RPG-Blog-O-Quest #018: Magie und Technik

Der Monat ist schon halb rum, also Zeit sich mit den aktuellen Fragen des RPG-Blog-O-Quest zu beschäftigen. Das Thema ist in diesem Monat „Magie und Technik“.

1. Magie und Technik im selben Setting?

Das kann sehr gut funktionieren. Für mich muss der jeweilige Sachverhalt nur vernünftig erklärt werden können und sich in das Setting einfügen. So hat man bei Shadowrun die Theorie der Manazyklen und damit die Wiederkehr der Magie. In Star Wars sind es die Mediclorianer und die symbiotische Lebensweise mit diesen, die es jemanden erlauben die Macht zu nutzen. Selbst im Cthulhu-Mythos gibt es Zauber und auch Technik, die von den Mythoskreaturen verwendet werden können und mit denen man als Spieler in Berührung kommen kann. In Pathfinder geht man genau den anderen Weg. Hier ist es die Technik die sich in das Setting einpasst und mit Numeria ein eigenes Land mit Geschichte spendiert bekommen hat.

2. Ein abgestürztes UFO als Dungeon?

Klar, warum auch nicht. Es macht wahrscheinlich je Setting mehr, oder weniger Sinn in einem gelandeten/abgestürzten UFO unterwegs zu sein.

3. Hast Du schonmal einen Roboter/Droiden/Cyborg gespielt und war das wie bei jedem anderen {N}SC oder hatte das eine besondere Note?

Nein.

Dies wäre in Shadowrun auch schwierig, da man als Cyborg ziemliche geistige Probleme hat und dauerhaft auf Wartung von spezialisierten Personal angewiesen ist, mal ganz von den Kosten für die ganze Cyberware abgesehen und das man sich im Besitz eines Konzerns befindet.

Ich glaube Pathfinder bietet auch die Möglichkeit einen Androiden/Roboter als Rasse zu spielen. Dazu bin ich aber auch noch nicht gekommen es aus zu probieren.

4. Was hältst Du von einem Ansatz wie bei Numenera, wo Technik zur Magie wird?

Den Weg den Numenera geht ist durchaus interessant. Es spielt mit dem Faktor Zeit und dem Entdecken von längst vergangenen hoch technisierten Dingen. Wenn wir mit unserer heutigen Technik einige Jahrhunderte zurückreisen würden, dann würde diese auch wie Magie erscheinen. Allerdings sehe ich beide Begriffe in Bezug auf das Rollenspiel separat und auch bei Numenera bleiben die technischen Geräte nun mal Technik.

5. Was hältst Du von Magie {PSI/die Macht} in SciFi-Settings?

Solange es sich in das Setting einpasst habe ich damit kein Problem und sehe es wie bei Star Wars mit der Macht als einen bedeutenden Spielbestandteil.

Bonusfrage: Welches war das letzte Buch, welches Dich rollenspielerisch beeinflußt hat, ohne ein Rollenspielbuch zu sein? Inwiefern hat es Dich beeinflußt?

Das war von Paolo Soleri, „Arcology: City in the Image of Man„. Es hat mich in zwei Dingen „beeinflusst“, oder eher gesagt inspiriert. Zum einen, dass ich es irgendwann nochmal schaffen wollte eine Arkologie für Shadowrun zu erschaffen. Zum anderen haben seine verschiedenen Skizzen und Ideen mir verschiedenen Ansätze zum Aussehen und groben Gliederung einer Arkologie gegeben.

RSP-Karneval: Ein Magier für alle Fälle VI

Ein weiterer NSC für den diesmonatigen Karneval – „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ – und der Reihe „Mehr, oder weniger magische Charaktere, die den Plex (un)sicher machen“.

Toxischer Magier

toxischer_magier

Die Nummer sechs in der Reihe ist ein toxischer Magier. Korrumpiert durch seine Umgebung hat er den Pfad der hermetischen Magie verlassen und folgt nun dem verzerrten Pfad. Seine Gedanken drehen sich darum der Gesellschaft aufzuzeigen, was sie mit ihrer Verschmutzung anrichten und dazu ist ihm jedes Mittel recht. Er ist definitiv kein Zeitgenosse den man auf die leichte Schulter nehmen sollte. Innerhalb seines Refugiums stellt er eine große Gefahr dar, und selbst außerhalb davon ist er ein starker Gegner. Durch seine intensivierten Zauber sind zum einen seine Entzugsattribute gestiegen und auch seine Initiative hat einen deutlichen Schub bekommen. In Sachen Zauber ist er verstärkt in Richtung Heilung und Kampf unterwegs und profitiert durch spezielle Zauber von seinem toxischen Weg. Zur Unterstützung kann er noch auf zwei gebundene toxische Geister zurückgreifen. Da man solche nicht auf einfachen Weg beschwören kann, stellen diese eine wertvolle Anlage dar.

