Die Arkologie – Teil 6: In der Antarktis

©Bogdan-MRK, deviantart

Beginnen möchte ich als ersten Standort mit der Antarktis. Ich werde kurz ein paar spezifische und allgemeine Fakten/Punkte vorstellen und dann das ganze in das Shadowrun-Setting einordnen. Zum Ende folgen dann noch zwei grobe Ideen wie die Arkologie in der Antarktis aussehen könnte. Diese sind natürlich noch nicht final, aber waren so die ersten Einfälle von mir.

Geographie

  • Antarktis-Vertrag definiert, dass das gesamte Gebiet südlich 60° südlicher Breite als Antarktis
  • 13,5 Mio km² Fläche, 98% sind mit Eis bedeckt, welches durchschnittlich 2,3 km dick ist
  • 70% des Süßwassers der Erde sind hier als Eis gebunden; würde man die Eisdecke abschmelzen, dann würde der Meeresspiegel weltweit um bis zu 60m steigen
  • Höchste Erhebung: Mount Vinson (4.897m), Tiefster Punkt: Bentleygraben (2.538m unter Meeresspiegel)
  • 32.000 km Küstenlinie, Umgeben von einem Ringozean (Südpolarmeer)
  • Im Winter bildet sich ein breiter Gürtel aus Meereis um die Antarktis, welcher seine Fläche fast verdoppelt

Klima

  • Im Südsommer ist der Südpol zur Sonne geneigt und es herrscht 24 Stunden lang Tag
  • Im Südwinter ist der Südpol von der Sonne weg geneigt und es herrscht 24 Stunden lang Nacht
  • Temperaturen nehmen von der Küste zum Landesinneren ab
  • Durchschnittliche Temperaturen im Winter: Küsten: -20° – -30°C, Landesinneren: -60° – -70°C
  • Durchschnittliche Temperaturen im Sommer: Küsten 0° – -25°C, Landesinneren: ~ -40°C
  • Tiefste Temperatur die gemessen wurde: -89,6°C
  • Es herrschen starke Winde vor (Fallwinde) mit bis über 300 km/h; Die sogenannte Sturmregion verzeichnet 340 Sturmtage im Jahr
  • Niederschlag fällt überwiegend als Schnee und überwiegend in den Wintermonaten
  • Die Niederschläge nehmen vom Landesinneren zur Küstenregion zu
  • Zentralantarktis weniger als 50mm pro Jahr, was sie zu einer trockenen Eiswüste macht, an den Küsten etwa 600mm pro Jahr

Flora

  • Die einzigen zwei Arten von Blütenpflanzen kommen vor allem auf der Antartischen Halbinsel vor
  • Überwiegender Teil der Vegetation bilden blütenlose Pflanzen (Flechten, Moose, Algen, Pilze) die sich hervorragend an die Umweltbedingungen angepasst haben

Fauna

  • Wichtigste Glied im Nahrungsnetz bildet der Antarktische Krill (garnelenartiger Krebs), Gesamtvorkommen: ~1Mrd Tonnen
  • Im Küstenbereich und Schelfeis ca. 208 Fischarten
  • Bekanntestes Tier ist der Pinguin; Es gibt noch etwa 26 weitere Arten von Seevögeln
  • Säugetiere sind nur mit zwei Gruppen vertreten: Robben und Wale

Shadworun

  • Nach dem Erwachen eine Region mit wilder Magie, die von ursprünglichen Kräften und Geistern beherrscht wird
  • Konzerne haben ein wirtschaftliches Interesse, aber die magischen Kräfte halten diese in Schach
  • Weltweit größte Population von Kraken und auch Leviathanen
  • In den weiten unberührten Teilen finden sich mächtige Urgeister und wilde Luftgeister
  • Bevölkerung: Konzernangestellte, Isolationistische Gruppen, Anhänger von Survival-Bewegungen, Kultisten und Sektenanhänger, unabhängige Magiergemeinschaften, Strafgefangene in den Hochsicherheitsgefängnissen von Revlup Security
  • Beschworene Geister, ohne Bindung, stehen dem Beschwörer wesentlich länger zur Verfügung als im Rest der Welt
  • Shadowrunner, die im Auftrag eines Konzerns unterwegs sind, sind aufgrund der lebensfeindlichen antarktischen Bedingungen besonders stark von der Unterstützung der Konzerne angewiesen
  • Isolationisten heuern selten Runner an, dann mit außergewöhnlichen Aufträgen
  • Ohne logistische Unterstützung durch lokale Gruppen haben nur die bestvorbereitesten Runs eine Aussicht auf Erfolg

Beispielarkologien

Die erste Idee die mir zu der Arkologie kam, war eine abweichende zu dem „traditionellen“ Pyramidenstumpf-Design. Das Grundelement bildet ein Hexagon, welches man auf den 3 verschiedenen Ebenen wiederfinden kann. Je Ebene gibt es dann einen voll verglasten Grüngürtel, der den Bewohnern eine Abwechslung zum vorhandenen weiß bieten soll. Im ersten Versuch habe ich mich nur auf die Arkologie konzentriert und habe umliegende Gebäude ausgelassen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Die zweite Idee geht etwas weiter und stellt auch die Umgebung mit angrenzenden Gebäuden dar. Im Zentrum steht hier die Arkologie von der es 3 Zugänge zu den anliegenden Konstruktionen gibt. Diese sind zum einen ein separates Gebäude (zBsp. für Forschungen), eine Biosphäre als Ausgleich zum alltäglichen weiß und eine vorgelagerte Versorgungseinrichtung. Die Versorgung kann über den See- oder Luftweg erfolgen. Es gibt drei Anlegestellen für Frachtschiffe und die Anlage verfügt über eine eigene kleine Werft. Für den Luftverkehr stehen sechs Landeplätze für Vektorflugmaschinen zur Verfügung und ebenfalls ein eigener großer Hangar. Spinnt man hier die Gedanken etwas weiter, dann kann die Arkologie auf eine eigene kleine Flotte und ein Geschwader von Flugzeugen zurückgreifen und sich so auch auf dem See- und Luftweg verteidigen.

Quellen

Rival-a-day: Sicherheitskräfte

Was wäre Shadowrun ohne Sicherheitskräfte. Sie können sowohl Freund als auch Feind für die Runner sein. Ob nun als normaler Streifenpolizist, Grenzwächter, oder innerhalb der Konzernsicherheit. Mal sind sie nur Kanonenfutter, oder können den Runnern Kopfzerbrechen bereiten. Daher gilt der heutige Tag bei Rival-a-day den Sicherheitskräften und damit den wohl meist genutzten Rivalen in Shadowrun.

Rival-a-day: Darkness

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Hey Chummers!

