad, 50.000 Einwohner

©Shimizu Corporation, Green Float Concept, Modulare Arkologie, 10.000 Einwohner pro Einheit

Die Arkologie in der sechsten Welt
Die Ideen und Konzepte von Paolo Soleri fanden auch ihren Weg in das Shadowrun-Universum. Durch die wachsenden Konzerne konnten Bauvorhaben zu Arkologien eher realisiert werden und auch in einem tragbaren Zeitrahmen umgesetzt werden. Dem entsprechend findet man in der Literatur von Shadowrun viele Bezüge zu Arkologien.

Wenn man von Arkologien spricht, dann unterscheidet man diese in Shadowrun in drei verschiedene Formen.

  • Typische Arkologie
  • Aquakologie
  • Arkoblock

Die „Typische Arkologie“ ist die gängigste Form von Arkologien. Sie stellt eine Konzerarkologie dar, die es bereits in vielen Städten gibt, zum Beispiel ACHE. Je nach Größe sind diese mehr, oder weniger von der sie umgebenden Stadt abhängig. Für jeden Konzern sind es prestigeträchtige Bauten, die auch die Macht eines Konzern wiederspiegeln. Je lebensfeindlicher die Umgebung ist, desto autarker können sich die Arkologien versorgen. Für alle Arkologien gilt, das diese über ein sehr hohes Sicherheitskonzept verfügen(Hochsicherheitszone der Triple-A-Kategorie), welches sich in der normalen und magischen Sicherheit und der Matrixsicherheit zeigt. In der folge gibt es eine kleine Übersicht über bekannte Arkologien. Diese umfasst nicht die diversen Mini-Arkologien, sondern nur die größeren Projekte.

Arkologien

Die zweite Form sind die Aquakologien. Diese befinden sich unter dem Meer. Dadurch müssen diese Bauten weitestgehend autark funktionieren. Man kann diese auch als Unterwasserstädte bezeichnen. Folgend eine Übersicht zu bekannten Aquakologien.

Aquakologien

Die dritte Form der Arkologien nennt man Arkoblock. Diesen Begriff prägte der Konzern Proteus für ihre spezielle Arkologieform. Es handelt sich hierbei um praktisch hermetisch abgeschlossene Gebäude, die meistens in lebensfeindlichen Umgebungen aufgebaut sind. Ein Großteil der Arkoblöcke befinden sich auf Meeren und an Küsten. Sie werden primär als Labore, Werften, oder Weltraumstartrampen genutzt. Die Versorgung der Komplexe erfolgt entweder mit Vektorschubmaschinen über den Luftweg, oder mit der Konzernmarine über den Seeweg. Folgend eine Übersicht zu bekannten Arkoblöcken von Proteus.

Arkoblock

Inhalt
Teil 1: Der Anfang

Die Arkologie – Teil 1: Der Anfang

©Bogdan-MRK, deviantart

Meinen Einstieg in das Hobby Pen&Paper hatte ich vor einigen Jahren mit Shadowrun 4. Durch mein Interesse für die Spielwelt und die Hintergründe, begann ich recht schnell alle möglichen Ausgaben zur vierten Edition zu erwerben und mich in diese einzulesen. Natürlich traff man dabei auch auf Begrifflichkeiten und Sachverhalte aus den vorangegangenen Editionen. Also besorgte ich mir hierzu, soweit vorhanden, die passende Literatur aus den älteren Editionen. Dabei waren sowohl Quellenbücher als auch Kampagnenbücher zu den verschiedenen Themengebieten. Darunter waren Titel wie Brainscan, Bug City, Harlequin, Harlequins Back, Renraku Arcology Shutdown, System Failure, The Universal Brotherhood, Year of the Comet, um nur einige zu nennen, die bedeutende Ereignisse abdecken.

