Die Arkologie – Teil 9.1: Das Flugfeld

©Bogdan-MRK, deviantart

Im Kapitel 9 wurde die Arkologie als Ganzes vorgestellt. Im Laufe der nächsten Kapitel möchte ich mich den einzelnen Teilbereichen der Arkologie widmen und etwas weiter ausleuchten.

Arkologie_Bereiche

Abb 1. Arkologie mit den verschiedenen Bereichen

 

Das Flugfeld

In Abbildung 1 durch den roten Bereich dargestellt, kann man das Flugfeld an sich noch mal unterteilen. Der erste Bereich ist für das Konzernmilitär reserviert. Dies umfasst die zwei kleinen Start-/Landebahnen und ihre angrenzenden Hangars und ein Wohngebäude für die Piloten und das Personal. Dieser Bereich ist nur für autorisiertes Personal zugänglich. Das Wohngebäude ist an das unterirdische Transport- und Versorgungssystem angeschlossen.

Eine mögliche Ausrüstung wären hier zum einen Kampfflugzeuge, Drohnen und auch Senkrechtstarter. Mit Drohnen meine ich nicht die normalen Kampfdrohnen wie der Rotordrohne, sondern der militärischen Version wie zum Beispiel der IAI Heron, oder der RQ-1 Predator. Da es im Moment an Quellen für Mil Spec in Shadowrun 5 hapert, würde ich mich hier an ein paar Quellen aus SR 4 bedienen und diese gegebenfalls konvertieren, oder als Vorlage nutzen. Mögliche Quellen wären beispielsweise Euro War Antiques, Mil Spec Tech, Mil Spec Tech 2 und Vertraute Drohnen.

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Abb. 2: Im Vordergrund befinden sich der Wohnkomplex und die Hangars, mit ihren Start- und Landebahnen, für das Konzernmilitär

Der zweite Bereich umfasst den Haupthangar, das Terminal inklusive Tower, den Start- und Landebereich für Senkrechtstarter und die Hangars für Senkrechtstarter. Genau wie der Wohnkomplex, hat das Terminal Anschluss an das unterirdische Transport- und Versorgungssystem. Eine U-Bahn führt von hier direkt zur mittleren Arkologie, von wo aus weitere Bahnen in andere Bereiche zur Verfügung stehen.

Dieser Bereich ist eher für den zivilen Gebrauch. Es können Flüge zur und von der Arkologie aus stattfinden. Es wird weniger ein permanent laufender Flugzeugverkehr sein, als das nur punktuell Flieger von hier starten, oder hier landen. Das trifft genauso auf den Transport von Waren zu, die per Flugzeug, oder Senkrechtstarter transportiert werden können. Der Flugverkehr per Senkrechtstarter könnte schon eher regelmäßig stattfinden, da einige größere Sprawls in gut erreichbarer Entfernung liegen, wie etwa Assuan, Kairo, Jerusalem, Medina, Mekka, oder Khartum. Die Größe des Haupthangars lässt natürlich auch die Möglichkeit zu, das hier Platz für Privatflugzeuge zur Verfügung steht. Zum Beispiel für einen Krisenfall, indem wichtige Personen schnell ausgeflogen werden müssen/können.

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Abb. 3: Auf der rechten Seite befindet sich der Haupthangar und das Terminal inklusive Tower. Auf der linken Seite sind die acht Landeplätze und Hangars für Senkrechtstarter und ein kleines Bürogebäude.

Zahlen

Um das Ganze mal mit Zahlenmaterial zu füllen, hier ein paar möglich Werte für einige der Gebäude. Manche scheinen im nachhinein etwas überdimensioniert, aber können gerne frei verändert werden.

Militärischer Bereich:

  • Wohnkomplex: 30m x 30m x 25m
  • Hangar: 20m x 34m x 12m
  • Startbahn: 1.000m x 30m

Öffentlicher Bereich:

  • Terminal & Tower: 45m x 250m x 18m (Tower: 80m)
  • Hangar: 170m x 275m x 50m
  • Startbahn: 2.740m x 185m
  • Hangar Senkrechtstarter: 60m x 215m x 30m
  • Start-/Landefläche Senkrechtstarter: 310m x 210m
  • Büros: 215m x 32m x 30m

Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil IV

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Fast ein Jahr ist nun schon der letzte Beitrag zur Kampagnenzusammenfassung her (Asche auf mein Haupt) und nun wird es doch mal Zeit das Ganze zu einem Abschluss zu bringen. Wie immer hier mein Hinweis, das die Zusammenfassung Spoiler enthält. Wer das Ganze also noch spielen und erleben möchte, sei hiermit gewarnt.
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3D-Darstellung von Sandspitze (©aliosafar von jdrvirtuel)

Die Spieler entschlossen sich dazu, direkt nach Sandspitze aufzubrechen und Jorgenfaust erst danach einen Besuch abzustatten. Ich lies sie etwas früher in den Ort ankommen und gab ihnen die Gelegenheit Sachen zu kaufen, die Bewohner über den Angriff zu informieren und sich selber vorzubereiten. Die einzig wirklich existierende Verteidigung des kleinen Dorfes ist die Mauer im Nordosten, die das Dorf von der Landzunge her absichert. Im Osten und im Süden wird das Dorf lediglich durch einen Fluss vom angrenzenden Land getrennt.

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Angriff der Steinriesen (©Ulisses Spiele – S.185 – Das Erwachen der Runenherrscher)

Der Angriff auf Sandspitze

Es begann in den frühen Morgenstunden mit einem Grollen und Krachen. Die ersten Steinriesen erschienen im Nordosten und bewarfen die Steinmauer mit riesigen Felsen. Die Charaktere wachten von dem Krach auf, mittlerweile wurden auch die Glocken des Doms geläutet, und machten sich fertig um an die Mauer zu gelangen. Der Kampf gegen die Steinriesen zog sich ein wenig hin und weitere Steinriesen mit Schreckensbären attackierten die Stadt nun auch vom Osten her. Die Spieler zog es, so schnell wie möglich, zum zweiten Schauplatz des Geschehens. Für weiteres Chaos sorgte mittlerweile auch noch der rote Drachen Langzahn, der den Angriff der Steinriesen unterstützte. Er flog in einer große Schleife über das Dorf und zündete an einigen Stellen sein Drachenfeuer, um noch mehr Zerstörung und Chaos anzurichten. Ab und zu nutzte er die Gelegenheit um auf Dächern zwischen zu landen und die Dorfbewohner zu verspotten und sich vor ihnen als riesiger Unglücksbringer aufzuführen. Angestachelt von diesen Gesten ließ sich der Kleriker auf ein Wortgefecht mit dem jungen Drachen ein, was der Gruppe wertvolle Zeit kostet.

Am zweiten Hotspot angekommen müssten es die Spieler mit zwei Steinriesen und drei Schreckensbären aufnehmen. Der Kampf verlief sehr gut für die Helden und sie konnten relativ schnell diese Gruppe besiegen. Allerdings gab es mittlerweile drei weitere Hotspots, an denen die Angreifer ihr Unwesen trieben und der Drache, der weiter über das Dorf flog. Die Charaktere nahmen die Beine in die Hand und eilten in den Südosten des Dorfes. Hier konfrontierten sie zwei weitere Steinriesen, die hinter dem Bier aus der „Zweiritter-Brauerei“ her waren und diese dabei auch ordentlich demolierten. Auch bei diesem Kampf konnten die Spieler schnell die Oberhand gewinnen und die Angreifer niederschlagen. Während Ritter, Kleriker und Magier den eingeschlossenen Leuten in der brennenden Brauerei halfen, erspähte die Schurkin der Gruppe aufsteigenden Rauch vom Hügel, auf dem die Adelsfamilien leben, im Süden der Stadt. Die Gruppe beschloss sofort in den Süden aufzubrechen und den Drachen links liegen zu lassen.

Am Hügel angekommen sahen sie zwei weitere Steinriesen, die gerade das Anwesen der Scarnetti’s plünderten. Der Kampf stellte auch dieses mal keine großer Herausforderung dar. Doch noch mitten im Kampf konnten die Helden das Schallen eines Hornes vernehmen. Der Drache flog seine letzte Runde und deckte den Süden des Dorfes noch mal mit seinem Drachenfeuer ein und flog danach Richtung Osten. Nach ihrem Kampf hatten die Spieler einen guten Überblick über das Dorf. Ein großer Teil des Dorfes Stand in Flammen und diese breiteten sich weiter aus. Vom Dorf her konnte man die Hilferufe und verzweifelten Schreie der Dorfbewohner hören. Die Spieler entschlossen sich, alles in ihrer Macht liegende zu tun um den Bewohnern und dem Dorf zu helfen.

Die Reise nach Jorgenfaust

Die Charaktere ließen sich etwas Zeit in Sandspitze, wussten aber auch das sie sich nicht all zu lange ausruhen konnten. Nach dem sie weitere Informationen zu Jorgenfaust einholten, konnten sie Dank eines Zauberspruches des Klerikers ihre Reise enorm verkürzen und waren in Windeseile im Tal des schwarzen Turms angekommen.

Das Tal des schwarzen Turms

Festung Jorgenfaust (Wulpertinger Blog)

Am Tal angekommen, konnten die Spieler die große Festung der Steinriesen, mit ihrem schwarzen Turm sehen. Sie liegt an einem Abhang, an deren Ende sich ein Fluss befindet. Um die Festung herum waren sieben große Zeltlager verteilt, die mit Steinriesen, Ogern und Hügelriesen gefüllt waren. Alle zusammen bildeten ein ordentliches Heer aus 149 Riesen, die sich hier versammelt hatten. Die Gruppe entschied sich dazu noch etwas die Umgebung zu erkunden und entdeckte dabei zum einen den Hort von Langzahn und eine weitere Höhle, die sich in dem Abhang unter der Festung befand. Das erste Ziel war der Drachenhort. Hier trafen sie auf Langzahn, der sehr schlecht gelaunt war. Mokmurian war äußerst ungehalten darüber, wie der Angriff auf Sandspitze verlief und lies dies den Drachen spüren. Bereitwillig teilte der Drache sein Wissen über Jorgenfaust und Mokmurian mit den Spielern. So konnten die Spieler auch von einem weiteren Zugang zur Festung erfahren, welcher sich in der Höhle im Abhang befand.

So setzten die Spieler die Idee, die Festung von innen heraus zu befrieden, in die Tat um. Die Höhle war nicht ganz unbewohnt und die Gruppe musste sich vorerst mit ein paar Todesspinnen und einer Sippe Rotkappen auseinandersetzen, bevor sie die untere Ebene von Jorgenfaust betreten konnten. Die untere Ebene bestand aus verschiedenen großen Höhlen, die alle mit einem ringförmigen Tunnel begehbar waren. Der Geheimgang, den die Spieler in das Festungsinnere nutzten, führte sie direkt in die Höhle von Enga, einer Koboldbarbarin. Sie war ein sehr flinker und agiler Gegner, hatte aber schnell das Nachsehen und wurde von den Spieler niedergestreckt. Zum Glück für die Spieler, bemerkten die in den anliegenden Höhlen arbeitenden Oger und Steinriesen dies nicht. Die Gruppe entschloss sich entgegen den Uhrzeigersinn durch das Höhlensystem zu laufen. Als nächstes durchliefen sie eine Gerberei und die Rüstkammer der Festung. Die darin arbeitenden Gegner konnten überrascht und zügig besiegt werden.

Der erste harte Kampf fand anschließend in der Kaserne der Grubenwächter statt. Hier mussten die Spieler es mit den vier Grubenwächtern und Teraktinus, welcher den Angriff auf Sandspitze führte, aufnehmen. Es war ein ausdauernder Kampf, der die Spieler einige ihrer Ressourcen und Zauber kostete, konnte aber von den Spielern gewonnen werden. Nach dem Kampf liefen die Spieler gleich dem nächsten längeren Kampf entgegen. Diesmal waren es 2 junge rote Drachen, die Mokmurian hier unten gefangen hielt. Die Spieler hätten die Bezauberung, die auf die beiden gewirkt wurde unterbrechen können, jedoch schafften sie dieses nicht und mussten gegen sie kämpfen. Nach dem Kampf, und der weiteren Erkundung der Höhle trafen die Spieler auf Conna die Weise. Eine Steinriese der aus dem selben Clan wie Mokmuria stammte. Sie erzählte den Spielern die Geschichte von Mokmurian und wie er nach seiner Reise von den Kodarbergen die Macht des Clans an sich riss. Sie verachtete ihn für seine Taten, teilte den Spielern aber auch ihr Gefühl, das Mokmurian von einem alten Geist der Urherrscher besessen sei, mit. Er nannte ihn Karzoug und Conna erinnerte sich an die geheimen Mythen die die Ältesten sich erzählten und wusste das dieser vor Jahrhunderten die Steinriesen versklavte. Bevor die Spieler weiterzogen gab sie ihnen noch ein grobe Karte von der zweiten Ebene der Festung mit, auf der sich Mokmurian hauptsächlich aufhielt.