Ich suche dringend einen, oder eine Gruppe von Deckern die sich sehr gut in der Matrix auskennen und über Erfahrung im Matrixkampf verfügen. Ich benötige einige Daten von einem alten versteckten Host in Hongkong. Allerdings gibt es wohl ein Ding das diesen Host als seine Heimat sieht und alles und jeden angreift, der es wagt den Host zu betreten. Es scheint sich dabei um eine Dunkelheit mit Tentakeln zu handeln. Zumindest waren das noch einige Worte die der letzte Decker von sich geben konnte, der sich an dem Auftrag versuchte. Falls es Interessenten gibt, dann meldet euch bei mir. Weitere Infos erhaltet ihr bei Jobannahme, Bezahlung liegt bei 15.000 ¥.
>>> Mr. Miagi

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Spielleiterinformation


Bei Darkness handelt es sich um einen Grue (S. 149, Critterkompendium). Sie sind die kampfstärksten Protosapienten und nicht einmal die Eliteagenten von GOD wollen ihnen zu nahe kommen.

Die Arkologie – Teil 5: Erste Zusammenfassung und Ausblick

©Bogdan-MRK, deviantart

Nachdem nun die ersten Teile mit Umfragen durch sind, möchte ich diesen Teil für eine Kurzzusammenfassung nutzen und eine kleinen Ausblick auf die folgenden Teile geben.

In den letzten Teilen, die auch mit Umfragen versehen waren, konnten einige grundlegende Parameter geklärt werden. Ich möchte noch einmal kurz die Ergebnisse vorstellen und anschliessend meine Gedankengänge dazu schreiben.

Der Besitzer

Die erste Umfrage sollte eine ungefähre Idee davon geben, wer oder was sich als Besitzer für die Arkologie vorgestellt wird. Das Ergebnis ergab, das es ein AAA-Konzern werden soll. Knapp gefolgt von einer verlassenen Arkologie.

In der zweiten Umfragen wollte ich genau wissen, welcher MegaKon nun genau die Arkologie leitet. Hier gab es einen Stimmengleichstand zwischen Ares und Evo.

Der Standort

In der dritten Umfrage wollte ich wissen, wo sich die Arkologie befinden soll. Hier wurde sich, mit großer Mehrheit, ein Gebiet mit Extrembedingungen gewünscht.

Umsetzung der Ergebnisse

Die Würfel sind gefallen und die Ergebnisse stehen zur Verfügung. Der Besitzer soll einer der großen Zehn werden und ich werde mich hier für Evo entscheiden. Ares gibt im aktuellen Metaplotkontext nicht viel her. Während man bei Evo einige Aufhänger finden kann, an denen man sich orientieren kann. Ich persönlich hätte auch die Idee mit einem Konsortium interessant gefunden. Aber zuerst werde ich mich der eigentlich Herausforderung widmen und vielleicht später nochmal an diesen Punkt zurückkommen und eine Alternative anbieten.

Das Ergebnis des Standortes war ziemlich eindeutig. Die Arkologie soll sich in einem Gebiet mit Extrembedingungen befinden. Meine erste Überlegung waren die verschiedenen Möglichkeiten. Diese waren Weltall, Tiefsee, Antarktis und Wüste. Beim zweiten Überlegen habe ich das Weltall als Standort ausgeschlossen und mich auch zu 90% von der Tiefsee verabschiedet. Warum, möchte man vielleicht wissen. Das Weltall bietet enorme Nachteile was Erreichbarkeit und Magie angeht, die Tiefsee hat für mich im Moment noch nicht den wirklichen Reiz. Es läuft im Moment alles auf Antarktis oder eine der großen Wüsten hinaus. Für beide Fälle habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht.

Ausblick

Wie wird es jetzt mit Projekt: Arkologie weitergehen? In den nächsten beiden Teilen werde ich erste Skizzen und kleinere Ausarbeitungen für unterschiedliche Plots vorstellen. Dazu kommt dann noch eine Übersicht über mögliche interne und externe Gefahren. Wahrscheinlich werde ich dieses pro Standort machen. Danach soll es dann mit der eigentlich Arkologie und dem Aufbau weitergehen. Womöglich werden noch weitere Umfragen folgen um weitere Punkte festzulegen. Soweit der aktuellen Stand und der Ausblick auf die kommenden Teile.

Rival-a-day: Mrs. Nightmare

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Mrs. Nightmare

Hey Chummers, vielleicht kann mir einer von euch Erwachten weiterhelfen. Bei meinem letzten Aufenthalt in Lima, habe ich mich mit einem älteren Herren in einer Bar unterhalten. Er erzählte mir von einem Gespenst, welches die Stadt unsicher machen soll. Er nannte es Mrs. Nightmare, zumindest war das der Name unter dem das Gespenst bekannt war. Ich fragte ihn, was es mit dem Namen auf sich hatte. Angeblich berichteten mehrere Kinder von Alpträumen und in diesen kam eine Gestalt vor, die alle Kinder, unabhängig voneinander, gleich beschrieben. Eine groß gewachsene Frau mit einem weißen Schleier, der das Gesicht bedeckte, weißem Haar und einem langen schwarzen Kleid.

Etwas später gesellte sich noch eine Frau dazu, Maria, die sogar einmal Augenzeugin von Mrs. Nightmare war. Sie kam in das Kinderzimmer ihrer Tochter, weil diese mitten in der Nacht laut schrie und weinte. Vor dem Bett der Tochter konnte sie genau die gleiche Gestalt sehen, wie sie die Kinder beschrieben. Allerdings hatte die Gestalt ihren Schleier gelüftet und Maria konnte darunter ein abscheuliches, von Maden zerfressenes Gesicht sehen. Wenige Sekunden nachdem sie das Zimmer betrat und die Gestalt sah, verschwand diese einfach und löste sich in Luft auf.

Weil Maria nicht an Gespenster glaubt, angagierte sie für drei Monate einen Magier, der ihre Tochter schützen sollte. Doch seit diesem Tag wurde ihre Tochter nie wieder von Mrs. Nightmare heimgesucht.

Die Frage ist nun, was war, oder besser gesagt, was ist das für ein Ding?
>>> Traveler Jones

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Das hört sich stark nach einer Nocnitsa an. Sie ernährt sich von der Angst und der Furcht, die sie durch ihre Alpträume hervorruft. Ihre Ziele sind dabei immer Kinder. Warum, das weiß man nicht genau. Check mal den Eintrag Nocnitsa in der Critterkompendium-Datei.
>>> Magister
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Spielleiterinformation


Bei Mrs. Nightmare handelt es sich um einen Grenzgänger mit dem Namen Nocnitsa und der Kraftstufe 9 (S. 124, Critterkompendium).

Rival-a-day: Xanathar

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Bei einem letzten Run war ich im Host der Stadtverwaltung von Kuala Lumpur unterwegs. Auf meiner Suche nach einigen notwendigen Daten stieß ich auf etwas sehr merkwürdiges. Es war ein riesiges schwebendes Auge mit 9 Tentakeln die ebenfalls mit Augen besetzt waren. Es war umgeben von Datenfragmenten und war gerade fleißig dabei weitere Daten aus der Zulassungstelle zu absorbieren.

