RPG-Blog-O-Quest #025: Finsteres & Finsterlinge

Die Fragen für diesen Monat drehen sich um das Thema Finsteres & Finsterlinge und kommen von Nerd-Gedanken.

1. Was war die bösartigste Intrige gegen die Heldengruppe Deines Charakters/Deinen Charakter, die Du bisher im Spiel erlebt hast – und wie ging die Sache aus?

Ich glaube das war noch zu Shadowrun 4 Zeiten, im guten alten RRP in der ADL. Auf uns Spielern war, aus den unterschiedlichsten Gründen, eine NSC-Gruppierung ziemlich wütend. Jedes Mitglied verfolgte zum einen seine eigenen Pläne und Interessen, aber ihr gemeinsames Ziel waren unsere SC’s. Einer der NSC’s war sehr begabt Verkleidungsspezialist mit Adeptenkräften wie Gesichtsformung usw. Während unsere Gruppe außer Gefecht gesetzt wurde, rannte dieser NSC durch die Gegend und versuchte gezielt unsere Verbündeten, Connections und die Öffentlichkeit gegen uns aufzubringen. Wie zum Beispiel ein Mord vor laufenden Kameras, oder einen Anschlag auf unseren Auftraggeber Brackhaus, oder aber die gesamte Yakuza des RRP gegen uns zu stellen (Was eher aus der Gesamtsituation und unseren Reaktionen geschah, als nur aktiv durch den NSC allein. Immer noch beste Szene ever die ich erlebt habe in SR).
Natürlich konnten wir die Situation „heldenhaft“ klären. Wir spürten den NSC auf und verhörten ihn. Am Ende hatten wir eine Aufzeichnung mit der wir einige Sachen klären und unseren Namen wieder reinwaschen konnten.

2. Gefährliche Augenblicke bei Rollenspielszenen wollen passend untermalt werden. Was bringt Dich in Spannungs-Stimmung, wenn Du Spieler bist? Welche spielexternen Mittel nutzt Du als Spielleiter, um deine Spieler das Fürchten zu lehren?

Als Spieler kommt für mich die Spannung von der Art und Weise wie der SL die Szenen beschreibt und wie sehr diese ausgeschmückt sind um diese Immersion in mir zu wecken. Als SL nutze ich keine externen Hilfsmittel, da fürchten sich die Spieler schon genug vor meinen Gemeinheiten, die ich für sie auf Lager habe ;-).

3. Hast Du schon einmal einen Charakter in einer ‚böse‘ gesinnten Heldengruppe gespielt? Wenn ja, wie erfolgreich waren die Heldencharaktere beim Lösen ihrer Aufgaben? Wenn nein, hättest Du Lust, es auszuprobieren? Wenn Du keine Lust darauf hast, wieso nicht?

Das ist Betrachtungssache. Im Grunde sind alle Shadowrunner „böse“, wenn man es mit moralischen Standards betrachtet. Wenn ich nach den Alignments in D&D, oder Pathfinder gehe, dann ist die Antwort Nein. Lust und Laune hab ich jedenfalls dazu und ich glaube ich habe für Pathfinder sogar ein komplette Kampagne in der die Helden die Bösen spielen.

4. Was macht Deiner Meinung nach einen gelungenen, schurkischen Bossgegner aus, damit er mehr als gesichtslose Metzelmasse mit vielen Lebenspunkten ist?

Er sollte eine eigene Geschichte haben und aus dieser sollte sich dann seine Motivation ergeben, die ihn zu einem wirklichen Schurken machen. Ebenso sollte er einen größeren Plan verfolgen und auf die Aktionen der „Helden“ reagieren. Das wären so Dinge die ihn zu einer Persönlichkeit machen und nicht zu einer Tabelle mit Werten.

5. Welches Schurkenklischee kannst Du gar nicht leiden, wenn es Dir bei einem Plot begegnet – und warum?

Einfache, simple und stumpfe Rache. Ein Klischee welches in Film, Fernsehen und Spielen oft genug genutzt wird. Für mich steckt dahinter nichts Interessantes. Das Motiv an sich kann man auf vielfältige Weise nutzen, aber einfach nur „töte XYZ“ ist mir zu stumpf.

