Die Arkologie – Teil 4.2: Der Standort

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Der nächste Punkt auf der Liste, den es zu klären gilt, ist der Standort der Arkologie. Hier gibt es ein paar Möglichkeiten die mir dazu einfallen und die ich kurz vorstellen möchte. Zum Abschluss gibt es wie immer die passende Umfrage dazu.

Standorte

  1. In einem Sprawl (Bsp. SCIRE)
    • Bestes Beispiel hierfür ist die Renraku Arkologie in Seattle, oder Neu-Essen mit der SK-Arkologie. Das Gebäude liegt zentral in der Stadt, mit sehr guten Verbindungen zu allen möglichen Transportmitteln und einem großen Einzugs- und Wirkungsgebiet.
  2. Separate Fläche
    • Eines vom Konzern gekauftes Gebiet, wie zum Beispiel eine Insel, oder eine große Grundfläche innerhalb der Karpaten. In diesem Fall steht die Arkologie abseits jedes Sprawls, verfügt aber über Zugangswege wie Autobahn/Highway, Zug, Flugzeug, und/oder Schiff.
  3. In einem Hotspot (Bsp. SOX, Boston)
    • Die Arkologie befindet sich in einem Hotspot, oder in der Nähe von einem Hotspot, wie der SOX, oder dem abgeschlossenen Teil von Boston.
  4. In einem Gebiet mit Extrembedingungen (Bsp. Antarktis, Sahara)
    • Nicht nur das Gebäude ist eine Herausforderung für die Runner, sondern auch die Umweltbedingungen. Ein Beispiel wäre die SK-Arkologie Mount Kirkpatrick die sich in der Antarktis befindet.
  5. Freie Wahl
    • Falls ihr euch nicht entscheiden könnt, darf ich entscheiden ;).

Umfrage

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung
Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall
Teil 4: Erstes Brainstorming und Umfragen
Teil 4.1: Der Besitzer
Teil 4.1.1: Der Besitzer – Ein MegaKon

Kampagnenidee – Nemesis

Als Spielleiter ist man oft auf der Suche nach Ideen für eine kleine Kampagne für seine Gruppe. Ich möchte hier eine Idee weitergeben, in der sich die Spieler ihrer Nemesis stellen müssen.

Ein kurzer Rückblick
Es ist jetzt schon ein paar Jährchen her, als ich mit Shadowrun 4 meine erste Pen&Paper-Erfahrung sammelte. Unser damalige Spielleiter Sebastian hat uns mit ein paar One Shots und Einsteigerabenteuer in die 6. Welt eintauchen lassen. Er war auch eine Art Mentor für mich, von dem ich mir das Handwerk und die Kniffe als Spielleiter abguckte und jemand mit dem ich mich auch heute noch konstruktiv und destruktiv von Spielleiter zu Spielleiter unterhalten kann. Nachdem wir fünf, oder sechs One Shots gespielt hatten, begann er mit seiner Nemesis-Kampagne. Hier begegnete die Gruppe nach und nach ihren jeweiligen Gegenspielern und ihrem großen Masterplan. Sebastian hat es sehr gut verstanden uns Spieler so dermaßen sauer auf diese Gegner zu machen, das wir jedes Mittel einsetzten um sie zur Strecke zu bringen. Dieses mündete in manche Szenen die bis heute unvergessen bleiben und an die man sich gerne erinnert.

Grundlagen
Das wichtigste für den SL ist das Wissen über seine Spielergruppe. Was sind ihre Stärken und was sind ihre Schwächen. Wenn man mit einer Nemesis plant, dann muss man u.U. auch die Schwachstellen der Spieler/eines Spielers ausnutzen. Was einem sehr dabei helfen kann, ist ein Spielercharakter der gut ausgearbeitet ist und über eine Hintergrundgeschichte verfügt und am besten sogar mit entsprechenden Vor- und Nachteilen versehen ist. Wenn dies nicht gegeben ist, dann muss man sich als SL etwas einfallen lassen. Das hängt natürlich auch von den Spielern ab und wie aufnahmebereit sie sind, wenn man als SL etwas an ihren Charakteren „ändert“.

Hier ein paar Beispiele:

  • Fotografisches Gedächtnis: Der SC hat in der Vergangenheit ein Verbrechen beobachtet und durch seine Aussage kam jemand in den Knast
  • Freundliche Geister: Dem Magier fiel es besonders einfach einen bestimmten Geist zu rufen, was einem anderen Magier nicht gelang
  • Glück: Jemand musste dann auch Pech gehabt haben
  • Berüchtigt: Man hat als Runner einen schlechten Ruf der auf etwas zurück zu führen ist
  • Verpflichtungen: Der Runner muss sich beispielsweise um ein Familienmitglied kümmern
  • Vorurteile: Gegen jemanden müssen sich die Vorurteile richten

Eine weitere Möglichkeit ist es, das die Nemesis sich aus dem Spiel ergibt. Hierbei haben die Spieler etwas getan, was einer anderen Person zum Beispiel geschadet hat, oder die Spieler haben mit ihren Aktionen gegen jemand anderen gearbeitet. Hier möchte ich auf die damalige Kampagne zurückkommen und ein Beispiel nennen.

Wir hatten als Runner einen Extraktionsauftrag bekommen und sollten eine Wissenschaftlerin aus einem Aztech-Komplex holen. Unser Plan war einfach. Zwei Leute hineinschicken, für Ablenkung sorgen, dann mit dem Rest der Gruppe auf das Gelände und in die Schlafunterkünfte, Zielperson einsacken, dann auf das Dach und mit einem Helikopter abhauen. Das Ergebnis sah so aus, das wir die gesamte Kanalisation unter der Anlage sprengten, den Schlafkomplex anzündeten, uns auf dem Dach des Gebäudes eine wilde Schießerei mit den Sicherheitskräften und dem Sicherheitschef, vor dem wir vorher gewarnt wurden, lieferten und am Ende, trotz aller Gegebenheiten, unseren Auftrag erfüllten. Nun war es so, das der Sicherheitschef daraufhin seinen Job verlor und sich an uns rächen wollte.

Ein wichtiger Punkt, den man beim folgenden Erschaffungsprozess berücksichtigen muss, ist das „Powerlevel“ der Spieler/Gruppe. Das heißt das die Stärke der NSC’s sich in einem Rahmen bewegen muss, der gleich oder etwas über den SC’s liegt. Im Laufe der Kampagne werden die Spieler stärker und nähern sich den NSC’s an, so das es am Ende zu einem Kampf auf Augenhöhe kommen kann.

Die Gegenspieler die man SL erschafft sollten natürlich nicht einfach nur ein paar flache NSC’s sein. Man sollte sie auch entsprechend ausarbeiten und ihnen einen Hintergrund, Motive und Tiefe verleihen. Es sollen einfach keine 0815 Charaktere werden und sie sollen den Spielern im Gedächtnis bleiben.

Nemesis erschaffen
Wenn man sich als SL nun einen groben Plan für die Gegenspieler zusammengebaut hat, sollte man sie mit Leben füllen. Hier ist es nun vom Stil des SL abhängig, wie jede einzelne Nemesis aussieht.