Nachdem die Spieler die erste Ebene befriedet hattet, führte sie ihr weg nach draußen in das innere des Festungsrings. Hier schalteten sie ziemlich zügig die Steinriesen aus, die auf den Wachtürmen der Festungsmauer waren. Der auffällige schwarze Turm, der Bestandteil der Mauer war, zog die Spieler quasi magisch an und wahr mehr als nur ein MacGuffin. Denn in ihm hauste der schwarze Mönch, ein untoter Wächter aus dem alten Thassilion, einem untergegangenen Reich von vor über 10.000 Jahren. Doch das Therakloster mit seiner umfangreichen Bibliothek, welches er bewachte, schrumpfte mit den vergehenden Jahrtausenden und es blieb ihm nur noch der Turm mit seiner Gruft übrig. Aufgrund seines Ranges durfte er nie in der Bibliothek studieren, aber ihm wurde die große Ehre zuteil einen Schriftrollenzylinder mit 18 geheiligten Schriftrollen zu bewahren. Diese schützte er in seinem Leben und auch in seinem Unleben. Da er die Spieler als Eindringlinge und Diebe ansah, begann mit ihrem Eintritt in die Gruft der Kampf. Er war ein taffer Gegner, der sich fliegend und in Leinen gebunden bewegte. Am Ende verlor er sein Unleben und auch den Schriftrollenzylinder den er bewachte.

Nach etwas probieren gelang es dem Magier der Gruppe das Kombinationsschloss, welches den Zylinder verschloss, zu knacken. Als Inhalt zog er 18 Schriftrollen aus dem behälter. Neun dieser Rollen bildeten zusammen das Anathenomikon, ein Artefakt welches die Spieler in der Kampagne erbeuten konnten. Acht weitere Schriftrollen enthielten Zauber und auf der letzten Rolle war der Eingang zur alten Bibliothek beschrieben und das nötige Passwort welches man für den Wächter des Eingangs brauchte.

Die alte Bibliothek

mokmurian

Kampf gegen Mokmurian (©Ulisses Spiele – S.232 – Das Erwachen der Runenherrscher)

Nach ihrem Ausflug an die Oberfläche, zog es die Spieler weiter in die Tiefen von Jorgenfaust, wo sie Mokmurian endgültig das Handwerk legen wollten. Aber bevor sie auf ihn trafen, warteten noch ein paar Herausforderungen auf sie. Die erste Herausforderung war die Kammer der Verkleinerung und der Runensklave er diese bewachte. Der Wächter stellte kein Problem für die Gruppe dar. Die komplette Kammer war allerdings eine Falle, die zum einen die betroffene Person verkleinerte und zum anderen Desorientierung und Übelkeit hervorrief. Dieser Effekt betraf dann auch die Halblingsschurkin, welcher sie um eine Größenkategorie schrumpfen lies. Erst nachdem der Magier den Effekt bannte, konnte sie wieder in ihrer normalen Größe herumlaufen, kam aber nicht um die „dummen“ Kommentare ihrer Begleiter herum.

Der weitere Weg führte die Gruppe in eine größere Kammer in der sie zwei Dinge erspähen konnten. Zum einen einen riesigen eisernen Kessel, der mit Runen und der Sihedronrune verziert war und in der eine kochenden und rauchenden Brühe vor sich hin blubberte und zum anderen ein Steingolem, der in der Nähe des Kessels stand. Die Gruppe beobachtete die Szene, entschied sich aber dafür den Raum schleichend zu durchqueren. Pech für die Gruppe war allerdings, das der Golem sie bemerkte und so mussten sie sich einem weiteren Kampf stellen. Wie schon in Kapitel zwei war es ein Konstrukt, welches den Spielern einiges abverlangte und Ressourcen kostete.

Die Gruppe folgte weiter dem einzigen Weg und gelangte wieder in eine größeren Kammer. Die gesamte Kammer war eiskalt und es standen Dutzende eingefrorene und ausgerüstete Riesen, Trolle und Oger in ihr. Erst die Halblingsschurkin bemerkte, wie sich vier Hügelriesenzombies langsam auf sie zubewegten und versuchten sie anzugreifen. Die Gruppe konnte ein paar gute Treffer aus der Entfernung verteilen, Kleriker und Ritter wurden dann aber von den Zombies in die Zange genommen. Zu den Zombies gesellte sich dann noch ein geköpfter Ogerzombie mit zwei Beilen. Was die Spieler nicht wussten, der Kopf des Ogers war bei Mokmurian und dieser  wurde dadurch informiert, dass die Gruppe auf dem Weg zu ihm war. Die kleineren Zombies waren zwar nervig und hielten die Gruppe davon ab sich um den Anführer-Zombie zu kümmern, stellten aber keine große Gefahr dar. Dementsprechend besiegte die Gruppe die kleineren Zombies in wenigen Runden und hatte nur noch den Anführer vor sich. Dieser konnte drei gute Schläge verteilen, die auch viel Schaden austeilten, war aber ohne Gefolgschaft keine große Hürde mehr.

Von der Kammer aus führten zwei Wege weiter. Die Gruppe entschloss sich den Weg zu folgen, welcher in einem neuen Raum mündete. Dieser Raum war auf den ersten Blick leer, aber in ihm befand sich Skanderig, ein Schmiedeunhold. Dieser Externar konnte sich frei durch den Boden bewegen und überraschte die Gruppe dementsprechend mit seinem plötzlichen Auftauchen. Sein Aussehen lässt sich am besten beschreiben mit laufendem metallenen Brennofen. Viel ausrichten konnte er allerdings nicht und wurden entsprechend schnell von der Gruppe besiegt. Weiter ging es für die Gruppe auf direktem Weg zu Mokmurians Kammer. Sie ließen vorerst die große bronzene Tür zur Bibliothek links liegen und entschlossen sich nach dem Kampf diese aufzusuchen.

Der finale Kampf in diesem Kapitel stand an. Die Gruppe betrat die Kammer von Mokmurian, dieser war natürlich informiert über die Ankunft der Spieler. So standen die Spieler auch direkt in einer Nebelwolke, als sie die Kammer betraten. Beim Durchqueren der Wolke mussten sie feststellen das diese immer dichter wurde und es schwieriger wurde sich fortzubewegen. Neben dieser Schwierigkeit, bemerkten die Spieler einen beißenden Gestank, nach faulen Eiern, in der Luft und zu der weißen Wolke kamen noch geblich grüne Schwaden auf Bodenhöhe. Mokmurian wirkte auf den kurzen Gang, der zu seiner Kammer führte, die Zauber Nebelwolke, Fester Nebel, Stinkende Wolke und Todeswolke. Trotz dieser Sichtbehinderung konnte Mokmurian, aufgrund seiner Nebelsichtbrille, ohne Probleme die Charaktere angreifen. Alle Spieler bekamen durch die Todeswolke ein paar Punkte Konstitutionsschaden, während sie versuchten durch dieses Wolkengemisch zu gelangen. Mokmurian deckte sie derweilen weiter mit Zauber wie Sengender Strahl, Auflösung und Feuerball ein. Die Kombination aus Wolken und Fernkampfzauber machte den Spielern arg zu schaffen und kostete ordentlich Trefferpunkte. Nachdem die Wolken durchquert waren ging die Offensive der Gruppe los. Magier und Kleriker feuert ihre noch aufbewahrten Offensivzauber ab, die Schurkin wurde unsichtbar und wollte mit ihrem Hinterhältigen Angriff punkten. Zum Nachteil für die Schurkin wirkte Mokmurian zu Beginn Unsichtbares sehen, wodurch er die Schurkin genau im Auge behielt und diese mit seinen restlichen Offensivzaubern fast auf Null Trefferpunkte brachte. Nach ein paar Runden war das magische Pulver von Mokmurian verschossen und er ging in den Nahkampf über. Hier band der Ritter mit seinen Fähigkeiten Mokmurian an sich und verschaffte der Gruppe bessere Bedingungen für ihren Kampf. Im Nahkampf musste erstmal die Steinhaut des Steinriesen aufgebraucht werden, bevor die Gruppe richtig Schaden anrichten konnte. Dann ging aber alles sehr schnell und Mokmurians Trefferpunkte wurden immer weniger. Kurz bevor er durch die Spieler besiegt wurde, zog Mokmurian ein Schriftrolle hervor und wollte den darauf geschriebenen Zauberspruch wirken. Doch es kam anders als er und die Spieler erwarteten.

Mokmurian wurde starr wie eine Steinsäule und zuckte einige Male. Dann drehte er den Kopf zu den Spielern und seine Augen verwandelten sich und strahlten in einer smaragdgrünen Farbe. Er erhob seine Stimme, die nun fast menschlich klang, verspottete die Spieler und bedankte sich bei ihnen. Denn jeder getötete Riese machte ihn nur noch stärker und beschleunigte seine Rückkehr nach Varisia. Das Land, welches er mit seinen Armeen von Xin-Schalast zurückerobern und jeder den Namen Karzoug erneut mit Angst und Erfurcht aussprechen würde. Danach begann er zu lachen und während dieses Lachen noch durch die Kammern und Gänge halte, starb Mokmurian und der Kampf war beendet. Alle Charaktere erkannten die Stimme wieder, denn sie hatten sie bereits in der Distelkrone (Kapitel 1) gehört.

Da der Kampf überstanden war, durchsuchten die Spieler die Kammer Mokmurians. Neben dem üblichen Loot in Form von Münzen und Wertgegenständen fanden die Spieler auch die Forschungsnotizen von Mokmurian. Darunter war eine Karte von der Küste Varisias mit markierten Punkten und Randnotizen. Einer der markierten Punkte war Sandspitze und die Notiz deutete auf einen Verräter hin, der den Schlüssel zur Runenschmiede versteckt hatte. Zum Ende des Kapitels begaben sich die Charaktere in die alte Bibliothek, wo der Magier sich Informationen zu Themen wie Xin-Schalast, Karzoug und den Runenherrscher herholte. Sie blieben hier eine Weile und damit schloss dann das vierte Kapitel.

Aus Sicht des SL

Für mich gehört das vierte Kapitel zu den besseren Kapiteln innerhalb dieser Kampagne. Das ganze spielte sich zwar gegen Ende hin sehr geradlinig, aber in der restlichen Zeit hatten die Spieler viele Freiheiten.

Zuerst der Angriff auf Sandspitze, bei dem die Spieler unter Zeitdruck standen und schnelle Entscheidungen treffen mussten. Dann übersprangen sie, dank des Zaubers des Klerikers, den kompletten Abschnitt mit der Reise nach Jorgenfaust. Was dazu führte das sie natürlich einigen Begegnungen aus dem Weg gegangen waren, aber gleichzeitig entkräftete dies das Gefühl, dass sie eigentlich nur von einer Begegnung in die nächste laufen. Dann die Infiltration von Jorgenfaust, die auf unterschiedliche Weise stattfinden konnte. Hier habe ich es den Spielern in der Begegnung mit den Grubenwächtern etwas schwerer gemacht, da ich Teraktinus dieser Gruppe hinzufügte. Aber auch diese Herausforderung konnten sie bravourös lösen. Die zweite Ebene lief dann wieder sehr geradlinig ab. Pro Raum eine Begegnung. Zum Glück hatten die Spieler zu Beginn nicht versucht das Tor zur Bibliothek mit Gewalt zu öffnen, denn das hätte dazu geführt, dass die Tür ein leuchtendes Kind nach dem anderen „gespawnt“ hätte, da diese das Tor bewachten. Der finale Kampf mit Mokmurian war aufgrund seiner Taktik sehr spannend und herausfordernd für die Spieler.

Monstertechnisch enthielt das Kapitel hauptsächlich Riesen, oder riesenähnliche Monster. Die wenigen anderen Monstertypen/-arten waren sehr gut eingestreut. Es stellte sich allerdings wieder einmal heraus, das die Gruppe, obwohl alle mittlerweile Stufe 13 erreicht hatten, Probleme mit magieresistenten Monstern hatte. Die Monster die ich sehr spannend fand waren der Schmiedeunhold, quasi der laufende Hochofen und der schwarze Mönch.