Bonusfrage:
Richtig düster wird es für mich beim Rollenspiel, wenn das Licht ausgeht … oder aber Knabbereien, Getränke, oder Zigaretten leer sind.

Die Arkologie – Teil 8: Aufhänger für den Plot

©Bogdan-MRK, deviantart

Nachdem ich mich für EVO als Besitzer der Arkologie entschieden habe und die verschiedenen Gebiete etwas beleuchte habe, möchte ich jetzt zum eigentlichen Plot für die Kampagne, wenn sie denn eine wird, kommen. Ich werde hier ein paar Möglichkeiten, die mir so im Kopf rumgeistern, vorstellen.

KFS

Das Kognitive-Fragmentierung-Syndrom ist der aktuellste Punkt im Metaplot von Shadowrun 5. Hierbei ist EVO einer der Megakonzerne der, hauptsächlich durch seine Forschung, als Verursacher bekannt ist. Da der Vorfall nicht mehr nur lokal ist und sich mittlerweile zu einem globalen Problem entwickelt hat, kann dieses auch die Arkologie erreicht haben. Die Einrichtungen für F&E und Produktion können davon betroffen sein und generell jeder der Naniten einsetzt. So kann im ersten Schritt eine im geheimen agierende Gruppe von KFS-Opfern dafür gesorgt haben, das überall in der Arkologie Naniten verteilt werden und jeder der diese bereits einsetzt bei einer „Wartung“ infizierte Naniten bekommen hat. So würden die Monads ziemlich schnell die Kontrolle über die Arkologie übernehmen und anschließend ihre Ziele verfolgen. Das primäre Ziel hierbei wäre die Umsiedlung zur Mars Kolonie von EVO, die bereits in den Händen von den Monads ist. Vorstellbar wäre auch eine Aufsplittung der Monads in verschiedene Gruppen, die alle ihren eigenen Ziele verfolgen.

Mögliche Aufgaben für Runner:

Von Monads:

  • Besorgung von Zugangsdaten für spezielle Personen, oder Bereiche
  • Infiltration
  • Verteilung von infizierten Naniten an wichtigen Schlüsselpunkten
  • Sabotage von Kommunikationseinrichtungen
  • Diskreditierung von Personen um Schlüsselstellen neu zu besetzen
  • Verschleierung/Vernichtung/Veränderung von Informationen, oder dem Informationsfluss
  • Unterstützung der Monads beim erreichen von Zielen

Von Konzernen:

  • Infiltration
  • Besorgung von Forschungsergebnissen
  • Extraktion von bestimmten, vielleicht auch hochrangigen Monads
  • Sabotage des Fortschritts der Monads im erreichen ihres primären Ziels
  • Rückeroberung von Teilen der Arkologie
  • Sammeln von Informationen über den aktuellen Zustand der Arkologie
  • Freisetzung vom Gegenmittel

Fehlgeschlagenes Experiment

Dieser Punkt beinhaltet im Grunde den vorherigen Punkt, ich möchte diesen trotzdem separat nennen. Denn ein fehlgeschlagenes Experiment kann sich auch in anderer Form zeigen. So könnte man weiter an den Naniten geforscht haben, aber damit eher ein Szenario DEUS 3.0 geschaffen haben, welches sich aus den verschiedenen Codefragmenten der verwendeten KI’s entwickelt hat.

Mögliche Aufgaben für Runner:

  • Infiltration
  • Extraktion von Arkologiebewohnern
  • Informationssammlung
  • Sabotage von F&E-Einrichtungen
  • Rückeroberung von Teilen der Arkologie

Magische Bedrohung

Der Konzern EVO gilt als einer der Vorreiter für Cyber- und auch Bioware. Um die Verträglichkeit von Implantaten für Erwachte noch zu steigern, hat man sich mehr mit der Erkundung der Metaebenen beschäftigt. Hierbei hat man neue erwachte Elemente entdeckt, die man in Implantate integrieren möchte. Die Eigentlichen Bewohner der jeweiligen Metaebene sind darüber nicht erfreut und versuchen nun die Eindringlinge zu stoppen. Ein weiteres Szenario könnte auch die Entdeckung von bisher unbekannten Ebenen sein, die einfach nur feindlich gesinnt sind. Oder, wie ich gerade in Forbidden Arcana gelesen habe, das man eine neue Brücke zu einem Bereich geschaffen hat, welche man vor Jahrzehnten unter großen Verlusten schloss (Drachenherz-Run). Durch diese Brücke kommen nun die dunklen und aggressiven Elemente in die materielle Ebene.

