RSP-Karneval: Harder Better Faster Stronger

Nachdem sich im März der Karneval an angehende Spielleiter orientiert hat, ist dieser Monat eher was für neue Spieler. Diesen Monat dreht sich alles um das Thema „Spielercharaktere Weiterentwickeln“ und wird von der guten Nerd-Gedanken organisiert.

In ihrem Startbeitrag stellt sie schon ein paar gute Fragen und Ideen zur Verfügung. Ich habe mir hier ein paar verschiedene Sachen herausgepickt und bin versucht die Entwicklung von Charakteren unter verschiedenen Gesichtspunkten vorzustellen. Das Ganze wird sich daher eher an neue Spieler richten, als an die alten Hasen des Hobbies.

Charakterentwicklung – Was ist das eigentlich? 

Einfach gesagt, führt ein gewisser Erfahrungsgewinn dazu, dass ein Charakter in seinem Umgang mit Fähigkeiten und Talenten, oder in seinen Attributen besser wird, also im Grunde seine Werte in den verschiedenen Kategorien steigen. Quasi versucht das Spiel damit das abzubilden, was im richtigen Leben gang und gäbe ist. Beispielsweise kann jemand der jahrelang Autos repariert das besser, als jemand der nur ab und an mal die Motorhaube aufmacht um Öl nachzugucken. Oder jemand der gezieltes Krafttraining betreibt wird stärker sein, als jemand der dies nicht tut.

Viele Systeme bieten dem Spieler die Möglichkeit seinen Charakter, im Laufe von teilweise auch mehreren Spielsessions, weiter zu entwickeln. Diese Entwicklung, oder dieser Fortschritt kann systembedingt in unterschiedlichen Formen vorkommen. Das können zum Beispiel die folgenden sein:

  • Ansammeln von Karma, Abenteuerpunkten, Erfahrungspunkten, Fortschrittspunkten, Missionspunkten (Shadowrun, DSA, V:TM, The Void, Cosmic Patrol)
  • Anwendung von Fähigkeiten (Cthulhu, Contact)
  • Stufenanstieg (Pathfinder, D&D Next, Dragon Age)
  • Investition von Zeit, wie das Studieren von Schriften, Experimentieren, etc. (Ars Magica)

Eine weitere Abbildung der Wirklichkeit, die es in einem Spiel geben kann, ist die Einbeziehung des Alters des Spielercharakters. In einem Spiel kommt das nur dann zum tragen, wenn man über Jahrzehnte, oder einen entsprechend alten Charakter spielt. Als Beispiel möchte ich hier Pathfinder anführen, welches über verschiedene Altersschwellen verfügt. Beim erreichen einer gewissen Schwellen, sinken die körperlichen Attribute, dafür steigen die geistigen Attribute. Dies spiegelt so ein bisschen das wieder, was man Lebenserfahrung nennen kann. Dies kann unter Umständen auch in die Überlegung der zukünftigen Entwicklung mit hineinspielen.

Wie auch immer das gespielte System es dem Spieler ermöglicht seinen Charakter weiter zu entwickeln, der Spieler bestimmt den Weg den der Charakter geht. Soll es mal der stählerne Ritter werden der die Gegner auf sich zieht, der Spezialist in Sachen Windmagie, oder vielleicht doch lieber ein Jack of all trades.

Ideen, Ansätze, Methoden und Konzepte

Ihr habt nun eure ersten Erfahrungspunkte gesammelt und seid bereit euren Charakter zu verbessern. Wohin soll die Reise nun gehen für euren Charakter? Wie die Überschrift schon sagt, möchte ich einfach mal ein paar Ideen zusammentragen, die sich an einigen Punkten auch überschneiden mögen, aber euch vielleicht eine Hilfe sein können.

Jack of all trades – Alleskönner

Das erste Konzept das ich hier nennen möchte ist der so genannte Alleskönner. Ihr investiert eure Punkte in die verschiedensten Fertigkeiten und habt nach kurzer Zeit einen Charakter der in allem irgendwie bewandert ist, dafür aber nichts wirklich gut oder sehr gut kann.

Der große Vorteil dieses Konzepts ist, das man als Spieler hier am deutlichsten die Entwicklung seines Charakters merkt. Man kann viel öfter etwas mit seinem Charakter machen und bedient ein weites Spektrum an Fertigkeiten. Auch im Gruppenspiel kann der Charakter öfter mal mit aushelfen und zum Beispiel bei Gruppenaufgaben seine Gruppenmitglieder unterstützen.

Dieser Vorteil ist auch gleichzeitig der größte Nachteil. Anstatt die Erfahrung gezielt in ausgesuchte Fertigkeiten zu investieren, versucht man sie auf alle möglichen aufzuteilen. Das kann im Laufe des Spieles auch dazu führen, das man schwierige Aufgaben nicht mehr meistern kann.

Spezialist

Dieses Konzept steht im kompletten Gegensatz zum Alleskönner. Man steigert gezielt nur die Fertigkeiten die der Charakter bisher gelernt hat. Irgendwann hat man dann einen Wert in diesen Fertigkeiten erreicht, die den Charakter als eine Art Meister in dieser Fertigkeit darstellt und er damit vielleicht sogar eine Stufe erreicht, die nicht mal ein NSC im gespielten System erreicht hat.

Vorteil: Der Charakter ist eine Art Meister in dem was er tut und auch schwere Aufgaben erledigt er spielend.

Nachteil: Andere Fertigkeiten besitzt der Charakter so gut wie keine und tut sich sehr schwer damit diese einzusetzen. Dadurch das die Entwicklung bereits gelernter und wertetechnisch hoher Fertigkeiten länger dauert, ist die Entwicklungskurve hier ziemlich flach. Das gesamte Potential zeigt sich erst, nachdem man eine Menge an Zeit und Erfahrung in den Charakter investiert hat.