Im Rückblick kann man sagen, dass das Kapitel allen riesigen Spaß gemacht hatte. Es gab wie immer einiges zu lachen, was seinen Höhepunkt in der Kammer der Verkleinerung fand. Das ausgerechnet die Halblingsschurkin hier ihren Rettungswurf nicht schaffte und sie so regeltechnisch um eine weitere Größenkategorie verkleinert wurde, war schon sehr amüsant. Hinzu kamen dann natürlich noch die diversen Bemerkungen der anderen Spieler, die diese Situation zu einem sehr witzigen Moment machten. Ein anderer Moment, der mir im Kopf geblieben ist, war der gesamte Angriff auf Sandspitze. Als wir am Ende des Abends diesen Teil geschafft hatten, meinten die Spieler nur, das sie sich wirklich in diese Lage versetzt fühlten und für sie die gesamte Szene so ein unvergesslicher Moment wurde. Für mich war das damals als SL, der noch etwas grün hinter den Ohren war, ein großartiges Lob, was natürlich auch den Spielern gebührte, die durch ihr Spiel auch einen Großteil dazu beigetragen hatten.

Die Arkologie – Teil 9: Oasis – Status quo

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Nachdem nun etwas Zeit ins Land gegangen ist, habe ich etwas Feintuning an der Arkologie vorgenommen und bin an einen Punkt gekommen, an dem ich zumindest an der Oberfläche die Arkologie so belassen werde, wie sie jetzt ist. Zum Ansehen habe ich hier nochmal das aktuelle Modell angegeben.

Damit komme ich nun auch schon zum eigentlichen Thema für diesen Teil, dem Status quo. Also einer ersten Beschreibung für die Arkologie. Dazu nutze ich eine Draufsicht auf das Modell, welche ich aus dem Editor generieren haben lassen, weswegen diese etwas anders aussehen wird als das oben gezeigte Modell. Wenn man sich bestimmte Bereiche aus der Draufsicht genauer ansehen möchte, so kann man dies über die Modellansicht machen, da man hier frei drehen und zoomen kann.

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Abb. 1: Arkologie Draufsicht

Allgemeine Informationen

Als erstes möchte ich mit ein paar allgemeinen Informationen zur Arkologie beginnen, bevor ich zu den einzelnen Bereichen komme. Einen Teil davon habe ich schon in den vorherigen Teilen genannt, ich finde aber das man diese nochmal gesammelt an einer Stelle haben sollte.

Der Besitzer: Evo Corporation (AAA-Megakonzern)

Name: Oasis (Die Oase)

Standort: ca. 200km östlich von Assuan (Arabische Republik Ägypten)

Bevölkerung: ca. 250.000

Bauzeit: 15 – 20 Jahre

Evo hat mit „Oasis“ keine Kosten und Mühen gescheut, damit dieses Prestigeobjekt fertig gestellt wird. Gleichzeitig soll es dem Megakonzern auch als Zentrale für sämtliche Aktivitäten auf dem afrikanischen Kontinent und dem Mittleren Osten dienen. Als Vorlage für die Arkologien und deren Anordnung dienten die Pyramiden von Gizeh. In verschiedenen Bauphasen wurde die Wüste bezwungen und das Bauprojekt vorangetrieben. Im ersten Schritt wurde ein neuer künstlicher Kanal zwischen dem Nil und dem Roten Meer angelegt, um auch über den Seeweg schnell und effektiv Baumaterialien zu transportieren. Im zweiten Schritt wurden die Lagerhallen und das Flugfeld gebaut. Nachdem die Infrastruktur für das Projekt stand, wurde sehr schnell mit dem Bau der restlichen Anlagen begonnen.

Wie jede größere und von Wert relevante Einrichtung eines Megakonzerns gilt auch für Oasis die Sicherheitsstufe AAA. Um die Sicherheit kümmern sich rund 1500 Sicherheitsleute und weitere 300 Personen sind für die magischen Sicherheit zuständig. Insgesamt sind 10 Bataillone der Konzernarmee Vorort, welche mit Panzern, Vektorschubmaschinen und Kampfflugzeugen ausgestattet sind. Zur weiteren Verteidigung stehen tausende Kampf- und Überwachungsdrohnen zur Verfügung und es gibt weitere stationäre Railgun- und Lasersysteme, sowie Raketenstellungen.

Bereiche der Arkologie

Um die Beschreibung etwas einfacher zu gestalten und damit es besser ersichtlich wird, worüber ich gerade rede, habe ich die Draufsicht (Abb. 1) etwas bearbeitet und in verschiedene Bereiche eingeteilt. Es wird also etwas bunter auf der zweiten Abbildung.

Arkologie_Bereiche

Abb. 2: Arkologie Draufsicht mit Bereichen

1 – Flugfeld

Schon früh in der Bauphase wurde der Hauptteil des Flugfeldes fertiggestellt. Mit dem voranschreiten der Bauarbeiten wurde neben dem Terminal und einem großen Hangar noch Erweiterungen an dem Flugfeld vorgenommen. Die erste Erweiterung fügte einen separate Landezone und Hangar für Senkrechtstarter hinzu. In der zweiten Erweiterung sind zwei weitere kleinere Startbahnen inklusive Hangar für das Konzernmilitär entstanden und eine Unterkunft für das Personal und Lagerstätte für Geräte und Teile.

2 – Arkologie – „Cheops“

Ist die größte der drei Arkologien. Diese werde ich noch separat in einem kommenden Artikel beleuchten.

3 – Arkologie – „Chephren“

Ist die zweitgrößte der drei Arkologien. Diese werde ich noch separat in einem kommenden Artikel beleuchten.

4 – Arkologie – „Mykerinos“

Ist die kleinste der drei Arkologien. Diese werde ich noch separat in einem kommenden Artikel beleuchten.

5 – Marina

Hier liegen die Segel-, Motorboote und Yachten der Leute die sich diese Luxusgegenstände leisten können. Ein kleiner Teil wird auch vom Konzernmilitär genutzt.

6 – F&E Umwelt

Die F&E-Abteilung von EVO die unter dem Begriff Umwelttechnologie zusammengefasst ist. Die Sahara bietet, als Gebiet mit Extrembedingungen, ein ausgezeichnetes Testfeld für einen Teil der Forschungen.

7 – F&E Unterhaltung

Die F&E-Abteilung von EVO die sich mit Unterhaltung, Medien und Konsumgütern beschäftigt.

8 – F&E Pflanzen

Die F&E-Abteilung von EVO die unter dem Begriff Pflanzen zusammengefasst ist, quasi die „grüne Forschungsabteilung“. Es umfasst Forschungsgebiete wie: Pflanzen, Saatgut, Anbau und Verarbeitung, Pestizide, oder Rohstoffgewinnung. Gerne auch weitere Gebiete die einem zu diesem Thema einfallen. Die Einrichtung verfügt über eine separate Fläche, auf der verschiedene Feldtests mit Pflanzen durchgeführt werden.

9 – Erholung

Fast die gesamte Fläche um die Arkologien kann zur Erholung genutzt werden. Es wurden riesige Grünflächen und mehrere künstliche Seen angelegt.

10 – Kanal

Dieser künstlich geschaffene Kanal verbindet die Arkologie mit dem Nil im Westen, nahe der Stadt Assuan und dem Roten Meer im Osten. Er kann sowohl privat als auch kommerziell genutzt werden und beliefert die Arkologie mit Waren für den Containerhafen.

11 – Containerhafen und Lager

Ein großer Containerhafen mit zwei angeschlossenen Lagergebäuden für Waren und Material der Arkologie.

12 – Produktionsanlagen

Diverse Anlagen zur Produktion von EVO-Produkten (Cyber-, Bio- und Nanoware, Matrixthardware, Konsumgüter etc.).

Die Arkologie – Teil 8: Aufhänger für den Plot

©Bogdan-MRK, deviantart

Nachdem ich mich für EVO als Besitzer der Arkologie entschieden habe und die verschiedenen Gebiete etwas beleuchte habe, möchte ich jetzt zum eigentlichen Plot für die Kampagne, wenn sie denn eine wird, kommen. Ich werde hier ein paar Möglichkeiten, die mir so im Kopf rumgeistern, vorstellen.

KFS

Das Kognitive-Fragmentierung-Syndrom ist der aktuellste Punkt im Metaplot von Shadowrun 5. Hierbei ist EVO einer der Megakonzerne der, hauptsächlich durch seine Forschung, als Verursacher bekannt ist. Da der Vorfall nicht mehr nur lokal ist und sich mittlerweile zu einem globalen Problem entwickelt hat, kann dieses auch die Arkologie erreicht haben. Die Einrichtungen für F&E und Produktion können davon betroffen sein und generell jeder der Naniten einsetzt. So kann im ersten Schritt eine im geheimen agierende Gruppe von KFS-Opfern dafür gesorgt haben, das überall in der Arkologie Naniten verteilt werden und jeder der diese bereits einsetzt bei einer „Wartung“ infizierte Naniten bekommen hat. So würden die Monads ziemlich schnell die Kontrolle über die Arkologie übernehmen und anschließend ihre Ziele verfolgen. Das primäre Ziel hierbei wäre die Umsiedlung zur Mars Kolonie von EVO, die bereits in den Händen von den Monads ist. Vorstellbar wäre auch eine Aufsplittung der Monads in verschiedene Gruppen, die alle ihren eigenen Ziele verfolgen.

Mögliche Aufgaben für Runner:

Von Monads:

  • Besorgung von Zugangsdaten für spezielle Personen, oder Bereiche
  • Infiltration
  • Verteilung von infizierten Naniten an wichtigen Schlüsselpunkten
  • Sabotage von Kommunikationseinrichtungen
  • Diskreditierung von Personen um Schlüsselstellen neu zu besetzen
  • Verschleierung/Vernichtung/Veränderung von Informationen, oder dem Informationsfluss
  • Unterstützung der Monads beim erreichen von Zielen

Von Konzernen:

  • Infiltration
  • Besorgung von Forschungsergebnissen
  • Extraktion von bestimmten, vielleicht auch hochrangigen Monads
  • Sabotage des Fortschritts der Monads im erreichen ihres primären Ziels
  • Rückeroberung von Teilen der Arkologie
  • Sammeln von Informationen über den aktuellen Zustand der Arkologie
  • Freisetzung vom Gegenmittel

Fehlgeschlagenes Experiment

Dieser Punkt beinhaltet im Grunde den vorherigen Punkt, ich möchte diesen trotzdem separat nennen. Denn ein fehlgeschlagenes Experiment kann sich auch in anderer Form zeigen. So könnte man weiter an den Naniten geforscht haben, aber damit eher ein Szenario DEUS 3.0 geschaffen haben, welches sich aus den verschiedenen Codefragmenten der verwendeten KI’s entwickelt hat.

Mögliche Aufgaben für Runner:

  • Infiltration
  • Extraktion von Arkologiebewohnern
  • Informationssammlung
  • Sabotage von F&E-Einrichtungen
  • Rückeroberung von Teilen der Arkologie

Magische Bedrohung

Der Konzern EVO gilt als einer der Vorreiter für Cyber- und auch Bioware. Um die Verträglichkeit von Implantaten für Erwachte noch zu steigern, hat man sich mehr mit der Erkundung der Metaebenen beschäftigt. Hierbei hat man neue erwachte Elemente entdeckt, die man in Implantate integrieren möchte. Die Eigentlichen Bewohner der jeweiligen Metaebene sind darüber nicht erfreut und versuchen nun die Eindringlinge zu stoppen. Ein weiteres Szenario könnte auch die Entdeckung von bisher unbekannten Ebenen sein, die einfach nur feindlich gesinnt sind. Oder, wie ich gerade in Forbidden Arcana gelesen habe, das man eine neue Brücke zu einem Bereich geschaffen hat, welche man vor Jahrzehnten unter großen Verlusten schloss (Drachenherz-Run). Durch diese Brücke kommen nun die dunklen und aggressiven Elemente in die materielle Ebene.