Mögliche Aufgaben für Runner:

  • Erkundung der Vorfälle
  • Erkundung der Metaebene
  • Extraktion von feindlichen Elementen
  • Informationssammlung
  • Schließung eines möglichen errichteten Portals zwischen den Ebenen
  • Rückeroberung/Bekämpfung von Eindringlingen der anderen Ebene

Verschwörung

Eine Verschwörung innerhalb einer Arkologie ist mit Sicherheit ein schwieriges Unterfangen, aber auch nicht unmöglich. Die Verschwörer könnten versuchen ihre eigenen Ziele zu verfolgen und sich in verschiedenen Bereichen zeigen. Es kann um Machtgewinn/-verlust gehen, um materiellen Gewinn, um Beeinflussung von Personen, oder Projekten zum eigenen Gunsten. Größtes Problem dürfte die Größe einer möglichen Verschwörung sein. Da man versucht sein dürfte die Reihe der Eingeweihten möglichst gering zu halten um nicht aufzufallen.

Mögliche Aufgaben für Runner:

  • Informationssammlung
  • Verschleierung/Vernichtung/Veränderung von Informationen, oder dem Informationsfluss
  • Diskreditierung von Personen um Schlüsselstellen neu zu besetzen
  • Sabotage von F&E-Einrichtungen, Produktionsketten, Prototypen, Projekten, Projektergebnissen usw.
  • Aufklärung der Verschwörung, Ermittlung von Helfern und Führungspersonen

Terroristen/Extremisten

Auch diesen Punkt halte ich für sehr schwierig, aber nicht unmöglich. Die komplette Arkologie ist eine AAA-Sicherheitseinrichtung, dh der Konzern wird alles tun um seinen Besitz zu verteidigen. Nur Gruppierungen die über die nötige Manpower und Ausrüstung verfügen, könnten so eine Aktion durchziehen. Ebenfalls wird eine reine militärische Aktion nicht ausreichen um eine Arkologie zu besetzen. Es wird auch Hilfe von innen nötig sein um zum Erfolg zu gelangen. Eine mögliche Gruppe wäre Alamos 20.000, die bereits mit früheren Aktionen für Aufmerksamkeit gesorgt haben. Zu den neueren, aber kleineren Gruppierungen würde ich noch Omega Dawn, Mkono Wa Damu und Logos zählen, die gerade durch ihren Hass auf die Konzerne einen gemeinsamen Zähler haben und guten Zugang zu Ausrüstung (Matrix, Magie, Feuerkraft).

Mögliche Aufgaben für Runner:

  • Sabotage von Nachschubwegen, Infrastruktur, Ausrüstung
  • Informationssammlung
  • Infiltration und Aufklärung
  • Unterstützung von Terroristen/Extremisten, oder Konzerntruppen
  • Extraktion von Arkologiebewohnern

Geheimgesellschaft

Genau wie die beiden vorhergehenden Punkte kein leichtes Unterfangen für eine mögliche Geheimgesellschaft. Diese müsste versuchen die Arkologie von innen zu besetzten und ähnlich wie die Verschwörer versuchen, wichtige Schlüsselpositionen zu besetzten. Das Ziel der Gesellschaft muss nicht die Übernahme der Arkologie sein, sondern kann vielmehr darin bestehen, die gegebenen Ressourcen zum eigenen Nutzen zu verwenden.

Mögliche Aufgaben für Runner:

  • Informationssammlung
  • Verschleierung/Vernichtung/Veränderung von Informationen, oder dem Informationsfluss
  • Diskreditierung von Personen um Schlüsselstellen neu zu besetzen
  • Aufklärung und Ermittlung von Mitgliedern
  • Gezielte Attentate

Eine Mischung aus verschiedenen Möglichkeiten

Das letzte Szenario was ich mir vorstellen könnte, wäre eine Mischung aus verschiedenen genannten Punkten. Beziehungsweise haben sie Schnittpunkte mit den obigen Szenarien. Manche davon werden wahrscheinlich zeitlich schneller, oder langsamer eine Gefahr für die Arkologie darstellen. Ich möchte hier nur mal ein paar Ideen äußern die mir dazu eingefallen sind.