RSP-Karneval: Ein Magier für alle Fälle V

Ein weiterer NSC für den diesmonatigen Karneval – „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ – und der Reihe „Mehr, oder weniger magische Charaktere, die den Plex (un)sicher machen“.

Der Ausgebrannte

der_ausgebrannte

Ein wenig Cyberware kann bei einem Magier nicht Schaden, es sei denn man übertreibt es und brennt dadurch langsam aus. Also kann man sich ja noch etwas Ware einsetzen lassen um diesen Verlust, zumindest technologisch, wieder auszugleichen. Dies kann eine der Philosophien sein, dem der Ausgebrannte gefolgt ist. Er hat seine sämtlichen magischen Fähigkeiten eingebüßt und sie durch Technologie ersetzt. Jetzt ist er vom Magier zum Straßensamurai mutiert und hofft, so zumindest noch „Arbeit“ zu finden. Eine weitere Möglichkeit für einen ausgebrannten Magier wäre das Studium der Magietheorie und das Entwickeln von Zaubern und Formeln, oder das Abgleiten in eine beliebige Drogenabhängigkeit um sich aus der Welt zu stehlen und sich an bessere Zeiten zu erinnern. In diesem Beispiel hat der Magier vorher über reichlich Geldmittel verfügt und konnte sich gute Bioware leisten. Mit Standard-Cyberware wäre er noch schneller ausgebrannt und hätte sich weniger implantieren lassen können.

RSP-Karneval: Ein Magier für alle Fälle IV

Ein weiterer NSC für den diesmonatigen Karneval – „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ – und der Reihe „Mehr, oder weniger magische Charaktere, die den Plex (un)sicher machen“.

Ms. Johnson

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Ein weiterer Charakter für den Karneval ist diesmal eine Ms. Johnson. Ein Metamensch mit ihren Fähigkeiten arbeitet bei einem der großen Zehn und hat einen Posten inne, der sie in Kontakt mit anderen Leuten bringt. In diesem speziellen Fall vertritt sie die Interessen des Konzerns und arbeitet als Ms. Johnson mit den Aktivposten aus den Schatten zusammen. Dabei können die ausgeprägten sozialen Fertigkeiten zum Einsatz kommen und jeder gegenüber wird so gut wie um den kleinen Finger gewickelt. Neben den sozialen Fertigkeiten verfügt sie über die nötigen Möglichkeiten sich wehren zu können, aber sie zieht es vor von 2, 3, oder 4 Bodyguards (magisch oder vercybert) begleitet und geschützt zu werden.

RSP-Karneval: Ein Magier für alle Fälle III

Ein weiterer NSC für den diesmonatigen Karneval – „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ – und der Reihe „Mehr, oder weniger magische Charaktere, die den Plex (un)sicher machen“.

Preiskämpfer/Preisboxer

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Der nächste Charakter in der Reihe, ist ein durchtrainierter orkischer Preiskämpfer/Preisboxer. Sein Geld verdient er sich mit Türsteherjobs, Sportwetten und durch mehr oder weniger legale Preiskämpfe. Dementsprechend sind seine Fertigkeiten für Nahkampf und Athletik ausgelegt. Als Kampfstil hat er passend dazu Boxen im klassischen Stil und beherrscht einige Kampfkunsttechnicken. Der magische Aspekt des NSC’s besteht in seiner Gabe Adept zu sein. Seine Kräfte verstärken seine Initiative und machen ihn im Kampf noch ausdauernder. Als Charakter taugt er sowohl als Antagonist/Gegner, als auch als Connection für einen Spieler.

RSP-Karneval: Ein Magier für alle Fälle II

Ein weiterer NSC für den diesmonatigen Karneval – „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ – und der Reihe „Mehr, oder weniger magische Charaktere, die den Plex (un)sicher machen“.