Setzte ich auf Charakterkonzepte die gezielt die Schwachstellen der Gruppe ausnutzen, wie beispielsweise einen Decker, obwohl die Gruppe über keinen eigenen Matrixsupport verfügt, oder einen Magier der spezialisiert ist auf das Bannen von Geistern, oder einen Scharfschützen der die Gruppe alleine mit seinen Feuerwaffen auseinander nehmen kann. Oder setzte ich auf Charakterkonzepte die der Spieler der Gruppe ähneln und nur einen Twist bekommen, beispielsweise stelle ich dem stark vercyberten Straßensamurai einen erwachten Straßensamurai gegenüber, oder bekommt es der Kampfzaubermagier mit einem Illusionsmagier zu tun. Gründsätzlich hat man als SL einen breiten Spielraum und freie Hand für die NSC’s.

Vorschlag 1
Bei der Erschaffung der Gegenspieler würde ich die Erschaffungsmethode als Top-Runner vorschlagen. Somit sind die NSC’s von Beginn an etwas stärker als eurer Spieler. Im nächsten Schritt kommt es darauf an, wie viel Karma und Nuyen eure Gruppe bisher erspielt hat. Rechnet die Werte runter auf ein Mitglied der Gruppe, oder wenn ihr genau wisst wie die Verdienste pro Person sind, dann verwendet diese Werte. Diese Werte kommen dann nochmal jedem NSC zugute und sollten verwendet werden.

Tipp: Vergesst nicht, das es möglich ist Karma und Nuyen zu tauschen. Wenn es in eurer Spielrunde gestattet ist, dann sollten auch die NSC’s davon profitieren.

Ihr habt nun NSC’s, die für die Spieler eine kleine Herausforderung sind. Steigert diese mit genau den selben Nuyen und Karma die eure Spieler bekommen. Ab einem Punkt könnt ihr entscheiden, ob der anfängliche Bonus der NSC’s bleibt, oder ihr eure Spieler auf das gleiche Niveau anhebt, um einen Ausgleich zwischen beiden Parteien zu haben.

Tipp: Ich würde den Top-Runner-Bonus auf einen Karmawert von 20 – 30 einschätzen.

Vorschlag 2
Nutzt auch hier die Erschaffungsmethode als Top-Runner. Ermittelt anschließend die erspielten Karma und Nuyen pro Person. Auf diese beiden Zahlen addiert ihr nun einen Prozentwert. Nehmen wir als Beispiel 50%, dann wurde ein NSC das 1,5-fache an Nuyen und Karma bekommen. In diesem Fall habt ihr NSC’s die erstmal eine größere Herausforderung für eure Spieler sind. Ein Vorteil an dieser Methode ist, das ihr die NSC’s so bleiben lassen könnt und sie nicht weiter steigern müsst. Ihr könnt euch nun auf die Spieler und ihre Steigerung konzentrieren und auch besser abschätzen wann beide Gruppen aufeinander treffen. Ihr könntet auch so bereits festlegen, wie viele einzelne Abenteuer ihr noch spielen könnt, bis beide Parteien auf einem Level sind.

Tipp: Diese Methode eignet sich gut dafür, um vorher schon die Schwierigkeit und Länge der Kampagne festzulegen.

Vorschlag 3
Die beiden vorher genannten Vorschläge eignen sich gut für angehende Spielleiter, da sie sich an Zahlen und Werten orientieren. Der Vorschlag 3 ist eher etwas für erfahrene Spielleiter. In diesem Fall ist es mehr eine Freihand-Methode. Hier kann ich nur wärmstens den Chummer 5 empfehlen, denn man spart Zeit beim Erstellen der NSC’s. Man schätzt ungefähr die Länge der Kampagne und die Kraft der Gruppe/der einzelnen Spieler ein. Dementsprechend erschafft man die einzelnen NSC’s. Hier ist es einfacher, wenn man die in Vorschlag 2 angewendete Methode benutzt und die NSC’s zu Beginn stärker sind.

Tipp: Diese Methode birgt das Risiko, das man schnell NSC’s erschafft die einen hohen Powerlevel haben. Ebenso kann man stark dazu tendieren Min-Max-Charaktere zu erschaffen. Man sollte also ein Gespür für den Powerlevel und die zukünftige Entwicklung der Spieler haben. Gleichzeitig sollte man nicht vergessen, das diese NSC’s keine 0815-NSC’s werden sollen, sondern ihre eigene Geschichte haben.

Nemesis einsetzten
Wenn man die Gegenspieler fertig hat, kann man seine Kampagne starten. Man sollte sich bemühen diese so einzusetzen, dass sie den Spielern in Erinnerung bleiben und sie von sich aus versuchen Wege zu finden ihrer habhaft zu werden. Wenn man seine Spieler kennt und weiß wie diese ticken, dann kann man gezielt die richtigen Punkte treffen um sie herauszufordern. Man sollte ruhig zu allen Tricks greifen, die einem als SL einfallen. Belohnt die Spieler auch, wenn sie den für sie bestimmten Gegenspieler besiegen. Wenn ihr es richtig macht, dann sind sie schon froh wie Bolle, wenn sie einen besiegt haben und eine extra Belohnung kann dafür ruhig abfallen.

Die Arkologie – Teil 4.1.1: Der Besitzer – Ein Mega-Kon

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Die Umfrage zum Besitzer ist abgeschlossen. Ich war positiv überrascht, das doch so viele Stimmen zusammen gekommen sind. Das Ergebnis der „Stimmenauszählung“ zeigt, das sich einer der großen Zehn als Besitzer für die Arkologie gewünscht wird, dicht gefolgt von einer verlassenen Arkologie.ergebnis_umfrage_1

Dem Ergebnis entsprechend möchte ich die einzelnen Megakonzerne kurz betrachten und ihren aktuellen Stand in SR5 beleuchten. Dazu gibt es das aktuelle Ranking und eine kurze Bewertung von mir. Die Bewertung berücksichtigt die aktuellen Fakten und das Potenzial für eine mögliche Kampagne, oder mögliche Missionen in der Arkologie, ist aber sehr subjektiv zu sehen.

Ares

Zum aktuellen Zeitpunkt ist Ares in größeren Schwierigkeiten. Geplatzte Großaufträge, Einführungsprobleme neuer Modelle, KFS und dadurch Abstoßung von Unternehmensbeteiligungen und auch finanziell sieht es nicht so rosig aus. Das führte auch dazu, dass man im Ranking der Großen 10 auf Rang 9 fiel. In der öffentlichen Wahrnehmung steht Ares immer noch gut da. Es gibt aber weiterhin viele Stimmen die behaupten, das Ares durch ihre Nähe zu den Insektengeistern von selbigen durchsetzt ist und dieses bereits in wichtigen Schlüsselpositionen sitzen.

Ranking der großen Zehn: 9

Bewertung: ++

Ares muss im Moment am meisten damit kämpfen nicht ihren AAA-Status zu verlieren. Es gibt bereits viele externe und interne Probleme denen man sich stellen muss. Ein weiteres Desaster wäre mit Sicherheit ein Todesstoß für den wankenden Giganten.

Aztechnology

Der Gigant aus Mittelamerika steht im Moment sehr gut da. Man hat noch den Sieg aus dem Krieg mit Amazonien im Rücken und die PR-Maschinerie läuft auf Hochtouren, um auch noch dem letzten Menschen auf dem Planeten zu vermitteln, was man für ein Gut-Mensch-Konzern ist. Wenn man hinter die Fassade blickt, dann kann man folgendes sehen. Mit der KFS-Krise versucht man sämtliche Schuld auf NeoNET zu schieben, um von Evo abzulenken und das mit ihnen eingegangene Joint Venture zu schützen. Im Bereich der magischen Forschung hat man neue Sprünge gemacht, da man sich intensiv um die Beschaffung von Artefakten bemühte.

