Shadowrun: Market Panic

Mit Market Panic kommt das nächste Kampagnenbuch für SR5. Im Zentrum stehen die 10 Megakonzerne. Zu allen Megas gibt einen historischen und aktuellen Ausblick, eine Übersicht zum personellen und industriellen Aufbau, sowie eine Einschätzung der Runneraktivitäten für und gegen den jeweiligen Mega.

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Fazit

Viel gibt es zu diesem Quellenbuch nicht zu sagen, da es im Grunde nichts anderes ist, als eine Zusammenfassung der großen 10. Wenn man es genau nimmt, dann ist es ein Update des Quellenbuchs Konzerndossier aus der vierten Edition, nur mit teilweise aktuellen Projekten und Problemen der Megakons. Ein Pflichtkauf ist dieses Buch mit Sicherheit nicht, da es an sich nur ein Update ist. Ich kann es nur jedem empfehlen, der wirklich alle aktuellen Hintergrundinformationen zu den Konzernen haben möchten und auch sonst alles sammelt was es von CGL/Pegasus zum Thema Shadowrun gibt.


Market Panic is the next campaign book for Shadowrun 5. The main topic in this book are the 10 mega corporations, a chapter is dedicated for each corporation. Each chapter has nearly the same content. A historical and actual overview, an overview of the personal and industrial structure, as well as an assessment of the runner activities for and against the respective corportion.

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Summary

There is not much to say about this sourcebook. Basicallly it is nothing else than a summary of the big 10. If you look at it closely, it is an update of the sourcebook Corporate Guide from the fourth edition, with current projects and problems of the megacorps. A must-have is this book certainly not, because it is only an update. I highly recommend it to anyone who would like to have all the latest background information on the corporations and everyone else who collects everything from CGL/Pegasus about Shadowrun.

Shadowrun: Serrated Edge

Mit Serrated Edge bekommt nun auch Denver sein erstes Abenteuer spendiert. Und wie der Untertitel – „Denver I“ – vermuten lässt, werden dort auch noch einige Teile folgen. Denver gehört meiner Meinung nach, auch zu einem der interessanteren Hotspots in der 6. Welt. Welche Stadt liegt sonst in vier verschiedenen Staaten und war vor kurzem noch Schauplatz eines Scharmützels zwischen einem Drachen und einem unsterblichen Elfen. Genau hierhin verschlägt es die Runner um einen Auftrag zu erledigen. Was mit einer einfachen Extraktion von medizinischen Daten beginnt, führt schnell dazu, dass sich die Runner mitten in einem politischen Skandal mit weitreichenden Folgen wiederfinden. Die Geschichte beginnt recht simpel und ab der zweiten, dritten Szene gewinnt sie ordentlich an Fahrt. Sie bietet den Runnern einige Entscheidungsmöglichkeiten, wodurch sie zum einen mehr verdienen können, sich aber zum anderen neuen Herausforderungen stellen müssen und sich neue Feinde in Denver machen.

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Fazit

Ein gutes Abenteuer, welches mit einem einfachen Auftrag startet und dann richtig an Fahrt aufnimmt. Die Runner können hier richtig abkassieren, wenn sie sich an den verschiedenen Punkten im Abenteuer dafür entscheiden, Mr. Johnson zu „helfen“. Nebenbei können sie sich auch einige mächtige Feinde in Denver schaffen, wenn sie den Run komplett durchführen. Den Schwierigkeitsgrad für dieses Abenteuer würde ich zwischen Leicht und Mittel sehen und ist damit auch für Startcharaktere geeignet.

RSP-Karneval: Unter Druck, aber mit Stil

In diesem Monat gibt es auch wieder einen RSP-Karneval, mit dem Thema „Unter Druck„. Ein Thema, welches eine breite Fächerung an Interpretationen zulässt und bisher einige sehr gute Beiträge zu Tage gefördert hat. Natürlich habe ich mir auch meine Gedanken dazu gemacht und mir sind ein paar Unterseeboote für Shadowrun eingefallen.

Den Anfang macht die Dynamics Dolphin MK-II von General Dynamics. Diese vollständige Tochterfirma von Ares ist auf den Bau von militärischen und privaten Fahrzeugen und Schiffen spezialisiert. Bei der Dolphin handelt es sich um ein Ein-Personen Halbunterseeboot. Die Ingenieure haben sich bei ihrem Design von der Natur inspirieren lassen und somit ein schnelles Wasserfahrzeug konstruiert. Das Fahrzeug ist sowohl für den privaten, als auch für den militärischen Sektor gedacht. Die Militärausführung besitzt zusätzlich zwei Torpedorohre und verbesserte Sensoren.

Marine Technologies schafft mit dem Esox ein Zwei-Personen U-Boot, welches kleine Teams geschützt und verborgen in feindliches Gebiet bringen kann und schnell wieder verschwinden lässt. Aus hydrodynamischen Gründen ist auf eine Bewaffung komplett verzichtet worden. Es bietet Stauraum für Equipment eines Zwei-Mann Teams und ein kleines Täuschkörpersystem.

Die Phantom Deep von Paul & Son Shipbuilding Ltd. ist ein luxuriöses Ein-Personen U-Boot. Das Produkt richtet sich an zahlungskräftige Kunden die in ihrem Urlaub gerne auch mal die Unterwasserwelt erkunden möchten. Der schnittige Aufbau gibt einem das Gefühl, in einem Unterwasserluxussportwagen zu sitzen. Dieser Eindruck wird durch die Verwendung von edelsten Materialien noch verstärkt.