Info: Wenn man sich sehr gut mit den Regeln eines Spiels auskennt und einige Kniffe kennt, kann man hier sehr mächtige Charaktere erschaffen. Man kann dann auch vom so genannten MinMaxing, Powergaming, oder One Trick Pony sprechen.

Zielgerichtet, Vorausplanung

Diese Methode setzt vom Spieler voraus, das er sich mit den Regeln zur Charakterentwicklung etwas auskennt. Im Grunde plant man die Entwicklung seines Charakters schon im Vorfeld. Das kann sehr grob passieren und muss nicht bis ins kleinste Detail geschehen, aber soweit das man eine Art Fahrplan hat an den man sich halten kann. Eine weitere Möglichkeit wäre das stecken von Teilzielen die man erreichen möchte und auf die man seinen Charakter hin entwickelt.

Beispiel: Einen Charakter wo ich das sehr gerne einsetze, ist mein Magier in Ars Magica. Hier habe ich mir verschiedene Teilziele gesetzt und habe meinen Charakter auch entsprechend entwickelt. Ebenso gibt es auch ein paar Zeile für die Zukunft, die aber noch weitere Entwicklung benötigen.

  • Ziel 1: Langlebigkeitsritual; Steigern von Zaubertechniken und -formen und Ausbau des Labors
  • Ziel 2: Talisman: Steigern von Fertigkeiten, Zaubertechniken und -formen
  • Ziel 3: Bessere Verteidigung: Steigern von Fertigkeiten
  • Ziel 4: Siegel zurückerlangen: Steigern von Zaubertechniken und -formen, Duell mit eigenem Meister
  • Ziel 5: Erschaffen eines Knochendrachen: Skelett eines Drachen, Steigern von Zaubertechniken und -formen, oder wahlweise einen Gefallen einlösen
  • Ziel X: Erlernen von Zauber „Legion“: Steigern von Zaubertechniken und -formen

Bisher bin ich bei meinem persönlichen Ziel Nummer vier angekommen. Ich habe meine Zaubertechniken und -formen auf einen Wert gebracht, mit denen ich meinen früheren Meister gegenübertreten kann, um mein Stimmsiegel in einem magischen Duell zurück zu erhalten. Auch einen Teil von Ziel Nummer fünf habe ich auch bereits, das Skelett eines Drachen.

Vorteil: Man kann bereits im Voraus eine mögliche Entwicklung für den Charakter festlegen und kann anhand von Teilzielen Erfolge erreichen die diese Entwicklung auch zeigen.

Nachteil: Je nach Planung, oder Teilziel ist es mehr oder weniger schwieriger spontan etwas dazwischen zu schieben und seinen Charakter mal in eine andere Richtung zu bringen.

Gruppenorientiert, Lücken füllen

Wenn man in einer regelmäßigen Gruppe spielt, so findet man schnell Punkte in denen die Gruppe nicht so gut aufgestellt ist. Hier wäre eine gruppenorientierte Entwicklung aller Charaktere eine Überlegung wert. Man schließt dadurch ein paar Schwachstellen und kann als Gruppe besser zusammen arbeiten.

Beispiel: Mein erster Shadowrun Charakter war damals so ausgelegt, das er einen entscheidenden Nachteil der bestehenden Gruppe ausbügelte. Er wurde zum sozialen Adepten und war zum größten Teil für die Interaktion mit Auftraggebern und anderen Personen gedacht. Nebenbei konnte er dann noch ein bisschen mit Pistolen umgehen. Im weiteren Verlauf hatte ich ihn so weiterentwickelt, dass er neben Pistolen mit jeder Art von Feuerwaffe sehr gut umgehen konnte, da unsere damaligen Straßensamurais nur auf Nahkampf getrimmt waren.

Vorteil: Das Zusammenspiel in der Gruppe wird gestärkt und man ist in der Lage auf viele Herausforderungen zu reagieren.

Nachteil: Alle müssen an einem Strang ziehen und etwas Zeit/Erfahrung in diese Entwicklung stecken.

Abschluss

Vielleicht hilft euch der ein oder andere Punkt etwas in euren Entscheidungen. Vielleicht möchtet ihr auch eurem Charakter und seiner Hintergrundgeschichte treu bleiben und steckt euch so einen Rahmen für seine mögliche Entwicklung. Oder ihr habt noch andere Ideen für die Entwicklung. Wie auch immer ihr euren Charakter letztendlich entwickelt bleibt natürlich euch überlassen.

RSP-Karneval: Einstieg als Spielleiter

Der Karneval in diesem Monat richtet sich an die neuen Spielleiter. An Leute die mit dem Hobby Pen&Paper starten möchten und sich als Leiter einer Runde versuchen möchten. Doch was heißt es Spielleiter zu sein? Was sollte man beachten? Was sollte man „können“? Was sollte man vermeiden? Diesen Fragen geht neueabenteuer nach und versucht damit ein kleines Kompendium mit Tipps & Tricks für Spielleiter-Neulinge aufzubauen.

Qual der Wahl

Die erste wichtige Hürde die man überwinden muss, ist die Wahl des Systems. Damit einhergehend geben euch manche Systeme auch einen grob umrissenes Setting, also einen Rahmen für die Welt, mit an die Hand, welches ihr nutzen könnt. Entweder habt ihr hier etwas gesehen, zum Beispiel ein LP, oder etwas gelesen, zum Beispiel eine Rezension, was euch bereits diese Entscheidung abgenommen hat, oder ihr sucht noch nach etwas passendem für euch. Seit ihr noch auf der Suche nach dem passenden, dann hat man auch hier eine breite Masse aus der man wählen kann.

Stellt euch dabei folgende Frage: Was für ein Setting möchte ich/die Gruppe haben?