Ranking der großen Zehn: 4

Bewertung: ++++

Aztechnology hat gerade in Blick auf seine magische Aktiva eine großen Sprung nach Vorne gemacht.

Evo

Der Konzern der alle Arten von Leben aufnimmt und mit einer Konzernbürgerschaft beschenkt. Eine der größten Herausfoderungen für EVO ist das finden eines CEO und damit eine neue starke Persönlichkeit/Entität an der Spitze, die den Konzern weiter voranbringt. Die aussichtsreichsten Kandidaten sind der freie Sturmgeist Cumulus, die KI Taylor Dacopral, die Fragmentierte Cynthia Bills, die Naga Ysil und der SURGEling Abhi Kala. Neben dieser administrativen Herausforderung, muss sich EVO auch anderen Herausforderungen stellen. Die Auswirkungen und Schadensbegrenzung durch KFS, das Nutzen des Potentials durch die Aufnahme der Monaden, Projekt DSECI (Deep Space Exploration and Colonization I) und den damit bevorstehenden Schattenaktivitäten der anderen Mega’s.

Ranking der großen Zehn: 7

Bewertung: +++++

Evo ist einer der Konzerne die mit Naniten und KI’s im Forschungssektor hoch gepokert und verloren haben. Allerdings versucht man, neben Schadensbegrenzung, auch seine Vorteile daraus zu ziehen.

Horizon

Die Propagandamaschine aus Los Angeles die im Moment etwas ins Stocken gerät. Schon seit geraumer Zeit hat man immer mehr mit Zwischenfällen zu kämpfen, die sich trotz der PR-Macht nicht verschleiern lassen. Trotz dieser Pannen war der PR-Vertrag, den man mit Ares und damit dem ersten AAA-Konzern abgeschlossen hat, ein großer Gewinn für Horizon. Auf der anderen Seite ist dieser Vertragspartner auch bezeichnend für die Situation, in der sich beide Mega’s befinden. Denn genau wie Ares, muss Horizon um seinen Platz unter den Großen 10 kämpfen, allerdings aus anderen Gründen. Angeblich besitzt Horizon weniger Aktivposten, als man für eine AAA-Einstufung braucht. Deswegen nimmt man viel Geld in die Hand und kauft gezielt A-Konzerne auf.

Ranking der großen Zehn: 10

Bewertung: ++

Horizon ist in einer ähnliche Position wie Ares, allerdings aus anderen Gründen.

Mitsuhama

Durch eine geschickte Strategie konnte MCT den eigenen Firmenwert enorm steigern in den letzten Jahren. Das Ergebnis, der Übernahme von angeschlagenen A- und AA-Kons und der gezielten Wertsteigerung dieser Unternehmen, ist die Einstufung als Nummer 1 der Megakonzerne. Einer der Konzernschwerpunkte liegt bei Mitsuhama im Bereich der Magie. Hier hat man sich gezielt auf die Erforschung und Ausbeutung der Metaebenen konzentriert. Im zweiten Schwerpunkt, der Matrix, hat man sich auf die Erforschung der Dissonanz fokussiert. Die größte Herausforderung der sich Mitsuhama stellen muss, ist die Festigung als Nummer 1 der Welt. Allen voran Saeder-Krupp wird alles versuchen um MCT zu schädigen.

Ranking der großen Zehn: 1

Bewertung: ++++

Der Japanokon steht besser da als je zuvor und das nicht nur durch ihre geschickte Einkaufsstrategie. Gerade in den Hauptstandbeinen des Konzerns, Magie & Matrix, konnten sehr gute Fortschritte erzielt werden.

NeoNET

Zwei Worte beschreiben die aktuelle Situation von NeoNET ganz hervorragend, Boston Lockdown. Genau wie Evo hat man im Bereich Naniten und KI’s geforscht und damit KFS auf die Welt losgelassen. Das Ergebnis ist die Abschottung von Bostons Zentrum, wo sich unter anderem das aktuelle HQ von NeoNET befindet. Dies war auch ein Grund dafür das beschlossen wurde, das St.Louis als neuer Standort für NeoNET’s Zentrale gewählt wurde, auch wenn man das öffentlich nie zugeben würde. Gemeinsam mit MCT ist man an der Entwicklung der weltweiten SIN-Datenbank beteiligt. Der wichtigste Punkt, dem sich NeoNET stellen muss, ist die Auswirkung und die Schadensbegrenzung von KFS.

Ranking der großen Zehn: 8

Bewertung: +++

Genau wie Evo ist NeoNET einer der maßgeblichen Konzerne die an der Verbreitung von KFS verantwortlich sind. Dazu kommen die unzähligen Schattenaktivitäten die S-K in den letzten Jahren gegen NeoNET gestartet hat. Dem Goldenen ist NeoNET ein Dorn im Auge und er hat Millionen von Nuyen in Runs investiert.

Renraku

Der Konzern aus Japan hat sich in den letzten Jahren einem internen Strukturwechsel unterzogen. Das Ergebnis kommt nun zum tragen und Renraku steht geschlossener zusammen. Gleichzeitig verlässt man sich mehr auf seine Stärken und setzt auf Kontinuität statt spekulativen Geschäften. So hat man gezielt seine Position in Bereichen der Bildung, Unterhaltung, Landwirtschaft, Konsumgüter und Cyberware gefestigt und konnte im Bereich Mode sogar Aztechnology überholen.

Ranking der großen Zehn: 3

Bewertung: +

Renraku hat sich langsam weiterentwickelt und in aller Ruhe ihre Position in den einzelnen Bereichen ausgebaut. Mit SCIRE hatte man schon seinen persönlichen Arkologiezwischenfall.

Saeder-Krupp

Der Industriegigant aus der ADL musste die Spitzenposition unter den Megakonzernen abgeben und MCT an sich vorbeiziehen lassen. Die Gründe dafür waren vielfältig, aber ein zentraler Punkt waren die persönlichen Interessen von Lofwyr. Der Bürgerkrieg der großen Drachen und seine Position als Sagenmeister zwangen ihn dazu sich intensiv und aktiv in den Drachenkonflikt einzumischen. Dadurch musste er die Leitung von S-K an vertrauenswürdige Personen abgeben, die nicht über die gleiche Weitsicht wie er verfügten. Weiterhin setzte er wichtige S-K Ressourcen ein und verbrannte diese im Zuge der Auseinandersetzungen. Das sahen andere Konzerne als Schwäche an und gingen aktiv gegen das Konzerngeflecht von S-K vor, dies führte zum Verlust von vielen Aktivposten. Nach dem Ende des Drachenkrieges war es auch Saeder-Krupp, die für sämtliche Schäden und Verluste durch den Krieg aufkamen, was wieder Berge von Nuyen kostete. Weiterer Verluste waren die komplette Schließung der Nanofabrikations-Sparte aufgrund von KFS und die massiven Schattenaktivitäten gegen NeoNET.

Ranking der großen Zehn: 2

Bewertung: +++

Lofwyr zog die Konsequenzen aus seinen Handlungen. Das Resultat war die Abgabe seines Titels als Sagenmeister an Celedyr. Er kann sich nun wieder zu 100% auf S-K fokussieren und den Konzern wieder an die Spitze führen.