Das zweite Produkt von Paul & Son Shipbuilding Ltd. ist die Deep Leisure. Das besondere an diesem Gefährt sind seine zwei Betriebsmodi. Im ersten Betriebsmodus kann sie als ganz normale Luxusyacht gefahren werden. Dabei werden alle Annehmlichkeiten geboten, die ein Kunde sich leisten/wünschen kann. Im zweiten Betriebsmodus kommt ein patentiertes Versiegelungssystem von Paul & Son Shipbuilding zum Einsatz, welches aus der Luxusyacht ein Luxus-U-Boot macht. Die Deep Leisure ist das erste Schiff der Firma, welches dieses Patent einsetzt. Nach Ingenieursentscheidung kann das System auch auf anderen Schiffen nachgerüstet werden.

schiffe

Spielleiter Material: Auftragsgenerator

Der erste RSP-Karneval, an dem ich mich beteiligte, hatte das Thema Zufallstabellen. Von mir gab es dazu einen kleinen Beitrag mit einem recht simplen Shadowrun-Generator. Dieser bestand aus drei kleinen Tabellen mit denen man sich schnell etwas zusammenwürfeln konnte. Danach lies ich das Thema erstmal liegen. Aber beim durchschauen der Suchbegriffe des letzten Jahres vielen mir direkt zwei ins Auge. Der eine war „Shadowrun Abenteuergenerator“ und der andere „Shadowrun Auftragsgenerator“. Also beschäftigte ich mich doch nochmal mit diesem Thema. Dazu habe ich die Tabellen aus dem Karnevalsthema nochmal rausgekramt und überarbeitet. Mittlerweile sind aus den drei Tabellen zehn geworden, sie haben auch mehr Einträge bekommen und es gibt Abhängigkeiten zwischen diesen. Ich hab diese momentan in drei Kategorien mit Unterpunkten eingeteilt:

  1. Auftraggeber
    1. Kontaktperson
    2. Begleitung
    3. Einstellung
  2. Treffpunkt
    1. Ort
  3. Auftrag
    1. Auftragsart
    2. Ziel
    3. Zielort
    4. Bezahlung

Da ich nicht einfach nur die Tabellen veröffentlichen wollte, hab ich kurzerhand einen kleinen Auftragsgenerator geschrieben, den man unter dem folgenden Link herunterladen kann.

-> Shadowrun Auftragsgenerator <-

Damit der Gerät läuft, sollte man mindestens das .NET Framework 4.0 installiert haben. Solltet ihr noch weitere Ideen für weitere Zufallstabellen haben, die man integrieren kann, dann lasst es mich wissen. Ich freue mich über jeden Input.

 

Shadowrun: Hard Targets

Nach Rigger 5.0 gibt es mit Hard Targets noch ein weiteres Quellenbuch, welches im vergangenen Jahr erschienen ist. Dieses Buch beschäftigt sich mit dem schmutzigsten Geschäft in der Branche, Wetwork. Nicht nur Shadowrunner werden für diese Arbeit angeheuert. Weltweit gibt es ware Künstler auf diesem Gebiet, ebenso Gruppierungen die wetwork durchführen und Gruppierungen die sich auf die Jagd von Attentätern spezialisiert haben. Sehen wir uns die englische Ausgabe im Detail an.

Desperate Times

Im ersten Kapitel des Quellenbuches dreht sich alles um die aktuellen Geschehnisse in der 6. Welt. Alle angesprochenen Punkte sind Gründe dafür, dass Unternehmen, Organisationen und Privatpersonen Profikiller angagieren. Topthemen sind dabei natürlich CFD (KFS), die Probleme bei Ares und das erneute Auftauchen von Deus. Aber man erfährt auch etwas über neue Hotspots, wie zum Beispiel der Kampf zwischen Ordo Maximus und Vampiren, wobei beide Seiten Killer anheuern, oder die Aufträge die auf bekannte Jackpointer ausgegeben wurden.

…And Desperate Measures

In diesem Abschnitt werden ein Haufen an Kontrakten aufgelistet, die im Moment zur Verfügung stehen. Von sehr gut bezahlten und schwierigen, bis zu den weniger gut bezahlten und einfachen Aufträgen.

Killers, Saviors, And Hunters

Wie der Kapitelname schon sagt, geht es um die drei genannten Gruppierungen. Es werden die bekanntesten und meist gesuchten Auftragskiller/Gruppen von Auftragskillern vorgestellt. Dazu gibt es zu jedem einen kurzen Abriss zu seinen bisherigen Taten und seiner gewöhnlichen Arbeitsweise. Die zweite Gruppe sind die Retter/Beschützer, Unternehmen, oder Einzelpersonen die sich darauf spezialisiert haben Personen vor Attentätern zu schützen. Die letzte Gruppe sind die Jäger/Kopfgeldjäger, die es sich zur Aufgabe gemacht haben die Killer zu suchen und ihrer habhaft zu werden.

Havane: Dale A Todo Meter

Oh ja, ein neuer Sprawl wird etwas detaillierter vorgestellt. Man erfährt alles Wissenswerte über Havana und Umgebung

Becoming Death

In diesem Kapitel erfährt man alles was man braucht, um als Killer zu arbeiten. Welche Fähigkeiten sollte man haben, was für einen Lebensstil sollte man führen, wie sollte man sich in der Gesellschaft verhalten usw.

The Wetwork Toolkit

Dieser Abschnitt ist an sich eine Anhäufung von neuen Waffen, Rüstungen, Cyberware, Munition, Drohnen, Vor-/Nachteilen, Adeptenkräften. Quasi 20 Seiten neues Spielzeug.

Game Information

Im Abschlusskapitel gibt es ein paar neue Lebensmodule und ein paar Abenteueraufhänger.

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Fazit

Solides Quellenbuch mit allerhand neuen Sachen. Wer sich mehr für das Thema Wetwork interessiert, der findet hier reichlich Informationen. Die Vorstellung von Havanna wirkt zwar ein etwas fehl am Platz, aber liefert viel Wissenswertes zu diesem Sprawl, leider ohne eine Karte. Es ist mit Sicherheit kein Must-have wie Rigger 5.0, aber wer alle Quellenbücher sammelt, oder breites Interesse hat, der kann problemlos zugreifen. Mit der deutschen Übersetzung wird es wahrscheinlich noch bis zum zweiten, oder dritten Quartal 2016 dauern.

