RPG-Blog-O-Quest #005: Spielsysteme

Im RPG-Blog-O-Quest dreht sich im Monat Februar alles um das Thema Spielsysteme. Also hier die aktuellen Fragen und Antworten.

1. Welche(s) System(e) spielst Du derzeit?

Im Moment sind es drei Systeme die ich mehr, oder weniger spiele. Das sind Pathfinder, Shadowrun und Ars Magica.

2. Was macht Dein favorisiertes System aus?

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Eine dystopische Aussicht auf unsere Erde in einer nicht all zu weit entfernten Zukunft, die sich bis zu einem Datum X an die Weltgeschichte hält. Dazu sind Fantasyeinflüsse verarbeitet worden, die durch die Welt und ihre Geschehnisse erklärt werden. Die Verschiedenen Ebenen von Cyberspace, Astralraum und „fleischlicher“ Welt werden aufgegriffen und können unter Umständen parallel bespielt werden, was es manchmal auch chaotisch werden lässt. Die Charaktererschaffung geht schnell von der Hand und gibt viel Freiraum für Konzepte und zukünftige Entwicklung. Neulingen kann man das System und die Regeln schnell verklickern und sie dementsprechend schnell integrieren. Bis jetzt ist es noch immer das beste System um einen Charakter richtig schön abgefuckt zu spielen und bietet das größte Potenzial, nach einem schlechten Tag mal Luft raus zu lassen.

[/fanboy]

3. Was war Dein Einstiegssystem und spielst Du dieses noch?

Den Einstieg hatte ich mit Shadowrun 4. Edition. Shadowrun spiele ich auch noch, allerdings in der aktuellen 5. Edition und im Moment etwas weniger als ich gerne würde.

4. Was muss ein System haben, um Dich zu faszinieren?

  1. Geschichte – Die Hintergrundgeschichte und aktuelle Geschichte der Spielwelt muss mir einfach zusagen.
  2. Komplexität – Der Regelumfang im GRW darf ruhig etwas größer sein. Sollte dann aber so gestrickt sein, dass man keinen Doktorabschluss braucht um alles zu verstehen.
  3. Zugänglichkeit – Das System sollte so geschaffen sein, das man sich auch schnell darin zurechtfindet und auch Neulinge, ohne stundenlanges Erklären, in eine Runde integrieren kann.
  4. Charaktererschaffung – Bei der Charakterschaffung hätte ich gerne Auswahl um das umzusetzen, was ich mir vorstelle. Attribute, Fähigkeiten, Vorteile/Nachteile, Ausrüstung und vielleicht schon eine Möglichkeit den Charakter längerfristig zu planen, das wären so typische Punkte. Ein weiterer Pluspunkt ist für mich die Zeit, die ich damit verbringe einen SC/NSC zusammen zu bauen.
  5. Zusatzmaterial – Dies ist vielleicht kein wichtiger Punkt, aber es ist auch interessant zu sehen, was es an anderen Quellenbüchern gibt und was diese einem Neues in die Hand legen.

5. Welches System möchtest Du gerne einmal ausprobieren?

Ganz weit vorne ist immer noch Contact. Dann kommen da noch Call of Cthulhu, D&D 5, Numenera und für einen Trashabend noch Ponyfinder.

Archiv

RSP-Karneval: Alles geregelt ?!?

Nachdem ich den letzten Karneval ausgesetzt habe, da mir zu den Fanzines wirklich nichts einfiel, werde ich zum diesmonatigen ausgerufenen Karneval, von w6vsw12, wieder die ein oder andere Zeile schreiben. Das Thema: Regeln by the book, oder ad-hoc verregeln