Shiawase

Der Konzern kämpft noch immer mit den Auswirkungen die sich im Konzernmanagement ereignet haben. So tratt die Kaiserin Hitomi und der CEO Korin Yamana zurück und mit dem Tod von Soko Shiawase gab es eine Machtverschiebung im Aufsichtsrat, da sie ihre Aktienanteile vererbte. Dieses Machtverschiebung sorgte auch für großflächige Neuverteilungen von Spitzenpositionen im Unternehmen und führte zu einer riesigen Extraktionswelle von verstimmten Shiawase-Mitarbeitern durch die anderen Megakonzerne. In den Bereichen Biofood, Manufacturing und Envirotech konnte man, auch unterstützt von Schattenaktivitäten, satte Gewinne einfahren. Im Bereich Biotech hat man, wie jeder andere Konzern, mit KFS zu kämpfen.

Ranking der großen Zehn: 5

Bewertung: ++++

Geschäftlich läuft es gut für Shiawase. Durch die internen Machtkämpfe und Umstrukturierungen hat man sehr kompetentes Personal an die Konkurrenz verloren. Es bleibt abzuwarten in wie fern sich dies in der Zukunft zeigen wird.

Wuxing

Mit Wuxing kommen wir zu einem Konzern der sich eher bedeckt hält und gezielt sein Wachstum vorantreibt. Die Vormachtstellung im Finanzwesen, den Finanzdienstleistungen und bei Transport & Logistik sind ungebrochen. In den Bereichen Konsumgüter, magische Waren und Dienstleistungen und Medizindienstleistungen konnte man sich weiter an den Märkten etablieren und weitere Stücke vom Kuchen vereinnahmen.

Ranking der großen Zehn: 6

Bewertung: ++

Im Grunde läuft alles glatt für Wuxing. Der größte Verlust für Wuxing, ist der langjährige Konzernverbündete Evo. Einige Konsequenzen hat man schon zu spüren bekommen und auch in Zukunft wird sich Evo für den Bruch der Freundschaft rächen.

Umfrage

Um zu klären welcher Megakonzern der Besitzer der Arkologie ist, gibt es noch eine weitere Umfrage. Jeder Teilnehmer kann genau eine Stimme abgeben. Sollte der Punkt „Freie Wahl“ gewinnen, dann suche ich mir einen der großen Zehn aus.

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung
Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall
Teil 4: Erstes Brainstorming und Umfragen
Teil 4.1: Der Besitzer

RSP-Karneval: Ruinen – Poveglia

Diesen Monat widmet sich Spiele im Kopf mit seinem Thema Ruinen dem Karneval. Also mal Zeit sich etwas schlau zu machen und ein paar Ruinen für Shadowrun umzuarbeiten.

Auszug: Italiens vergessene Orte

Poveglia

Poveglia ist der Name einer kleinen Insel die sich in der Lagune von Venedig befindet. Nachdem man mehrmals versucht hatte die Inseln zu bevölkern, wurde im 17. Jh. eine Schiffswerft und ein Lager gebaut, um den Hafen in Malamocco zu unterstützen.

Im Jahre 1782 wurde dem Senat ein Antrag zum Bau eines Krankenhauses auf der Insel vorgelegt, welches im Jahre 1793 gebaut wurde. Abgeschottet mit Militärschiffen wurde die Insel als Quarantänestation für ankommende Handelsschiffe genutzt. Dadurch konnten erfolgreich weitere Ausbrüche von Gelbfieber, Cholera und der Pest in Venedig verhindert werden. In der Zeit als Quarantäneinsel wurden die Gebäude zweimal erweitert. So wurde der Krankenhauskomplex ausgebaut und eine oktagonförmige Befestigungsanlage aufgebaut.

Zwischen 1922 und 1968 wurde Poveglia als Irrenanstalt, Alters- und Siechenheim genutzt. Seit den 1970er Jahren ist die Insel verlassen und neben den leerstehenden Gebäuden beherrschen aufgegebene Wein- und Gemüsegärten das Inselbild. Der italienische Staat versuchte 2014 ein 99 Jahre währendes Nutzungsrecht für die Insel zu versteigern. Da die abgegebenen Angebote aber zu niedrig waren, blieb die Insel weiterhin in Staatsbesitz.

In den alten Gärten der Insel sollen sich einige erwachte Pflanzen breit gemacht haben. So ist die Insel auch gerne mal Anlaufpunkt für Taliskrämer, oder Runner die ein paar dieser Exemplare in ihren Besitz bringen möchten. Die venezianische Polizei versucht zwar ihr Möglichstes die Leute von der Insel fern zu halten, aber immer wieder gelingt es Leuten etwas von dort zu entwenden.
>Persephone

Angeblich soll die Direktion der Insel im 20. Jh. fleißig an den Irren und Siechenden experimentiert haben. Die Daten sollen später wohl für viel Geld an Konzerne verkauft worden sein. Irgend jemand hat da wohl fleißig an dem Tod von Menschen verdient.
> Doge

RSP-Karneval: Ruinen – Ciudad Nuclear

Diesen Monat widmet sich Spiele im Kopf mit seinem Thema Ruinen dem Karneval. Also mal Zeit sich etwas schlau zu machen und ein paar Ruinen für Shadowrun umzuarbeiten.

Auszug: Sperrgebiete der karibischen Liga

Ciudad Nuclear

©M. KUNZMANN & P. LICHTERBECK

Man muss nicht unbedingt des Spanischen mächtig sein um den Namen der Stadt zu übersetzen. Nuklearstadt, genau das ist der Name. Sie liegt auf einer isolierten Landzunge im Südwesten Kubas, 240 km entfernt von der Hauptstadt Havanna.

Anfang der 1980er Jahre war es Fidel Castros großer Traum einer modernen sozialistischen Stadt, nach dem Vorbild sowjetischer Planstädte. Ebenso sollte es Kuba eine Alternative zum Öl liefern und das mit Hilfe der Nuklearenergie. So unterzeichnete man einen Kooperationsvertrag mit der damaligen UdSSR. Binnen weniger Jahre wurde eine kleine Stadt mir allen nötigen Einrichtungen aus dem Boden gestampft. Die Sowjetunion lieferte Ingenieure, Techniker, Wissenschaftler und die wichtigen Reaktorelemente. Doch der Traum vom eigenen AKW zerbrach genauso wie die Sowjetunion.

Anfang des 21.Jh. verhandelte die kubanische Regierung mit dem russischen Energiegiganten Rosatom ein Abkommen zur Nutzung und Erforschung von Atomenergie aus. Seitdem ist es aber Still geworden um Ciudad Nuclear. Das was allerdings geblieben ist, ist die ständige militärische Bewachung des Gebietes.

Als ob man auch geheime Nuklearforschungen an die große Glocke hängt. Angeblich wurde die Kooperation über die Jahre noch vertieft. Das beantwortet die Frage, ob die wichtigen Reaktorteile wirklich noch Kuba erreichten und installiert wurden. Das Militär ist bestimmt nicht ohne Grund dort stationiert und hat die gesamte Landzunge vom Rest Kuba’s isoliert.
> Spitfire

RSP-Karneval: Ruinen – Wonderland

Diesen Monat widmet sich Spiele im Kopf mit seinem Thema Ruinen dem Karneval. Also mal Zeit sich etwas schlau zu machen und ein paar Ruinen für Shadowrun umzuarbeiten.

Auszug: Asiens aufgegebene Großprojekte

Wonderland

Einst sollte es der größte Freizeitpark Asiens werden, doch aufgrund steigender Landpreise wurde das Projekt nie fertiggestellt. Circa 35 Kilometer nordwestlich von Peking, am Fuße des Yan-Gebirge stehen die Überreste von Wonderland. Es war als Prestigeobjekt für die damalige VR China geplant. Ein riesiger Freizeitpark auf 50 Hektar, ähnlich eines Disneylands. Im Jahr 2013 wurde das Projekt endgültig aufgegeben, nachdem man mehrmals erfolglos versuchte die Konstruktion voran zu bringen. Was übrig blieb, waren teilweise fertige Gebäude, Parkplätze und das Stahlgerippe eines riesigen mittelalterlichen Schlosses.