  • Fantasy: Pathfinder, Das schwarze Auge (DSA), Dungeons&Dragons (D&D), Splittermond, 7te See, Numenera, Arcane Codex, Dragon Age, etc.
  • Horror: Cthulhu, Vampire – Die Maskerade (VtM), Werewolf – Die Apokalypse, Wechselbalg – Der Traum, Magus – Die Erleuchtung, Jäger – Die Vergeltung, The Void, The Deadly Seven, etc.
  • Sci-Fi: Starfinder, Star Trek, Conctact, Battletech, Space Gothic, Cosmic Patrol, Stars without Numbers, etc.
  • Cyberpunk: Shadowrun (SR), Cyberpunk 2020, etc.

Die Liste ist natürlich weit davon entfernt komplett zu sein und bietet nur ein paar Beispiele für ein mögliches Setting. Die Frage nach dem Setting ist vielleicht keine einfache, aber bestimmt zumindest grob die Richtung in die es später gehen soll.

Tipp:

Such dir ruhig zu Beginn eines der populären Settings aus (Bsp. DSA, D&D, SR, Cthulhu, Pathfinder, VtM), denn du wirst hier bereits eine große Fangemeinde finden die dir weiterhelfen kann.

Grundregelwerk vs. Schnellstarter

Du hast dich für ein Setting entschieden. Als nächstes brauchst du die Regeln. Einige Settings bieten hier die Auswahl zwischen einem Grundregelwerk (GRW) und einem so genannten Schnellstarter.

Der Vorteil eines Schnellstarters ist, das es meistens günstiger, oder sogar kostenlos ist und ihr manchmal auch ein Einstiegsabenteuer dabei habt. Es gibt euch einen schnellen Einblick in das jeweilige Setting. Der Nachteil daran ist, das die Regeln wirklich nur oberflächlich erklärt werden und ihr nicht den Umfang habt, wie es im GRW der Fall wäre.

Der Vorteil eines GRW ist, das ihr das alles Nötige bekommt um das Spiel zu spielen/leiten und das in einer detaillierteren Form als im Schnellstarter. Der Nachteil ist, ihr gebt etwas mehr Geld aus, als für einen Schnellstarter.

Ich persönlich finde Schnellstarter wegen ihrer Oberflächlichkeit nicht so gut und bevorzuge das GRW. Sei dies nun als Hardcover, Softcover oder einfach nur als PDF. Bei einigen Settings hat man eine Auswahl.

Tipp:

Hast du dich für ein Setting entschieden, lass dich nicht von der großen Menge an Zusatzbänden einschüchtern. Gerade die namhaften und etablierten Settings haben eine Vielzahl von Quellen- und Zusatzbänden, die Regelerweiterungen, Zusatzmaterial und Hintergrundinformationen beinhalten. Besorge dir das GRW/Schnellstarter und lerne das Spiel damit erstmal kennen.

Der erste Einblick

Du hast nun dein GRW erstanden und nun steht erstmal das Lesen an. Man muss danach nicht jede kleine Regel auswendig kennen. Aber die gängigsten und allgemeinen Regeln sollte man wissen.

Wenn ich mich hier auf Shadowrun beziehe, dann solltest du wissen wie Initiative, Initiativeablauf, Fertigkeitsproben und Kampf (Normal, Astral, Matrix) funktionieren. Du musst jetzt aber nicht genau wissen welchen Malus ein Spieler bekommt, wenn er in einer dunklen nebligen Nacht auf einen 70m entfernten Wachmann gezielt ins Knie mit seiner Ares Predator V schießt. Das sind spezifische Dinge die man situationsabhängig nachschlagen kann.

Auf den zweiten Blick

Du hast dir alles einmal durchgelesen und nun kann man das Gelesene auch mal in die Tat umsetzen. Mir persönlich hat es immer geholfen mit der Charaktererschaffung herumzuspielen und mal verschiedene Charaktere mit verschiedenen Ansätzen zu erschaffen. Bei Shadowrun 5 bekommt man so auch ein gutes Gefühl für das Prioritätensystem, das bei der Erschaffung zum tragen kommt (im GRW). Zum anderen kannst du so deine Mitspieler besser unterstützen, wenn sie ihre Spielercharaktere (SC) für das Spiel erschaffen.

Ein weiteres gutes Hilfsmittel für den Anfang sind die so genannten Cheat Sheets. Das hat in diesem Fall nichts mit Schummeln zu tun, sondern beschreibt kurz den Ablauf von Aktionen wie Nahkampf, Fernkampf oder das Wirken von Magie. Schreibe dir also kurz zusammen wie die jeweilige Aktion ablaufen und du kannst diese jederzeit später nutzen und musst nicht im GRW nachschlagen. Ein weiterer Vorteil ist, dass du diese Kurzzusammenfassung/en auch deinen Spielern zur Verfügung stellen könnt. Im Fall von Shadowrun kannst du diese auch online im Pegasus-Forum bekommen.

Vorbereitung für die erste Sitzung

Du hast nun soweit die Basics drauf, hast dir ein paar Notizen gemacht und vielleicht wichtige Stellen im GRW markiert. Jetzt ist die Frage, wie sieht der erste Abend aus und was wird gemacht. Leitest du ein gekauftes Abenteuer, ein Abenteuer welches du im Internet gefunden hast, oder möchtest du etwas eigenes auf die Beine stellen.

Wenn du eine gekauftes Abenteuer leitest, dann lies es dir durch und mach dir entsprechend Notizen. Wenn es um Nicht-Spielercharaktere (NSCs) geht, hast du hier den Vorteil das diese mitgeliefert werden. Das heißt du musst dir hier keine extra erschaffen.

Wenn du ein Abenteuer leiten möchtest welches du im Internet gefunden hast, dann lies es dir durch und mach dir Notizen. Gerade bei solchen Abenteuern kommt es darauf an, wie detailliert der Autor dieses geschrieben hat. Wenn du Glück hast, dann findest du auch hier alles was du brauchst. Es kann aber auch sein, das dir zum Beispiel die NSC’s fehlen. Dann musst du natürlich noch NSC’s für das Abenteuer erschaffen.