Ich versuchte Kontakt mit diesem grotesken Wesen aufzunehmen, um mehr darüber zu erfahren. Sein Name war Xanathar und er war gerade dabei seinen Hunger zu stillen, indem er beliebige Daten der Zulassungstelle frass. In unserem kurzen Gespräch konnte ich feststellen, das seine Welt die Matrix ist und er schon seit Jahren in ihr existiert. Immer wenn er „Hunger“ hat, dann durchstreift er die Matrix und schafft sich Zugang zu großen Datenarchiven, um dort Daten zu fressen. Kurz bevor ich den Host verließ, wollte ich nochmals nach ihm sehen, doch anscheinend war er satt und hatte den Host bereits verlassen.

Nach dem Run recherchierte ich noch weiter über Xanathar. Das heufigste Ergebnis das ich finden konnte, war ein Monster in einem Spiel namens Dungeons & Dragons. Erstaunlicherweise sah er auch genauso aus, wie ihn einige Abbildungen zeigten. Anscheinend hat er irgendwann mal Daten dazu gefunden und streift nun in dieser Form durch die Matrix. Als ich den Beitrag von Glitch über Protosapiente in der Datei Critterkompendium las, war ich überzeugt davon das es sich bei Xanathar um ein Yantra handeln muss.
>>> 0nyx

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Spielleiterinformation


Wer weitere Informationen zu Yantras (S.151) und Protosapiente (S.146) sucht, kann diese im Critterkompendium finden.

Rival-a-day: Haruto Takeshi vs. Haru Takeshi

Es ist August und wie jedes Jahr gibt es die RPGaDay-Challenge, die zahlreiche Blogs in seinen Bann zieht. Alle Blogs? Nein, ein „kleiner“ Blog – d6ideas – leistet erfolgreich Widerstand und ruft mit Rival-a-Day zu einer Gegenaktion auf. Ein interessantes Thema und eine Aktion die ich gerne unterstütze.


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Takeshi-gumi
Ein Yakuza-Clan der von dem Hardliner und Traditionalisten Takaneo Takeshi angeführt wird. Das Einflussgebiet des Clans umfasst die Stadtteile Tacoma und Auburn. In den Stadtteilen geht man den für die Yakuza typischen Geschäftsfeldern wie Drogenhandel, Prostitution und Glücksspiel nach. Der Clan gehört zu den kleineren Yakuza-Clans in Seattle und zählt ungefähr 60 Mitglieder. Die Familie konnte durch die Geschicke von Takaneo Takeshi einen Platz in Seattle ergattern und sich gegen die anderen Familien wehren und bestehen.

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Durch den Tod von Takaneo Takeshi im August 2077, sollte sein ältester Sohn die Führung des Clans übernehmen. Zwischen dem ältesten Sohn Haruto Takeshi und dem jüngeren Sohn Haru Takeshi kam es zu Unstimmigkeiten über die Zukunft der Familie. Während Haruto, genau wie sein Vater, ein Hardliner ist und den alten Traditionen folgt, so folgt Haru einer modernen Neuausrichtung der Familie in einigen Teilbereichen, wie der Aufnahmen von Metamenschen. Der Streit führte zu einem Bruch in der Familie und beide Söhne kämpfen um die Führung. Haruto kann dabei auf die Unterstützung vieler Mitglieder zählen. Eine kleine Gruppe der Mitglieder unterstützt Haru. Dieser rekrutiert im Moment neue Mitglieder für seine Sache und versucht dadurch die zahlenmäßige Unterlegenheit auszugleichen.
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Zwischen beiden Gruppen geht es sehr blutig in Tacoma und Auburn zu. Der Kampf zwischen den beiden Brüdern zieht die bestehenden Geschäfte der Takeshi Familie sehr in Mitleidenschaft. Sollten Haruto und Haru nicht bald wieder zusammenfinden, oder der Krieg einen Gewinner finden, dann werden die anderen Clans ihre Chance nutzen und die Geschäfte übernehmen.
>>> Yuma
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Die Arkologie – Teil 4.2: Der Standort

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Der nächste Punkt auf der Liste, den es zu klären gilt, ist der Standort der Arkologie. Hier gibt es ein paar Möglichkeiten die mir dazu einfallen und die ich kurz vorstellen möchte. Zum Abschluss gibt es wie immer die passende Umfrage dazu.

Standorte

  1. In einem Sprawl (Bsp. SCIRE)
    • Bestes Beispiel hierfür ist die Renraku Arkologie in Seattle, oder Neu-Essen mit der SK-Arkologie. Das Gebäude liegt zentral in der Stadt, mit sehr guten Verbindungen zu allen möglichen Transportmitteln und einem großen Einzugs- und Wirkungsgebiet.
  2. Separate Fläche
    • Eines vom Konzern gekauftes Gebiet, wie zum Beispiel eine Insel, oder eine große Grundfläche innerhalb der Karpaten. In diesem Fall steht die Arkologie abseits jedes Sprawls, verfügt aber über Zugangswege wie Autobahn/Highway, Zug, Flugzeug, und/oder Schiff.
  3. In einem Hotspot (Bsp. SOX, Boston)
    • Die Arkologie befindet sich in einem Hotspot, oder in der Nähe von einem Hotspot, wie der SOX, oder dem abgeschlossenen Teil von Boston.
  4. In einem Gebiet mit Extrembedingungen (Bsp. Antarktis, Sahara)
    • Nicht nur das Gebäude ist eine Herausforderung für die Runner, sondern auch die Umweltbedingungen. Ein Beispiel wäre die SK-Arkologie Mount Kirkpatrick die sich in der Antarktis befindet.
  5. Freie Wahl
    • Falls ihr euch nicht entscheiden könnt, darf ich entscheiden ;).

Umfrage

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung
Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall
Teil 4: Erstes Brainstorming und Umfragen
Teil 4.1: Der Besitzer
Teil 4.1.1: Der Besitzer – Ein MegaKon

Kampagnenidee – Nemesis

Als Spielleiter ist man oft auf der Suche nach Ideen für eine kleine Kampagne für seine Gruppe. Ich möchte hier eine Idee weitergeben, in der sich die Spieler ihrer Nemesis stellen müssen.

Ein kurzer Rückblick
Es ist jetzt schon ein paar Jährchen her, als ich mit Shadowrun 4 meine erste Pen&Paper-Erfahrung sammelte. Unser damalige Spielleiter Sebastian hat uns mit ein paar One Shots und Einsteigerabenteuer in die 6. Welt eintauchen lassen. Er war auch eine Art Mentor für mich, von dem ich mir das Handwerk und die Kniffe als Spielleiter abguckte und jemand mit dem ich mich auch heute noch konstruktiv und destruktiv von Spielleiter zu Spielleiter unterhalten kann. Nachdem wir fünf, oder sechs One Shots gespielt hatten, begann er mit seiner Nemesis-Kampagne. Hier begegnete die Gruppe nach und nach ihren jeweiligen Gegenspielern und ihrem großen Masterplan. Sebastian hat es sehr gut verstanden uns Spieler so dermaßen sauer auf diese Gegner zu machen, das wir jedes Mittel einsetzten um sie zur Strecke zu bringen. Dieses mündete in manche Szenen die bis heute unvergessen bleiben und an die man sich gerne erinnert.