Heute liegt das Gelände innerhalb des Huyu-Nationalparkes und viele Teile der Grundfläche hat sich die Natur wieder geholt. Als Tourist kann man mittlerweile die Ruine besuchen, da sie Bestandteil von einigen Führungen zur Chinesischen Mauer, oder den Ming-Gräbern ist.

Es ist interessant wie schnell sich die Natur ihr Land wiederholt. Wonderland ist dafür nur ein Beispiel. Mitten im Wald stehen die halbfertigen Gebäuden und dieses riesige Stahlgerippe. Das Grün der Pflanzen wird von den abblätternden quietschbunten Farben der Gebäude unterbrochen. Heute wird der Ort stellenweise als Treffpunkt für Runner und Johnsons verwendet, da es einige Stellen gibt die etwas „Privatsphäre“ geben.
> Lady Death

RSP-Karneval: Ruinen – Kolmannskuppe

Diesen Monat widmet sich Spiele im Kopf mit seinem Thema Ruinen dem Karneval. Also mal Zeit sich etwas schlau zu machen und ein paar Ruinen für Shadowrun umzuarbeiten.

Auszug: Sehenswürdigkeiten der Azanischen Konföderation

Kolmannskuppe

Zu Beginn des 20 Jh., als die großen europäischen Reiche Afrika unter sich aufgeteilt hatten, wurden in der Region des Ortes Diamanten gefunden. Man entschloss sich in diesem Gebiet eine kleine Siedlung zu gründen und so wurde Kolmannskuppe 1905 in der Nähe der Westküste Namibias errichtet.

Die Umgebung war extrem lebensfeindlich. Es gab weder Wasser, Regen, Erde, noch konnte Landwirtschaft betrieben werden und keine Infrastruktur. Was in rauhen Mengen vorhanden war, war Sand, regelmäßige Sandstürme und Hitze. Der Bergbauboom, der durch den Diamantenfund ausgelöst wurde, lies den kleinen Ort schnell wachsen und machte ihn zum reichsten Ort in ganz Afrika. Zu Hochzeiten lebten 400 Menschen in dem Ort und der Reichtum ermöglichte den Bewohnern in einem für damalige Zeiten geltenden Luxus zu leben. In den Jahren wurde die fehlende Infrastruktur aufgebaut (Elektrizitätswerk, Krankenhaus, Eisfabrik, Theater, Schule, Turnhalle, Schwimmbad und Schmalspurbahn).

Der Reichtum hielt aber nur 25 Jahre und 1930 wurde der Diamantenabbau ganz eingestellt. Die Bewohner verließen den Ort und überließen ihn der Wüste. Heute ist ein Teil der Geisterstadt unter meterhohen Sand vergraben. Einige Gebäude wurden davon befreit, restauriert und dienen nun als Museum.

In den Schatten von Kapstadt kursieren neuerdings Gerüchte, dass ein Team von möchtegern Bergleuten sich in die alten Schächte von damals getraut hat. Die die wieder zurückkehrten konnten sich über ein paar Dram Ulmenit freuen. Die die nicht zurückkehrten fielen sich bewegenden Sand- und Erdhaufen und der lokalen Fauna zum Opfer.
> Black Mamba

Die Arkologie – Teil 4.1: Der Besitzer

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Wem gehört die Arkologie?

Diese Frage gilt es zu klären und festzulegen. Wer ist der Besitzer der Arkologie. Im folgenden habe ich ein paar mögliche Besitzer zusammengetragen. Diese sollte man sich kurz ansehen, etwas beleuchten und passend zum Gesamtkonzept bewerten. Im Anschluss daran die bereits angesprochene Umfrage zum Besitzer.

Mögliche Besitzer

  1. Ein AAA-Konzern
  2. Ein AA-Konzern
  3. Ein A-Konzern
  4. Ein kleinerer Konzern
  5. Ein Konsortium
  6. Ein Staat
  7. Eine Privatperson/Entität
  8. Eine Gruppierung
  9. Niemand

AAA-Konzern

Was kann man hierzu noch sagen? Die großen Zehn besitzen Geld, Einfluss und Macht und sind damit immer vorne dabei, wenn es um den Besitz einer Arkologie geht.

Bewertung: ++++++

AA-Konzern

Gerade die großen AA-Konzerne warten nur auf eine Gelegenheit um einen der großen Zehn zu Fall zu bringen. Also investiert man eine Menge an Cash um auch auf dem Papier gut dar zu stehen. Gleichzeitig gehört man zu einem kleinen Kreis an AA-Konzernen die eine Arkologie besitzen.

Bewertung: ++++++

A-Konzern

Für einen A-Konzern ist eine Arkologie mit Sicherheit finanziell stemmbar. Allerdings wird hier eher die Frage nach dem Kosten-Nutzen-Faktor bewertet. Genau wie bei den AA-Konzernen, gibt es eine überschaubare Menge an Arkologiebesitzern in dieser Klassifizierung. Der Besitz ist mit einem hohen Prestigegewinn und auch Machteinfluss verbunden.

Bewertung: +++

Kleinere Konzerne

Eine durchaus denkbare Konstellation. Meiner Meinung nach aber ein enormer finanzieller Kraftakt für einen kleineren Konzern. Der Besitz wäre ein enormer Prestige- und Machtgewinn. Ein Scheitern hätte aber enorme Einbußen für den Konzern zur Folge.

Bewertung: ++

Konsortium

Je nach Teilnehmer an solch einem Konsortium und dem Zusammenschluss mehrerer Konzerne unterschiedlicher Größe, steht eine gewisse Menge an Geld und Know-How zur Verfügung. Interessant wäre die Strukturierung innerhalb der Arkologie. Besitzt jeder Konzern einen Teilbereich, oder wird eine Art Schirmfirma gegründet die über allem wacht und die Teilnehmer profitieren aus den gemeinschaftlichen Ergebnissen.

Bewertung: ++++

Staat

Eine nicht zu ungewöhnliche Konstellation, siehe ACHE in Seattle. Ein Staat unterscheidet sich auch nicht zu sehr von einem Konzern.

Bewertung: +++++

Privatperson/Entität

Mit Sicherheit eine Besonderheit in der konzerngeprägten Landschaft. Und es dürfte weltweit auch nur eine handvoll Personen geben, die sich solch eine Unternehmung leisten können.

  • Drache
  • Scheich
  • KI
  • Freier Geist

Bewertung: ++

Gruppierung

Bei diesem Punkt wäre ganz klar die Frage über die Finanzierung einer Anlage mit solch einem Ausmaß. Ein weiterer Punkt wäre die Art der Gruppierung. Arbeitet sie öffentlich, oder geheim. Welche Ziele verfolgt die Gruppe. Und vieles mehr.

Bewertung: +

Niemand

Eine verlassene Arkologie die sich irgendwo befindet und vom vorherigen Besitzer aufgegeben wurde. Mittlerweile könnten sich andere Gestalten um die Arkologie bemüht haben und diese ihr eigen nennen, oder es können sich andere Gefahren in dieser breit gemacht haben.