RPG-Blog-O-Quest #003: Ausblick 2016

Das Jahr 2015 nähert sich dem Ende und es war bisher ein gutes Jahr mit viel Rollenspiel. Mit dem Thema „Ausblick„, des aktuellen RPG-Blog-O-Quest, bietet sich die Gelegenheit etwas in die Zukunft zu schauen und mal grob das Jahr 2016 RPG-technisch zu beleuchten.

1. Das Jahr nähert sich dem Ende. Worauf freust Du Dich RPG-technisch am meisten in 2016?

Ganz weit vorne auf der Liste stehen eine paar Projekte die ich bei Kickstarter unterstützt habe. So gibt es neuen Stoff für den PC, in Form von Divinity: Original Sins 2 und Umbra. Bei Divinity Orinigal Sins 2 bin ich sehr gespannt wie es weiter geht und wie sich die neuen Elemente in das Spiel einfügen. Den ersten Teil habe ich recht ausführlich und mehrfach durchgespielt. Bei Umbra habe ich die Hoffnung das es endlich wieder ein Hack&Slay Titel wird, der mich genauso fesseln kann, wie es einst Diablo 2 + Addon, oder Baldurs Gate: Dark Alliance getan haben. Aber auch im Bereich Pen&Paper gibt es ein paar Sachen die anstehen. Dabei handelt es sich zum einen um Aethera und NeoExodus, beides sind komplette Campaign Settings für Pathfinder, zum anderen wartet dann noch World War Cthulhu: Cold War.

 

2. Deine Rollenspielpläne 2016? Was möchtest Du spielen, was ausprobieren, was leiten? Möchtest Du auch Fanmaterial erstellen, wenn ja, was?

Allgemein habe ich 2016 vor, wieder mehr als Spieler dabei zu sein. Im Moment leite ich noch die Erwachen der Runenherrscher Kampagne für Pathfinder, in der wir uns kurz vor Abschluss des fünften Kapitels befinden. Danach folgt noch ein Kapitel mit dem Endkampf, was sich vielleicht noch bis in den Januar ziehen wird. Je nachdem wie viele Sitzungen wir im Dezember noch hinbekommen. Dann steht im nächsten Jahr definitiv wieder etwas mehr Shadowrun 5 auf dem Programm und Ars Magica. Als Kampagne könnte dann noch „Berge des Wahnsinns“ für Cthulhu, oder „Unter Piraten“ für Pathfinder dazu kommen.

Bei den Spielen die ich noch ausprobieren möchte, hat sich nicht viel getan. Es ist handelt sich dabei immer noch um Contact und Paranoia. Diesen Monat müsste ich aber noch Fall of Magic, ein von mir unterstütztes Kickstarter Projekt, in die Hände bekommen, welches ich dann auch gerne ausprobieren würde.

In Sachen Spielleiten werde ich, wie oben geschrieben, bestimmt noch mit Pathfinder beschäftigt sein. Dazu kommen dann noch der ein oder andere Run für Shadowrun 5. Wenn meine Spieler doch noch Lust auf eine weitere Pathfinder Kampagne haben, dann werde ich „Unter Piraten“ leiten, das steht aber noch nicht fest.

An der Fanmaterialfront wird es auch im neuen Jahr Sachen von mir geben. Pläne und Grundrisse werden ein Teil sein, da habe ich noch einige digital rumfliegen. Auch weitere Abenteuerideen werden folgen, allerdings habe ich hier vor, diese besser zusammen zu schrieben als bisher. Ansonsten beschäftige ich mich seit ein paar Monaten intensiver mit Seattle, dh. das hierzu noch weitere NSC-Gruppen folgen werden, ähnlich dem Ancients-Beitrag. Ebenso bin ich noch am Suchen und Probieren von Möglichkeiten für eine digitale Seattlekarte, auf der man alle wichtigen Dinge festhalten kann. Das größte Projekt wird allerdings meine geschriebene ADL-Kampagne sein, die vielleicht Mitte/Ende 2016 fertig sein soll.

 

3. Was erwartest Du von den Verlagen?

Im Grunde nicht viel. Sie sollen weiterhin qualitativ gute Produkte herstellen und wenn es geht, dann sollte mehr Augenmerk auf das Lektorat der Produkte gelegt werden. Dieses Jahr habe ich so einige offensichtliche Sachen gefunden, bei denen ich mich frage: „Liest da keiner drüber?“.

 

4. Wenn ich bei Wizards of the Coast das Sagen hätte, würde ich 2016 alles daran setzen, die D&D Next Produkte ins Deutsche zu übersetzen und zu vertreiben

 

5. Ich möchte mir 2016 wieder mehr Zeit fürs Lesen nehmenIm Moment warten „Die Foundation-Trilogie“ und „Die Stahlhöhlen“ von Isaac Asimov, „Hardware“ von Walter Jon Williams und drei, oder 4 Shadowrun Romane darauf gelesen zu werden. Und eigentlich sollte dann noch der Dunkle-Turm-Zyklus von Stephan King folgen. So viel zu mehr Zeit fürs Lesen ;).

Archiv

 

Novapuls 11/2077

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Die aktuelle Novapuls beschäftigt sich mit den Herbstwahlen 2077 in Berlin. Nach Protesten, Verschwörungstheorien und dem Höhepunkt am 3. Oktober, ein Attentat auf Dr. Alexander Schmidt, wurde die Wahl vorübergehend unterbrochen. Nachdem der Berliner Rat die Situation neu bewertete, wurde die Wahl nun abgehalten.