Mögliche Aufgaben für Runner:

  • Erkundung der Vorfälle
  • Erkundung der Metaebene
  • Extraktion von feindlichen Elementen
  • Informationssammlung
  • Schließung eines möglichen errichteten Portals zwischen den Ebenen
  • Rückeroberung/Bekämpfung von Eindringlingen der anderen Ebene

Verschwörung

Eine Verschwörung innerhalb einer Arkologie ist mit Sicherheit ein schwieriges Unterfangen, aber auch nicht unmöglich. Die Verschwörer könnten versuchen ihre eigenen Ziele zu verfolgen und sich in verschiedenen Bereichen zeigen. Es kann um Machtgewinn/-verlust gehen, um materiellen Gewinn, um Beeinflussung von Personen, oder Projekten zum eigenen Gunsten. Größtes Problem dürfte die Größe einer möglichen Verschwörung sein. Da man versucht sein dürfte die Reihe der Eingeweihten möglichst gering zu halten um nicht aufzufallen.

Mögliche Aufgaben für Runner:

  • Informationssammlung
  • Verschleierung/Vernichtung/Veränderung von Informationen, oder dem Informationsfluss
  • Diskreditierung von Personen um Schlüsselstellen neu zu besetzen
  • Sabotage von F&E-Einrichtungen, Produktionsketten, Prototypen, Projekten, Projektergebnissen usw.
  • Aufklärung der Verschwörung, Ermittlung von Helfern und Führungspersonen

Terroristen/Extremisten

Auch diesen Punkt halte ich für sehr schwierig, aber nicht unmöglich. Die komplette Arkologie ist eine AAA-Sicherheitseinrichtung, dh der Konzern wird alles tun um seinen Besitz zu verteidigen. Nur Gruppierungen die über die nötige Manpower und Ausrüstung verfügen, könnten so eine Aktion durchziehen. Ebenfalls wird eine reine militärische Aktion nicht ausreichen um eine Arkologie zu besetzen. Es wird auch Hilfe von innen nötig sein um zum Erfolg zu gelangen. Eine mögliche Gruppe wäre Alamos 20.000, die bereits mit früheren Aktionen für Aufmerksamkeit gesorgt haben. Zu den neueren, aber kleineren Gruppierungen würde ich noch Omega Dawn, Mkono Wa Damu und Logos zählen, die gerade durch ihren Hass auf die Konzerne einen gemeinsamen Zähler haben und guten Zugang zu Ausrüstung (Matrix, Magie, Feuerkraft).

Mögliche Aufgaben für Runner:

  • Sabotage von Nachschubwegen, Infrastruktur, Ausrüstung
  • Informationssammlung
  • Infiltration und Aufklärung
  • Unterstützung von Terroristen/Extremisten, oder Konzerntruppen
  • Extraktion von Arkologiebewohnern

Geheimgesellschaft

Genau wie die beiden vorhergehenden Punkte kein leichtes Unterfangen für eine mögliche Geheimgesellschaft. Diese müsste versuchen die Arkologie von innen zu besetzten und ähnlich wie die Verschwörer versuchen, wichtige Schlüsselpositionen zu besetzten. Das Ziel der Gesellschaft muss nicht die Übernahme der Arkologie sein, sondern kann vielmehr darin bestehen, die gegebenen Ressourcen zum eigenen Nutzen zu verwenden.

Mögliche Aufgaben für Runner:

  • Informationssammlung
  • Verschleierung/Vernichtung/Veränderung von Informationen, oder dem Informationsfluss
  • Diskreditierung von Personen um Schlüsselstellen neu zu besetzen
  • Aufklärung und Ermittlung von Mitgliedern
  • Gezielte Attentate

Eine Mischung aus verschiedenen Möglichkeiten

Das letzte Szenario was ich mir vorstellen könnte, wäre eine Mischung aus verschiedenen genannten Punkten. Beziehungsweise haben sie Schnittpunkte mit den obigen Szenarien. Manche davon werden wahrscheinlich zeitlich schneller, oder langsamer eine Gefahr für die Arkologie darstellen. Ich möchte hier nur mal ein paar Ideen äußern die mir dazu eingefallen sind.

Künstliche Revolution

Weitere Forschung an Naniten und deren Codierung mit KI-Elementen. Durch einen Unfall gelangen die Naniten in Umlauf. Die Arkologiebewohner werden „infiziert“ und spalten sich in verschiedene Gruppierungen mit verschiedenen Zielen auf:

  1. Freies Leben unter den Metamenschen
  2. Leben und Arbeiten als Konzernbürger von EVO
  3. Erreichen der Marskolonie
  4. Gründung einer eigenen Kolonie auf der Erde
  5. Contra EVO und den Megakonzernen
  6. Contra Metamenschheit
  7. Erforschung ihres Entstehens und Codierung einer neuen KI als Führer

Durch die verschiedenen Ziele arbeiten die Gruppen miteinander, oder gegeneinander. Das Schlachtfeld der Konflikte ist die Arkologie.

Gefahr von einer anderen Ebene

Durch die relative Nähe zu einer Ley-/Drachenlinie können die Ebenen der Astralwelt erkundet werden. Hierbei wird ein reisender Magier durch eine Geisterart besetzt, welche in die materielle Welt möchten. Durch Herbeirufung von weiteren Geistern entsteht eine Gruppierung innerhalb der Arkologie, welche nach und nach plant mehr Geister aus der jeweiligen Ebene in die materielle Ebene zu holen und einen permanenten Zugang zu schaffen.

Weiterer Input

Das sind im Großen und Ganzen meine momentanen Gedankengänge, wenn es um einen möglichen Plot gehen soll. Wie immer würde ich mich über Feedback freuen. Vielleicht habt ihr auch noch Ideen, oder Szenarien die ich komplett ausgelassen habe, oder die ihr euch vorstellen könntet.

Ausblick

Wie wird es demnächst weitergehen? Genau kann ich das auch noch nicht sagen. Ich werde mir wahrscheinlich etwas Bedenkzeit geben und mich dann für eine Arkologie entscheiden und diese hier dann vorstellen. Dazu wird es dann eine detailliertere Beschreibung zu den einzelnen Bereichen geben.

Die Arkologie – Teil 7: In der Sahara

©Bogdan-MRK, deviantart

In diesen Teil möchte ich den zweiten Standort betrachten. Mir viel zu einem Gebiet mit Extrembedingungen die Wüste ein. Die größte Wüste der Erde ist die Sahara und deswegen habe ich diese exemplarisch ausgewählt. Wie im vorherigen Teil, möchte ich erst ein paar generelle Fakten aufzählen und anschließend zwei Beispielarkologien vorstellen.

Geographie

  • Erstreckt sich von der afrikanischen Atlantikküste bis zur Küste des Roten Meeres
  • Bildet annähernd ein Trapez (4.500 – 5.500 km westöstlicher und 1.500-2.000 km nordsüdlicher Ausdehnung)
  • Größtenteils eine Stein-/Felswüste, bekannte Sandwüste sind etwa 20% der Fläche
  • Höchste Erhebung: Emi Koussi (3.415m)
  • Reich an Bodenschätzen (Erdöl, Erdgas, Kohle, Gold, Uran, Wolfram, Titan usw.)
  • Einziger Fluss der die Sahara quert ist der Nil

Klima

  • Generell arides Klima
  • Extreme Temperaturschwankungen (tagsüber 60°C, nachts bis zu 30°C weniger; in Wintermonaten nachts bis -10°C, stellenweise Bodenfrost oder Schnee)
  • Durchschnittstemperaturen: Sommer: 38°C, Winter: 25°C
  • Durchschnittlicher Niederschlag: 45 mm mit regionalen, teilweise extremen, Unterschieden

Flora & Fauna

  • 10 Wirbeltierarten (stand 2013)
  • Vegetation größtenteils in Küstennähe, am Nil, oder an Oasen

Shadworun

  • Konzerne sind stark an Bodenschätzen interessiert
  • Wild wuchernde erwachte Natur mit Crittern und paranormalen Pflanzen

Beispielarkologien

Das erste Beispiel zeigt eine etwas kleinere Arkologie mit Grüngürtel. Vom Zentrum und zwei Ecken geht es dann in den Untergrund wo sich die Forschungsanlagen befinden.

Die Nummer zwei ist etwas komplexer. Der Fluß trennt die beiden Bereiche der Arkologie. Auf der einen Seite steht ein Containerhafen mit Lager- und Fabrikationsgebäuden. Die andere Seite stellt dann die Arkologiegebäude, nach einem Vorbild, und einen eigenen Flughafen. Im Untergrund gibt es eine Art U-Bahnsystem zwischen den Gebäuden und weitere tieferliegende Räumlichkeiten.

Quellen

Die Arkologie – Teil 6: In der Antarktis

©Bogdan-MRK, deviantart

Beginnen möchte ich als ersten Standort mit der Antarktis. Ich werde kurz ein paar spezifische und allgemeine Fakten/Punkte vorstellen und dann das ganze in das Shadowrun-Setting einordnen. Zum Ende folgen dann noch zwei grobe Ideen wie die Arkologie in der Antarktis aussehen könnte. Diese sind natürlich noch nicht final, aber waren so die ersten Einfälle von mir.

Geographie

  • Antarktis-Vertrag definiert, dass das gesamte Gebiet südlich 60° südlicher Breite als Antarktis
  • 13,5 Mio km² Fläche, 98% sind mit Eis bedeckt, welches durchschnittlich 2,3 km dick ist
  • 70% des Süßwassers der Erde sind hier als Eis gebunden; würde man die Eisdecke abschmelzen, dann würde der Meeresspiegel weltweit um bis zu 60m steigen
  • Höchste Erhebung: Mount Vinson (4.897m), Tiefster Punkt: Bentleygraben (2.538m unter Meeresspiegel)
  • 32.000 km Küstenlinie, Umgeben von einem Ringozean (Südpolarmeer)
  • Im Winter bildet sich ein breiter Gürtel aus Meereis um die Antarktis, welcher seine Fläche fast verdoppelt

Klima

  • Im Südsommer ist der Südpol zur Sonne geneigt und es herrscht 24 Stunden lang Tag
  • Im Südwinter ist der Südpol von der Sonne weg geneigt und es herrscht 24 Stunden lang Nacht
  • Temperaturen nehmen von der Küste zum Landesinneren ab
  • Durchschnittliche Temperaturen im Winter: Küsten: -20° – -30°C, Landesinneren: -60° – -70°C
  • Durchschnittliche Temperaturen im Sommer: Küsten 0° – -25°C, Landesinneren: ~ -40°C
  • Tiefste Temperatur die gemessen wurde: -89,6°C
  • Es herrschen starke Winde vor (Fallwinde) mit bis über 300 km/h; Die sogenannte Sturmregion verzeichnet 340 Sturmtage im Jahr
  • Niederschlag fällt überwiegend als Schnee und überwiegend in den Wintermonaten
  • Die Niederschläge nehmen vom Landesinneren zur Küstenregion zu
  • Zentralantarktis weniger als 50mm pro Jahr, was sie zu einer trockenen Eiswüste macht, an den Küsten etwa 600mm pro Jahr

Flora

  • Die einzigen zwei Arten von Blütenpflanzen kommen vor allem auf der Antartischen Halbinsel vor
  • Überwiegender Teil der Vegetation bilden blütenlose Pflanzen (Flechten, Moose, Algen, Pilze) die sich hervorragend an die Umweltbedingungen angepasst haben

Fauna

  • Wichtigste Glied im Nahrungsnetz bildet der Antarktische Krill (garnelenartiger Krebs), Gesamtvorkommen: ~1Mrd Tonnen
  • Im Küstenbereich und Schelfeis ca. 208 Fischarten
  • Bekanntestes Tier ist der Pinguin; Es gibt noch etwa 26 weitere Arten von Seevögeln
  • Säugetiere sind nur mit zwei Gruppen vertreten: Robben und Wale

Shadworun

  • Nach dem Erwachen eine Region mit wilder Magie, die von ursprünglichen Kräften und Geistern beherrscht wird
  • Konzerne haben ein wirtschaftliches Interesse, aber die magischen Kräfte halten diese in Schach
  • Weltweit größte Population von Kraken und auch Leviathanen
  • In den weiten unberührten Teilen finden sich mächtige Urgeister und wilde Luftgeister
  • Bevölkerung: Konzernangestellte, Isolationistische Gruppen, Anhänger von Survival-Bewegungen, Kultisten und Sektenanhänger, unabhängige Magiergemeinschaften, Strafgefangene in den Hochsicherheitsgefängnissen von Revlup Security
  • Beschworene Geister, ohne Bindung, stehen dem Beschwörer wesentlich länger zur Verfügung als im Rest der Welt
  • Shadowrunner, die im Auftrag eines Konzerns unterwegs sind, sind aufgrund der lebensfeindlichen antarktischen Bedingungen besonders stark von der Unterstützung der Konzerne angewiesen
  • Isolationisten heuern selten Runner an, dann mit außergewöhnlichen Aufträgen
  • Ohne logistische Unterstützung durch lokale Gruppen haben nur die bestvorbereitesten Runs eine Aussicht auf Erfolg

Beispielarkologien

Die erste Idee die mir zu der Arkologie kam, war eine abweichende zu dem „traditionellen“ Pyramidenstumpf-Design. Das Grundelement bildet ein Hexagon, welches man auf den 3 verschiedenen Ebenen wiederfinden kann. Je Ebene gibt es dann einen voll verglasten Grüngürtel, der den Bewohnern eine Abwechslung zum vorhandenen weiß bieten soll. Im ersten Versuch habe ich mich nur auf die Arkologie konzentriert und habe umliegende Gebäude ausgelassen.