Wenn du ein eigenes Abenteuer leiten möchtest, dann musst du dieses natürlich komplett vorbereiten. Hierzu solltest du dir ein paar Fragen stellen, die du für die Ausarbeitung brauchen könntest:

  • Was ist die Ausgangssituation? Was ist also der Status quo in dem die Spieler agieren bzw. beginnen.
  • Was ist der Aufhänger für das Abenteuer, bzw. was sollen die Spieler machen? Was ist die Motivation für die Spieler, das Abenteuer zu beginnen? Gibt es vielleicht einen NSC der die Spieler um etwas bittet, oder beauftragt.
  • Wie läuft das Abenteuer ab, bzw. wie entwickelt sich das Abenteuer? Gibt es verschiedene Szenen/Schauplätze die die Spieler anlaufen müssen/können.
  • Was für NSC’s brauchst du für das Abenteuer? Welche wichtigen NSC’s brauchst du um das Abenteuer voran zu bringen. Zum Beispiel einen Auftraggeber, oder Gegenspieler. Was sind die Motive der wichtigen NSC’s? Was für andere NSC’s brauchst du? Zum Beispiel die Palastwache, oder eine Gruppe Kobolde.

Die erste Spielsitzung

Du bist nun gut vorbereitet, also musst du keine Angst vor der ersten Spielsitzung haben. Ein wichtiger Merksatz für einen Spielleiter ist: Es kommt alles anders, als man denkt. Was meine ich damit. Deine Mitspieler werden in der Regel immer Lösungsansätze finden, an die du nicht mal ansatzweise gedacht hast. Du kannst noch so viele verschiedene Szenarien durchgehen, an irgend etwas hast du mit Sicherheit nicht gedacht. Und das finde ich mit einer der interessantesten Punkte beim spielen.

Versuche nicht auf alles irgend welche Proben würfeln zu lassen. Ich setze Proben meistens dann ein, wenn ein Spieler wirklich etwas versucht, was man mal nicht so eben schaffen kann. Vielleicht weil eine Aktion gerade schwer ist, oder besonders ungewöhnlich. Bei vielen „normalen“ Dingen lasse ich die Spieler einfach das schaffen was sie gerade vorhaben. Würfelproben können manchmal auch den Spielfluss stören, wenn man sie zu häufig einsetzt. Setze sie also gezielt ein.

Gib deinen Spielern ruhig ihre Freiheiten. Sollte einer deiner Spieler mit einer ungewöhnlichen Idee um die Ecke kommen, dann lass ihn diese ruhig versuchen umzusetzen. Das erfordert dann von dir etwas Improvisation, aber dem Spieler gibt es das Gefühl, dass er wirklich etwas machen kann und nicht reglementiert ist.

Diese Freiheiten kommen natürlich auch mal zu dem Punkt, wo ein Spieler etwas versucht, was nicht in den Regeln beschrieben wird. Du kannst dich natürlich an die Regeln halten und sagen das die jeweilige Aktion nicht geht, weil sie nicht in den Regeln festgehalten ist. Aber meiner Meinung nach wäre es besser hier eine Lösung zu finden die vielleicht eine passende Probe nach sich zieht, oder man lässt den Spieler diese einfach so schaffen. Bei der Probe kann man zum Beispiel Fähigkeiten nutzen die ungefähr was mit dem zu tun haben, was der Spieler gerade probiert, oder man nimmt zum Beispiel eine Attributsprobe, beispielsweise Stärke x 2 oder Charisma + Weisheit.

Ein wichtiger Punkt der mir noch einfällt, du und deine Gruppe ihr spielt das Spiel um gemeinsam Spaß zu haben. Um gemeinsam auf eine lange Reise zu gehen, Abenteuer zu erleben und Erfahrungen zu sammeln. Es heißt bei Pen&Paper nicht „Du vs. deine Mitspieler“. Du sitzt dabei eindeutig am längeren Hebel, aber das sollte meiner Meinung nach nie darin aufgehen, dass du versuchst durch unfaire und unmögliche Aufgaben, oder Gegner deine Mitspieler zu töten. So wird es auf Dauer keiner Seite gefallen und deine Runde wird sich schnell auflösen.

Abschluss

Vielleicht hast du ein paar Ideen für dich mitnehmen können. Dann bleibt mir nur zu sagen: Viel Spaß beim spielen und willkommen in der Welt der Spielleiter.

RSP-Karneval: Ruinen – Poveglia

Diesen Monat widmet sich Spiele im Kopf mit seinem Thema Ruinen dem Karneval. Also mal Zeit sich etwas schlau zu machen und ein paar Ruinen für Shadowrun umzuarbeiten.

Auszug: Italiens vergessene Orte

Poveglia

Poveglia ist der Name einer kleinen Insel die sich in der Lagune von Venedig befindet. Nachdem man mehrmals versucht hatte die Inseln zu bevölkern, wurde im 17. Jh. eine Schiffswerft und ein Lager gebaut, um den Hafen in Malamocco zu unterstützen.

Im Jahre 1782 wurde dem Senat ein Antrag zum Bau eines Krankenhauses auf der Insel vorgelegt, welches im Jahre 1793 gebaut wurde. Abgeschottet mit Militärschiffen wurde die Insel als Quarantänestation für ankommende Handelsschiffe genutzt. Dadurch konnten erfolgreich weitere Ausbrüche von Gelbfieber, Cholera und der Pest in Venedig verhindert werden. In der Zeit als Quarantäneinsel wurden die Gebäude zweimal erweitert. So wurde der Krankenhauskomplex ausgebaut und eine oktagonförmige Befestigungsanlage aufgebaut.

Zwischen 1922 und 1968 wurde Poveglia als Irrenanstalt, Alters- und Siechenheim genutzt. Seit den 1970er Jahren ist die Insel verlassen und neben den leerstehenden Gebäuden beherrschen aufgegebene Wein- und Gemüsegärten das Inselbild. Der italienische Staat versuchte 2014 ein 99 Jahre währendes Nutzungsrecht für die Insel zu versteigern. Da die abgegebenen Angebote aber zu niedrig waren, blieb die Insel weiterhin in Staatsbesitz.