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Bei Novapuls handelt es sich um ein Newsletter, welches monatlich vom Pegasus-Verlag veröffentlicht wird und sich hauptsächlich mit den Geschehnissen in der ADL beschäftigt. Alle Ausgaben können auch auf der offiziellen Shadowrun 5 Seite heruntergeladen werden.

Shadowrun: Shadows in Focus: Counting Coup

Nach dem ersten Run in der Sioux Nation mit dem Titel „Starving the Masses„, kommt nun mit Counting Coup ein weiterer Run, der euch in die Sioux Nation führt. Diesmal sollen die Runner eine Extraktion durchführen und Wildcats Captain Charles Iron-Hawk aus einem Militärpolizeikonvoi befreien. Nachdem den Shadowrunnern dies gelungen ist, erfahren sie den Grund für die Verhaftung und Verurteilung von Iron-Hawk. Mit diesem Wissen müssen die Runner eine Entscheidung treffen. Entweder stoppen sie die Hintermänner für die Gefangennahme und ihre Pläne, oder sie ziehen sich schnellstmöglich aus den Sioux Nations zurück.

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Fazit

Der Run hört sich einfacher an, als er in Wirklichkeit ist. Denn man bekommt es zum einen mit dem Militär zu tun und könnte im letzten Showdown noch auf eine abtrünnige Spezialeinheit, mit den Fähigkeiten á la Wildcats, treffen. Ganz klar nichts für frische Startcharaktere. Der Schwierigkeitsgrad für diesen Run liegt zwischen Mittel und Schwer und ist damit nur für Gruppen die bereits Karma und Nuyen in die Charaktere investiert haben.

Novapuls 10/2077

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In der anhaltenden Rassismus-Debatte wollte das Ork-Rechte-Komitee (O.R.K) seine Meinung mit einer Studie, die die Benachteiligung der Metamenschen in Berufen betrachtet, beweisen. Das Ergebnis zeigt allerdings, dass es genau umgekehrt ist. So sind die kleinen und mittleren Unternehmen die von den Metaspezies, wie Trollen, Orks und Zwergen, gegründet wurden ganz vorne mit dabei, wenn es um Rassismus geht. Die Ergebnisse der Studie sollten unterdrückt werden, sind aber durch ein Leak an die Presse gelangt. Soyfood ist doch besser als sein Ruf. Nach der aktuellen internationalen Lebensmittelstudie „Food Report“, ist gentechnisch perfektioniertes Soyfood besser als jedes natürlich angebaute/hergestellte Lebensmittel. Der schlechte Ruf kommt von Piratenmedien und gekauften Beiträgen und Meinungen, die von der Bauernlobby finanziert werden. Laut Studie enthält Soyfood alle wichtigen Vitamine, weniger Fett und Zucker und ermöglicht einen ausgeglichenen Ernährungsstil.

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Bei Novapuls handelt es sich um ein Newsletter, welches monatlich vom Pegasus-Verlag veröffentlicht wird und sich hauptsächlich mit den Geschehnissen in der ADL beschäftigt. Alle Ausgaben können auch auf der offiziellen Shadowrun 5 Seite heruntergeladen werden.

Shadowrun: Shadows in Focus: Starving the Masses

 

Die Shadows in Focus Reihe geht nach Sioux Nation und Cheyenne in die dritte Runde. Starving the Masses bietet euch dieses Mal einen Run in der Sioux Nation. Die Runner sollen hier für einen Mr. Johnson die Produktion einer Lebensmittelfabrik sabotieren und etwas aus den Konzernbüros beschaffen. Je nachdem wie der Run für die Shadowrunner läuft, stehen diese in einem Duell den Sioux Wildcats gegenüber.

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Fazit

Ein Standardrun mit einem Twist zum Ende. Das Besondere ist, dass es in der Sioux Nation stattfindet. Je nachdem wie erfolgreich die Runner mit ihrer Informationsbeschaffung sind, erfahren sie, dass es sich um eine der größten Lebensmittelfabriken in der Sioux Nation handelt und diese etwa ein Fünftel aller Lebensmittel produziert. So ist es dann auch nicht verwunderlich, dass die Regierung mit aller Härte gegen die Runner vorgeht, sollten sie den Run schaffen. Vom Schwierigkeitsgrad würde ich sagen, dass es sich an Gruppen richtet, die schon ein paar Runs gemacht haben und dementsprechend Nuyen und Karma in ihre Charaktere investiert haben.

Spielleiter Material: Veröffentlichte Abenteuer

Im eingestellten Rollenspiel-Magazin „WunderWelten“ gab es immer einen Teil für Shadowrun. Dort wurden Abenteuer, Hintergrundmaterial und Kurzgeschichten veröffentlicht, die es später auch zum PDF-Download gab. Im folgenden gibt es eine Übersicht über ein paar dieser Abenteuer, die ihr auch im Shadowiki einsehen könnt. Sie sind für Shadowrun 3 oder Shadowrun 4, können aber mit ein paar Anpassungen an das von euch gespielte System angepasst werden.

Abenteuer PDF
Auf dem Abstellgleis PDF
Auf Sendung PDF
Chiphead PDF
Custer’s Last Stand PDF
Das Familienjuwel PDF
Der Duft einer Königin PDF
Die stillste Nacht PDF
Haus der Angst PDF
Last Exit PDF
Maid in Nöten PDF
Nordstern PDF
Ordnungszahl 94 PDF
Pechkekse PDF
Running Pictures PDF
Schattenspiele PDF
Spuren im Sand PDF
Stuffer Shock PDF
Wem der Sandmann einen Alptraum bringt PDF

IMHO: Spielercharaktere und der Tod

IMHO

Nachdem ich jetzt schon in verschiedenen Blogs einiges zu diesem Thema gelesen habe, möchte ich mich doch auch mal dazu äußern. Die Meinungen gehen hier weit auseinander. Es gibt Menschen die den Tod, oder das Sterben eines Spielercharakters (SC) grundlegend ausschließen, es nur in Sonderfällen anwenden, es als stilistisches Mittel einsetzen, oder es als Bestandteil des jeweiligen Systems, welches man spielt, sehen.

standard_party

Am Anfang war die Gruppe

Spielleiter (SL) und Spieler setzen sich zusammen und handeln den für die Gruppe gültigen Gruppenvertrag aus, sei dies nun bewusst, oder unbewusst. Man einigt sich auf das System, auf geltende Hausregeln, auf Go’s und No-Go’s und setzt sich dabei auch mit dem Thema Charaktertod auseinander. Je nach Spielsystem gibt es dabei mehr, oder weniger, zu besprechen. Um ein paar Beispiele zu nennen:

Paranoia

Jeder Spieler hat ein gewisse Anzahl an Klonen und es ist eigentlich Ziel die anderen Spieler zu eliminieren.