Von all diesen Büchern, war es Renraku Arcology Shutdown und die passende Kampagne Brainscan, welche mich am meisten fesselte. Nachdem ich die beiden Bücher und einige Berichte zur Kampagne gelesen hatte, stellte sich heraus, dass es eine der schwersten und tödlichsten Kampagnen für Shadowrun war und immernoch ist. Mein Plan war es damals schon, die Kampagne für die vierte Edition anzupassen, bzw. eine ähnliche Kampagne zu erschaffen. Leider ist das, bis auf ein paar Ideensammlungen, nicht über das Konzeptstadium heraus gekommen. Mittlerweile ist die vierte Edition Geschichte und wir befinden uns in der fünften Edition und damit geschichtlich wieder ein paar Jahre weiter in der Zukunft. Das zeitliche weiterschreiten bietet natürlich neue Spielsachen und neue technische Erweiterungen die man mit einfliesen lassen kann.

Ziel der Reihe soll es sein, eine Arkologie aufzubauen, die man in SR5 auch bespielen kann. Ob das nun in einer Kampagne, oder nur in ein paar Abenteuern endet kann ich noch nicht absehen. Aber wie immer sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Natürlich würde ich mich bei den folgenden Teilen um etwas Feedback freuen, da ich glaube, dass es sich auch als gutes Communityprojekt eignet und man auch einige Ideen von außerhalb einfließen lassen kann.

Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil III

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Nach der Aufklärung einer Mordserie und der Zerschlagung des Häuterkultes verbrachten die Spieler einige Tage in Magnimar. Hier rüsteten sich die Charaktere neu aus, da das Marktangebot weit aus größer war, als in Sandspitze. Eines Tages lies der Oberbürgermeister nach ihnen schicken und hatte ihnen ein Angebot zu unterbreiten. Jeder der die Kampagne noch spielen möchte, sei hier gewarnt, da es vielleicht den ein, oder anderen Spoiler geben kann.K3
Die Spieler suchten den Oberbürgermeister auf und hörten sich sein Angebot an. Dieser hatte seit Wochen keinen Besuch eines Boten aus dem entfernten Schildkrötenfähre mehr. Also sollten die Charaktere doch bitte dorthin aufbrechen und sich umsehen. Er stellte den Spielern Reittiere zur Verfügung und versorgte sie mit den wichtigsten Informationen zum Ort und der Umgebung. Die Reise war lang und blieb größtenteils ruhig. Am letzten Abend wurden sie von Xanescha und einigen Verbündeten mitten in der Nacht angegriffen. Nach einem Schlagabtausch konnte Xanescha endgültig besiegt werden. Mit diesem Erfolg im Gepäck konnte man am nächsten Tag Schildkrötenfähre erreichen. Nach dem üblichen einchecken im Wirtshaus und der Erkundung des kleinen Ortes, gab es zwei wesentliche Informationen für die Charaktere. Zum einen regnete es seit Tagen durchgängig in diesem Gebiet und zum anderen gab es einige Dorfbewohner die mit einem tätowierten siebenzackigen Stern durch die Gegend liefen.

Am nächsten Tag machten sich die Spieler auf Richtung Norden zur Rannickfeste. Auf dem Weg trafen sie auf einen Feuerfellpuma, der von einem Oger gejagt wurde. Nach einem kurzen Schlagabtausch konnte der Oger besiegt werden und die Spieler halfen dem Puma. Wie die Charaktere feststellten, war dieser Puma sehr gut ausgebildet und schien einem Druiden, oder Waldläufer zu gehören. Die Frage war nun, wo sich sein Besitzer befand. Der Puma leitete die Spieler zum Anwesen der Grauls. Die Grauls waren eine Familie von entstellten Ogerartigen und jedes Mitglied der Familie hatte eine andere körperliche Auffälligkeit. Ohne große Probleme kämpften sich die Spieler durch die Oger und befriedeten das Anwesen und befreiten nebenbei noch gefangen genommene Menschen, aus der Scheune der Grauls. Bei den Gefangenen handelte es sich um drei Mitglieder der Schwarpfeile, sie waren auch die einzigen Überlebenden der Rannickfeste, wie sie später erfuhren. Denn in den Tagen die sie auf dem Hof verbrachten, waren auch noch andere Schwarzpfeile dort. Diese wurden von den Grauls zu Tode gefoltert und verspeist, konnten den Anderen aber berichten, dass die Festung in feindliche Hand gefallen war. Die Spieler schafften die Schwarzpfeile zurück nach Schildkrötenfähre, damit sich diese erholen konnten. Ein paar Tage vergingen und sie planten zusammen mit den Überlebenden, die Rückeroberung der Rannickfeste. Man entschied sich dafür, die Festung bei Nacht über den Luftweg zu betreten. Ohne weitere Probleme schafften es die Spieler in die Festung um sich dann über einen Geheimgang Zutritt zu den untersten Ebenen der Festung zu verschaffen. Hier trafen sie gleich auf Lukrezia, die mit Hilfe der Oger die Festung erobert hatte. Nach einem längeren Kampf, konnten die Spieler Lukrezia besiegen und begannen damit die weiteren Stockwerke von den Oger zu bereinigen. Recht schnell hatten sie alle vorhandenen Gegner besiegt und konnten die Rannickfeste zurück erobern.