In den alten Gärten der Insel sollen sich einige erwachte Pflanzen breit gemacht haben. So ist die Insel auch gerne mal Anlaufpunkt für Taliskrämer, oder Runner die ein paar dieser Exemplare in ihren Besitz bringen möchten. Die venezianische Polizei versucht zwar ihr Möglichstes die Leute von der Insel fern zu halten, aber immer wieder gelingt es Leuten etwas von dort zu entwenden.
>Persephone

Angeblich soll die Direktion der Insel im 20. Jh. fleißig an den Irren und Siechenden experimentiert haben. Die Daten sollen später wohl für viel Geld an Konzerne verkauft worden sein. Irgend jemand hat da wohl fleißig an dem Tod von Menschen verdient.
> Doge

RSP-Karneval: Ruinen – Wonderland

Diesen Monat widmet sich Spiele im Kopf mit seinem Thema Ruinen dem Karneval. Also mal Zeit sich etwas schlau zu machen und ein paar Ruinen für Shadowrun umzuarbeiten.

Auszug: Asiens aufgegebene Großprojekte

Wonderland

Einst sollte es der größte Freizeitpark Asiens werden, doch aufgrund steigender Landpreise wurde das Projekt nie fertiggestellt. Circa 35 Kilometer nordwestlich von Peking, am Fuße des Yan-Gebirge stehen die Überreste von Wonderland. Es war als Prestigeobjekt für die damalige VR China geplant. Ein riesiger Freizeitpark auf 50 Hektar, ähnlich eines Disneylands. Im Jahr 2013 wurde das Projekt endgültig aufgegeben, nachdem man mehrmals erfolglos versuchte die Konstruktion voran zu bringen. Was übrig blieb, waren teilweise fertige Gebäude, Parkplätze und das Stahlgerippe eines riesigen mittelalterlichen Schlosses.

Heute liegt das Gelände innerhalb des Huyu-Nationalparkes und viele Teile der Grundfläche hat sich die Natur wieder geholt. Als Tourist kann man mittlerweile die Ruine besuchen, da sie Bestandteil von einigen Führungen zur Chinesischen Mauer, oder den Ming-Gräbern ist.

Es ist interessant wie schnell sich die Natur ihr Land wiederholt. Wonderland ist dafür nur ein Beispiel. Mitten im Wald stehen die halbfertigen Gebäuden und dieses riesige Stahlgerippe. Das Grün der Pflanzen wird von den abblätternden quietschbunten Farben der Gebäude unterbrochen. Heute wird der Ort stellenweise als Treffpunkt für Runner und Johnsons verwendet, da es einige Stellen gibt die etwas „Privatsphäre“ geben.
> Lady Death

RSP-Karneval: Ruinen – Hashima

Diesen Monat widmet sich Spiele im Kopf mit seinem Thema Ruinen dem Karneval. Also mal Zeit sich etwas schlau zu machen und ein paar Ruinen für Shadowrun umzuarbeiten.

Auszug: Wunder im Kaiserreich Japan

Hashima (Gunkanjima)

Im Jahre 1887 wurde die kleine Insel, die 15km südwestlich von Nagasaki liegt, für den unterseeischen Kohleabbau erschlossen. Ihre ursprünglichen Ausmaße waren 320m x 120m. Bis zum Jahre 1897 wurde die Insel durch Aufschüttungen vergrößert und erreichte ihre aktuelle Größe von 480m x 160m. Unter Leitung des Mitsubishi-Konzerns erlebte die Insel eine Blütezeit des Bergbaus und es lebten zeitweise bis zu 5300 Arbeiter und Familienangehörige auf Hashima.

Zur Zeit des Zweiten Weltkrieges wurde die Belegschaft durch Zwangsarbeiter ausgetauscht und die Insel wurde zu einem Arbeitslager umfunktioniert. Unter unmenschlichen Arbeits- und Lebensbedingungen starben hunderte Zwangsarbeiter in den Tiefen der Schächte.

Nach Kriegsende wurde weiterhin Kohleabbau betrieben und die Infrastruktur laufend ausgebaut. So wurde 1959 auf der Insel eine der höchsten jemals aufgezeichneten Bevölkerungsdichten der Welt festgestellt. Jedem Arbeiter standen 9,9m² Wohnraum zur Verfügung, für Verheiratete mit Familie doppelt so viel. Als Japan im Jahre 1974 eine Energierefom durchführte, bedeutete dies auch die Stilllegung der Insel und bereits im April 1974 verließen die letzten Bewohner die Insel. Seit dem sind die Gebäude der Verwitterung und dem Verfall preisgegeben.

Der Mitsubishi-Konzern übergab die Insel 2001 an die Stadt Takashima woraufhin sich schnell eine Gruppe dafür stark machte, die Insel als UNESCO-Weltkulturerbe zu erklären. Nach gelungener Stimmabgabe erklärte man 2015 Hashima zum Weltkulturerbe. 2009 begann man damit die Insel touristisch zu nutzen. Es war möglich die Insel zu besichtigen, oder diese per Boot zu umrunden. Dies wurde 2 Jahre nach dem Erwachen wieder eingestellt, nachdem es einige Unfälle auf der Insel gab.