Straßenkünstler

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Nummer zwei in der Runde ist ein Straßenkünstler der sich auf Taschenspielertricks spezialisiert hat. Eine Adaption von Künstlern wie David Blaine, Criss Angel, oder Penn & Teller. Seine Fertigkeiten drehen sich um das Auftreten und Selbstdarstellen vor Publikum und natürlich seiner „Magie“, den Taschenspielertricks. Sein Wissen dreht sich rund um bekannte „Magier“ und er hat sich seinen Zaubertricks veschrieben und pfeilt an dem nächsten neuen Trick. Hilfreich dabei sind die versteckten Behälter die in seinen Cyberhänden verbaut wurden und die er für seine Zauber nutzen kann. Wenn es auch mal nicht mit der Magie klappt, so kann er mit seinen Begabungen auch ohne Probleme die Taschen von Leuten leerräumen, ohne viel Aufmerksamkeit zu erregen.

10 Dinge zum Zehnten – Zauber

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Wenn man sich Shadowrun ansieht, so gibt es eine übersichtliche Menge an Zaubern. Im Gegensatz dazu bietet Pathfinder gefühlte Tausend Zauber und mit fast jeder Publikation kommen neue hinzu. Passend zum diesmonatigen Karnevalsthema „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ bin ich mal das GRW durchgegangen und habe ein paar mögliche Zauber rausgesucht die man vielleicht auch in Shadowrun übernehmen kann.

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RSP-Karneval: Ein Magier für alle Fälle I

Das neue Jahr beginnt und damit wird auch ein neues Jahr für den Karneval gestartet. Man darf auf die diesjährigen Themen gespannt sein. Den Anfang macht „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ und wird von Nerd-Gedanken organisiert.

Magie – check, Shadowrun – check, reißerischer Beitragstitel – check. Wer jetzt den universellen Shadowrun Magier erwartet, der für jede Gelegenheit gewappnet ist, den muss ich direkt schon mal enttäuschen. Vielmehr soll es eine kleine Reihe an mehr, oder weniger magischen Charakteren sein, die den Plex (un)sicher machen.

Konzersicherheit – Magier
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Den Anfang macht ein Sicherheitsmagier der an Zauberer der Konzernsicherheit (GRW S.382) angelehnt ist. Er hat ein Attributs- und Fertigkeitenupgrade spendiert bekommen, dazu ein paar nützliche Zauber und etwas Cyberware vom Grad Alpha. Wenn ich das Ratingsystem aus Shadowrun 5 heranziehe, dann würde ich ihn, durch seine Upgrades, in die Professionalitätsstufe 3 einordnen. Als Einzelgegner ist er keine große Herausforderung, aber in einem Team aus Konzernsicherheit (GRW S.382), oder Streifenpolizisten (GRW S.383) kann er für die nötige Würze sorgen. Er beherrscht zur einen Hälfte offensive Zauber und zur anderen Hälfte Unterstützungszauber, ideal um eine Gruppe aus Sicherheitsleuten mit der nötigen magischen Unterstützung auszustatten.

RSP-Karneval: Auf zu neuen Welten

Der Karneval fängt dieses Jahr schon mit einem interessanten Thema an. In „Durch unbekannte Pforten: Wege in andere Welten“ möchte Weltenbauwissen unsere Erfahrungen und Möglichkeiten des Reisens zu anderen Welten wissen. Ein guter Punkt, um bei so manchen Systemen darüber zu theoretisieren, wie so etwas funktionieren könnte und welche Auswirkungen dieses haben könnte. Ich habe mir vor ein paar Jahren auch schon meine Gedanken dazu gemacht, wie man bei Shadowrun so etwas realisieren könnte, bzw wie so etwas funktionieren könnte. Dabei sind mir einige Sachen eingefallen, bzw habe ich sie in den diversen Büchern zu den verschiedenen Editionen gelesen. Spontan würden mir jetzt vier Möglichkeiten/Szenarien einfallen, wie man als Spielleiter seine Spieler in/auf andere Welten/Planeten schicken kann.

  1. Durch den Einsatz von Drogen
  2. Mit Hilfe der Matrix
  3. Durch Magie auf die Metaebenen
  4. Mit dem Raumschiff durchs Weltall

Einsatz von Drogen

Das Drogen nicht gut für den Körper sind, ist soweit bekannt. In Shadowrun gibt es auch Drogen die es ermöglichen einen Charakter in einem Schlafzustand zu halten und ihm dann eine veränderte Realität zu zeigen, in der er agieren kann. Die Lösung heißt hier SimSinn und BTL. So kann man die Charaktere in eine alternative, vorher programmierte, Welt bringen. Durch die Nutzung von BTL fühlt sich alles noch realistischer für die Charaktere an. So geschehen in einer Spielrunde in der vierten Edition. Der SL lies die SC’s in einer Nacht und Nebelaktion von den Gegenspielern gefangen nehmen und alle wurde per SimSinn und BTL in eine alternative Welt geschickt. In diesem Fall zeigte es den Charakteren wie die Zukunft in 15-20 Jahren aussehen könnte. So gründete ein Runner ein Unternehmen für qualitative Fertiggerichte, ein anderer war in diesem Unternehmen der Sicherheitschef und ein weiteres Mitglied war Ministerpräsident vom RRP. Die Gegenspieler wollten zwei Dinge damit erreichen, zum einen die Runner außer Gefecht setzen, damit sie ihre Pläne weiter vorantreiben konnten, zum anderen wollten sie Informationen zu einem NSC haben, auf den die Runner in der Vergangenheit gestoßen waren.