Nach einer Pause entschlossen sich die Charaktere zum Schädeldamm aufzubrechen und dort nach dem Rechten zu sehen. Die erste Hürde stellte ein Ettin dar, der in einer Höhle lebte, die die Charaktere durchqueren mussten. Nach einem harten Kampf konnte Fressen-und-Kauen besiegt werden. Als man den Schädeldamm dann erreichte, konnten die Spieler eine Truppe von Ogern ausmachen, die damit beschäftigt waren den Damm mit ihren Spitzhacken zu beschädigen. Auf einer Seite war ihnen bereits ein Durchbruch gelungen. Desweiteren konnten die Charaktere sehen, dass die Schleusen des Dammes geschlossen waren und sich der Stausee dahinter immer weiter mit dem Regenwasser füllte. Die Spieler zählten 2 und 2 zusammen und sie kamen auf den Plan den Lukrezia ausgeheckt hatte. Sie wollte den Staudamm zerstören, damit die dabei entstehende Flutwelle das Dorf Schildkrötenfähre mit sich riss. Kurzerhand entschlossen sich die Spieler dazu, die Oger zu töten und den Staudamm wieder zu öffnen, damit der Plan nicht in die Tat umgesetzt werden konnte. Also wurde zu den Waffen gegriffen und die spitzhackenschwingenden Oger besiegt. Auf dem Weg zum Schleusenkontrollraum wurde noch der Wächter, ein Seetroll, besiegt. Dieser war mit seinem Adamantdreizack des Rückschlags lediglich nervig, als eine Herausforderung für die Gruppe. Die letzte Herausforderung für die Spieler war das Öffnen der Schleusen und damit das gezielte Ablassen der sich angesammelten Wassermassen. Der Vorgang an sich war nicht sonderlich schwer, sondern der dort wartende Wächter. Ein antikes Konstrukt in Form eines riesigen Skorpions mit dem Namen Schädelreisser. Bei dem Kampf gegen ihn verlor der Kleriker fast seinen Kopf. Der Skorpion konnte jedoch besiegt werden, bevor er den Kopf des Klerikers seiner Sammlung hinzufügte. Mit diesem Sieg konnte die Gruppe auch noch den letzten Plan von Lukrezia vereiteln und das Dorf Schildkrötenfähre war fürs erste sicher.