Regeln by the book – Das Grundgerüst

Ich möchte ein Rollenspiel, welches mich interessiert, spielen. Also gehe ich in den Laden meines Vertrauens und hole mir dort ein Grundregelwerk (GRW) zum Spiel. Das GRW beinhaltet alles was ich zum spielen brauche. Es wird erläutert, wie ich mir einen Charakter zusammenstelle, wie Attribute und Fähigkeiten zusammenhängen, wie der Kampf funktioniert, wie unter Umständen Magie funktioniert, welche Ausrüstung es gibt usw. Durch zusätzliche Bücher kommen dann weiterführende und neue Regeln zu einem System hinzu. Mit den Regeln die mir das Buch liefert, habe ich als Spielleiter/Spieler ein Grundgerüst für meine Aktionen. Ich weiß was ich würfeln muss wenn ich angreife, mich verteidige, oder den Auflammenden Krummsäbel +4 herstellen möchte. Ein GRW schafft es nicht, jede einzelne Handlung eines Charakters in Proben abzubilden. Ansonsten hätten solche Bücher wahrscheinlich Brockhausausmaße. Und wer würde solche Bücher dann noch lesen? Zumal Regeln für jede einzelne Aktion zu einem Würfelmarathon ausarten und wo bleibt dann noch die Zeit zum spielen. So würde die Wirtshausszene Stunden in Anspruch nehmen, mit Proben für: gerade auf dem Stuhl sitzen, Bierhumpen stemmen, kleckerfreies Essen, oder geradeaus Rülpsen. Ich denke solch eine genaue Verregelung stört ungemein den Spielfluss. Was ist nun mit Handlungen die ein Regelwerk gar nicht vorsieht, oder in Regeln darstellt? Lässt man solche Handlungen als Spielleiter gar nicht erst zu? Das führt aber automatisch dazu, dass ich die Charaktere, sowohl SC als auch NSC, in ihrem Handeln beschneide. Als Spieler würden mich beide Punkte vom weiteren spielen abhalten. Warum sollte mein Spielercharakter auch weniger können als ich, das erscheint mir dann doch unlogisch. Dies muss man natürlich im Zusammenhang mit dem gespielten Spiel sehen. Wenn alle Spieler eine Bakterie spielen, dann können diese natürlich nicht die selben Dinge die ein Mensch kann. Ich sehe das Ganze wie folgt:

Regelwerk = Grundgerüst

ad-hoc verregeln – Der Feinschliff

Irgendwann kommt man als Spielleiter an den Punkt, an dem ein Spieler etwas machen möchte, was nicht regeltechnisch abgehandelt ist. Welche Möglichkeiten habe ich als Spielleiter dann? Wie oben bereits geschrieben, könnte ich sagen, dass ein Charakter das nicht kann, weil es keine Regel dafür gibt. Dann muss ich mir aber auch im Klaren sein, dass auch NSC’s diese Aktionen/Handlungen nicht durchführen können. Ich könnte mir aber auch die gegebenen Regeln ansehen und mir etwas passendes dazu raussuchen, was in etwa der Handlung entspricht. Zum Beispiel wäre eine Idee so etwas über die Attribute zu lösen, oder es gibt Fähigkeiten die in diese Richtung gehen und angewandt werden können, oder das System erlaubt einen gewissen Spielraum mit einer vorgegebenen Aktionsart, wie zum Beispiel bei Pathfinder das Kampfmanöver, oder man sagt einfach das es dem Spielercharakter gelingt und keine Probe dafür nötig ist. In all diesen Fällen hat der Spieler die Möglichkeit seine Aktion durch zu führen und das Spielgefühl fühlt sich runder an, als einfach zu sagen, das es nicht geht. Solche Anpassungen kann man dann auch schnell als Hausregel für seine Runde festlegen. Kurz zusammengefasst:

Ad-hoc = Feinschliff

Fazit

Zusammenfassend kann ich sagen, dass ein gutes Rollenspiel gar nicht ohne beides auskommen kann. Ein Regelwerk kann einem nur die Grundbausteine für die Spielwelt und einen Teil der möglichen Handlungen in ihr geben. Sie einfach nur hinzunehmen und zu sagen, dass etwas anderes nicht möglich ist, wäre für mich ein Grund so ein Spiel, oder in solch einer Runde, nicht zu spielen. In vielen Regelwerken steht immer etwas geschrieben, dass die Regeln da sind um sich von ihnen leiten zu lassen, sie aber nicht der Weisheit letzter Schluss sind und jede Gruppe das Spiel so spielen soll, das es allen Spaß macht. Dazu kann man Regeln weglassen, Hausregeln nutzen, oder ad-hoc und situationsbedingt Lösungen für ungeregelte Sachverhalte finden. Ein Rollenspiel fühlt sich so im Gesamtpaket viel runder an, als wenn man als Charakter immer gegen Mauern rennt, weil man etwas tun möchte, was nicht in den Regeln steht.

Regelwerke + Ad-Hoc = Rollenspiel