Cthulhu

Einen SC spielt man maximal 2 bis 3 Abenteuer. Das endgültige Ergebnis ist, dass dieser wahnsinnig wird, bei Begegnungen mit Kultisten, oder Mythoswesen stirbt, oder halt durch den Wahnsinn stirbt und am besten dadurch noch andere SC’s gefährdet, so das sie dasselbe Schicksal teilen.

Pathfinder

Ein SC startet bei Level 1. Er rettet Menschen in Not, bekommt von einem Nichspielercharakter (NSC) den Auftrag, ihm 5 mal den Gegenstand X zu besorgen, leert monsterverseuchte Dungeons, plündert und brandschatzt, bringt Königreiche zu Fall, oder baut diese auf. Am Ende hat er irgendwann das Maximallevel 20 erreicht und kann sich zur Ruhe setzen. Auf dieser Reise kann es aber auch vorkommen, dass er sich mal mit den Falschen anlegt und ihn das Zeitliche segnet.

Shadowrun

Als SC versucht man mit Erpressung, Mord und Totschlag, Beschattung, Diebstahl, oder als Kurier seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Das Geld steckt man dann in neue Ausrüstung, Cyber- und Bioware, oder in magische Fetische, um noch besser mit den Gefahren des Jobs umzugehen. In der aktuellen 5. Edition ist das ganze, im Vergleich zur 4. Edition, noch tödlicher und gefährlicher für die SC’s geworden.

Wie man sieht, kann der Tod essenzieller Bestandteil des Spiels sein, wie im Falle von Paranoia, ein mögliches Ende für den SC bei Cthulhu sein, oder ist eine mögliche Gefahr für den SC, die ihn auf seinen Abenteuern begleitet, wie es bei Pathfinder und Shadowrun ist. Die ersten beiden Spiele, würde man weder spielen noch leiten, wenn man ein Problem damit hat, dass der SC stirbt. In den anderen beiden Spielen kann es durchaus vorkommen das ein Charakter stirbt und das kann die verschiedensten Gründe haben.

Ich selber leite, seit gut einem halben Jahr, die Pathfinder-Kampagne Das Erwachen der Runenherrscher. Unsere Gruppe besteht aus erfahrenen Spielern und Spielleitern, die bereits eine breite Palette an Pen&Paper-Spielen gespielt/geleitet haben. Als Gruppenvertrag gilt für diese Kampagne: Die Würfel fallen, wie sie fallen. In Bezug auf den Charaktertod heißt das, dass ein Charakter stirbt, sollte er einen Rettungswurf nicht schaffen, oder sollte er zuviel Schaden bekommen. Aber dazu später mehr.

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Sterben, nein Danke!

Als SL will man seinen One-Shot, Abenteuer, oder Kampagne leiten, klar ist kämpfen meistens ein Bestandteil davon. Denn auch die Helden wollen Erfahrungspunkte sammeln und sich weiter verbessern. Gerade als Anfänger hat man noch Probleme die Gefahren, die man den Helden entgegensetzen kann, richtig einzuschätzen. Also lässt man es ruhiger angehen. Oder man möchte sich mehr auf die Geschichte konzentrieren und gemeinsam mit den SC’s diese von Anfang bis Ende erleben, Kämpfe rücken dabei eher in den Hintergrund, denn die Geschichte und das erzählerische Element stehen im Vordergrund. Um den SC’s noch weiter helfen zu können, kann man als SL zum Beispiel den Schwierigkeitsgrad von Proben runtersetzen, oder auch die Würfelergebnisse bei sich selber abändern.

Beim Sammeln meiner ersten Erfahrungen als SL, habe ich mich auch zurückgehalten mit den Gegnern, oder habe mal ein Würfelergebnis geändert. Es war mir wichtiger ein Gefühl für das Leiten und das Erzählen der Geschichte zu bekommen, als die Spieler mit Gegnern zu überrennen. Viele Systeme geben einem Hilfestellungen, wie man die Gegner richtig einordnen kann. Sei es das HG-System bei Pathfinder, oder die Professionalitätsstufen bei Shadowrun. Auch hier habe ich mich damals, bei Shadowrun 4. Edition, immer strickt an das GRW gehalten. Mit der Zeit und der dazugewonnen Erfahrung habe ich begonnen mit den Werten der NSC’s zu spielen.

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Sterben, dann aber mit Stil!

Irgendwann kann es in einer Runde vorkommen, dass ein Spieler abspringt, oder seinen SC nicht mehr spielen möchte und mit einem neuen SC wieder einsteigen möchte. Als SL hat man dazu eine Vielzahl von Möglichkeiten dieses besonders stilvoll zu gestalten. Sei es in einem besonderen heroischen Moment, in dem der SC den Gegner auf sich zieht, damit die restlichen Mitglieder den Rückzug antreten können, á la Gandalf vs Balrog. Oder der SC opfert sein Leben, damit ein anderer SC, oder NSC wieder in das Leben zurückkehren kann. Vielleicht hat auch der Spieler eine Idee, wie er sich das Ableben seines SC vorstellt, die der SL aufnehmen und umsetzen kann. Der Tod lässt sich aber auch als eine Ebene im Spiel selber einbauen. Zum Beispiel sterben die SC’s nur zum Schein, um eine gewisse Erfahrung mitgeteilt zu bekommen, genauso kann man es als plot hook nutzen.