Grundlagen
Das wichtigste für den SL ist das Wissen über seine Spielergruppe. Was sind ihre Stärken und was sind ihre Schwächen. Wenn man mit einer Nemesis plant, dann muss man u.U. auch die Schwachstellen der Spieler/eines Spielers ausnutzen. Was einem sehr dabei helfen kann, ist ein Spielercharakter der gut ausgearbeitet ist und über eine Hintergrundgeschichte verfügt und am besten sogar mit entsprechenden Vor- und Nachteilen versehen ist. Wenn dies nicht gegeben ist, dann muss man sich als SL etwas einfallen lassen. Das hängt natürlich auch von den Spielern ab und wie aufnahmebereit sie sind, wenn man als SL etwas an ihren Charakteren „ändert“.

Hier ein paar Beispiele:

  • Fotografisches Gedächtnis: Der SC hat in der Vergangenheit ein Verbrechen beobachtet und durch seine Aussage kam jemand in den Knast
  • Freundliche Geister: Dem Magier fiel es besonders einfach einen bestimmten Geist zu rufen, was einem anderen Magier nicht gelang
  • Glück: Jemand musste dann auch Pech gehabt haben
  • Berüchtigt: Man hat als Runner einen schlechten Ruf der auf etwas zurück zu führen ist
  • Verpflichtungen: Der Runner muss sich beispielsweise um ein Familienmitglied kümmern
  • Vorurteile: Gegen jemanden müssen sich die Vorurteile richten

Eine weitere Möglichkeit ist es, das die Nemesis sich aus dem Spiel ergibt. Hierbei haben die Spieler etwas getan, was einer anderen Person zum Beispiel geschadet hat, oder die Spieler haben mit ihren Aktionen gegen jemand anderen gearbeitet. Hier möchte ich auf die damalige Kampagne zurückkommen und ein Beispiel nennen.

Wir hatten als Runner einen Extraktionsauftrag bekommen und sollten eine Wissenschaftlerin aus einem Aztech-Komplex holen. Unser Plan war einfach. Zwei Leute hineinschicken, für Ablenkung sorgen, dann mit dem Rest der Gruppe auf das Gelände und in die Schlafunterkünfte, Zielperson einsacken, dann auf das Dach und mit einem Helikopter abhauen. Das Ergebnis sah so aus, das wir die gesamte Kanalisation unter der Anlage sprengten, den Schlafkomplex anzündeten, uns auf dem Dach des Gebäudes eine wilde Schießerei mit den Sicherheitskräften und dem Sicherheitschef, vor dem wir vorher gewarnt wurden, lieferten und am Ende, trotz aller Gegebenheiten, unseren Auftrag erfüllten. Nun war es so, das der Sicherheitschef daraufhin seinen Job verlor und sich an uns rächen wollte.

Ein wichtiger Punkt, den man beim folgenden Erschaffungsprozess berücksichtigen muss, ist das „Powerlevel“ der Spieler/Gruppe. Das heißt das die Stärke der NSC’s sich in einem Rahmen bewegen muss, der gleich oder etwas über den SC’s liegt. Im Laufe der Kampagne werden die Spieler stärker und nähern sich den NSC’s an, so das es am Ende zu einem Kampf auf Augenhöhe kommen kann.

Die Gegenspieler die man SL erschafft sollten natürlich nicht einfach nur ein paar flache NSC’s sein. Man sollte sie auch entsprechend ausarbeiten und ihnen einen Hintergrund, Motive und Tiefe verleihen. Es sollen einfach keine 0815 Charaktere werden und sie sollen den Spielern im Gedächtnis bleiben.

Nemesis erschaffen
Wenn man sich als SL nun einen groben Plan für die Gegenspieler zusammengebaut hat, sollte man sie mit Leben füllen. Hier ist es nun vom Stil des SL abhängig, wie jede einzelne Nemesis aussieht.

Setzte ich auf Charakterkonzepte die gezielt die Schwachstellen der Gruppe ausnutzen, wie beispielsweise einen Decker, obwohl die Gruppe über keinen eigenen Matrixsupport verfügt, oder einen Magier der spezialisiert ist auf das Bannen von Geistern, oder einen Scharfschützen der die Gruppe alleine mit seinen Feuerwaffen auseinander nehmen kann. Oder setzte ich auf Charakterkonzepte die der Spieler der Gruppe ähneln und nur einen Twist bekommen, beispielsweise stelle ich dem stark vercyberten Straßensamurai einen erwachten Straßensamurai gegenüber, oder bekommt es der Kampfzaubermagier mit einem Illusionsmagier zu tun. Gründsätzlich hat man als SL einen breiten Spielraum und freie Hand für die NSC’s.

Vorschlag 1
Bei der Erschaffung der Gegenspieler würde ich die Erschaffungsmethode als Top-Runner vorschlagen. Somit sind die NSC’s von Beginn an etwas stärker als eurer Spieler. Im nächsten Schritt kommt es darauf an, wie viel Karma und Nuyen eure Gruppe bisher erspielt hat. Rechnet die Werte runter auf ein Mitglied der Gruppe, oder wenn ihr genau wisst wie die Verdienste pro Person sind, dann verwendet diese Werte. Diese Werte kommen dann nochmal jedem NSC zugute und sollten verwendet werden.

Tipp: Vergesst nicht, das es möglich ist Karma und Nuyen zu tauschen. Wenn es in eurer Spielrunde gestattet ist, dann sollten auch die NSC’s davon profitieren.

Ihr habt nun NSC’s, die für die Spieler eine kleine Herausforderung sind. Steigert diese mit genau den selben Nuyen und Karma die eure Spieler bekommen. Ab einem Punkt könnt ihr entscheiden, ob der anfängliche Bonus der NSC’s bleibt, oder ihr eure Spieler auf das gleiche Niveau anhebt, um einen Ausgleich zwischen beiden Parteien zu haben.

Tipp: Ich würde den Top-Runner-Bonus auf einen Karmawert von 20 – 30 einschätzen.

Vorschlag 2
Nutzt auch hier die Erschaffungsmethode als Top-Runner. Ermittelt anschließend die erspielten Karma und Nuyen pro Person. Auf diese beiden Zahlen addiert ihr nun einen Prozentwert. Nehmen wir als Beispiel 50%, dann wurde ein NSC das 1,5-fache an Nuyen und Karma bekommen. In diesem Fall habt ihr NSC’s die erstmal eine größere Herausforderung für eure Spieler sind. Ein Vorteil an dieser Methode ist, das ihr die NSC’s so bleiben lassen könnt und sie nicht weiter steigern müsst. Ihr könnt euch nun auf die Spieler und ihre Steigerung konzentrieren und auch besser abschätzen wann beide Gruppen aufeinander treffen. Ihr könntet auch so bereits festlegen, wie viele einzelne Abenteuer ihr noch spielen könnt, bis beide Parteien auf einem Level sind.