Nach dem Erwachen suchten einige Critter und Geister auf und um der Insel ein neues Zuhause. Die damalige Regierung beließ es dabei und sperrte lediglich den Tourismus für die Insel und seine Umgebung. Die damaligen „Unfälle“ waren scheinbar rituelle Opferungen die auf und unter der Insel durchgeführt wurden. Es gibt die Meinung, das sich unterhalb der Insel eine negative Hintergrundstrahlung befindet die auch Shedim in unsere Ebene lockt. Vor einer Weile hat ein Taliskrämer aus Nagasaki eine Gruppe von Shadowrunner auf die Insel geschickt um sich in den alten Stollen nach erwachten Mineralien umzusehen. Scheinbar sind sie auch fündig geworden. Wer also nach Reichtümern sucht und leicht lebensmüde ist, der kann Hashima einen Besuch abstatten.
> Lady Death

RSP-Karneval: Ruinen – Cementerio de los Trenes

Diesen Monat widmet sich Spiele im Kopf mit seinem Thema Ruinen dem Karneval. Also mal Zeit sich etwas schlau zu machen und ein paar Ruinen für Shadowrun umzuarbeiten.

Auszug: Die Anden III – Bolivien

Cementerio de los Trenes

In einer Höhe von 3.671m, wenige Kilometer südwestlich der Stadt Uyuni, am Rande des Salar de Uyuni, dem größten Salzsee der Erde, liegt der Cementerio de los Trenes, der größte Eisenbahnfriedhof der Welt.

Im Jahr 1872 wurde damit begonnen die erste Eisenbahnstrecke Boliviens zu bauen. Sie wurde benötigt, um die Rohstoffe im Landesinneren in die Hafenstädte zu transportieren. So entwickelte sich Uyuni schnell zu einem wichtigen Eisenbahnknoten. Die Eisenbahninfrastruktur der Stadt wurde gewaltig ausgebaut, unter anderem wurde ein großes Bahnbetriebswerk gebaut.

Als in den 40er Jahren des 20 Jh. die Industrie zusammenbrach und viele der Minen aufgegeben wurden, führte dies dazu, dass die Eisenbahninfrastruktur stillgelegt wurde. Hunderte von Lokomotiven und Wagen wurden nicht mehr benötigt, stillgelegt und dem Verfall preisgegeben. Das Ergebnis kann man nun auf einigen Quadratkilometern sehen. Jeden Tag gibt es Führungen durch einen Teil des Eisenbahnfriedhofes.

Ein interessanter Fakt für die Erwachten unter uns. Der Friedhof lieg genau auf der Qhapaq Nan. Einer 6.000 km langen Leylinie die sich durch die Anden windet. Sie durchfließt ebenso einen Teil der Stadt Uyuni.
> Ancient History

Genau der richtige Ort um sich ein paar Immobilien in der Stadt zu kaufen und diese an Erwachte zu vermieten, oder weiter zu verkaufen.
> Escada

Das denke ich nicht Chummer. Die Regierung wird dir da wohl einen Strich durch die Rechnung machen. Ausländer die Geschäfte in Bolivien abschließen wollen, sind stark reglementiert und stehen unter besonderer Beobachtung.
> Traveler Jones

Wen es übrigens wundert, das nur ein Teil des Friedhofs für Touristen freigegeben ist, das liegt an der Hintergrundstrahlung. Angeblich gibt es Nächte an denen hier die Hölle los ist und sich Wesen aus den Metaebenen manifestieren.
> Ancient History

Ein Taliskrämer aus Lima erzählte mir so einige Stories. Einige der Wesen und Geister die sich dort manifestieren scheinen sich wohl nicht grün zu sein. Dann wird der Friedhof zum Schlachtfeld. Gleichzeitig soll sich auch eine kleine Gruppe an toxischen Magiern dort aufhalten. Sie versuchen die Geister, die sich dort manifestieren, zu korrumpieren und sie in ihre toxische Art zu zwingen und sie für ihre Zwecke herbeizurufen.
> Silicon Mage

RSP-Karneval: Ruinen – Busludscha-Denkmal

Diesen Monat widmet sich Spiele im Kopf mit seinem Thema Ruinen dem Karneval. Also mal Zeit sich etwas schlau zu machen und ein paar Ruinen für Shadowrun umzuarbeiten.

Auszug: Geschichte des Balkans – Teil 8

Busludscha-Denkmal null

Dieses Denkmal wurde zu Ehren der sozialistischen Bewegung Bulgariens errichtet und 1981 zur 1300-Jahr-Feier der bulgarischen Staatsgründung eingeweiht. Es befindet sich im Balkangebirge in einer Höhe von 1.441m, auf dem Berg Chadschi Dimitar. Der Name des Berges stammt von einem bulgarischen Freiheitskämpfer, der dort 1868 gegen die türkisch-osmanischen Besatzer kämpfte (siehe Geschichte des Balkans – Teil 7, S.637). Die Baukosten betrugen 7 Mio. US $. In seiner baulichen Form erinnert das Gebäude an ein gelandetes UFO. Seit dem Zusammenbruch des sozialistischen Staates im Jahre 1989 verschlechtert sich der Zustand zusehends.

Laaaaangweilig … Das wirklich Wichtige steht wie immer nicht geschrieben. Angeblich soll sich im Gebäude ein Zugang zu einem unterirdischen Komplex befinden. In den letzten Jahren gab es ab und zu mal einen Auftrag für eine Runner-Gruppe um sich das genauer anzusehen.
> Dimitri

Und was soll so interessant an so einer alten kommunistischen Ruine, bzw. einem wahrscheinlich schon zerfallenen Komplex sein?
> Wladimir

Gerüchte gibt es viele. Es lagern dort noch Goldreserven des alten Regimes, Ergebnisse von biologischer Forschung, oder technische Zeichnungen für Prototypen. Irgendwas muss dort sein. Das würde auch erklären, warum das Militär vor zwei Jahren das Gebiet abgeriegelt hat und bewacht. Seit diesem Zeitpunkt kommen und gehen auch immer wieder ein paar Schlippsträger.
> Dimitri

RSP-Karneval: Ruinen – Kolmannskuppe

Diesen Monat widmet sich Spiele im Kopf mit seinem Thema Ruinen dem Karneval. Also mal Zeit sich etwas schlau zu machen und ein paar Ruinen für Shadowrun umzuarbeiten.