Die zweite Idee geht etwas weiter und stellt auch die Umgebung mit angrenzenden Gebäuden dar. Im Zentrum steht hier die Arkologie von der es 3 Zugänge zu den anliegenden Konstruktionen gibt. Diese sind zum einen ein separates Gebäude (zBsp. für Forschungen), eine Biosphäre als Ausgleich zum alltäglichen weiß und eine vorgelagerte Versorgungseinrichtung. Die Versorgung kann über den See- oder Luftweg erfolgen. Es gibt drei Anlegestellen für Frachtschiffe und die Anlage verfügt über eine eigene kleine Werft. Für den Luftverkehr stehen sechs Landeplätze für Vektorflugmaschinen zur Verfügung und ebenfalls ein eigener großer Hangar. Spinnt man hier die Gedanken etwas weiter, dann kann die Arkologie auf eine eigene kleine Flotte und ein Geschwader von Flugzeugen zurückgreifen und sich so auch auf dem See- und Luftweg verteidigen.

Quellen

Die Arkologie – Teil 5: Erste Zusammenfassung und Ausblick

©Bogdan-MRK, deviantart

Nachdem nun die ersten Teile mit Umfragen durch sind, möchte ich diesen Teil für eine Kurzzusammenfassung nutzen und eine kleinen Ausblick auf die folgenden Teile geben.

In den letzten Teilen, die auch mit Umfragen versehen waren, konnten einige grundlegende Parameter geklärt werden. Ich möchte noch einmal kurz die Ergebnisse vorstellen und anschliessend meine Gedankengänge dazu schreiben.

Der Besitzer

Die erste Umfrage sollte eine ungefähre Idee davon geben, wer oder was sich als Besitzer für die Arkologie vorgestellt wird. Das Ergebnis ergab, das es ein AAA-Konzern werden soll. Knapp gefolgt von einer verlassenen Arkologie.

In der zweiten Umfragen wollte ich genau wissen, welcher MegaKon nun genau die Arkologie leitet. Hier gab es einen Stimmengleichstand zwischen Ares und Evo.

Der Standort

In der dritten Umfrage wollte ich wissen, wo sich die Arkologie befinden soll. Hier wurde sich, mit großer Mehrheit, ein Gebiet mit Extrembedingungen gewünscht.

Umsetzung der Ergebnisse

Die Würfel sind gefallen und die Ergebnisse stehen zur Verfügung. Der Besitzer soll einer der großen Zehn werden und ich werde mich hier für Evo entscheiden. Ares gibt im aktuellen Metaplotkontext nicht viel her. Während man bei Evo einige Aufhänger finden kann, an denen man sich orientieren kann. Ich persönlich hätte auch die Idee mit einem Konsortium interessant gefunden. Aber zuerst werde ich mich der eigentlich Herausforderung widmen und vielleicht später nochmal an diesen Punkt zurückkommen und eine Alternative anbieten.

Das Ergebnis des Standortes war ziemlich eindeutig. Die Arkologie soll sich in einem Gebiet mit Extrembedingungen befinden. Meine erste Überlegung waren die verschiedenen Möglichkeiten. Diese waren Weltall, Tiefsee, Antarktis und Wüste. Beim zweiten Überlegen habe ich das Weltall als Standort ausgeschlossen und mich auch zu 90% von der Tiefsee verabschiedet. Warum, möchte man vielleicht wissen. Das Weltall bietet enorme Nachteile was Erreichbarkeit und Magie angeht, die Tiefsee hat für mich im Moment noch nicht den wirklichen Reiz. Es läuft im Moment alles auf Antarktis oder eine der großen Wüsten hinaus. Für beide Fälle habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht.

Ausblick

Wie wird es jetzt mit Projekt: Arkologie weitergehen? In den nächsten beiden Teilen werde ich erste Skizzen und kleinere Ausarbeitungen für unterschiedliche Plots vorstellen. Dazu kommt dann noch eine Übersicht über mögliche interne und externe Gefahren. Wahrscheinlich werde ich dieses pro Standort machen. Danach soll es dann mit der eigentlich Arkologie und dem Aufbau weitergehen. Womöglich werden noch weitere Umfragen folgen um weitere Punkte festzulegen. Soweit der aktuellen Stand und der Ausblick auf die kommenden Teile.

Die Arkologie – Teil 4.2: Der Standort

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Der nächste Punkt auf der Liste, den es zu klären gilt, ist der Standort der Arkologie. Hier gibt es ein paar Möglichkeiten die mir dazu einfallen und die ich kurz vorstellen möchte. Zum Abschluss gibt es wie immer die passende Umfrage dazu.

Standorte

  1. In einem Sprawl (Bsp. SCIRE)
    • Bestes Beispiel hierfür ist die Renraku Arkologie in Seattle, oder Neu-Essen mit der SK-Arkologie. Das Gebäude liegt zentral in der Stadt, mit sehr guten Verbindungen zu allen möglichen Transportmitteln und einem großen Einzugs- und Wirkungsgebiet.
  2. Separate Fläche
    • Eines vom Konzern gekauftes Gebiet, wie zum Beispiel eine Insel, oder eine große Grundfläche innerhalb der Karpaten. In diesem Fall steht die Arkologie abseits jedes Sprawls, verfügt aber über Zugangswege wie Autobahn/Highway, Zug, Flugzeug, und/oder Schiff.
  3. In einem Hotspot (Bsp. SOX, Boston)
    • Die Arkologie befindet sich in einem Hotspot, oder in der Nähe von einem Hotspot, wie der SOX, oder dem abgeschlossenen Teil von Boston.
  4. In einem Gebiet mit Extrembedingungen (Bsp. Antarktis, Sahara)
    • Nicht nur das Gebäude ist eine Herausforderung für die Runner, sondern auch die Umweltbedingungen. Ein Beispiel wäre die SK-Arkologie Mount Kirkpatrick die sich in der Antarktis befindet.
  5. Freie Wahl
    • Falls ihr euch nicht entscheiden könnt, darf ich entscheiden ;).

Umfrage

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung
Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall
Teil 4: Erstes Brainstorming und Umfragen
Teil 4.1: Der Besitzer
Teil 4.1.1: Der Besitzer – Ein MegaKon

Kampagnenidee – Nemesis

Als Spielleiter ist man oft auf der Suche nach Ideen für eine kleine Kampagne für seine Gruppe. Ich möchte hier eine Idee weitergeben, in der sich die Spieler ihrer Nemesis stellen müssen.

Ein kurzer Rückblick
Es ist jetzt schon ein paar Jährchen her, als ich mit Shadowrun 4 meine erste Pen&Paper-Erfahrung sammelte. Unser damalige Spielleiter Sebastian hat uns mit ein paar One Shots und Einsteigerabenteuer in die 6. Welt eintauchen lassen. Er war auch eine Art Mentor für mich, von dem ich mir das Handwerk und die Kniffe als Spielleiter abguckte und jemand mit dem ich mich auch heute noch konstruktiv und destruktiv von Spielleiter zu Spielleiter unterhalten kann. Nachdem wir fünf, oder sechs One Shots gespielt hatten, begann er mit seiner Nemesis-Kampagne. Hier begegnete die Gruppe nach und nach ihren jeweiligen Gegenspielern und ihrem großen Masterplan. Sebastian hat es sehr gut verstanden uns Spieler so dermaßen sauer auf diese Gegner zu machen, das wir jedes Mittel einsetzten um sie zur Strecke zu bringen. Dieses mündete in manche Szenen die bis heute unvergessen bleiben und an die man sich gerne erinnert.

Grundlagen
Das wichtigste für den SL ist das Wissen über seine Spielergruppe. Was sind ihre Stärken und was sind ihre Schwächen. Wenn man mit einer Nemesis plant, dann muss man u.U. auch die Schwachstellen der Spieler/eines Spielers ausnutzen. Was einem sehr dabei helfen kann, ist ein Spielercharakter der gut ausgearbeitet ist und über eine Hintergrundgeschichte verfügt und am besten sogar mit entsprechenden Vor- und Nachteilen versehen ist. Wenn dies nicht gegeben ist, dann muss man sich als SL etwas einfallen lassen. Das hängt natürlich auch von den Spielern ab und wie aufnahmebereit sie sind, wenn man als SL etwas an ihren Charakteren „ändert“.

Hier ein paar Beispiele:

  • Fotografisches Gedächtnis: Der SC hat in der Vergangenheit ein Verbrechen beobachtet und durch seine Aussage kam jemand in den Knast
  • Freundliche Geister: Dem Magier fiel es besonders einfach einen bestimmten Geist zu rufen, was einem anderen Magier nicht gelang
  • Glück: Jemand musste dann auch Pech gehabt haben
  • Berüchtigt: Man hat als Runner einen schlechten Ruf der auf etwas zurück zu führen ist
  • Verpflichtungen: Der Runner muss sich beispielsweise um ein Familienmitglied kümmern
  • Vorurteile: Gegen jemanden müssen sich die Vorurteile richten

Eine weitere Möglichkeit ist es, das die Nemesis sich aus dem Spiel ergibt. Hierbei haben die Spieler etwas getan, was einer anderen Person zum Beispiel geschadet hat, oder die Spieler haben mit ihren Aktionen gegen jemand anderen gearbeitet. Hier möchte ich auf die damalige Kampagne zurückkommen und ein Beispiel nennen.

Wir hatten als Runner einen Extraktionsauftrag bekommen und sollten eine Wissenschaftlerin aus einem Aztech-Komplex holen. Unser Plan war einfach. Zwei Leute hineinschicken, für Ablenkung sorgen, dann mit dem Rest der Gruppe auf das Gelände und in die Schlafunterkünfte, Zielperson einsacken, dann auf das Dach und mit einem Helikopter abhauen. Das Ergebnis sah so aus, das wir die gesamte Kanalisation unter der Anlage sprengten, den Schlafkomplex anzündeten, uns auf dem Dach des Gebäudes eine wilde Schießerei mit den Sicherheitskräften und dem Sicherheitschef, vor dem wir vorher gewarnt wurden, lieferten und am Ende, trotz aller Gegebenheiten, unseren Auftrag erfüllten. Nun war es so, das der Sicherheitschef daraufhin seinen Job verlor und sich an uns rächen wollte.

Ein wichtiger Punkt, den man beim folgenden Erschaffungsprozess berücksichtigen muss, ist das „Powerlevel“ der Spieler/Gruppe. Das heißt das die Stärke der NSC’s sich in einem Rahmen bewegen muss, der gleich oder etwas über den SC’s liegt. Im Laufe der Kampagne werden die Spieler stärker und nähern sich den NSC’s an, so das es am Ende zu einem Kampf auf Augenhöhe kommen kann.

Die Gegenspieler die man SL erschafft sollten natürlich nicht einfach nur ein paar flache NSC’s sein. Man sollte sie auch entsprechend ausarbeiten und ihnen einen Hintergrund, Motive und Tiefe verleihen. Es sollen einfach keine 0815 Charaktere werden und sie sollen den Spielern im Gedächtnis bleiben.

Nemesis erschaffen
Wenn man sich als SL nun einen groben Plan für die Gegenspieler zusammengebaut hat, sollte man sie mit Leben füllen. Hier ist es nun vom Stil des SL abhängig, wie jede einzelne Nemesis aussieht.