Was dies angeht, habe ich bisher noch keine Erfahrung gemacht. Sollte ein Spieler allerdings meinen, besonders heroisch sein zu wollen, dann unterstütze ich ihn auch dabei. Genauso gut könnte ich sagen, dass er verdorbenen Fisch gegessen hat und nach wenigen Tagen an einer Lebensmittelvergiftung gestorben ist … nicht besonders heldenhaft.

TotalPartyKill

Der Tod als ständiger Begleiter.

Ich denke mal, dass bei einem Großteil der Runden der Tod eines SC’s durchaus möglich ist. Immerhin besteht diese Gefahr, wenn man sich mit Riesen, Drachen, maschinengewehrbesetzten Drohnen, oder Cyborgs einlässt. Aber was kann dazu führen, dass ein Held das Zeitliche segnet? Dummheit, Würfelglück/-pech, oder taktische/strategische Entscheidungen. Betrachten wir doch mal die einzelnen Punkte.

Dummheit

„Du möchtest dich wirklich mit Lofwyr anlegen und ihn herausfordern?“

„Du möchtest ohne Sicherung die Klippe herunter springen?“

„Du möchtest mit dieser Panther XXL russisches Roulette spielen?“

Wer auf solche Fragen mit ja antwortet, der muss auch mit den Konsequenzen leben. Dummheit muss nun mal „bestraft“ werden und dieses endet in 99,999999999% der Fälle mit dem Tod des SC. Dies sorgt wahrscheinlich für schallendes Gelächter in der Runde und vielleicht hilft es einem Spieler auch seinen Spielstil anzupassen und weniger dumm durch die Welt zu laufen.

Bisher musste ich noch keinen SC aufgrund von Dummheit töten. Ich hätte aber auch keine Skrupel dies zu tun. Wenn man als Spieler nicht die offensichtlichen Hinweise, oder verdeckten Andeutungen des SL versteht, dann muss es auch so enden. Natürlich kann man als Spieler seinen SC auch auf diese Weise um die Ecke bringen, wenn man keine Lust mehr auf diesen hat. Aber ich persönlich würde dann doch lieber mit Stil in Gras beißen.

Würfelglück und Würfelpech

Jeder kennt das, es gibt diese Abende, an denen man besonders gut oder schlecht würfelt. Man erreicht haufenweise Erfolge, kritische Treffer oder würfelt eine 20 nach der anderen, oder man haut einen Patzer nach dem anderen raus. Wenn dieses auch noch so zusammenfällt, das der SL das Würfelglück gepachtet hat und die Spieler das Würfelpech, dann kann dieses schnell das Ende einer Runde sein. Klar sind Begriffe wie Pech und Glück rein subjektiv und jeder Würfel hat eine statistische Verteilung für die Augenzahlen die er zeigt, ABER jeder Spieler kennt es und hat es mehr als nur einmal erlebt.

dice_kill

Als Spieler kenne ich es mal Pech und mal Glück zu haben, aber im Großen und Ganzen hält sich dies die Waage und man hat überwiegend normale Abende. Was allerdings passieren kann, wenn man als SL das Glück auf seiner Seite hat und die SC’s das Pech auf ihrer Seite haben, das habe ich in der oben angesprochenen Kampagne bisher auch einmal erleben dürfen. In diesem Fall war es der Endgegner eines Kapitels, der den Helden extrem zusetzte. Die wichtigen Charaktere schafften ihre Rettungswürfe nicht, was die Gruppe nicht kompensieren konnte. Nachdem der Gegner seine wichtigen Zauber an die Helden verballert hatte, ging dieser in den Nahkampf über. In nur 2 Runden fielen Schurke und Krieger der Gruppe, beide bekamen bei drei Angriffen zwei kritische Treffer ab. Da ich auch den Schaden recht hoch würfelte, bedeutete das einen Schaden von mehr als 150 pro SC. Danach war es dann um den Kleriker geschehen, der sich zwar noch etwas hochheilen konnte, aber auch ein kritischer Treffer bei ihm reichte aus, um ihn nieder zu strecken. Zum Schluss blieb noch die Hexenmeisterin, die immer noch mit Personen festhalten bezaubert war. Dementsprechend gab es hier einen Coupe de Grace gegen sie, dem sie auch nicht standhalten konnte. Dies war das erste Mal das ich einen Total Party Kill (TPK) verursachte.

Taktik und Strategie

Während man so am spielen ist, kann es des öfteren vorkommen, dass man sich eine Taktik für einen bestimmten Gegner, oder eine Strategie für ein Gefecht zurecht legt. Was macht man aber, wenn diese Entscheidungen im Kampf nicht wirken, oder der Gegner immer die passende Antwort parat hat? Entweder man hat dafür einen alternativen Plan, wählt erstmal den Rückzug und versucht es erneut, oder man bricht in Panik aus. Die Entscheidungen die SC’s treffen, haben auch immer eine Auswirkung auf sie und Andere. So kann es bei einer Folge von unglücklich getroffenen Entscheidungen dazu kommen, dass ein SC sterben kann.