Bewertung: ++++

Umfrage

Das ist eine Auswahl an möglichen Besitzern für die Arkologie, die mir spontan einfällt. Alle genannten Punkte haben ihr Pro und Contra. Es folgt nun die bereits angesprochene Umfrage. Diese wird eine Woche lang laufen und jeder der abstimmt, kann bis zu drei Stimmen abgeben. Das Ergebnis werde ich nach Ablauf der Frist bekannt geben.

 

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung
Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall
Teil 4: Erstes Brainstorming und Umfragen

Die Arkologie – Teil 4: Erstes Brainstorming und Umfragen

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In den letzten beiden Teilen der Serie habe ich Fakten und Informationen zum Thema Arkologie zusammen getragen. Zusätzlich bin ich noch mit Quellen- und Kampagnenbücher bewaffnet. Also alles bereit für ein erstes Brainstorming und zum festlegen von ersten Parametern für das Projekt Arkologie.

Die folgenden grundlegenden Parameter würde ich im ersten Schritt festlegen wollen:

  • Wer ist Besitzer der Arkologie?
  • Wo ist der Standpunkt der Arkologie?
  • Was ist die Gefahr für die Arkologie?
  • Wie sieht die Arkologie aus?
  • Noch auftauchende Fragen die sich aus den Antworten ergeben (und ich gerade nicht auf dem Schirm habe)

Zu allen Punkten wird es Umfragen geben, an der jede/r Leser/in teilnehmen kann. Da ich das ganze Projekt auch als eine Art Community-Projekt sehe, könnt ihr da draußen Einfluss mit den Umfragen nehmen. Feedback in den nächsten Teilen ist also sehr gerne gesehen.

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung
Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall

Die Arkologie – Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall

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Wie ich bereits im ersten Teil berichtete, waren es die Quellen- und Kampagnenbücher Renraku Arcology Shutdown und Brainscan die mich ziemlich fesselten. Wenn man sich mit dem Thema Arkologien auseinandersetzt, dann kommt man zwangsweise auf diesen beiden Bücher zurück. Sie behandeln sehr detailliert die Hintergründe die zum Shutdown führten und liefern eine Menge an Informationen zu der Arkologie und den Geschehnissen innerhalb dieser, während DEUS und seine Verbündeten diese besetzt hielten. Das ist Grund genug, das ich auch darauf zu sprechen komme und gerade mit Hinblick zum Arkologiethema die wesentlichen Punkte zusammenfasse. Man kann dies auch als Informationssammlung Teil 2 sehen, aber an einem konkreten Beispiel.

Renraku-Arkologie
Baubeginn für die Arkologie war im Jahre 2040 und die Fertigstellung wurde vor Ende 2059 medienwirksam zelebriert. Das Gebäude wurde offiziell als „Self-Contained Industrial-Residential Complex“ (SCIRE) bezeichnet, wurde aber im Volksmund „Renraku-Arkologie“, oder „Arkologie“ genannt.

Kennzahlen:

  • Einwohner: 98.000
  • Firmenzugehörigkeit: 99%
  • Grundfläche: 780m x 650m (0,507 km²)
  • Höhe: 969m
  • Stockwerke: 320 + 21 Kellergeschosse
  • 401 Aufzüge, 30 SkyPads, 36 Krankenhäuser und Kliniken

Beim betrachten der Kennzahlen fällt eines besonders ins Auge und das ist die Kompression von Einwohnern auf kleinsten Raum. Ich habe zum Vergleich die Bevölkerungsdaten deutscher Städte vom 31.12.2015 dazu gezogen, um sich diese Verdichtung zu verdeutlichen. Geht man nach der Einwohnerzahl, dann könnte man eine Stadt wie Gütersloh, oder Kaiserslautern in der Arkologie unterbringen und das nur auf einem Bruchteil der Fläche, auf der diese beiden Städte stehen (Gütersloh 112,02 km², Kaiserslautern 139,74 km²). Man kann hier auch von einer Stadt innerhalb einer Stadt sprechen.

Aufbau:

Im folgenden möchte ich euch einen kurzen Überblick über die Etagen der Arkologie geben. Im Quellenbuch Renraku Arcology: Shutdown gibt es einen Etagenplan, auf dem die einzelnen Stockwerke beschrieben sind, was ihre Hauptfunktion ist und welche Änderungen DEUS während des Shutdowns an diesen Stockwerken vorgenommen hat. Neben der Hauptfunktion der einzelnen Etagen, können auch andere Aufgaben erfüllt werden (mit einigen Ausnahmen). So können auf einer Etage für Wohnungen zum Beispiel auch Sicherheitseinrichtungen, oder Büros vorhanden sein.

Stockwerk Beschreibung
B21 Fusionskraftwerke
B20 Notfall- und Kommandozentrale
B18 – 19 Lager: Tiefkühllebensmittel
B16 – 17 Aquakulturen
B13 – 15 Wasserfiltration und Aufbereitung
B12 Sicherheitsausbildungszentrum
B11 Softwareprüfung und Verpackungsanlagen
B9 – 10 Lager: Hardware, Software, Ersatzteile
B7 – 8 Produktionsanlagen: Computerhardware und Zubehör
B2 – 6 Parkhaus
B1 Service-Tunnel und Ladedocks für Seetransporte
1 – 5 Einkaufszentren, Restaurants, Monorail Station
6 Bar’s und Club’s, Büros
7 – 20 Wohnungen für Arbeiter, Krankenhauseinrichtungen (13)
21 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
22 Produktionsanlagen: Elektronik
23 – 30 Firmenbüros
31 – 50 Wohnungen für Mittelklasse, Krankenhauseinrichtungen (40)
51 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
52 Produktionsanlagen: Computerteile und Zubehör
53 – 70 Wohnungen für Arbeiter, Krankenhauseinrichtungen (61)
71 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
72 Produktion und Forschung: Cyberware
73 – 80 Firmenbüros
81 – 100 Wohnungen für Mittelklasse, Krankenhauseinrichtungen (90)
101 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
102 Labore: Software
103 – 120 Wohnungen für Arbeiter, Krankenhauseinrichtungen (111)
121 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
122 Produktion, Forschung und Design: Trideo, Simsense
123 – 130 Firmenbüros
131 – 150 Wohnungen für Mittelklasse, Krankenhauseinrichtungen (141)
151 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
152 Produktion: Großrechnerhardware und -software
153 – 170 Wohnungen für Arbeiter, Krankenhauseinrichtungen (163)
171 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
172 Produktion : Computersysteme
173 – 180 Firmenbüros
181 – 200 Wohnungen für Mittelklasse, Krankenhauseinrichtungen (191)
201 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
202 Montage und Forschung: Computer
203 – 212 Wohnungen für Firmenmagier, Bibliotheken, Magische Forschung
213 – 230 Firmenbüros
231 – 250 Wohnungen für Führungskräfte, Krankenhauseinrichtungen (241)
251 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
252 – 253 Fertigung: Mikrotronic und weitere Produkte
254 – 280 Wohnungen für Führungskräfte, Krankenhauseinrichtungen (270)
281 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
282 – 290 Renraku Universität
291 – 300 Wohnungen für Führungskräfte
301 Lager: Nahrungsmittel, Hydroponische Gärten, Aquakulturen, Müllsammlung
302 – 303 Spa und Fitnessstudio
304 – 310 Büros des Aufsichtsrates
311 Luftraumüberwachung, Sicherheitszentrale für Helipads auf dem Dach
312 – 320 Luxuswohnungen, teilweise mit eigenen Helipads
Dach Gärten und Helipads

Quelle: Renraku Arcology: Shutdown (S. 86-88: Floor Index)

DEUS-Zwischenfall
Wie bereits geschrieben, verbindet man beim Thema Renraku-Arkologie auch die Ereignisse während des DEUS-Zwischenfalls. Ich werde nicht genau auf die einzelnen Geschehnisse eingehen, sondern diese nur grob anreißen. Wer weitergehende Informationen erhalten möchte, der kann diese gerne unter den nachfolgenden Links nachlesen: SCIRE, DEUS.