Tipp: Diese Methode eignet sich gut dafür, um vorher schon die Schwierigkeit und Länge der Kampagne festzulegen.

Vorschlag 3
Die beiden vorher genannten Vorschläge eignen sich gut für angehende Spielleiter, da sie sich an Zahlen und Werten orientieren. Der Vorschlag 3 ist eher etwas für erfahrene Spielleiter. In diesem Fall ist es mehr eine Freihand-Methode. Hier kann ich nur wärmstens den Chummer 5 empfehlen, denn man spart Zeit beim Erstellen der NSC’s. Man schätzt ungefähr die Länge der Kampagne und die Kraft der Gruppe/der einzelnen Spieler ein. Dementsprechend erschafft man die einzelnen NSC’s. Hier ist es einfacher, wenn man die in Vorschlag 2 angewendete Methode benutzt und die NSC’s zu Beginn stärker sind.

Tipp: Diese Methode birgt das Risiko, das man schnell NSC’s erschafft die einen hohen Powerlevel haben. Ebenso kann man stark dazu tendieren Min-Max-Charaktere zu erschaffen. Man sollte also ein Gespür für den Powerlevel und die zukünftige Entwicklung der Spieler haben. Gleichzeitig sollte man nicht vergessen, das diese NSC’s keine 0815-NSC’s werden sollen, sondern ihre eigene Geschichte haben.

Nemesis einsetzten
Wenn man die Gegenspieler fertig hat, kann man seine Kampagne starten. Man sollte sich bemühen diese so einzusetzen, dass sie den Spielern in Erinnerung bleiben und sie von sich aus versuchen Wege zu finden ihrer habhaft zu werden. Wenn man seine Spieler kennt und weiß wie diese ticken, dann kann man gezielt die richtigen Punkte treffen um sie herauszufordern. Man sollte ruhig zu allen Tricks greifen, die einem als SL einfallen. Belohnt die Spieler auch, wenn sie den für sie bestimmten Gegenspieler besiegen. Wenn ihr es richtig macht, dann sind sie schon froh wie Bolle, wenn sie einen besiegt haben und eine extra Belohnung kann dafür ruhig abfallen.

Die Arkologie – Teil 4.1.1: Der Besitzer – Ein Mega-Kon

©Bogdan-MRK, deviantart

Die Umfrage zum Besitzer ist abgeschlossen. Ich war positiv überrascht, das doch so viele Stimmen zusammen gekommen sind. Das Ergebnis der „Stimmenauszählung“ zeigt, das sich einer der großen Zehn als Besitzer für die Arkologie gewünscht wird, dicht gefolgt von einer verlassenen Arkologie.ergebnis_umfrage_1

Dem Ergebnis entsprechend möchte ich die einzelnen Megakonzerne kurz betrachten und ihren aktuellen Stand in SR5 beleuchten. Dazu gibt es das aktuelle Ranking und eine kurze Bewertung von mir. Die Bewertung berücksichtigt die aktuellen Fakten und das Potenzial für eine mögliche Kampagne, oder mögliche Missionen in der Arkologie, ist aber sehr subjektiv zu sehen.

Ares

Zum aktuellen Zeitpunkt ist Ares in größeren Schwierigkeiten. Geplatzte Großaufträge, Einführungsprobleme neuer Modelle, KFS und dadurch Abstoßung von Unternehmensbeteiligungen und auch finanziell sieht es nicht so rosig aus. Das führte auch dazu, dass man im Ranking der Großen 10 auf Rang 9 fiel. In der öffentlichen Wahrnehmung steht Ares immer noch gut da. Es gibt aber weiterhin viele Stimmen die behaupten, das Ares durch ihre Nähe zu den Insektengeistern von selbigen durchsetzt ist und dieses bereits in wichtigen Schlüsselpositionen sitzen.

Ranking der großen Zehn: 9

Bewertung: ++

Ares muss im Moment am meisten damit kämpfen nicht ihren AAA-Status zu verlieren. Es gibt bereits viele externe und interne Probleme denen man sich stellen muss. Ein weiteres Desaster wäre mit Sicherheit ein Todesstoß für den wankenden Giganten.

Aztechnology

Der Gigant aus Mittelamerika steht im Moment sehr gut da. Man hat noch den Sieg aus dem Krieg mit Amazonien im Rücken und die PR-Maschinerie läuft auf Hochtouren, um auch noch dem letzten Menschen auf dem Planeten zu vermitteln, was man für ein Gut-Mensch-Konzern ist. Wenn man hinter die Fassade blickt, dann kann man folgendes sehen. Mit der KFS-Krise versucht man sämtliche Schuld auf NeoNET zu schieben, um von Evo abzulenken und das mit ihnen eingegangene Joint Venture zu schützen. Im Bereich der magischen Forschung hat man neue Sprünge gemacht, da man sich intensiv um die Beschaffung von Artefakten bemühte.

Ranking der großen Zehn: 4

Bewertung: ++++

Aztechnology hat gerade in Blick auf seine magische Aktiva eine großen Sprung nach Vorne gemacht.

Evo

Der Konzern der alle Arten von Leben aufnimmt und mit einer Konzernbürgerschaft beschenkt. Eine der größten Herausfoderungen für EVO ist das finden eines CEO und damit eine neue starke Persönlichkeit/Entität an der Spitze, die den Konzern weiter voranbringt. Die aussichtsreichsten Kandidaten sind der freie Sturmgeist Cumulus, die KI Taylor Dacopral, die Fragmentierte Cynthia Bills, die Naga Ysil und der SURGEling Abhi Kala. Neben dieser administrativen Herausforderung, muss sich EVO auch anderen Herausforderungen stellen. Die Auswirkungen und Schadensbegrenzung durch KFS, das Nutzen des Potentials durch die Aufnahme der Monaden, Projekt DSECI (Deep Space Exploration and Colonization I) und den damit bevorstehenden Schattenaktivitäten der anderen Mega’s.

Ranking der großen Zehn: 7

Bewertung: +++++

Evo ist einer der Konzerne die mit Naniten und KI’s im Forschungssektor hoch gepokert und verloren haben. Allerdings versucht man, neben Schadensbegrenzung, auch seine Vorteile daraus zu ziehen.

Horizon

Die Propagandamaschine aus Los Angeles die im Moment etwas ins Stocken gerät. Schon seit geraumer Zeit hat man immer mehr mit Zwischenfällen zu kämpfen, die sich trotz der PR-Macht nicht verschleiern lassen. Trotz dieser Pannen war der PR-Vertrag, den man mit Ares und damit dem ersten AAA-Konzern abgeschlossen hat, ein großer Gewinn für Horizon. Auf der anderen Seite ist dieser Vertragspartner auch bezeichnend für die Situation, in der sich beide Mega’s befinden. Denn genau wie Ares, muss Horizon um seinen Platz unter den Großen 10 kämpfen, allerdings aus anderen Gründen. Angeblich besitzt Horizon weniger Aktivposten, als man für eine AAA-Einstufung braucht. Deswegen nimmt man viel Geld in die Hand und kauft gezielt A-Konzerne auf.