Mit Hilfe der Matrix

Auch die Matrix kann dafür verwendet werden andere Welten darzustellen. Damit meine ich nicht die Ikonografie, so wie sie im Moment verwendet wird. Diese Kraft geht nur von ganz besonderen Hosts aus, von denen es nur eine handvoll auf der Welt gibt. Die Rede ist vom Ultravioletten Host. Diese Hosts verfügen über eine enorme Rechenleistung und überschreiben mit ihrem SimSinn-Feed jegliche Ikonografie mit ihrer eigenen Metaphorik, auch die Persona eines Users und seine Utilities werden davon betroffen. Der verwendete SimSinn-Feed ist so stark, das ein Anwender seinen physischen Körper nicht mehr bewegen und seine Aussenwelt nicht mehr wahrnehmen kann. Alle vom Host eingesetzten Sicherheitsmaßnahmen haben eine enorm große Kraft und können von 0815 Deckern so gut wie nicht besiegt werden. Das bekannteste Beispiel hierfür liefert die KI Deus und die Matrix in der Renraku-Arkologie. Als Themen für die verschiedenen Ebenen im dem Host dienen das feudale Japan, Grendels Höhle aus der Beowulf Saga und der Garten Eden.

Durch Magie auf die Metaebenen

Spätestens seit dem Quellenbuch Ätherologie, weiß man das es verschiedene Metaebenen gibt. Um diese zu bereisen, benötigt man das passende Navigationsgerät. In diesem Fall eine Formelsammlung, die es einem ermöglicht die Astralebene zu verlassen und die anderen Metaebenen zu bereisen. Jede Ebene spiegelt das Element für das es steht wieder. Das Wort Element muss in diesem Zusammenhang weiter gefächert gesehen werden. Es ist richtig das jedes der vier Elemente eine eigene Ebene hat, aber es gibt auch die Ebene der Pflanzen, des Menschen, der Feen, oder der Schatten. Jede Ebene hat ihr eigenes typisches Aussehen. Neben den einzelnen Ebenen kann man bei seiner Reise auch auf eine Vielzahl von Gefahren stoßen. Manaorkane, unsichtbare Tornados, Hohlräume, Manablasen und die schwankende Hintergrundstrahlung sind nur einige dieser Phänomene.

Mit dem Raumschiff durchs Weltall

Die Technik der 2070er bietet wohl das größte Potenzial, um Spieler auf andere Welten zu bringen. In Sachen Raumfahrttechnik sind hier große Unterschiede zu unserer eigenen Welt zu sehen. Nur um kurz ein paar zu nennen:

Erde

  • Raumstation ISS in Erdumlaufbahn (ca. 400km Höhe)
  • Flugzeit zum Mars 210 – 300 Tage (Neue Technologie soll dies auf 28 – 49 Tage verkürzen, geplant in 10 – 15 Jahren)
  • Sämtliche Organisation (NASA, ESA, Roskosmos) sind staatlich oder Kooperationen zwischen Ländern
  • Bemannte Marsmission nicht vor 2050

Shadowrun

  • vier Mondbasen und eine Marsbasis
  • 15 Raumstationen mit Umlaufbahnen um die Erde und dem Mond
  • Sämtliche Organisationen sind in Konzernhand