Auszug: Sehenswürdigkeiten der Azanischen Konföderation

Kolmannskuppe

Zu Beginn des 20 Jh., als die großen europäischen Reiche Afrika unter sich aufgeteilt hatten, wurden in der Region des Ortes Diamanten gefunden. Man entschloss sich in diesem Gebiet eine kleine Siedlung zu gründen und so wurde Kolmannskuppe 1905 in der Nähe der Westküste Namibias errichtet.

Die Umgebung war extrem lebensfeindlich. Es gab weder Wasser, Regen, Erde, noch konnte Landwirtschaft betrieben werden und keine Infrastruktur. Was in rauhen Mengen vorhanden war, war Sand, regelmäßige Sandstürme und Hitze. Der Bergbauboom, der durch den Diamantenfund ausgelöst wurde, lies den kleinen Ort schnell wachsen und machte ihn zum reichsten Ort in ganz Afrika. Zu Hochzeiten lebten 400 Menschen in dem Ort und der Reichtum ermöglichte den Bewohnern in einem für damalige Zeiten geltenden Luxus zu leben. In den Jahren wurde die fehlende Infrastruktur aufgebaut (Elektrizitätswerk, Krankenhaus, Eisfabrik, Theater, Schule, Turnhalle, Schwimmbad und Schmalspurbahn).

Der Reichtum hielt aber nur 25 Jahre und 1930 wurde der Diamantenabbau ganz eingestellt. Die Bewohner verließen den Ort und überließen ihn der Wüste. Heute ist ein Teil der Geisterstadt unter meterhohen Sand vergraben. Einige Gebäude wurden davon befreit, restauriert und dienen nun als Museum.

In den Schatten von Kapstadt kursieren neuerdings Gerüchte, dass ein Team von möchtegern Bergleuten sich in die alten Schächte von damals getraut hat. Die die wieder zurückkehrten konnten sich über ein paar Dram Ulmenit freuen. Die die nicht zurückkehrten fielen sich bewegenden Sand- und Erdhaufen und der lokalen Fauna zum Opfer.
> Black Mamba

RSP-Karneval: Überfall auf die Eisdiele

Der Karneval in diesen Monat bietet das Thema „Schokolade, Vanille, Karamel“ und wird von den „Jungs“ von d6ideas organisiert.

Ich war über die Osterfeiertage unterwegs und hatte seit langen mal wieder die Möglichkeit ein Eis in einem Eiscafé/einer Eisdiele zu bestellen. Erschreckender Weise macht zum einen der Biotrend und zum anderen der Erfindungsreichtum von unmögliche Geschmackskombinationen keinen Halt in dieser Branche. Vorbei sind die Tage, an denen man so etwas einfaches wie eine Kugel Schokolade, Vanille, oder Erdbeere bekommt. Vorbei die Zeiten, in denen Sorten wie Waldmeister, Engelblau, oder Joghurt-Kirsch noch die ausgefallensten Sorten waren. Selbst das traditionelle Fürst-Pückler-Eis bekommt man fast nur noch in der Tiefkühltheke der gängigen Märkte. Stattdessen begegnet man immer mehr solchen Geschmacksverirrungen wie Holunder-Basilikum, Ingwer-Melisse, Schoko Rosa Pfeffer, Ananas-Chili, oder Soja-Mocca. Das ist ungefähr so, als ob ich in einen Markt gehe, mir drei, oder vier verschiedene Kräutertöpfe und einen Liter Milch nehme. Dann herzhaft in die Kräuter beiße und alles mit einem Schluck Milch herunterspüle.

Wenn ich dann Soja-Mocca lese, dann muss ich unweigerlich an Shadowrun denken…

Wir schreiben das Jahr 2077, die dunkelste Dystopie der Eisherstellung ist Wahrheit geworden. Die natürlichen Nahrungsmittel sind für den Normalo zu teuer und Soja hat die Welt als Ersatznahrungsmittel erobert.

…Das ist ein Grund etwas dagegen zu unternehmen.

Überfall auf die Eisdiele

Klingt simpel und einfach, also quasi ein Milkrun für Runner und damit ideal für Anfänger. Das PDF bietet sowohl ein Handout für Spieler, als auch eine Übersicht für den SL mit allen Sicherheitssystemen.

Vorschläge für den Run:

  • Reaktionszeit von Polizeikräften: 1W6 x 5 Minuten – 1W6 x 10 Minuten
  • Hoststufe 3 (IC: Patrouille, Blaster)
  • Lage: Einkaufszentrum, Geschäftsviertel
  • Bewachung: Gang, Mafia
  • Eisdiele ist nur Tarngeschäft

Art des Runs:

  • Sabotage der technischen Geräte
  • Vorräte vernichten/Vorräte vergiften
  • Diebstahl von Rezepten
  • Transport von hergestellten Gütern (Beispiel: Tarngeschäft für BTL’s)
  • Objektschutz
  • Zerstörung der Konkurrenz und damit der Eisdiele

-> Grundriss: Eisdiele <-

RSP-Karneval: Ein Magier für alle Fälle VI

Ein weiterer NSC für den diesmonatigen Karneval – „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ – und der Reihe „Mehr, oder weniger magische Charaktere, die den Plex (un)sicher machen“.

Toxischer Magier

toxischer_magier

Die Nummer sechs in der Reihe ist ein toxischer Magier. Korrumpiert durch seine Umgebung hat er den Pfad der hermetischen Magie verlassen und folgt nun dem verzerrten Pfad. Seine Gedanken drehen sich darum der Gesellschaft aufzuzeigen, was sie mit ihrer Verschmutzung anrichten und dazu ist ihm jedes Mittel recht. Er ist definitiv kein Zeitgenosse den man auf die leichte Schulter nehmen sollte. Innerhalb seines Refugiums stellt er eine große Gefahr dar, und selbst außerhalb davon ist er ein starker Gegner. Durch seine intensivierten Zauber sind zum einen seine Entzugsattribute gestiegen und auch seine Initiative hat einen deutlichen Schub bekommen. In Sachen Zauber ist er verstärkt in Richtung Heilung und Kampf unterwegs und profitiert durch spezielle Zauber von seinem toxischen Weg. Zur Unterstützung kann er noch auf zwei gebundene toxische Geister zurückgreifen. Da man solche nicht auf einfachen Weg beschwören kann, stellen diese eine wertvolle Anlage dar.