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Jetzt gab es nur noch eine Frage die es zu beantworten galt, warum trauten sich die Kreeg-Oger so tief ins Tal und arbeiteten mit Lukrezia zusammen. Dies war auch der letzte Punkt den die Spieler nachgingen und somit machten sie sich auf die beschwerliche Reise zur Clanfeste der Kreeg-Oger am Großen Haken. Hier angekommen ging man offensiv gegen die noch wenigen Kreegs vor und nach 2 Kämpfen waren die Oger komplett geschlagen. In einem weiteren Höhlenabschnitt konnte ein Zirkel von Annisvetteln ausfindig gemacht werden. Die drei Schwestern waren dafür verantwortlich, dass es in den letzten Tagen nur am regnen war in der Region. Auch hier konnten die Spieler schnell ihre Gegner ausschalten und waren damit auf dem Weg zum finalen Kampf. Im Thronsaal angekommen erwartete sie kein weiterer Oger, wie sie vermuteten, sondern Barl Bruchbein, ein Steinriese. Dieser wurde ausgesandt um den Anführer des Clans zu töten und so die Herrschaft über den Clan zu übernehmen. Im finalen Kampf standen auf der einen Seite die Spieler und auf der anderen Seite Barl Bruchbein mit einem weiteren Steinriesen. Während der einzelne Steinriese dafür sorgte, dass die Charaktere auf Abstand gehalten wurden, konzentrierte sich Barl darauf gemütlich von seinem Thron seine Offensivzauber auf die Spieler zu werfen. Als seine Offensivzauber aufgebraucht waren, ging er mit seinem Erdspalter in den Nahkampf über. Der Kampf verlief bis dahin gut für die Gruppe. Der einzelne Steinriese beschäftigte die Spieler einige Zeit, war aber nach wenigen Runden besiegt. Zu diesem Zeitpunkt war Barl in den Nahkampf übergegangen und das mit verheerender Wirkung für die Spieler. Denn in den folgenden vier Kampfrunden konnte Barl jeweils einen Spieler töten und das endgültige Ergebnis war ein TPK. Im zweiten Anlauf lief es weit aus besser für die Spieler und Bruchbein und sein Steinriese konnten ohne Verluste besiegt werden. Mit ihrem Sieg konnte die Gruppe nun weitere Informationen gewinnen. Man wusste nun das die Kreegs von Barl versklavt wurden und nun wieder frei waren und in ihrer derzeitigen Verfassung keine Gefahr mehr für die Menschen darstellten. Die Steinriesen unter der Führung von Teraktinus und eines Drachen das Dorf Sandspitze angreifen wollen um etwas zu bergen und Barl dieser Gruppe mit seinen Ogern den Rückzug nach Jorgenfaust decken sollte. Und zuletzt gab es den Hinweis darauf, dass ein gewisser „M“ der Anführer der Steinriesen ist und irgend etwas plante, da er bereit war seine Truppen in Jorgenfaust zu sammeln. Damit schlossen die Spieler das dritte Kapitel ab und hatten eine Vorahnung, was sie im neuen Kapitel erwarten würde.

Das dritte Kapitel konnte viel Kampf für die Charaktere bereithalten. Beginnend mit dem Racheversuch von Xanescha, den verunstalteten Grauls, die Befreiung der Rannickfeste von den Kreeg-Ogern und dem finalen Kampf mit Barl. Was auf der Strecke blieb, waren Informationen zum Gesamtplot der Kampagne. Es wurde zwar vermittelt das fast die gesamte Dorfbevölkerung mit den siebenzackigen Stern gekennzeichnet war und Lukrezia versuchte das Dorf mit einer Springflut zu zerstören, aber der Hintergrund warum dies passierte, blieb weiterhin verborgen. Es blieben mehr Fragezeichen übrig, bzw kamen neue hinzu. Wer war „M“? Was ist Jorgenfaust? Was haben die Steinriesen vor? Was sicher war, war die Rückkehr nach Sandspitze und das nicht zum letzten mal. Insgesamt war es ein spannendes Kapitel, in denen die Spieler Entscheidungen treffen konnten, die auch Einfluss auf den Geschichtsverlauf hatten. Wenn auch nicht so groß, dass es Einfluss auf die gesamte Kampagne hätte, aber zumindest so, dass es einige Dinge innerhalb des Kapitels beeinflusste. Bis auf ein paar Ausnahmen, waren die Standardgegner in diesem Kapitel Oger. Aber gerade die Ausnahmen waren interessant. Aus meiner Sicht war dies zum einen der Schädelreisser, ein uraltes Konstrukt welches die Schädel der besiegten Gegner an sich befestigte. Nummer zwei war der finale Gegner Barl Bruchbein, ein magisch begabter Steinriese der auch ordentlich mit seiner Waffe austeilen kann. Die Charaktere hatten kurz vor dem Ende des Kapitels Stufe 10 erreicht und hatten im ersten Anlauf bei Barl enormes Pech bei den Würfelergebnissen, während ich als SL enorm viel Glück hatte und gerade bei Barls Nahkampfangriffen oft eine 19/20 geworfen hatte. Das führte dazu, dass die Nahkampftreffer oft kritisch waren und der Schaden verdreifacht wurde. Der zweite Anlauf lief dann so wie es sich die Spieler vorstellten und innerhalb weniger Runden wurde Barl mit seinem Gefolge bezwungen. Mit den bekannten Informationen konnte man schon in etwa darauf schließen, was das nächste Kapitel aufbieten konnte. Eines war sicher und das war der Kampf mit den Steinriesen und deren mysteriösen Anführer „M“, aber es sollte sich auch eine große Möglichkeit für die Spieler eröffnen, die einige ihrer Fragezeichen verschwinden lassen würde, wenn sie sie ergreifen. Doch dazu mehr im nächsten Teil.

Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil II

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Nachdem die Spieler den Ort Sandspitze bei einen Überfall der Goblins verteidigten und einen weiteren Angriff dieser vereiteln konnten, wurden sie zu den Helden von Sandspitze auserkoren. Also verbrachten sie noch einige Wochen in Sandspitze, lernten ein paar NSC’s besser kennen, halfen den Bürgern und ließen es sich gut gehen. Bis der kleine ruhige Ort von einer Mordserie erschüttert wird. Jeder der die Kampagne noch spielen möchte, sei hier gewarnt, da es vielleicht den ein, oder anderen Spoiler geben kann.K2Die Charaktere hatten nun Zeit sich weiter mit Sandspitze und den Anwohnern vertraut zu machen. Der örtliche Vogt Schierling nahm sie bei Seite und wollte ihre Fähigkeiten nutzen, um einen kürzlich vorgefallenen Mord aufzuklären. So beginnt im ersten Drittel des Kapitels eine Schnitzeljagd für die SC’s, bei der sie den Mörder jagen. Zwei Dinge sind bei jedem Mord gleich. Zum einen wird immer ein Zettel, mit einer Nachricht, mit dem Namen eines Spielers hinterlassen und zum anderen werden den Opfern immer ein siebenzackiger Stern auf den Oberkörper geritzt. Die Spieler sind die einzigen die das Symbol erkennen und zuordnen können. Nach dem Besuch in einer Irrenanstalt und mit Hilfe der Nachrichten können die Charaktere die Identität des Mörders herausfinden, ein NSC der bereits einen Auftritt im ersten Kapitel hatte. Nach einigen Nachforschungen konnte die Herberge des Mörders ausfindig gemacht werden. So beschäftigt sich das zweite Drittel des Kapitels mit der Erkundung der Unterkunft des Mörders und den mysteriösen Vorgängen in dieser. Das Gut Fingerhut war früher einmal eine herrschaftliche Villa, mittlerweile ist es nur noch ein heruntergekommenes Haus. Hierher führten die Nachforschungen die Spieler. Seit Jahrzehnten wurde das Haus gemieden und es wird vermutet das es darin spukt. Zum Pech für die Charaktere ist das Haus gefüllt von Spukerscheinungen die die Spieler heimsuchen. Dabei waren so nette Sachen wie ein brennender Mantikor, oder ein Schal der sich um den Hals eines Charakters legt und diesen erdrosselt. Nach der Erkundung der oberen Etagen, bei der man auch noch die tote Frau des Mörders fand, sich aber entschloß sie zu töten, als sie frei laufen zu lassen um ihre Rache auszuüben, ging es in den Keller und damit in die darunter liegenden Höhlen. Man musste vorher noch ein paar Ghule beseitigen bevor es zum Showdown mit dem Mörder kam. In einem Laboratorium trafen die Spieler den Mörder, es war Aldern Fingerhut der sich mittlerweile in einen Grul verwandelt hatte. Infiziert durch das Ghulfieber und von Wahnsinn gezeichnet nannte er sich nun der Häuter. Im stattfindenden Kampf kamen ab und