Den Einfluss der Konzerne auf die Raumfahrt, kann man als Ursache für die rasante Entwicklung sehen. Ich denke, dass effizientere Antriebe und Techniken zum Transport von Astronauten über weite Strecken vorhanden sind. Ich denke hier an Kryotechnik, oder einer Art von Langschlaf/Winterschlaf. Was kann die Konzerne nun antreiben Reisen zu entfernten Planeten zu unternehmen? Ganz einfach, Profit! Etwas ähnliches konnte man bei den Geschehnissen im Jahr des Kometen betrachten. Es brach ein Wettstreit der Konzerne aus, wer zuerst mit einer Sonde auf dem Halleyschen Kometen landen konnte. Ähnliches könnte wieder passieren, wenn ein Konzern auf einem Planeten, außerhalb unseres Sonnensystems, landen und von dort neue Erze und Metalle zur Erde bringen würde. Wenn dieser Planet auch noch erdähnlich wäre, dann wäre es einfacher die dort hingeschickten Metamenschen unterzubringen und zu verpflegen und somit die erste Kolonie zu gründen. Je mehr Konzerne sich dann auf diesem Planeten tummeln würden, desto eher sind auch Schattenaktivitäten gefragt. Als SL kann man sich dann auf dem Planeten so richtig austoben. Viele Spiele, Bücher, Filme und Serien bieten genug Stoff aus dem man sich bedienen kann.

Wenn man die Charaktere durch das All schickt, muss man sich allerdings einer Sache bewusst sein. In Shadowrun gilt der Grundsatz: Es gibt keine Magie im Weltraum. Mit der Ausnahme, dass speziell kultivierte Pflanzen eine stark eingeschränkte Manasphäre bilden können, die die Anwendung von Magie ermöglicht. Allerdings ist die Manakonzentration dort extrem gering und die Hintergrundstrahlung extrem hoch. So sollen auf Raumstationen und in den Mondbasen extra angelegte Habitate, mit diesen Pflanzen, existieren. Meine Theorie würde noch etwas weiter gehen. Man müsste den Manazyklus der Erde auf das gesamte Universum anwenden. Dabei wären dann Planeten und ihre Monde Akkumulatoren die Mana sammeln und es möglich machen dieses zu nutzen. Erdähnliche Planeten hätten dann eine generelle Hintergrundstrahlung von 0 und es gibt Orte, die eine positive oder negative Abweichung besitzen. Monde hätten generell eine negative Hintergrundstrahlung, mit der Ausnahme das sie selber erdähnlich sind. Dies kann man noch an weiteren Punkten festmachen, wie Atmosphäre, Flora und Fauna usw. Demnach könnte man die Planeten magisch einteilen.

Abschluß

Mit den vier genannten Szenarien kann man als Spielleiter seine Spieler in neue Welten führen. Alle haben ihre Vor- und Nachteile. Wenn man Drogen einsetzt, besteht die Gefahr das ein Charakter vielleicht abhängig wird. Wenn man die Spieler in einen UV-Host schickt, dann können auch nur Leute etwas machen die über Fähigkeiten im Cracken verfügen. Auf die Metaebenen kann man nur als astral projizierender Magier. Im Weltraum selber kann keine Magie gewirkt werden. Als Spielleiter hat man mehr oder weniger in der Vorbereitung zu tun, wenn man sich für einen Weg entscheidet. Für die Spieler wird es aber ein Erlebnis sein, wenn sie sich in der fremden Umgebung zurechtfinden müssen.

Shadowrun: Ten Terrorists

Ten Torrorists

Nachdem für die vierte Edition 10 Merchs und 10 Gangs veröffentlicht wurde, kommt nun 10 Terrorists für die fünfte Edition. Das Quellenbuch gibt den Spielleiter weitere Akzente für Shadowrun und damit auch weitere mögliche Gegner, oder Verbündete, für die Shadowrunner. Jede vorgestellte Gruppe bekommt zu Beginn eine Bedrohungsbewertung. Diese beschreibt die durchschnittliche Größe eines operierenden Teams, die magischen und matrixtechnischen Möglichkeiten, die verfügbare Feuerkraft und Ausrüstung, die Disziplin während des Einsatzes und den Fanatismus der Anhänger. Alle Gruppen verfolgen ihre eigenen Ziele und sind rund um den Globus aktiv. Es gibt Gruppierungen wie Seed, die reine Matrixspezialisten sind, The Brotherhood of Flesh, deren Anhänger fanatische Erwachte sind, oder Omega Dawn, deren Mitglieder alle Ex-Konzernsicherheitsleute sind und keine Probleme haben an gute Ausrüstung zu kommen.

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Fazit

Für Spielleiter die noch mehr Fluff für ihr Spiel suchen ist dies eine Bereicherung. Die Gruppen sind gut beschrieben und ausgearbeitet. Zu jeder Gruppierung erfährt man etwas über ihre Entstehung und den Antrieb für ihr Handeln. Gut gemacht ist die Bedrohungsbewertung, die einen schnellen Überblick liefert. Wenn ihr noch nach neuen Fluff sucht und ein paar Dollar übrig habt, könnt ihr hier zugreifen.