Kurz vor Weihnachten 2059 übernahm die KI DEUS mit Unterstützung einer Gruppe verbündeter Otakus die Arkologie. Zum Zeitpunkt des Shutdowns waren über 100.000 Menschen gefangen. Die Übernahme führte zu einer Terrorherrschaft der KI, die über ein Jahr dauerte. Während dieser Zeit wurden viele Etagen der Arkologie umgebaut, die gefangenen Menschen wurden für Experimente missbraucht und auch in willige und hörige Sklaven verwandelt. Dies alles diente nur einem Zweck und das war das Entkommen der KI aus dem abgeschotteten Arkologie-System. Wie man weiß, gelang ihm dieses und seine Freiheit hatte mit dem Crash 2.0 eine erheblichen Einfluss auf die weltweite Matrixinfrastruktur.

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung

RSP-Karneval: Überfall auf die Eisdiele

Der Karneval in diesen Monat bietet das Thema „Schokolade, Vanille, Karamel“ und wird von den „Jungs“ von d6ideas organisiert.

Ich war über die Osterfeiertage unterwegs und hatte seit langen mal wieder die Möglichkeit ein Eis in einem Eiscafé/einer Eisdiele zu bestellen. Erschreckender Weise macht zum einen der Biotrend und zum anderen der Erfindungsreichtum von unmögliche Geschmackskombinationen keinen Halt in dieser Branche. Vorbei sind die Tage, an denen man so etwas einfaches wie eine Kugel Schokolade, Vanille, oder Erdbeere bekommt. Vorbei die Zeiten, in denen Sorten wie Waldmeister, Engelblau, oder Joghurt-Kirsch noch die ausgefallensten Sorten waren. Selbst das traditionelle Fürst-Pückler-Eis bekommt man fast nur noch in der Tiefkühltheke der gängigen Märkte. Stattdessen begegnet man immer mehr solchen Geschmacksverirrungen wie Holunder-Basilikum, Ingwer-Melisse, Schoko Rosa Pfeffer, Ananas-Chili, oder Soja-Mocca. Das ist ungefähr so, als ob ich in einen Markt gehe, mir drei, oder vier verschiedene Kräutertöpfe und einen Liter Milch nehme. Dann herzhaft in die Kräuter beiße und alles mit einem Schluck Milch herunterspüle.

Wenn ich dann Soja-Mocca lese, dann muss ich unweigerlich an Shadowrun denken…

Wir schreiben das Jahr 2077, die dunkelste Dystopie der Eisherstellung ist Wahrheit geworden. Die natürlichen Nahrungsmittel sind für den Normalo zu teuer und Soja hat die Welt als Ersatznahrungsmittel erobert.

…Das ist ein Grund etwas dagegen zu unternehmen.

Überfall auf die Eisdiele

Klingt simpel und einfach, also quasi ein Milkrun für Runner und damit ideal für Anfänger. Das PDF bietet sowohl ein Handout für Spieler, als auch eine Übersicht für den SL mit allen Sicherheitssystemen.

Vorschläge für den Run:

  • Reaktionszeit von Polizeikräften: 1W6 x 5 Minuten – 1W6 x 10 Minuten
  • Hoststufe 3 (IC: Patrouille, Blaster)
  • Lage: Einkaufszentrum, Geschäftsviertel
  • Bewachung: Gang, Mafia
  • Eisdiele ist nur Tarngeschäft

Art des Runs:

  • Sabotage der technischen Geräte
  • Vorräte vernichten/Vorräte vergiften
  • Diebstahl von Rezepten
  • Transport von hergestellten Gütern (Beispiel: Tarngeschäft für BTL’s)
  • Objektschutz
  • Zerstörung der Konkurrenz und damit der Eisdiele

-> Grundriss: Eisdiele <-

Die Arkologie – Teil 2: Informationssammlung

©Bogdan-MRK, deviantart

Im zweiten Teil beschäftige ich mich etwas mit der Informationssammlung zum Thema Arkologie. Hierbei möchte ich erstmal ein paar Grundlagen klären. Im zweiten Schritt werden ich Paolo Soleri und einige seiner Ideen und Ideen anderer Architekten vorstellen. Im letzten Abschnitt kommen wir dann zu den Arkologien, Arkologieformen und bekannte Fakten zum Thema in der Shadworun-Welt.

Grundlagen
Was ist eigentlich eine Arkologie? Im eigentlichen Sinne ist es ein Gebäude, oder ein Gebäudekomplex. Dieser Komplex bietet einer großen Anzahl von Menschen einen Wohn- und Arbeitsraum und dazu alle möglichen Dinge für Freizeitaktivitäten. Es gibt Konzepte für 10.000 bis zu 2.000.000 Einwohner. Eine weitere Besonderheit ist die Eigenversorgung einer Arkologie. Alle Grundbedürfnisse der Bewohner werden abgedeckt, Lebensmittel und Elektrizität werden innerhalb der Arkologie produziert, Abwasser wird neu aufbereitet und Müll entsprechend getrennt und wiederverwertet. Innerhalb der Arkologie sind alle Dinge zu Fuß zu erreichen und damit ist sie fahrzeugfrei.

Paolo Soleri
Wenn man das WorldWideWeb zum Thema Arkologie befragt, dann trifft man immer wieder auf den Namen Paolo Soleri. Dieser war ein italenisch-amerikanischer Architekt und wird als Begründer/Erfinder der Arkologie-Bewegung gesehen. In seinem Werk „Arcology: City in the Image of Man“ zeigt er einige seiner Ideen und Konzepte. In den 1970er gründete er die Experimentalstadt Arcosanti, in der er seine Konzepte und Ideen verwirklichen wollte. Jedoch war bis 2012 gerade einmal 1% seines Gesamtkonzeptes umgesetz worden.

Links: Paolo Soleri, Arcosanti (wiki), Arcosanti

Konzepte & Ideen

©Paolo Soleri 1961, Mesa City Project

©Paolo Soleri, Lean Linear City, Modulare Arkologie

©Paolo Soleri, Arcube Arcology, 400.000 Einwohner

©Paolo Soleri, Jersey Arcology, 1.000.000 Einwohner, 300 Stockwerke

©Paolo Soleri, Nudging Space Arcology, 250.000 Einwohner, 40.000.000 m² Grundfläche (entspricht 3.700 Fußballfeldern (120mx90m))

©Timelinks, Ziggurat-Pyramid Concept, ~1.000.000 Einwohner, über 300 Stockwerke, 2,3 km² Grundfläche (entspricht ~213 Fußballfelder (120mx90m)) und über 1km Höhe

©Vincent Callebaut, Lilypad, 50.000 Einwohner

©Shimizu Corporation, Green Float Concept, Modulare Arkologie, 10.000 Einwohner pro Einheit

Die Arkologie in der sechsten Welt
Die Ideen und Konzepte von Paolo Soleri fanden auch ihren Weg in das Shadowrun-Universum. Durch die wachsenden Konzerne konnten Bauvorhaben zu Arkologien eher realisiert werden und auch in einem tragbaren Zeitrahmen umgesetzt werden. Dem entsprechend findet man in der Literatur von Shadowrun viele Bezüge zu Arkologien.