Auch hierzu kann ich ein Beispiel aus der Kampagne liefern. Die Gruppe traf auf einen Gegner der resistent gegen Magie war. Nach ein paar Runden hatten dies dann auch Kleriker und Magier der Runde geschnallt. Währenddessen stiegen Waldläufer und Schurke bereits eine Treppe rauf und damit in den nächsten Stock, wohin ihnen der Gegner aber nicht folgte, da dieser nur die Eingangsebene bewachte. Somit waren Magier und Kleriker als einzige auf dieser Ebene. Der Magier entschloss sich als erstes die Treppe zu erklimmen und in der selben Runde fiel der Kleriker. Der Magier entschloss sich dann kehrt zu machen, um den Kleriker einen Heiltrank zu verpassen. Dies ging damit aus, das erst der Magier starb und in der nächsten Runde der Kleriker. Am Ende mussten Schurke und Waldläufer ihre gefallenen Kameraden aufsammeln und mit ihnen aus dem Gebäuden fliehen.

TPK

Tot != Tod

In vielen Systemen bedeutet es nicht das Ende für einen SC, falls dieser mal sterben sollte. Es gibt je System die Möglichkeit dem Tod von der Schippe zu springen. Bei Pathfinder hat ein Kleriker, mit entsprechendem Level, eine Vielzahl an Zaubern mit denen er einen gerade Gefallenen wieder ins Leben zurück holen kann. Bei Shadowrun gibt es die Möglichkeit durch das Verheizen von Edge seinen SC zu retten. Dieser hat dann zwar mit Einschränkungen zu leben, je nachdem wie er ums Leben kam, aber er überlebt auf wundersame Weise.

Seit einiger Zeit muss jeder Abenteurer der der Gruppe beitritt einen Diamant an den Kleriker abgeben, damit er im Fall der Fälle „Tote erwecken“ wirken kann ;).

Shadowrun: Schattenzauber

Mit Schattenzauber veröffentlicht Pegasus einen Zusatz zu dem noch erscheinenden Straßengrimoire. Es werden einige Zusätze vorgestellt, die es nicht in das Quellenbuch für Magie geschafft haben. Zu diesen Zusätzen gehören vier weitere Traditionen und fünf weitere Magische Gesellschaften. Es gibt einen weiteren Zusatz zu magischen Bedrohungen, wie das Lone Star Projekt „Wampum“. Zum Abschluss gibt es neun Seiten mit neuen Zaubern, Ritualen und Adeptenkräften.

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Fazit

Pegasus geht hier genau den selben Weg wie CGL. Ich habe dort auch nicht ganz verstanden, warum kurz nach der Veröffentlichung von Street Grimoire, mit Shadow Spells eine Erweiterung zu dem Magiequellenbuch erschien. Ich hatte hier gehofft, dass Pegasus vielleicht beides zusammenfasst und dann veröffentlicht. Es handelt sich hierbei also um ein eigenständiges Produkt. Dazu kann man sagen, dass man hier solide Informationen zu den erwähnten Themen bekommt. Auch die neuen Zauber und Adeptenkräfte sind interessant und geben neue Möglichkeiten bei der Charaktererstellung, oder beim Konvertieren eines Charakters von der vierten zur fünften Edition.

Shadowrun: Kugeln & Bandagen

Mit Kugeln & Bandagen erscheint die übersetzte Erweiterung von Bullets & Bandages. Es dreht sich dabei alles um die Themen Heilung, Medizin und Medizintechnik im Shadowrun 5 Universum. Der Inhalt lässt sich in drei Bereiche unterteilen, welche ich hier mal kurz beleuchten möchte.

Feldmedizin für Anfänger

Was sind HTR-Teams und was sind ihre Aufgaben? Hier findet ihr eine Antwort darauf. Es beginnt mit der Erläuterung was HTR (High Threat Response) ist und wie ein HTR-Team aufgebaut ist. Im restlichen Teil geht es um die vielschichtige Ausbildung die Sanitäter genießen. In kleinen Infokästchen erhält man dann noch Informationen zu DocWagon und dem in der ADL vertretenen BuMoNA.

Spielinformationen

In diesem Teil dreht sich alles um die Erschaffung eines Sanitätercharakters. Dabei werden die Punkte Metatyp, Fähigkeiten, Vorteile, Kräfte, Ausrüstung und Ressourcen angesprochen. Weiterhin gibt es neue Vor- und Nachteile, die vorgestellt werden.

Erweiterte Biotech-Regeln

Die in diesem Teil vorgestellten Regeln werden alle als optionale Regeln beschrieben. Es werden weitere Freie, Einfache und Komplexe Handlungen beschrieben, bei denen die Fertigkeitsgruppe Biotech angewendet werden kann. Ebenso gibt es optionale Regeln für den Gebrauch von Medkits und Autodocs, die im Zusammenspiel mit Biotech zu anderen Würfelpools führen als im GRW. Zu guter Letzt gibt es dann noch neue Medikamente, Toxine, Pathogene, Zauber, Adeptenkräfte und Ausrüstung.

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Fazit

Nettes kleines Ding mit interessanten Ansätzen um das Thema Heilung zu vertiefen. Sehr sinnvoll finde ich, dass versucht wird den Biotechfertigkeiten einen besseren Nutzen zu geben. Dazu werden auch optionale Regeln geliefert, die nach Wahl des Spielleiters genutzt werden können. Etwas enttäuscht bin ich von dem winzigen ADL-Teil, von dem ich mir etwas mehr versprochen hatte, nachdem ich gelesen hatte, dass es für die ADL extra Informationen gibt. Genau wie bei Feuer und Stahl hat man darauf verzichtet, die Werte auch für die 4. Edition zur Verfügung zu stellen.

Shadowrun: Stolen Souls

Nachdem man bereits in dem Abenteuer Tödliche Fragmente vom Kognitiven Fragmentierungssyndrom (KFS) lesen konnte und in Sturmfront auch erwähnt wird, dass sich neben Fastjack weitere Runner aus dem Jackpoint merkwürdig benehmen, wird dieses nun im Quellenbuch „Stolen Souls“ aufgeklärt. Das Quellenbuch teilt sich dabei in drei größere Bereiche auf die sich neben KFS mit Manhattan und Extraktionen beschäftigt.