Setzte ich auf Charakterkonzepte die gezielt die Schwachstellen der Gruppe ausnutzen, wie beispielsweise einen Decker, obwohl die Gruppe über keinen eigenen Matrixsupport verfügt, oder einen Magier der spezialisiert ist auf das Bannen von Geistern, oder einen Scharfschützen der die Gruppe alleine mit seinen Feuerwaffen auseinander nehmen kann. Oder setzte ich auf Charakterkonzepte die der Spieler der Gruppe ähneln und nur einen Twist bekommen, beispielsweise stelle ich dem stark vercyberten Straßensamurai einen erwachten Straßensamurai gegenüber, oder bekommt es der Kampfzaubermagier mit einem Illusionsmagier zu tun. Gründsätzlich hat man als SL einen breiten Spielraum und freie Hand für die NSC’s.

Vorschlag 1
Bei der Erschaffung der Gegenspieler würde ich die Erschaffungsmethode als Top-Runner vorschlagen. Somit sind die NSC’s von Beginn an etwas stärker als eurer Spieler. Im nächsten Schritt kommt es darauf an, wie viel Karma und Nuyen eure Gruppe bisher erspielt hat. Rechnet die Werte runter auf ein Mitglied der Gruppe, oder wenn ihr genau wisst wie die Verdienste pro Person sind, dann verwendet diese Werte. Diese Werte kommen dann nochmal jedem NSC zugute und sollten verwendet werden.

Tipp: Vergesst nicht, das es möglich ist Karma und Nuyen zu tauschen. Wenn es in eurer Spielrunde gestattet ist, dann sollten auch die NSC’s davon profitieren.

Ihr habt nun NSC’s, die für die Spieler eine kleine Herausforderung sind. Steigert diese mit genau den selben Nuyen und Karma die eure Spieler bekommen. Ab einem Punkt könnt ihr entscheiden, ob der anfängliche Bonus der NSC’s bleibt, oder ihr eure Spieler auf das gleiche Niveau anhebt, um einen Ausgleich zwischen beiden Parteien zu haben.

Tipp: Ich würde den Top-Runner-Bonus auf einen Karmawert von 20 – 30 einschätzen.

Vorschlag 2
Nutzt auch hier die Erschaffungsmethode als Top-Runner. Ermittelt anschließend die erspielten Karma und Nuyen pro Person. Auf diese beiden Zahlen addiert ihr nun einen Prozentwert. Nehmen wir als Beispiel 50%, dann wurde ein NSC das 1,5-fache an Nuyen und Karma bekommen. In diesem Fall habt ihr NSC’s die erstmal eine größere Herausforderung für eure Spieler sind. Ein Vorteil an dieser Methode ist, das ihr die NSC’s so bleiben lassen könnt und sie nicht weiter steigern müsst. Ihr könnt euch nun auf die Spieler und ihre Steigerung konzentrieren und auch besser abschätzen wann beide Gruppen aufeinander treffen. Ihr könntet auch so bereits festlegen, wie viele einzelne Abenteuer ihr noch spielen könnt, bis beide Parteien auf einem Level sind.

Tipp: Diese Methode eignet sich gut dafür, um vorher schon die Schwierigkeit und Länge der Kampagne festzulegen.

Vorschlag 3
Die beiden vorher genannten Vorschläge eignen sich gut für angehende Spielleiter, da sie sich an Zahlen und Werten orientieren. Der Vorschlag 3 ist eher etwas für erfahrene Spielleiter. In diesem Fall ist es mehr eine Freihand-Methode. Hier kann ich nur wärmstens den Chummer 5 empfehlen, denn man spart Zeit beim Erstellen der NSC’s. Man schätzt ungefähr die Länge der Kampagne und die Kraft der Gruppe/der einzelnen Spieler ein. Dementsprechend erschafft man die einzelnen NSC’s. Hier ist es einfacher, wenn man die in Vorschlag 2 angewendete Methode benutzt und die NSC’s zu Beginn stärker sind.

Tipp: Diese Methode birgt das Risiko, das man schnell NSC’s erschafft die einen hohen Powerlevel haben. Ebenso kann man stark dazu tendieren Min-Max-Charaktere zu erschaffen. Man sollte also ein Gespür für den Powerlevel und die zukünftige Entwicklung der Spieler haben. Gleichzeitig sollte man nicht vergessen, das diese NSC’s keine 0815-NSC’s werden sollen, sondern ihre eigene Geschichte haben.

Nemesis einsetzten
Wenn man die Gegenspieler fertig hat, kann man seine Kampagne starten. Man sollte sich bemühen diese so einzusetzen, dass sie den Spielern in Erinnerung bleiben und sie von sich aus versuchen Wege zu finden ihrer habhaft zu werden. Wenn man seine Spieler kennt und weiß wie diese ticken, dann kann man gezielt die richtigen Punkte treffen um sie herauszufordern. Man sollte ruhig zu allen Tricks greifen, die einem als SL einfallen. Belohnt die Spieler auch, wenn sie den für sie bestimmten Gegenspieler besiegen. Wenn ihr es richtig macht, dann sind sie schon froh wie Bolle, wenn sie einen besiegt haben und eine extra Belohnung kann dafür ruhig abfallen.

Die Arkologie – Teil 4.1.1: Der Besitzer – Ein Mega-Kon

©Bogdan-MRK, deviantart

Die Umfrage zum Besitzer ist abgeschlossen. Ich war positiv überrascht, das doch so viele Stimmen zusammen gekommen sind. Das Ergebnis der „Stimmenauszählung“ zeigt, das sich einer der großen Zehn als Besitzer für die Arkologie gewünscht wird, dicht gefolgt von einer verlassenen Arkologie.ergebnis_umfrage_1

Dem Ergebnis entsprechend möchte ich die einzelnen Megakonzerne kurz betrachten und ihren aktuellen Stand in SR5 beleuchten. Dazu gibt es das aktuelle Ranking und eine kurze Bewertung von mir. Die Bewertung berücksichtigt die aktuellen Fakten und das Potenzial für eine mögliche Kampagne, oder mögliche Missionen in der Arkologie, ist aber sehr subjektiv zu sehen.

Ares

Zum aktuellen Zeitpunkt ist Ares in größeren Schwierigkeiten. Geplatzte Großaufträge, Einführungsprobleme neuer Modelle, KFS und dadurch Abstoßung von Unternehmensbeteiligungen und auch finanziell sieht es nicht so rosig aus. Das führte auch dazu, dass man im Ranking der Großen 10 auf Rang 9 fiel. In der öffentlichen Wahrnehmung steht Ares immer noch gut da. Es gibt aber weiterhin viele Stimmen die behaupten, das Ares durch ihre Nähe zu den Insektengeistern von selbigen durchsetzt ist und dieses bereits in wichtigen Schlüsselpositionen sitzen.

Ranking der großen Zehn: 9

Bewertung: ++

Ares muss im Moment am meisten damit kämpfen nicht ihren AAA-Status zu verlieren. Es gibt bereits viele externe und interne Probleme denen man sich stellen muss. Ein weiteres Desaster wäre mit Sicherheit ein Todesstoß für den wankenden Giganten.

Aztechnology

Der Gigant aus Mittelamerika steht im Moment sehr gut da. Man hat noch den Sieg aus dem Krieg mit Amazonien im Rücken und die PR-Maschinerie läuft auf Hochtouren, um auch noch dem letzten Menschen auf dem Planeten zu vermitteln, was man für ein Gut-Mensch-Konzern ist. Wenn man hinter die Fassade blickt, dann kann man folgendes sehen. Mit der KFS-Krise versucht man sämtliche Schuld auf NeoNET zu schieben, um von Evo abzulenken und das mit ihnen eingegangene Joint Venture zu schützen. Im Bereich der magischen Forschung hat man neue Sprünge gemacht, da man sich intensiv um die Beschaffung von Artefakten bemühte.

Ranking der großen Zehn: 4

Bewertung: ++++

Aztechnology hat gerade in Blick auf seine magische Aktiva eine großen Sprung nach Vorne gemacht.

Evo

Der Konzern der alle Arten von Leben aufnimmt und mit einer Konzernbürgerschaft beschenkt. Eine der größten Herausfoderungen für EVO ist das finden eines CEO und damit eine neue starke Persönlichkeit/Entität an der Spitze, die den Konzern weiter voranbringt. Die aussichtsreichsten Kandidaten sind der freie Sturmgeist Cumulus, die KI Taylor Dacopral, die Fragmentierte Cynthia Bills, die Naga Ysil und der SURGEling Abhi Kala. Neben dieser administrativen Herausforderung, muss sich EVO auch anderen Herausforderungen stellen. Die Auswirkungen und Schadensbegrenzung durch KFS, das Nutzen des Potentials durch die Aufnahme der Monaden, Projekt DSECI (Deep Space Exploration and Colonization I) und den damit bevorstehenden Schattenaktivitäten der anderen Mega’s.

Ranking der großen Zehn: 7

Bewertung: +++++

Evo ist einer der Konzerne die mit Naniten und KI’s im Forschungssektor hoch gepokert und verloren haben. Allerdings versucht man, neben Schadensbegrenzung, auch seine Vorteile daraus zu ziehen.

Horizon

Die Propagandamaschine aus Los Angeles die im Moment etwas ins Stocken gerät. Schon seit geraumer Zeit hat man immer mehr mit Zwischenfällen zu kämpfen, die sich trotz der PR-Macht nicht verschleiern lassen. Trotz dieser Pannen war der PR-Vertrag, den man mit Ares und damit dem ersten AAA-Konzern abgeschlossen hat, ein großer Gewinn für Horizon. Auf der anderen Seite ist dieser Vertragspartner auch bezeichnend für die Situation, in der sich beide Mega’s befinden. Denn genau wie Ares, muss Horizon um seinen Platz unter den Großen 10 kämpfen, allerdings aus anderen Gründen. Angeblich besitzt Horizon weniger Aktivposten, als man für eine AAA-Einstufung braucht. Deswegen nimmt man viel Geld in die Hand und kauft gezielt A-Konzerne auf.

Ranking der großen Zehn: 10

Bewertung: ++

Horizon ist in einer ähnliche Position wie Ares, allerdings aus anderen Gründen.

Mitsuhama

Durch eine geschickte Strategie konnte MCT den eigenen Firmenwert enorm steigern in den letzten Jahren. Das Ergebnis, der Übernahme von angeschlagenen A- und AA-Kons und der gezielten Wertsteigerung dieser Unternehmen, ist die Einstufung als Nummer 1 der Megakonzerne. Einer der Konzernschwerpunkte liegt bei Mitsuhama im Bereich der Magie. Hier hat man sich gezielt auf die Erforschung und Ausbeutung der Metaebenen konzentriert. Im zweiten Schwerpunkt, der Matrix, hat man sich auf die Erforschung der Dissonanz fokussiert. Die größte Herausforderung der sich Mitsuhama stellen muss, ist die Festigung als Nummer 1 der Welt. Allen voran Saeder-Krupp wird alles versuchen um MCT zu schädigen.

Ranking der großen Zehn: 1

Bewertung: ++++

Der Japanokon steht besser da als je zuvor und das nicht nur durch ihre geschickte Einkaufsstrategie. Gerade in den Hauptstandbeinen des Konzerns, Magie & Matrix, konnten sehr gute Fortschritte erzielt werden.

NeoNET

Zwei Worte beschreiben die aktuelle Situation von NeoNET ganz hervorragend, Boston Lockdown. Genau wie Evo hat man im Bereich Naniten und KI’s geforscht und damit KFS auf die Welt losgelassen. Das Ergebnis ist die Abschottung von Bostons Zentrum, wo sich unter anderem das aktuelle HQ von NeoNET befindet. Dies war auch ein Grund dafür das beschlossen wurde, das St.Louis als neuer Standort für NeoNET’s Zentrale gewählt wurde, auch wenn man das öffentlich nie zugeben würde. Gemeinsam mit MCT ist man an der Entwicklung der weltweiten SIN-Datenbank beteiligt. Der wichtigste Punkt, dem sich NeoNET stellen muss, ist die Auswirkung und die Schadensbegrenzung von KFS.

Ranking der großen Zehn: 8

Bewertung: +++

Genau wie Evo ist NeoNET einer der maßgeblichen Konzerne die an der Verbreitung von KFS verantwortlich sind. Dazu kommen die unzähligen Schattenaktivitäten die S-K in den letzten Jahren gegen NeoNET gestartet hat. Dem Goldenen ist NeoNET ein Dorn im Auge und er hat Millionen von Nuyen in Runs investiert.

Renraku

Der Konzern aus Japan hat sich in den letzten Jahren einem internen Strukturwechsel unterzogen. Das Ergebnis kommt nun zum tragen und Renraku steht geschlossener zusammen. Gleichzeitig verlässt man sich mehr auf seine Stärken und setzt auf Kontinuität statt spekulativen Geschäften. So hat man gezielt seine Position in Bereichen der Bildung, Unterhaltung, Landwirtschaft, Konsumgüter und Cyberware gefestigt und konnte im Bereich Mode sogar Aztechnology überholen.