Ranking der großen Zehn: 10

Bewertung: ++

Horizon ist in einer ähnliche Position wie Ares, allerdings aus anderen Gründen.

Mitsuhama

Durch eine geschickte Strategie konnte MCT den eigenen Firmenwert enorm steigern in den letzten Jahren. Das Ergebnis, der Übernahme von angeschlagenen A- und AA-Kons und der gezielten Wertsteigerung dieser Unternehmen, ist die Einstufung als Nummer 1 der Megakonzerne. Einer der Konzernschwerpunkte liegt bei Mitsuhama im Bereich der Magie. Hier hat man sich gezielt auf die Erforschung und Ausbeutung der Metaebenen konzentriert. Im zweiten Schwerpunkt, der Matrix, hat man sich auf die Erforschung der Dissonanz fokussiert. Die größte Herausforderung der sich Mitsuhama stellen muss, ist die Festigung als Nummer 1 der Welt. Allen voran Saeder-Krupp wird alles versuchen um MCT zu schädigen.

Ranking der großen Zehn: 1

Bewertung: ++++

Der Japanokon steht besser da als je zuvor und das nicht nur durch ihre geschickte Einkaufsstrategie. Gerade in den Hauptstandbeinen des Konzerns, Magie & Matrix, konnten sehr gute Fortschritte erzielt werden.

NeoNET

Zwei Worte beschreiben die aktuelle Situation von NeoNET ganz hervorragend, Boston Lockdown. Genau wie Evo hat man im Bereich Naniten und KI’s geforscht und damit KFS auf die Welt losgelassen. Das Ergebnis ist die Abschottung von Bostons Zentrum, wo sich unter anderem das aktuelle HQ von NeoNET befindet. Dies war auch ein Grund dafür das beschlossen wurde, das St.Louis als neuer Standort für NeoNET’s Zentrale gewählt wurde, auch wenn man das öffentlich nie zugeben würde. Gemeinsam mit MCT ist man an der Entwicklung der weltweiten SIN-Datenbank beteiligt. Der wichtigste Punkt, dem sich NeoNET stellen muss, ist die Auswirkung und die Schadensbegrenzung von KFS.

Ranking der großen Zehn: 8

Bewertung: +++

Genau wie Evo ist NeoNET einer der maßgeblichen Konzerne die an der Verbreitung von KFS verantwortlich sind. Dazu kommen die unzähligen Schattenaktivitäten die S-K in den letzten Jahren gegen NeoNET gestartet hat. Dem Goldenen ist NeoNET ein Dorn im Auge und er hat Millionen von Nuyen in Runs investiert.

Renraku

Der Konzern aus Japan hat sich in den letzten Jahren einem internen Strukturwechsel unterzogen. Das Ergebnis kommt nun zum tragen und Renraku steht geschlossener zusammen. Gleichzeitig verlässt man sich mehr auf seine Stärken und setzt auf Kontinuität statt spekulativen Geschäften. So hat man gezielt seine Position in Bereichen der Bildung, Unterhaltung, Landwirtschaft, Konsumgüter und Cyberware gefestigt und konnte im Bereich Mode sogar Aztechnology überholen.

Ranking der großen Zehn: 3

Bewertung: +

Renraku hat sich langsam weiterentwickelt und in aller Ruhe ihre Position in den einzelnen Bereichen ausgebaut. Mit SCIRE hatte man schon seinen persönlichen Arkologiezwischenfall.

Saeder-Krupp

Der Industriegigant aus der ADL musste die Spitzenposition unter den Megakonzernen abgeben und MCT an sich vorbeiziehen lassen. Die Gründe dafür waren vielfältig, aber ein zentraler Punkt waren die persönlichen Interessen von Lofwyr. Der Bürgerkrieg der großen Drachen und seine Position als Sagenmeister zwangen ihn dazu sich intensiv und aktiv in den Drachenkonflikt einzumischen. Dadurch musste er die Leitung von S-K an vertrauenswürdige Personen abgeben, die nicht über die gleiche Weitsicht wie er verfügten. Weiterhin setzte er wichtige S-K Ressourcen ein und verbrannte diese im Zuge der Auseinandersetzungen. Das sahen andere Konzerne als Schwäche an und gingen aktiv gegen das Konzerngeflecht von S-K vor, dies führte zum Verlust von vielen Aktivposten. Nach dem Ende des Drachenkrieges war es auch Saeder-Krupp, die für sämtliche Schäden und Verluste durch den Krieg aufkamen, was wieder Berge von Nuyen kostete. Weiterer Verluste waren die komplette Schließung der Nanofabrikations-Sparte aufgrund von KFS und die massiven Schattenaktivitäten gegen NeoNET.

Ranking der großen Zehn: 2

Bewertung: +++

Lofwyr zog die Konsequenzen aus seinen Handlungen. Das Resultat war die Abgabe seines Titels als Sagenmeister an Celedyr. Er kann sich nun wieder zu 100% auf S-K fokussieren und den Konzern wieder an die Spitze führen.

Shiawase

Der Konzern kämpft noch immer mit den Auswirkungen die sich im Konzernmanagement ereignet haben. So tratt die Kaiserin Hitomi und der CEO Korin Yamana zurück und mit dem Tod von Soko Shiawase gab es eine Machtverschiebung im Aufsichtsrat, da sie ihre Aktienanteile vererbte. Dieses Machtverschiebung sorgte auch für großflächige Neuverteilungen von Spitzenpositionen im Unternehmen und führte zu einer riesigen Extraktionswelle von verstimmten Shiawase-Mitarbeitern durch die anderen Megakonzerne. In den Bereichen Biofood, Manufacturing und Envirotech konnte man, auch unterstützt von Schattenaktivitäten, satte Gewinne einfahren. Im Bereich Biotech hat man, wie jeder andere Konzern, mit KFS zu kämpfen.

Ranking der großen Zehn: 5

Bewertung: ++++

Geschäftlich läuft es gut für Shiawase. Durch die internen Machtkämpfe und Umstrukturierungen hat man sehr kompetentes Personal an die Konkurrenz verloren. Es bleibt abzuwarten in wie fern sich dies in der Zukunft zeigen wird.

Wuxing

Mit Wuxing kommen wir zu einem Konzern der sich eher bedeckt hält und gezielt sein Wachstum vorantreibt. Die Vormachtstellung im Finanzwesen, den Finanzdienstleistungen und bei Transport & Logistik sind ungebrochen. In den Bereichen Konsumgüter, magische Waren und Dienstleistungen und Medizindienstleistungen konnte man sich weiter an den Märkten etablieren und weitere Stücke vom Kuchen vereinnahmen.