zu noch seine menschlichen Züge zum Vorschein und er konnte den Spielern noch etwas über sich und die Brüder der Sieben erzählen, bevor seine hasserfüllte und mordgierige Persönlichkeit ihn komplett übernahm. Der Magier wurde von ihm als besonderes Ziel auserkoren und sein ganzer Hass traf diesen. Nach diesen Erlebnissen und den neuen Erkenntnissen machten sich die Spieler auf nach Magnimar, der Hauptstadt von Varisia. Das letzte Drittel des Kapitels beschäftigt sich mit den Brüdern der Sieben, ihrem Häuterkult und dem dunklen Geheimnis hinter dieser Gruppe. Die Charaktere suchten das Stadthaus der Fingerhuts in Magnimar auf und fanden dort weitere Hinweise auf die Brüder der Sieben und eine Ortsangabe für deren Unterschlupf. Der Unterschlupf befand sich in einer Sägemühle an den Ufern von Kyvers Holm und trug den Namen „Die Siebenmühle“. Hier eskalierte die Situation ziemlich schnell und führte zu einer offenen Schlacht zwischen den Spielern und den Kultanhängern mit ihrem Anführer. Aber das kommt dabei heraus, wenn man einen Feuerball inmitten eines Sägewerkes zündet, welches auch noch komplett aus Holz besteht. Nach einem ziemlich langen Kampf, den die Spieler für sich entscheiden konnten, entdeckte die Schurkin einen Raben, der das brennende Sägewerk verlies. Diesem Raben folgte die Gruppe und sie kamen zu einem heruntergekommenden, verfallenden und verwitterten Uhrturm an. Nach einer kurzen Rast und Auffrischung der Zauber machten sich die Spieler daran die Schattenuhr zu erkunden. Dabei trafen sie auf der untersten Ebene auf eine Vogelscheuche, ein erwachter Fleischgolem, der diesen Bereich verteidigte. In dem doch eigentlich unnötigen Kampf, erledigte die Vorgelscheuche zwei Charaktere, was dazu führte, dass die anderen beiden die Überreste ihrer gefallenen Kameraden herausschleppen und zum nächsten Tempel bringen mussten. Im zweiten Anlauf liefen die Spieler einfach an der Vogelscheuche vorbei, da diese nur auf der untersten Ebene blieb, und machten sich auf den Weg zur Spitze der Schattenuhr. Hier kam es zum Kampf mit der Lamia-Matriachin Xanescha. Sie hatte einen magischen Einfluss auf den Anführer des Häuterkultes und konnte diesen für ihre Zwecke nutzen. Während des intensiven Kampfes mit den Charakteren, konnte Xanescha fliehen. Die Spieler erfuhren, beim durchsuchen ihrer Sachen, das sie noch eine Schwester hatte, die sich in dem Ort Schildenkrötenfähre aufhält und beide Schwestern zu irgend einen Zweck gierige Seelen „ernteten“. Ebenso war die Rede von der Rannickfeste die bereits in ihre Hände gefallen sei. Mit all den gesammelten Informationen konnten sich die Charaktere zum einen rehabilitieren und zum anderen eine kleine Belohnung vom Oberbürgermeister einstreichen. Somit endete das zweite Kapitel.