Ranking der großen Zehn: 3

Bewertung: +

Renraku hat sich langsam weiterentwickelt und in aller Ruhe ihre Position in den einzelnen Bereichen ausgebaut. Mit SCIRE hatte man schon seinen persönlichen Arkologiezwischenfall.

Saeder-Krupp

Der Industriegigant aus der ADL musste die Spitzenposition unter den Megakonzernen abgeben und MCT an sich vorbeiziehen lassen. Die Gründe dafür waren vielfältig, aber ein zentraler Punkt waren die persönlichen Interessen von Lofwyr. Der Bürgerkrieg der großen Drachen und seine Position als Sagenmeister zwangen ihn dazu sich intensiv und aktiv in den Drachenkonflikt einzumischen. Dadurch musste er die Leitung von S-K an vertrauenswürdige Personen abgeben, die nicht über die gleiche Weitsicht wie er verfügten. Weiterhin setzte er wichtige S-K Ressourcen ein und verbrannte diese im Zuge der Auseinandersetzungen. Das sahen andere Konzerne als Schwäche an und gingen aktiv gegen das Konzerngeflecht von S-K vor, dies führte zum Verlust von vielen Aktivposten. Nach dem Ende des Drachenkrieges war es auch Saeder-Krupp, die für sämtliche Schäden und Verluste durch den Krieg aufkamen, was wieder Berge von Nuyen kostete. Weiterer Verluste waren die komplette Schließung der Nanofabrikations-Sparte aufgrund von KFS und die massiven Schattenaktivitäten gegen NeoNET.

Ranking der großen Zehn: 2

Bewertung: +++

Lofwyr zog die Konsequenzen aus seinen Handlungen. Das Resultat war die Abgabe seines Titels als Sagenmeister an Celedyr. Er kann sich nun wieder zu 100% auf S-K fokussieren und den Konzern wieder an die Spitze führen.

Shiawase

Der Konzern kämpft noch immer mit den Auswirkungen die sich im Konzernmanagement ereignet haben. So tratt die Kaiserin Hitomi und der CEO Korin Yamana zurück und mit dem Tod von Soko Shiawase gab es eine Machtverschiebung im Aufsichtsrat, da sie ihre Aktienanteile vererbte. Dieses Machtverschiebung sorgte auch für großflächige Neuverteilungen von Spitzenpositionen im Unternehmen und führte zu einer riesigen Extraktionswelle von verstimmten Shiawase-Mitarbeitern durch die anderen Megakonzerne. In den Bereichen Biofood, Manufacturing und Envirotech konnte man, auch unterstützt von Schattenaktivitäten, satte Gewinne einfahren. Im Bereich Biotech hat man, wie jeder andere Konzern, mit KFS zu kämpfen.

Ranking der großen Zehn: 5

Bewertung: ++++

Geschäftlich läuft es gut für Shiawase. Durch die internen Machtkämpfe und Umstrukturierungen hat man sehr kompetentes Personal an die Konkurrenz verloren. Es bleibt abzuwarten in wie fern sich dies in der Zukunft zeigen wird.

Wuxing

Mit Wuxing kommen wir zu einem Konzern der sich eher bedeckt hält und gezielt sein Wachstum vorantreibt. Die Vormachtstellung im Finanzwesen, den Finanzdienstleistungen und bei Transport & Logistik sind ungebrochen. In den Bereichen Konsumgüter, magische Waren und Dienstleistungen und Medizindienstleistungen konnte man sich weiter an den Märkten etablieren und weitere Stücke vom Kuchen vereinnahmen.

Ranking der großen Zehn: 6

Bewertung: ++

Im Grunde läuft alles glatt für Wuxing. Der größte Verlust für Wuxing, ist der langjährige Konzernverbündete Evo. Einige Konsequenzen hat man schon zu spüren bekommen und auch in Zukunft wird sich Evo für den Bruch der Freundschaft rächen.

Umfrage

Um zu klären welcher Megakonzern der Besitzer der Arkologie ist, gibt es noch eine weitere Umfrage. Jeder Teilnehmer kann genau eine Stimme abgeben. Sollte der Punkt „Freie Wahl“ gewinnen, dann suche ich mir einen der großen Zehn aus.

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung
Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall
Teil 4: Erstes Brainstorming und Umfragen
Teil 4.1: Der Besitzer

Die Arkologie – Teil 4.1: Der Besitzer

©Bogdan-MRK, deviantart

Wem gehört die Arkologie?

Diese Frage gilt es zu klären und festzulegen. Wer ist der Besitzer der Arkologie. Im folgenden habe ich ein paar mögliche Besitzer zusammengetragen. Diese sollte man sich kurz ansehen, etwas beleuchten und passend zum Gesamtkonzept bewerten. Im Anschluss daran die bereits angesprochene Umfrage zum Besitzer.

Mögliche Besitzer

  1. Ein AAA-Konzern
  2. Ein AA-Konzern
  3. Ein A-Konzern
  4. Ein kleinerer Konzern
  5. Ein Konsortium
  6. Ein Staat
  7. Eine Privatperson/Entität
  8. Eine Gruppierung
  9. Niemand

AAA-Konzern

Was kann man hierzu noch sagen? Die großen Zehn besitzen Geld, Einfluss und Macht und sind damit immer vorne dabei, wenn es um den Besitz einer Arkologie geht.

Bewertung: ++++++

AA-Konzern

Gerade die großen AA-Konzerne warten nur auf eine Gelegenheit um einen der großen Zehn zu Fall zu bringen. Also investiert man eine Menge an Cash um auch auf dem Papier gut dar zu stehen. Gleichzeitig gehört man zu einem kleinen Kreis an AA-Konzernen die eine Arkologie besitzen.

Bewertung: ++++++

A-Konzern

Für einen A-Konzern ist eine Arkologie mit Sicherheit finanziell stemmbar. Allerdings wird hier eher die Frage nach dem Kosten-Nutzen-Faktor bewertet. Genau wie bei den AA-Konzernen, gibt es eine überschaubare Menge an Arkologiebesitzern in dieser Klassifizierung. Der Besitz ist mit einem hohen Prestigegewinn und auch Machteinfluss verbunden.

Bewertung: +++

Kleinere Konzerne

Eine durchaus denkbare Konstellation. Meiner Meinung nach aber ein enormer finanzieller Kraftakt für einen kleineren Konzern. Der Besitz wäre ein enormer Prestige- und Machtgewinn. Ein Scheitern hätte aber enorme Einbußen für den Konzern zur Folge.

Bewertung: ++

Konsortium

Je nach Teilnehmer an solch einem Konsortium und dem Zusammenschluss mehrerer Konzerne unterschiedlicher Größe, steht eine gewisse Menge an Geld und Know-How zur Verfügung. Interessant wäre die Strukturierung innerhalb der Arkologie. Besitzt jeder Konzern einen Teilbereich, oder wird eine Art Schirmfirma gegründet die über allem wacht und die Teilnehmer profitieren aus den gemeinschaftlichen Ergebnissen.

Bewertung: ++++

Staat

Eine nicht zu ungewöhnliche Konstellation, siehe ACHE in Seattle. Ein Staat unterscheidet sich auch nicht zu sehr von einem Konzern.

Bewertung: +++++

Privatperson/Entität

Mit Sicherheit eine Besonderheit in der konzerngeprägten Landschaft. Und es dürfte weltweit auch nur eine handvoll Personen geben, die sich solch eine Unternehmung leisten können.

  • Drache
  • Scheich
  • KI
  • Freier Geist

Bewertung: ++

Gruppierung

Bei diesem Punkt wäre ganz klar die Frage über die Finanzierung einer Anlage mit solch einem Ausmaß. Ein weiterer Punkt wäre die Art der Gruppierung. Arbeitet sie öffentlich, oder geheim. Welche Ziele verfolgt die Gruppe. Und vieles mehr.

Bewertung: +

Niemand

Eine verlassene Arkologie die sich irgendwo befindet und vom vorherigen Besitzer aufgegeben wurde. Mittlerweile könnten sich andere Gestalten um die Arkologie bemüht haben und diese ihr eigen nennen, oder es können sich andere Gefahren in dieser breit gemacht haben.

Bewertung: ++++

Umfrage

Das ist eine Auswahl an möglichen Besitzern für die Arkologie, die mir spontan einfällt. Alle genannten Punkte haben ihr Pro und Contra. Es folgt nun die bereits angesprochene Umfrage. Diese wird eine Woche lang laufen und jeder der abstimmt, kann bis zu drei Stimmen abgeben. Das Ergebnis werde ich nach Ablauf der Frist bekannt geben.

 

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung
Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall
Teil 4: Erstes Brainstorming und Umfragen

Die Arkologie – Teil 4: Erstes Brainstorming und Umfragen

©Bogdan-MRK, deviantart

In den letzten beiden Teilen der Serie habe ich Fakten und Informationen zum Thema Arkologie zusammen getragen. Zusätzlich bin ich noch mit Quellen- und Kampagnenbücher bewaffnet. Also alles bereit für ein erstes Brainstorming und zum festlegen von ersten Parametern für das Projekt Arkologie.

Die folgenden grundlegenden Parameter würde ich im ersten Schritt festlegen wollen:

  • Wer ist Besitzer der Arkologie?
  • Wo ist der Standpunkt der Arkologie?
  • Was ist die Gefahr für die Arkologie?
  • Wie sieht die Arkologie aus?
  • Noch auftauchende Fragen die sich aus den Antworten ergeben (und ich gerade nicht auf dem Schirm habe)

Zu allen Punkten wird es Umfragen geben, an der jede/r Leser/in teilnehmen kann. Da ich das ganze Projekt auch als eine Art Community-Projekt sehe, könnt ihr da draußen Einfluss mit den Umfragen nehmen. Feedback in den nächsten Teilen ist also sehr gerne gesehen.

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung
Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall

Die Arkologie – Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall

©Bogdan-MRK, deviantart

Wie ich bereits im ersten Teil berichtete, waren es die Quellen- und Kampagnenbücher Renraku Arcology Shutdown und Brainscan die mich ziemlich fesselten. Wenn man sich mit dem Thema Arkologien auseinandersetzt, dann kommt man zwangsweise auf diesen beiden Bücher zurück. Sie behandeln sehr detailliert die Hintergründe die zum Shutdown führten und liefern eine Menge an Informationen zu der Arkologie und den Geschehnissen innerhalb dieser, während DEUS und seine Verbündeten diese besetzt hielten. Das ist Grund genug, das ich auch darauf zu sprechen komme und gerade mit Hinblick zum Arkologiethema die wesentlichen Punkte zusammenfasse. Man kann dies auch als Informationssammlung Teil 2 sehen, aber an einem konkreten Beispiel.

Renraku-Arkologie
Baubeginn für die Arkologie war im Jahre 2040 und die Fertigstellung wurde vor Ende 2059 medienwirksam zelebriert. Das Gebäude wurde offiziell als „Self-Contained Industrial-Residential Complex“ (SCIRE) bezeichnet, wurde aber im Volksmund „Renraku-Arkologie“, oder „Arkologie“ genannt.

Kennzahlen:

  • Einwohner: 98.000
  • Firmenzugehörigkeit: 99%
  • Grundfläche: 780m x 650m (0,507 km²)
  • Höhe: 969m
  • Stockwerke: 320 + 21 Kellergeschosse
  • 401 Aufzüge, 30 SkyPads, 36 Krankenhäuser und Kliniken

Beim betrachten der Kennzahlen fällt eines besonders ins Auge und das ist die Kompression von Einwohnern auf kleinsten Raum. Ich habe zum Vergleich die Bevölkerungsdaten deutscher Städte vom 31.12.2015 dazu gezogen, um sich diese Verdichtung zu verdeutlichen. Geht man nach der Einwohnerzahl, dann könnte man eine Stadt wie Gütersloh, oder Kaiserslautern in der Arkologie unterbringen und das nur auf einem Bruchteil der Fläche, auf der diese beiden Städte stehen (Gütersloh 112,02 km², Kaiserslautern 139,74 km²). Man kann hier auch von einer Stadt innerhalb einer Stadt sprechen.