Ranking der großen Zehn: 6

Bewertung: ++

Im Grunde läuft alles glatt für Wuxing. Der größte Verlust für Wuxing, ist der langjährige Konzernverbündete Evo. Einige Konsequenzen hat man schon zu spüren bekommen und auch in Zukunft wird sich Evo für den Bruch der Freundschaft rächen.

Umfrage

Um zu klären welcher Megakonzern der Besitzer der Arkologie ist, gibt es noch eine weitere Umfrage. Jeder Teilnehmer kann genau eine Stimme abgeben. Sollte der Punkt „Freie Wahl“ gewinnen, dann suche ich mir einen der großen Zehn aus.

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung
Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall
Teil 4: Erstes Brainstorming und Umfragen
Teil 4.1: Der Besitzer

RSP-Karneval: Ruinen – Poveglia

Diesen Monat widmet sich Spiele im Kopf mit seinem Thema Ruinen dem Karneval. Also mal Zeit sich etwas schlau zu machen und ein paar Ruinen für Shadowrun umzuarbeiten.

Auszug: Italiens vergessene Orte

Poveglia

Poveglia ist der Name einer kleinen Insel die sich in der Lagune von Venedig befindet. Nachdem man mehrmals versucht hatte die Inseln zu bevölkern, wurde im 17. Jh. eine Schiffswerft und ein Lager gebaut, um den Hafen in Malamocco zu unterstützen.

Im Jahre 1782 wurde dem Senat ein Antrag zum Bau eines Krankenhauses auf der Insel vorgelegt, welches im Jahre 1793 gebaut wurde. Abgeschottet mit Militärschiffen wurde die Insel als Quarantänestation für ankommende Handelsschiffe genutzt. Dadurch konnten erfolgreich weitere Ausbrüche von Gelbfieber, Cholera und der Pest in Venedig verhindert werden. In der Zeit als Quarantäneinsel wurden die Gebäude zweimal erweitert. So wurde der Krankenhauskomplex ausgebaut und eine oktagonförmige Befestigungsanlage aufgebaut.

Zwischen 1922 und 1968 wurde Poveglia als Irrenanstalt, Alters- und Siechenheim genutzt. Seit den 1970er Jahren ist die Insel verlassen und neben den leerstehenden Gebäuden beherrschen aufgegebene Wein- und Gemüsegärten das Inselbild. Der italienische Staat versuchte 2014 ein 99 Jahre währendes Nutzungsrecht für die Insel zu versteigern. Da die abgegebenen Angebote aber zu niedrig waren, blieb die Insel weiterhin in Staatsbesitz.

In den alten Gärten der Insel sollen sich einige erwachte Pflanzen breit gemacht haben. So ist die Insel auch gerne mal Anlaufpunkt für Taliskrämer, oder Runner die ein paar dieser Exemplare in ihren Besitz bringen möchten. Die venezianische Polizei versucht zwar ihr Möglichstes die Leute von der Insel fern zu halten, aber immer wieder gelingt es Leuten etwas von dort zu entwenden.
>Persephone

Angeblich soll die Direktion der Insel im 20. Jh. fleißig an den Irren und Siechenden experimentiert haben. Die Daten sollen später wohl für viel Geld an Konzerne verkauft worden sein. Irgend jemand hat da wohl fleißig an dem Tod von Menschen verdient.
> Doge

RSP-Karneval: Ruinen – Ciudad Nuclear

Diesen Monat widmet sich Spiele im Kopf mit seinem Thema Ruinen dem Karneval. Also mal Zeit sich etwas schlau zu machen und ein paar Ruinen für Shadowrun umzuarbeiten.

Auszug: Sperrgebiete der karibischen Liga

Ciudad Nuclear

©M. KUNZMANN & P. LICHTERBECK

Man muss nicht unbedingt des Spanischen mächtig sein um den Namen der Stadt zu übersetzen. Nuklearstadt, genau das ist der Name. Sie liegt auf einer isolierten Landzunge im Südwesten Kubas, 240 km entfernt von der Hauptstadt Havanna.

Anfang der 1980er Jahre war es Fidel Castros großer Traum einer modernen sozialistischen Stadt, nach dem Vorbild sowjetischer Planstädte. Ebenso sollte es Kuba eine Alternative zum Öl liefern und das mit Hilfe der Nuklearenergie. So unterzeichnete man einen Kooperationsvertrag mit der damaligen UdSSR. Binnen weniger Jahre wurde eine kleine Stadt mir allen nötigen Einrichtungen aus dem Boden gestampft. Die Sowjetunion lieferte Ingenieure, Techniker, Wissenschaftler und die wichtigen Reaktorelemente. Doch der Traum vom eigenen AKW zerbrach genauso wie die Sowjetunion.

Anfang des 21.Jh. verhandelte die kubanische Regierung mit dem russischen Energiegiganten Rosatom ein Abkommen zur Nutzung und Erforschung von Atomenergie aus. Seitdem ist es aber Still geworden um Ciudad Nuclear. Das was allerdings geblieben ist, ist die ständige militärische Bewachung des Gebietes.

Als ob man auch geheime Nuklearforschungen an die große Glocke hängt. Angeblich wurde die Kooperation über die Jahre noch vertieft. Das beantwortet die Frage, ob die wichtigen Reaktorteile wirklich noch Kuba erreichten und installiert wurden. Das Militär ist bestimmt nicht ohne Grund dort stationiert und hat die gesamte Landzunge vom Rest Kuba’s isoliert.
> Spitfire

RSP-Karneval: Ruinen – Wonderland

Diesen Monat widmet sich Spiele im Kopf mit seinem Thema Ruinen dem Karneval. Also mal Zeit sich etwas schlau zu machen und ein paar Ruinen für Shadowrun umzuarbeiten.

Auszug: Asiens aufgegebene Großprojekte

Wonderland

Einst sollte es der größte Freizeitpark Asiens werden, doch aufgrund steigender Landpreise wurde das Projekt nie fertiggestellt. Circa 35 Kilometer nordwestlich von Peking, am Fuße des Yan-Gebirge stehen die Überreste von Wonderland. Es war als Prestigeobjekt für die damalige VR China geplant. Ein riesiger Freizeitpark auf 50 Hektar, ähnlich eines Disneylands. Im Jahr 2013 wurde das Projekt endgültig aufgegeben, nachdem man mehrmals erfolglos versuchte die Konstruktion voran zu bringen. Was übrig blieb, waren teilweise fertige Gebäude, Parkplätze und das Stahlgerippe eines riesigen mittelalterlichen Schlosses.

Heute liegt das Gelände innerhalb des Huyu-Nationalparkes und viele Teile der Grundfläche hat sich die Natur wieder geholt. Als Tourist kann man mittlerweile die Ruine besuchen, da sie Bestandteil von einigen Führungen zur Chinesischen Mauer, oder den Ming-Gräbern ist.