Teil I: Cognitive Fragmentation Disorder – CFD

Der erste Teil beschäftigt sich mit KFS. Dabei wird beschrieben wie der KFS-Virus biologische und elektronische Systeme infiziert und wie der Ablauf der Krankheit bei biologischen Systemen (Metamenschen) ist. Nachdem ein Opfer infiziert wurde, beginnt der Virus die Persönlichkeit zu überschreiben und bildet dabei unterschiedliche Typen von Persönlichkeiten aus. Man kann zwar noch nicht von einer weltweiten Epidemie sprechen, aber selbst in den dunkelsten und abgelegensten Orten der sechsten Welt gibt es bereits Anzeichen von KFS-Opfern. Wie es scheint, ist davon nicht nur die Erde betroffen, sondern auch die Evo Marsbasis, sowie eine der Mondstationen. Während die Regierungen weltweit versuchen KFS zu vertuschen und dafür auch nicht vor Killerkommandos und Extraktionen zurückschrecken, oder einem der großen 10 die Schuld dafür zu geben, sammeln die Megakons Informationen und führen diverse Schattenaktivitäten durch, um es einem der Kontrahenten anhängen zu können. Gerade Evo und NeoNet hoffen das dieses nicht zurück auf ihre geheimen Projekte Dickens oder Imago fällt. Im weiteren Verlauf dieses Kapitels geht es um die Heilungsmethoden und die Suche nach Patient Null. Eine Suche nach Patient Null ist äußerst schwierig und hat bisher zu keinem Ergebnis geführt. Das Auftreten von KFS-Fällen geschieht zufällig und lässt sich nicht durch bekannte Muster voraussagen bzw. zurückverfolgen. Bei den Heilungschancen sieht dies noch schlechter aus. Um es auf den Punkt zu bringen, es gibt im Moment keine Heilung für KFS. Die Spielleiterinformationen am Ende des Buches, geben dem SL die Grundlagen einen Charakter mit KFS umzusetzen.

Teil II: Loaded C-Suites of New York

Im zweiten Teil dreht sich alles um Manhattan. Dazu gibt es eine kleine Übersichtskarte mit den Virteln der Stadt und eine ausgiebige Beschreibung der einzelnen Stadtvirtel. Es werden diverse Wahrzeichen, Lokalitäten und die Geschichte der Stadt vorgestellt. Neben den demographischen, politischen und zusätzlichen Informationen zum Lebensstil, Sicherheit und medizinischer Versorgung, gibt es auch Informationen wie man nach Manhattan kommen kann und auch wieder von dort verschwinden kann. Es werden alle ortsansässigen Megakons vorgestellt und ihr aktuelle Lage geschildert.

Teil III: Stealing Living Goods

Im letzten Teil dreht sich, wie bereits geschrieben, alles um Extraktionen. Beginnend damit wie Konzerne ihr Eigentum schützen und welche Mittel sie dazu einsetzen. Anschließend erfolgt die Unterscheidung zwischen einer freiwilligen und einer unfreiwilligen Extraktion der Zielperson und welche Schwierigkeiten dadurch für die Runner entstehen können. Dazu werden verschiedene Arten vorgestellt, wie man eine Extraktion durchführen kann. Vom einfachen „Einbrechen und Schnappen“ bis hin zum „Verführen“, oder dem Extrahieren von mehreren Zielen. Desweiteren werden Fahrzeuge, Drohnen, Drogen, Zaubersprüche und Adeptenkräfte vorgestellt, die man nutzen kann.

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Fazit

Ein interessantes Quellenbuch mit einer großen Menge an Informationen für Spieler und Spielleiter. Der dritte Teil über Extraktionen bietet eine Menge Stoff für neue Runs und bietet gleichzeitig auch Neulingen in Shadowrun einen Einblick hinter die Kulissen einer Extraktion. Gerade die verschiedenen Arten, wie man eine Extraktion durchführen kann, geben die vielfältigen Ideen wieder, mit denen man als Runner einen solchen Run durchziehen kann. Der zweite Teil ist ebenso gespickt mit reichhaltigen Informationen zu Manhattan und ist sogar besser aufbereitet, als die Informationen, die man in der dritten Staffel der Shadowrun Missions hatte, in denen New York im Zentrum der Handlung stand. Störend finde ich hier, dass zwanghaft versucht wird KFS damit zu verbinden. Dieses führt dazu, dass dadurch einige Fragen enstehen, zu denen es keine Antwort gibt. Kommen wir zum ersten Teil des Quellenbuches. Die Aufmachung mit der das Kognitive Fragmentierungssyndrom vorgestellt wird und die Menge an Informationen sind sehr gut zusammengestellt. Als Spielleiter bekommt man hier einen Haufen an Ideen für Kampagnen, oder Runs geliefert, aber gleichzeitig auch gesagt: „Es gibt keine Heilung, also infiziere deine Spieler auch nicht damit“. Beim lesen dieses Abschnittes fühlt man sich vor vollendete Tatsachen gestellt. Es gibt keinen Aufbau einer plausiblen Hintergrundgeschichte (Wieso? Weshalb?Warum?), sondern man beginnt direkt auf dem Höhepunkt des Plots. Es gibt nur einen Satz, in dem ganzen KFS-Teil -und das sind immerhin 100 Seiten-, der darauf hindeutet, wieso der Virus ausgebrochen seien könnte und mit etwas Interpretation kann man sich dann vielleicht auch weitere Dinge zusammenreimen. Abschließend bleibt zu sagen, dass sich Catalyst vielleicht dazu entschließen hätte sollen, die Teile zu Manhattan und Extraktion separat zu veröffentlichen. Dadurch wäre auch mehr Platz gewesen KFS dem Leser zu präsentieren und die Logiklücken zu schließen, die sich im Moment ergeben. Ich hoffe und denke das eine weitere Publikation zu diesem Thema erscheinen wird und da die Chance genutzt wird, diese Lücken zu schließen.