Aufbau:

Im folgenden möchte ich euch einen kurzen Überblick über die Etagen der Arkologie geben. Im Quellenbuch Renraku Arcology: Shutdown gibt es einen Etagenplan, auf dem die einzelnen Stockwerke beschrieben sind, was ihre Hauptfunktion ist und welche Änderungen DEUS während des Shutdowns an diesen Stockwerken vorgenommen hat. Neben der Hauptfunktion der einzelnen Etagen, können auch andere Aufgaben erfüllt werden (mit einigen Ausnahmen). So können auf einer Etage für Wohnungen zum Beispiel auch Sicherheitseinrichtungen, oder Büros vorhanden sein.

Stockwerk Beschreibung
B21 Fusionskraftwerke
B20 Notfall- und Kommandozentrale
B18 – 19 Lager: Tiefkühllebensmittel
B16 – 17 Aquakulturen
B13 – 15 Wasserfiltration und Aufbereitung
B12 Sicherheitsausbildungszentrum
B11 Softwareprüfung und Verpackungsanlagen
B9 – 10 Lager: Hardware, Software, Ersatzteile
B7 – 8 Produktionsanlagen: Computerhardware und Zubehör
B2 – 6 Parkhaus
B1 Service-Tunnel und Ladedocks für Seetransporte
1 – 5 Einkaufszentren, Restaurants, Monorail Station
6 Bar’s und Club’s, Büros
7 – 20 Wohnungen für Arbeiter, Krankenhauseinrichtungen (13)
21 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
22 Produktionsanlagen: Elektronik
23 – 30 Firmenbüros
31 – 50 Wohnungen für Mittelklasse, Krankenhauseinrichtungen (40)
51 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
52 Produktionsanlagen: Computerteile und Zubehör
53 – 70 Wohnungen für Arbeiter, Krankenhauseinrichtungen (61)
71 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
72 Produktion und Forschung: Cyberware
73 – 80 Firmenbüros
81 – 100 Wohnungen für Mittelklasse, Krankenhauseinrichtungen (90)
101 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
102 Labore: Software
103 – 120 Wohnungen für Arbeiter, Krankenhauseinrichtungen (111)
121 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
122 Produktion, Forschung und Design: Trideo, Simsense
123 – 130 Firmenbüros
131 – 150 Wohnungen für Mittelklasse, Krankenhauseinrichtungen (141)
151 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
152 Produktion: Großrechnerhardware und -software
153 – 170 Wohnungen für Arbeiter, Krankenhauseinrichtungen (163)
171 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
172 Produktion : Computersysteme
173 – 180 Firmenbüros
181 – 200 Wohnungen für Mittelklasse, Krankenhauseinrichtungen (191)
201 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
202 Montage und Forschung: Computer
203 – 212 Wohnungen für Firmenmagier, Bibliotheken, Magische Forschung
213 – 230 Firmenbüros
231 – 250 Wohnungen für Führungskräfte, Krankenhauseinrichtungen (241)
251 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
252 – 253 Fertigung: Mikrotronic und weitere Produkte
254 – 280 Wohnungen für Führungskräfte, Krankenhauseinrichtungen (270)
281 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
282 – 290 Renraku Universität
291 – 300 Wohnungen für Führungskräfte
301 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
302 – 303 Spa und Fitnessstudio
304 – 310 Büros des Aufsichtsrates
311 Luftraumüberwachung, Sicherheitszentrale für Helipads auf dem Dach
312 – 320 Luxuswohnungen, teilweise mit eigenen Helipads
Dach Gärten und Helipads

Quelle: Renraku Arcology: Shutdown (S. 86-88: Floor Index)

DEUS-Zwischenfall
Wie bereits geschrieben, verbindet man beim Thema Renraku-Arkologie auch die Ereignisse während des DEUS-Zwischenfalls. Ich werde nicht genau auf die einzelnen Geschehnisse eingehen, sondern diese nur grob anreißen. Wer weitergehende Informationen erhalten möchte, der kann diese gerne unter den nachfolgenden Links nachlesen: SCIRE, DEUS.

Kurz vor Weihnachten 2059 übernahm die KI DEUS mit Unterstützung einer Gruppe verbündeter Otakus die Arkologie. Zum Zeitpunkt des Shutdowns waren über 100.000 Menschen gefangen. Die Übernahme führte zu einer Terrorherrschaft der KI, die über ein Jahr dauerte. Während dieser Zeit wurden viele Etagen der Arkologie umgebaut, die gefangenen Menschen wurden für Experimente missbraucht und auch in willige und hörige Sklaven verwandelt. Dies alles diente nur einem Zweck und das war das Entkommen der KI aus dem abgeschotteten Arkologie-System. Wie man weiß, gelang ihm dieses und seine Freiheit hatte mit dem Crash 2.0 eine erheblichen Einfluss auf die weltweite Matrixinfrastruktur.

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung

Die Arkologie – Teil 2: Informationssammlung

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Im zweiten Teil beschäftige ich mich etwas mit der Informationssammlung zum Thema Arkologie. Hierbei möchte ich erstmal ein paar Grundlagen klären. Im zweiten Schritt werden ich Paolo Soleri und einige seiner Ideen und Ideen anderer Architekten vorstellen. Im letzten Abschnitt kommen wir dann zu den Arkologien, Arkologieformen und bekannte Fakten zum Thema in der Shadworun-Welt.

Grundlagen
Was ist eigentlich eine Arkologie? Im eigentlichen Sinne ist es ein Gebäude, oder ein Gebäudekomplex. Dieser Komplex bietet einer großen Anzahl von Menschen einen Wohn- und Arbeitsraum und dazu alle möglichen Dinge für Freizeitaktivitäten. Es gibt Konzepte für 10.000 bis zu 2.000.000 Einwohner. Eine weitere Besonderheit ist die Eigenversorgung einer Arkologie. Alle Grundbedürfnisse der Bewohner werden abgedeckt, Lebensmittel und Elektrizität werden innerhalb der Arkologie produziert, Abwasser wird neu aufbereitet und Müll entsprechend getrennt und wiederverwertet. Innerhalb der Arkologie sind alle Dinge zu Fuß zu erreichen und damit ist sie fahrzeugfrei.

Paolo Soleri
Wenn man das WorldWideWeb zum Thema Arkologie befragt, dann trifft man immer wieder auf den Namen Paolo Soleri. Dieser war ein italenisch-amerikanischer Architekt und wird als Begründer/Erfinder der Arkologie-Bewegung gesehen. In seinem Werk „Arcology: City in the Image of Man“ zeigt er einige seiner Ideen und Konzepte. In den 1970er gründete er die Experimentalstadt Arcosanti, in der er seine Konzepte und Ideen verwirklichen wollte. Jedoch war bis 2012 gerade einmal 1% seines Gesamtkonzeptes umgesetz worden.

Links: Paolo Soleri, Arcosanti (wiki), Arcosanti

Konzepte & Ideen

©Paolo Soleri 1961, Mesa City Project

 

©Paolo Soleri, Lean Linear City, Modulare Arkologie

 

©Paolo Soleri, Arcube Arcology, 400.000 Einwohner

 

©Paolo Soleri, Jersey Arcology, 1.000.000 Einwohner, 300 Stockwerke

 

©Paolo Soleri, Nudging Space Arcology, 250.000 Einwohner, 40.000.000 m² Grundfläche (entspricht 3.700 Fußballfeldern (120mx90m))

©Timelinks, Ziggurat-Pyramid Concept, ~1.000.000 Einwohner, über 300 Stockwerke, 2,3 km² Grundfläche (entspricht ~213 Fußballfelder (120mx90m)) und über 1km Höhe

©Vincent Callebaut, Lilypad, 50.000 Einwohner

©Shimizu Corporation, Green Float Concept, Modulare Arkologie, 10.000 Einwohner pro Einheit

Die Arkologie in der sechsten Welt
Die Ideen und Konzepte von Paolo Soleri fanden auch ihren Weg in das Shadowrun-Universum. Durch die wachsenden Konzerne konnten Bauvorhaben zu Arkologien eher realisiert werden und auch in einem tragbaren Zeitrahmen umgesetzt werden. Dem entsprechend findet man in der Literatur von Shadowrun viele Bezüge zu Arkologien.

Wenn man von Arkologien spricht, dann unterscheidet man diese in Shadowrun in drei verschiedene Formen.

  • Typische Arkologie
  • Aquakologie
  • Arkoblock

Die „Typische Arkologie“ ist die gängigste Form von Arkologien. Sie stellt eine Konzerarkologie dar, die es bereits in vielen Städten gibt, zum Beispiel ACHE. Je nach Größe sind diese mehr, oder weniger von der sie umgebenden Stadt abhängig. Für jeden Konzern sind es prestigeträchtige Bauten, die auch die Macht eines Konzern wiederspiegeln. Je lebensfeindlicher die Umgebung ist, desto autarker können sich die Arkologien versorgen. Für alle Arkologien gilt, das diese über ein sehr hohes Sicherheitskonzept verfügen(Hochsicherheitszone der Triple-A-Kategorie), welches sich in der normalen und magischen Sicherheit und der Matrixsicherheit zeigt. In der folge gibt es eine kleine Übersicht über bekannte Arkologien. Diese umfasst nicht die diversen Mini-Arkologien, sondern nur die größeren Projekte.

Arkologien

Die zweite Form sind die Aquakologien. Diese befinden sich unter dem Meer. Dadurch müssen diese Bauten weitestgehend autark funktionieren. Man kann diese auch als Unterwasserstädte bezeichnen. Folgend eine Übersicht zu bekannten Aquakologien.

Aquakologien

Die dritte Form der Arkologien nennt man Arkoblock. Diesen Begriff prägte der Konzern Proteus für ihre spezielle Arkologieform. Es handelt sich hierbei um praktisch hermetisch abgeschlossene Gebäude, die meistens in lebensfeindlichen Umgebungen aufgebaut sind. Ein Großteil der Arkoblöcke befinden sich auf Meeren und an Küsten. Sie werden primär als Labore, Werften, oder Weltraumstartrampen genutzt. Die Versorgung der Komplexe erfolgt entweder mit Vektorschubmaschinen über den Luftweg, oder mit der Konzernmarine über den Seeweg. Folgend eine Übersicht zu bekannten Arkoblöcken von Proteus.

Arkoblock

Inhalt
Teil 1: Der Anfang

Die Arkologie – Teil 1: Der Anfang

©Bogdan-MRK, deviantart

Meinen Einstieg in das Hobby Pen&Paper hatte ich vor einigen Jahren mit Shadowrun 4. Durch mein Interesse für die Spielwelt und die Hintergründe, begann ich recht schnell alle möglichen Ausgaben zur vierten Edition zu erwerben und mich in diese einzulesen. Natürlich traff man dabei auch auf Begrifflichkeiten und Sachverhalte aus den vorangegangenen Editionen. Also besorgte ich mir hierzu, soweit vorhanden, die passende Literatur aus den älteren Editionen. Dabei waren sowohl Quellenbücher als auch Kampagnenbücher zu den verschiedenen Themengebieten. Darunter waren Titel wie Brainscan, Bug City, Harlequin, Harlequins Back, Renraku Arcology Shutdown, System Failure, The Universal Brotherhood, Year of the Comet, um nur einige zu nennen, die bedeutende Ereignisse abdecken.

Von all diesen Büchern, war es Renraku Arcology Shutdown und die passende Kampagne Brainscan, welche mich am meisten fesselte. Nachdem ich die beiden Bücher und einige Berichte zur Kampagne gelesen hatte, stellte sich heraus, dass es eine der schwersten und tödlichsten Kampagnen für Shadowrun war und immernoch ist. Mein Plan war es damals schon, die Kampagne für die vierte Edition anzupassen, bzw. eine ähnliche Kampagne zu erschaffen. Leider ist das, bis auf ein paar Ideensammlungen, nicht über das Konzeptstadium heraus gekommen. Mittlerweile ist die vierte Edition Geschichte und wir befinden uns in der fünften Edition und damit geschichtlich wieder ein paar Jahre weiter in der Zukunft. Das zeitliche weiterschreiten bietet natürlich neue Spielsachen und neue technische Erweiterungen die man mit einfliesen lassen kann.

Ziel der Reihe soll es sein, eine Arkologie aufzubauen, die man in SR5 auch bespielen kann. Ob das nun in einer Kampagne, oder nur in ein paar Abenteuern endet kann ich noch nicht absehen. Aber wie immer sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Natürlich würde ich mich bei den folgenden Teilen um etwas Feedback freuen, da ich glaube, dass es sich auch als gutes Communityprojekt eignet und man auch einige Ideen von außerhalb einfließen lassen kann.