Nach dem witzigen und spannenden ersten Kapitel, beginnt das zweiten Kapitel etwas langsamer. Zuerst wird versucht mit der Mordserie eine komplett andere Richtung einzuschlagen, um dann doch wieder mit dem siebenzackigen Stern schnell einen Bogen zurück zum großen Ganzen zu schließen. Die Schnitzeljagd führt zu einigen interessanten Orten, wie der Irrenanstalt mit dem im Keller arbeitenden Nekromanten, dem Gut Fingerhut mit ihren Spukerscheinungen und schließlich dem Finale in Magnimar mit der Schattenuhr. Es war auch das Kapitel mit den meisten „OMG“-Momenten in der Spielerrunde und den meisten Momenten, die auch nach dem Ende der Kampagne im Kopf blieben. Ganz klar vorne dabei war das Gut Fingerhut mit seinen Spukerscheinungen. Zum Beispiel dem Schal der einen Charakter erdrosselte, oder dem Spuk der einem Charakter vormachte die Mutter zu sein und sein Kind in Sicherheit zu bringen. Wobei das Kind ein anderer Charakter war. Hierbei schaffte es der Magier, der dachte er sei die Mutter, sogar den Kleriker, der das angebliche Kind war, aus der Villa zu ziehen, nach vorher gewonnenen Stärkevergleichswurf. Ein weiteres Highlight war die Siebenmühle. Nach erfolgreichen eindringen musste der Kleriker beim ersten Auftauchen eines Gegners sofort einen Feuerball loslassen. Wer schon mal ein Video mit einer Staubexplosion gesehen hat, der kann sich ungefähr vorstellen was in diesem Moment im Sägewerk abging. Es endete damit, das die übig gebliebenen Kultanhänger samt Anführer sich eine „Straßenschlacht“ mit den Spielern lieferten. Von dieser Situation blieben zwei Aussagen, auf die wir noch öfter zu sprechen kamen in der Kampagne. Die erste war „Der Karnevalsverein aus Magnimar“, weil die Kultanhänger recht bunt bekleidet waren (siehe Bild unten) und sie so als eine Art Karnevalstruppe durchgehen konnten. Die zweite war „Was macht eigentlich der Ritter“, weil der doch recht ausgeartete Kampf lange dauerte, kommentierte ich die Aktionen meines Charakters nur nebenbei, so das die Spieler mitten im Kampf diese Frage stellten. Meine Antwort hierzu war nur, „Der steht in einem Berg aus Leichen“, da er bis zu diesem Zeitpunkt schon vier Kultanhänger erledigen konnte. Das letzte Highlight war die Vogelscheuche in der Schattenuhr. Für den SL ist es einer der NSC’s mit denen man gut und gerne auch  die ganze Party legen kann. Die intelligenteste der Spieler war die Halblingsschurkin, die als erste die Treppe hinaufging um von weiter höher anzugreifen. Diese wurde aber nicht weiter von der Vogelscheuche beachtet, da diese nur die unterste Ebene bewachte. Magier und Kleriker kamen leider erst später darauf, das sie der Schurkin folgen sollten. Das führte dazu, dass es erst den Kleriker erwischte und danach den Magier, der versuchte den Kleriker noch zu retten. Diese teure Lehrstunde veranlasste die Charaktere im zweiten Anlauf einfach an der Vogelscheuche vorbei zu laufen. Mit der Flucht von Xanescha, war es bereits der zweite Kapitelendgegner der der Gruppe entkommen konnte. Dementsprechend waren meine Mitspieler zu diesen Zeitpunkt angefressen, da sie es nicht schaffen konnten sie zu besiegen/aufzuhalten. Aber sie sollte schon bald wieder auftauchen. Doch dazu mehr im dritten Teil der Zusammenfassung.
© pathfinderwiki.com (Skinsaw Cultist)

RPG-Blog-O-Quest #003: Ausblick 2016

Das Jahr 2015 nähert sich dem Ende und es war bisher ein gutes Jahr mit viel Rollenspiel. Mit dem Thema „Ausblick„, des aktuellen RPG-Blog-O-Quest, bietet sich die Gelegenheit etwas in die Zukunft zu schauen und mal grob das Jahr 2016 RPG-technisch zu beleuchten.

1. Das Jahr nähert sich dem Ende. Worauf freust Du Dich RPG-technisch am meisten in 2016?

Ganz weit vorne auf der Liste stehen eine paar Projekte die ich bei Kickstarter unterstützt habe. So gibt es neuen Stoff für den PC, in Form von Divinity: Original Sins 2 und Umbra. Bei Divinity Orinigal Sins 2 bin ich sehr gespannt wie es weiter geht und wie sich die neuen Elemente in das Spiel einfügen. Den ersten Teil habe ich recht ausführlich und mehrfach durchgespielt. Bei Umbra habe ich die Hoffnung das es endlich wieder ein Hack&Slay Titel wird, der mich genauso fesseln kann, wie es einst Diablo 2 + Addon, oder Baldurs Gate: Dark Alliance getan haben. Aber auch im Bereich Pen&Paper gibt es ein paar Sachen die anstehen. Dabei handelt es sich zum einen um Aethera und NeoExodus, beides sind komplette Campaign Settings für Pathfinder, zum anderen wartet dann noch World War Cthulhu: Cold War.