Wenn man von Arkologien spricht, dann unterscheidet man diese in Shadowrun in drei verschiedene Formen.

  • Typische Arkologie
  • Aquakologie
  • Arkoblock

Die „Typische Arkologie“ ist die gängigste Form von Arkologien. Sie stellt eine Konzerarkologie dar, die es bereits in vielen Städten gibt, zum Beispiel ACHE. Je nach Größe sind diese mehr, oder weniger von der sie umgebenden Stadt abhängig. Für jeden Konzern sind es prestigeträchtige Bauten, die auch die Macht eines Konzern wiederspiegeln. Je lebensfeindlicher die Umgebung ist, desto autarker können sich die Arkologien versorgen. Für alle Arkologien gilt, das diese über ein sehr hohes Sicherheitskonzept verfügen(Hochsicherheitszone der Triple-A-Kategorie), welches sich in der normalen und magischen Sicherheit und der Matrixsicherheit zeigt. In der folge gibt es eine kleine Übersicht über bekannte Arkologien. Diese umfasst nicht die diversen Mini-Arkologien, sondern nur die größeren Projekte.

Arkologien

Die zweite Form sind die Aquakologien. Diese befinden sich unter dem Meer. Dadurch müssen diese Bauten weitestgehend autark funktionieren. Man kann diese auch als Unterwasserstädte bezeichnen. Folgend eine Übersicht zu bekannten Aquakologien.

Aquakologien

Die dritte Form der Arkologien nennt man Arkoblock. Diesen Begriff prägte der Konzern Proteus für ihre spezielle Arkologieform. Es handelt sich hierbei um praktisch hermetisch abgeschlossene Gebäude, die meistens in lebensfeindlichen Umgebungen aufgebaut sind. Ein Großteil der Arkoblöcke befinden sich auf Meeren und an Küsten. Sie werden primär als Labore, Werften, oder Weltraumstartrampen genutzt. Die Versorgung der Komplexe erfolgt entweder mit Vektorschubmaschinen über den Luftweg, oder mit der Konzernmarine über den Seeweg. Folgend eine Übersicht zu bekannten Arkoblöcken von Proteus.

Arkoblock

Inhalt
Teil 1: Der Anfang

Die Arkologie – Teil 1: Der Anfang

©Bogdan-MRK, deviantart

Meinen Einstieg in das Hobby Pen&Paper hatte ich vor einigen Jahren mit Shadowrun 4. Durch mein Interesse für die Spielwelt und die Hintergründe, begann ich recht schnell alle möglichen Ausgaben zur vierten Edition zu erwerben und mich in diese einzulesen. Natürlich traff man dabei auch auf Begrifflichkeiten und Sachverhalte aus den vorangegangenen Editionen. Also besorgte ich mir hierzu, soweit vorhanden, die passende Literatur aus den älteren Editionen. Dabei waren sowohl Quellenbücher als auch Kampagnenbücher zu den verschiedenen Themengebieten. Darunter waren Titel wie Brainscan, Bug City, Harlequin, Harlequins Back, Renraku Arcology Shutdown, System Failure, The Universal Brotherhood, Year of the Comet, um nur einige zu nennen, die bedeutende Ereignisse abdecken.

Von all diesen Büchern, war es Renraku Arcology Shutdown und die passende Kampagne Brainscan, welche mich am meisten fesselte. Nachdem ich die beiden Bücher und einige Berichte zur Kampagne gelesen hatte, stellte sich heraus, dass es eine der schwersten und tödlichsten Kampagnen für Shadowrun war und immernoch ist. Mein Plan war es damals schon, die Kampagne für die vierte Edition anzupassen, bzw. eine ähnliche Kampagne zu erschaffen. Leider ist das, bis auf ein paar Ideensammlungen, nicht über das Konzeptstadium heraus gekommen. Mittlerweile ist die vierte Edition Geschichte und wir befinden uns in der fünften Edition und damit geschichtlich wieder ein paar Jahre weiter in der Zukunft. Das zeitliche weiterschreiten bietet natürlich neue Spielsachen und neue technische Erweiterungen die man mit einfliesen lassen kann.

Ziel der Reihe soll es sein, eine Arkologie aufzubauen, die man in SR5 auch bespielen kann. Ob das nun in einer Kampagne, oder nur in ein paar Abenteuern endet kann ich noch nicht absehen. Aber wie immer sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Natürlich würde ich mich bei den folgenden Teilen um etwas Feedback freuen, da ich glaube, dass es sich auch als gutes Communityprojekt eignet und man auch einige Ideen von außerhalb einfließen lassen kann.

RSP-Karneval: Ein Magier für alle Fälle VI

Ein weiterer NSC für den diesmonatigen Karneval – „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ – und der Reihe „Mehr, oder weniger magische Charaktere, die den Plex (un)sicher machen“.

Toxischer Magier

toxischer_magier

Die Nummer sechs in der Reihe ist ein toxischer Magier. Korrumpiert durch seine Umgebung hat er den Pfad der hermetischen Magie verlassen und folgt nun dem verzerrten Pfad. Seine Gedanken drehen sich darum der Gesellschaft aufzuzeigen, was sie mit ihrer Verschmutzung anrichten und dazu ist ihm jedes Mittel recht. Er ist definitiv kein Zeitgenosse den man auf die leichte Schulter nehmen sollte. Innerhalb seines Refugiums stellt er eine große Gefahr dar, und selbst außerhalb davon ist er ein starker Gegner. Durch seine intensivierten Zauber sind zum einen seine Entzugsattribute gestiegen und auch seine Initiative hat einen deutlichen Schub bekommen. In Sachen Zauber ist er verstärkt in Richtung Heilung und Kampf unterwegs und profitiert durch spezielle Zauber von seinem toxischen Weg. Zur Unterstützung kann er noch auf zwei gebundene toxische Geister zurückgreifen. Da man solche nicht auf einfachen Weg beschwören kann, stellen diese eine wertvolle Anlage dar.

RSP-Karneval: Ein Magier für alle Fälle V

Ein weiterer NSC für den diesmonatigen Karneval – „Verwunschen, verzaubert, verflucht“ – und der Reihe „Mehr, oder weniger magische Charaktere, die den Plex (un)sicher machen“.

Der Ausgebrannte

der_ausgebrannte

Ein wenig Cyberware kann bei einem Magier nicht Schaden, es sei denn man übertreibt es und brennt dadurch langsam aus. Also kann man sich ja noch etwas Ware einsetzen lassen um diesen Verlust, zumindest technologisch, wieder auszugleichen. Dies kann eine der Philosophien sein, dem der Ausgebrannte gefolgt ist. Er hat seine sämtlichen magischen Fähigkeiten eingebüßt und sie durch Technologie ersetzt. Jetzt ist er vom Magier zum Straßensamurai mutiert und hofft, so zumindest noch „Arbeit“ zu finden. Eine weitere Möglichkeit für einen ausgebrannten Magier wäre das Studium der Magietheorie und das Entwickeln von Zaubern und Formeln, oder das Abgleiten in eine beliebige Drogenabhängigkeit um sich aus der Welt zu stehlen und sich an bessere Zeiten zu erinnern. In diesem Beispiel hat der Magier vorher über reichlich Geldmittel verfügt und konnte sich gute Bioware leisten. Mit Standard-Cyberware wäre er noch schneller ausgebrannt und hätte sich weniger implantieren lassen können.