Es ist interessant wie schnell sich die Natur ihr Land wiederholt. Wonderland ist dafür nur ein Beispiel. Mitten im Wald stehen die halbfertigen Gebäuden und dieses riesige Stahlgerippe. Das Grün der Pflanzen wird von den abblätternden quietschbunten Farben der Gebäude unterbrochen. Heute wird der Ort stellenweise als Treffpunkt für Runner und Johnsons verwendet, da es einige Stellen gibt die etwas „Privatsphäre“ geben.
> Lady Death

RSP-Karneval: Ruinen – Kolmannskuppe

Diesen Monat widmet sich Spiele im Kopf mit seinem Thema Ruinen dem Karneval. Also mal Zeit sich etwas schlau zu machen und ein paar Ruinen für Shadowrun umzuarbeiten.

Auszug: Sehenswürdigkeiten der Azanischen Konföderation

Kolmannskuppe

Zu Beginn des 20 Jh., als die großen europäischen Reiche Afrika unter sich aufgeteilt hatten, wurden in der Region des Ortes Diamanten gefunden. Man entschloss sich in diesem Gebiet eine kleine Siedlung zu gründen und so wurde Kolmannskuppe 1905 in der Nähe der Westküste Namibias errichtet.

Die Umgebung war extrem lebensfeindlich. Es gab weder Wasser, Regen, Erde, noch konnte Landwirtschaft betrieben werden und keine Infrastruktur. Was in rauhen Mengen vorhanden war, war Sand, regelmäßige Sandstürme und Hitze. Der Bergbauboom, der durch den Diamantenfund ausgelöst wurde, lies den kleinen Ort schnell wachsen und machte ihn zum reichsten Ort in ganz Afrika. Zu Hochzeiten lebten 400 Menschen in dem Ort und der Reichtum ermöglichte den Bewohnern in einem für damalige Zeiten geltenden Luxus zu leben. In den Jahren wurde die fehlende Infrastruktur aufgebaut (Elektrizitätswerk, Krankenhaus, Eisfabrik, Theater, Schule, Turnhalle, Schwimmbad und Schmalspurbahn).

Der Reichtum hielt aber nur 25 Jahre und 1930 wurde der Diamantenabbau ganz eingestellt. Die Bewohner verließen den Ort und überließen ihn der Wüste. Heute ist ein Teil der Geisterstadt unter meterhohen Sand vergraben. Einige Gebäude wurden davon befreit, restauriert und dienen nun als Museum.

In den Schatten von Kapstadt kursieren neuerdings Gerüchte, dass ein Team von möchtegern Bergleuten sich in die alten Schächte von damals getraut hat. Die die wieder zurückkehrten konnten sich über ein paar Dram Ulmenit freuen. Die die nicht zurückkehrten fielen sich bewegenden Sand- und Erdhaufen und der lokalen Fauna zum Opfer.
> Black Mamba

Die Arkologie – Teil 4.1: Der Besitzer

©Bogdan-MRK, deviantart

Wem gehört die Arkologie?

Diese Frage gilt es zu klären und festzulegen. Wer ist der Besitzer der Arkologie. Im folgenden habe ich ein paar mögliche Besitzer zusammengetragen. Diese sollte man sich kurz ansehen, etwas beleuchten und passend zum Gesamtkonzept bewerten. Im Anschluss daran die bereits angesprochene Umfrage zum Besitzer.

Mögliche Besitzer

  1. Ein AAA-Konzern
  2. Ein AA-Konzern
  3. Ein A-Konzern
  4. Ein kleinerer Konzern
  5. Ein Konsortium
  6. Ein Staat
  7. Eine Privatperson/Entität
  8. Eine Gruppierung
  9. Niemand

AAA-Konzern

Was kann man hierzu noch sagen? Die großen Zehn besitzen Geld, Einfluss und Macht und sind damit immer vorne dabei, wenn es um den Besitz einer Arkologie geht.

Bewertung: ++++++

AA-Konzern

Gerade die großen AA-Konzerne warten nur auf eine Gelegenheit um einen der großen Zehn zu Fall zu bringen. Also investiert man eine Menge an Cash um auch auf dem Papier gut dar zu stehen. Gleichzeitig gehört man zu einem kleinen Kreis an AA-Konzernen die eine Arkologie besitzen.

Bewertung: ++++++

A-Konzern

Für einen A-Konzern ist eine Arkologie mit Sicherheit finanziell stemmbar. Allerdings wird hier eher die Frage nach dem Kosten-Nutzen-Faktor bewertet. Genau wie bei den AA-Konzernen, gibt es eine überschaubare Menge an Arkologiebesitzern in dieser Klassifizierung. Der Besitz ist mit einem hohen Prestigegewinn und auch Machteinfluss verbunden.

Bewertung: +++

Kleinere Konzerne

Eine durchaus denkbare Konstellation. Meiner Meinung nach aber ein enormer finanzieller Kraftakt für einen kleineren Konzern. Der Besitz wäre ein enormer Prestige- und Machtgewinn. Ein Scheitern hätte aber enorme Einbußen für den Konzern zur Folge.

Bewertung: ++

Konsortium

Je nach Teilnehmer an solch einem Konsortium und dem Zusammenschluss mehrerer Konzerne unterschiedlicher Größe, steht eine gewisse Menge an Geld und Know-How zur Verfügung. Interessant wäre die Strukturierung innerhalb der Arkologie. Besitzt jeder Konzern einen Teilbereich, oder wird eine Art Schirmfirma gegründet die über allem wacht und die Teilnehmer profitieren aus den gemeinschaftlichen Ergebnissen.

Bewertung: ++++

Staat

Eine nicht zu ungewöhnliche Konstellation, siehe ACHE in Seattle. Ein Staat unterscheidet sich auch nicht zu sehr von einem Konzern.

Bewertung: +++++

Privatperson/Entität

Mit Sicherheit eine Besonderheit in der konzerngeprägten Landschaft. Und es dürfte weltweit auch nur eine handvoll Personen geben, die sich solch eine Unternehmung leisten können.

  • Drache
  • Scheich
  • KI
  • Freier Geist

Bewertung: ++

Gruppierung

Bei diesem Punkt wäre ganz klar die Frage über die Finanzierung einer Anlage mit solch einem Ausmaß. Ein weiterer Punkt wäre die Art der Gruppierung. Arbeitet sie öffentlich, oder geheim. Welche Ziele verfolgt die Gruppe. Und vieles mehr.

Bewertung: +

Niemand

Eine verlassene Arkologie die sich irgendwo befindet und vom vorherigen Besitzer aufgegeben wurde. Mittlerweile könnten sich andere Gestalten um die Arkologie bemüht haben und diese ihr eigen nennen, oder es können sich andere Gefahren in dieser breit gemacht haben.

Bewertung: ++++

Umfrage

Das ist eine Auswahl an möglichen Besitzern für die Arkologie, die mir spontan einfällt. Alle genannten Punkte haben ihr Pro und Contra. Es folgt nun die bereits angesprochene Umfrage. Diese wird eine Woche lang laufen und jeder der abstimmt, kann bis zu drei Stimmen abgeben. Das Ergebnis werde ich nach Ablauf der Frist bekannt geben.

 

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung
Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall
Teil 4: Erstes Brainstorming und Umfragen