 

2. Deine Rollenspielpläne 2016? Was möchtest Du spielen, was ausprobieren, was leiten? Möchtest Du auch Fanmaterial erstellen, wenn ja, was?

Allgemein habe ich 2016 vor, wieder mehr als Spieler dabei zu sein. Im Moment leite ich noch die Erwachen der Runenherrscher Kampagne für Pathfinder, in der wir uns kurz vor Abschluss des fünften Kapitels befinden. Danach folgt noch ein Kapitel mit dem Endkampf, was sich vielleicht noch bis in den Januar ziehen wird. Je nachdem wie viele Sitzungen wir im Dezember noch hinbekommen. Dann steht im nächsten Jahr definitiv wieder etwas mehr Shadowrun 5 auf dem Programm und Ars Magica. Als Kampagne könnte dann noch „Berge des Wahnsinns“ für Cthulhu, oder „Unter Piraten“ für Pathfinder dazu kommen.

Bei den Spielen die ich noch ausprobieren möchte, hat sich nicht viel getan. Es ist handelt sich dabei immer noch um Contact und Paranoia. Diesen Monat müsste ich aber noch Fall of Magic, ein von mir unterstütztes Kickstarter Projekt, in die Hände bekommen, welches ich dann auch gerne ausprobieren würde.

In Sachen Spielleiten werde ich, wie oben geschrieben, bestimmt noch mit Pathfinder beschäftigt sein. Dazu kommen dann noch der ein oder andere Run für Shadowrun 5. Wenn meine Spieler doch noch Lust auf eine weitere Pathfinder Kampagne haben, dann werde ich „Unter Piraten“ leiten, das steht aber noch nicht fest.

An der Fanmaterialfront wird es auch im neuen Jahr Sachen von mir geben. Pläne und Grundrisse werden ein Teil sein, da habe ich noch einige digital rumfliegen. Auch weitere Abenteuerideen werden folgen, allerdings habe ich hier vor, diese besser zusammen zu schrieben als bisher. Ansonsten beschäftige ich mich seit ein paar Monaten intensiver mit Seattle, dh. das hierzu noch weitere NSC-Gruppen folgen werden, ähnlich dem Ancients-Beitrag. Ebenso bin ich noch am Suchen und Probieren von Möglichkeiten für eine digitale Seattlekarte, auf der man alle wichtigen Dinge festhalten kann. Das größte Projekt wird allerdings meine geschriebene ADL-Kampagne sein, die vielleicht Mitte/Ende 2016 fertig sein soll.

 

3. Was erwartest Du von den Verlagen?

Im Grunde nicht viel. Sie sollen weiterhin qualitativ gute Produkte herstellen und wenn es geht, dann sollte mehr Augenmerk auf das Lektorat der Produkte gelegt werden. Dieses Jahr habe ich so einige offensichtliche Sachen gefunden, bei denen ich mich frage: „Liest da keiner drüber?“.

 

4. Wenn ich bei Wizards of the Coast das Sagen hätte, würde ich 2016 alles daran setzen, die D&D Next Produkte ins Deutsche zu übersetzen und zu vertreiben

 

5. Ich möchte mir 2016 wieder mehr Zeit fürs Lesen nehmenIm Moment warten „Die Foundation-Trilogie“ und „Die Stahlhöhlen“ von Isaac Asimov, „Hardware“ von Walter Jon Williams und drei, oder 4 Shadowrun Romane darauf gelesen zu werden. Und eigentlich sollte dann noch der Dunkle-Turm-Zyklus von Stephan King folgen. So viel zu mehr Zeit fürs Lesen ;).

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