RSP-Karneval: Ein Magier für alle Fälle V

Ein weiterer NSC für den diesmonatigen Karneval – „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ – und der Reihe „Mehr, oder weniger magische Charaktere, die den Plex (un)sicher machen“.

Der Ausgebrannte

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Ein wenig Cyberware kann bei einem Magier nicht Schaden, es sei denn man übertreibt es und brennt dadurch langsam aus. Also kann man sich ja noch etwas Ware einsetzen lassen um diesen Verlust, zumindest technologisch, wieder auszugleichen. Dies kann eine der Philosophien sein, dem der Ausgebrannte gefolgt ist. Er hat seine sämtlichen magischen Fähigkeiten eingebüßt und sie durch Technologie ersetzt. Jetzt ist er vom Magier zum Straßensamurai mutiert und hofft, so zumindest noch „Arbeit“ zu finden. Eine weitere Möglichkeit für einen ausgebrannten Magier wäre das Studium der Magietheorie und das Entwickeln von Zaubern und Formeln, oder das Abgleiten in eine beliebige Drogenabhängigkeit um sich aus der Welt zu stehlen und sich an bessere Zeiten zu erinnern. In diesem Beispiel hat der Magier vorher über reichlich Geldmittel verfügt und konnte sich gute Bioware leisten. Mit Standard-Cyberware wäre er noch schneller ausgebrannt und hätte sich weniger implantieren lassen können.

RSP-Karneval: Ein Magier für alle Fälle IV

Ein weiterer NSC für den diesmonatigen Karneval – „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ – und der Reihe „Mehr, oder weniger magische Charaktere, die den Plex (un)sicher machen“.

Ms. Johnson

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Ein weiterer Charakter für den Karneval ist diesmal eine Ms. Johnson. Ein Metamensch mit ihren Fähigkeiten arbeitet bei einem der großen Zehn und hat einen Posten inne, der sie in Kontakt mit anderen Leuten bringt. In diesem speziellen Fall vertritt sie die Interessen des Konzerns und arbeitet als Ms. Johnson mit den Aktivposten aus den Schatten zusammen. Dabei können die ausgeprägten sozialen Fertigkeiten zum Einsatz kommen und jeder gegenüber wird so gut wie um den kleinen Finger gewickelt. Neben den sozialen Fertigkeiten verfügt sie über die nötigen Möglichkeiten sich wehren zu können, aber sie zieht es vor von 2, 3, oder 4 Bodyguards (magisch oder vercybert) begleitet und geschützt zu werden.

RSP-Karneval: Ein Magier für alle Fälle III

Ein weiterer NSC für den diesmonatigen Karneval – „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ – und der Reihe „Mehr, oder weniger magische Charaktere, die den Plex (un)sicher machen“.

Preiskämpfer/Preisboxer

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Der nächste Charakter in der Reihe, ist ein durchtrainierter orkischer Preiskämpfer/Preisboxer. Sein Geld verdient er sich mit Türsteherjobs, Sportwetten und durch mehr oder weniger legale Preiskämpfe. Dementsprechend sind seine Fertigkeiten für Nahkampf und Athletik ausgelegt. Als Kampfstil hat er passend dazu Boxen im klassischen Stil und beherrscht einige Kampfkunsttechnicken. Der magische Aspekt des NSC’s besteht in seiner Gabe Adept zu sein. Seine Kräfte verstärken seine Initiative und machen ihn im Kampf noch ausdauernder. Als Charakter taugt er sowohl als Antagonist/Gegner, als auch als Connection für einen Spieler.

RSP-Karneval: Ein Magier für alle Fälle II

Ein weiterer NSC für den diesmonatigen Karneval – „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ – und der Reihe „Mehr, oder weniger magische Charaktere, die den Plex (un)sicher machen“.

Straßenkünstler

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Nummer zwei in der Runde ist ein Straßenkünstler der sich auf Taschenspielertricks spezialisiert hat. Eine Adaption von Künstlern wie David Blaine, Criss Angel, oder Penn & Teller. Seine Fertigkeiten drehen sich um das Auftreten und Selbstdarstellen vor Publikum und natürlich seiner „Magie“, den Taschenspielertricks. Sein Wissen dreht sich rund um bekannte „Magier“ und er hat sich seinen Zaubertricks veschrieben und pfeilt an dem nächsten neuen Trick. Hilfreich dabei sind die versteckten Behälter die in seinen Cyberhänden verbaut wurden und die er für seine Zauber nutzen kann. Wenn es auch mal nicht mit der Magie klappt, so kann er mit seinen Begabungen auch ohne Probleme die Taschen von Leuten leerräumen, ohne viel Aufmerksamkeit zu erregen.

10 Dinge zum Zehnten – Zauber

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Wenn man sich Shadowrun ansieht, so gibt es eine übersichtliche Menge an Zaubern. Im Gegensatz dazu bietet Pathfinder gefühlte Tausend Zauber und mit fast jeder Publikation kommen neue hinzu. Passend zum diesmonatigen Karnevalsthema „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ bin ich mal das GRW durchgegangen und habe ein paar mögliche Zauber rausgesucht die man vielleicht auch in Shadowrun übernehmen kann.

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zauber_des_magiers_schwert

zauber_entkraeftung

zauber_falsches_leben

zauber_fleisch_zu_stein

zauber_magisches_geschoss

zauber_stein_zu_fleisch

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zauber_verdorren

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