Künstliche Revolution

Weitere Forschung an Naniten und deren Codierung mit KI-Elementen. Durch einen Unfall gelangen die Naniten in Umlauf. Die Arkologiebewohner werden „infiziert“ und spalten sich in verschiedene Gruppierungen mit verschiedenen Zielen auf:

  1. Freies Leben unter den Metamenschen
  2. Leben und Arbeiten als Konzernbürger von EVO
  3. Erreichen der Marskolonie
  4. Gründung einer eigenen Kolonie auf der Erde
  5. Contra EVO und den Megakonzernen
  6. Contra Metamenschheit
  7. Erforschung ihres Entstehens und Codierung einer neuen KI als Führer

Durch die verschiedenen Ziele arbeiten die Gruppen miteinander, oder gegeneinander. Das Schlachtfeld der Konflikte ist die Arkologie.

Gefahr von einer anderen Ebene

Durch die relative Nähe zu einer Ley-/Drachenlinie können die Ebenen der Astralwelt erkundet werden. Hierbei wird ein reisender Magier durch eine Geisterart besetzt, welche in die materielle Welt möchten. Durch Herbeirufung von weiteren Geistern entsteht eine Gruppierung innerhalb der Arkologie, welche nach und nach plant mehr Geister aus der jeweiligen Ebene in die materielle Ebene zu holen und einen permanenten Zugang zu schaffen.

Weiterer Input

Das sind im Großen und Ganzen meine momentanen Gedankengänge, wenn es um einen möglichen Plot gehen soll. Wie immer würde ich mich über Feedback freuen. Vielleicht habt ihr auch noch Ideen, oder Szenarien die ich komplett ausgelassen habe, oder die ihr euch vorstellen könntet.

Ausblick

Wie wird es demnächst weitergehen? Genau kann ich das auch noch nicht sagen. Ich werde mir wahrscheinlich etwas Bedenkzeit geben und mich dann für eine Arkologie entscheiden und diese hier dann vorstellen. Dazu wird es dann eine detailliertere Beschreibung zu den einzelnen Bereichen geben.

Die Arkologie – Teil 7: In der Sahara

©Bogdan-MRK, deviantart

In diesen Teil möchte ich den zweiten Standort betrachten. Mir viel zu einem Gebiet mit Extrembedingungen die Wüste ein. Die größte Wüste der Erde ist die Sahara und deswegen habe ich diese exemplarisch ausgewählt. Wie im vorherigen Teil, möchte ich erst ein paar generelle Fakten aufzählen und anschließend zwei Beispielarkologien vorstellen.

Geographie

  • Erstreckt sich von der afrikanischen Atlantikküste bis zur Küste des Roten Meeres
  • Bildet annähernd ein Trapez (4.500 – 5.500 km westöstlicher und 1.500-2.000 km nordsüdlicher Ausdehnung)
  • Größtenteils eine Stein-/Felswüste, bekannte Sandwüste sind etwa 20% der Fläche
  • Höchste Erhebung: Emi Koussi (3.415m)
  • Reich an Bodenschätzen (Erdöl, Erdgas, Kohle, Gold, Uran, Wolfram, Titan usw.)
  • Einziger Fluss der die Sahara quert ist der Nil

Klima

  • Generell arides Klima
  • Extreme Temperaturschwankungen (tagsüber 60°C, nachts bis zu 30°C weniger; in Wintermonaten nachts bis -10°C, stellenweise Bodenfrost oder Schnee)
  • Durchschnittstemperaturen: Sommer: 38°C, Winter: 25°C
  • Durchschnittlicher Niederschlag: 45 mm mit regionalen, teilweise extremen, Unterschieden

Flora & Fauna

  • 10 Wirbeltierarten (stand 2013)
  • Vegetation größtenteils in Küstennähe, am Nil, oder an Oasen

Shadworun

  • Konzerne sind stark an Bodenschätzen interessiert
  • Wild wuchernde erwachte Natur mit Crittern und paranormalen Pflanzen

Beispielarkologien

Das erste Beispiel zeigt eine etwas kleinere Arkologie mit Grüngürtel. Vom Zentrum und zwei Ecken geht es dann in den Untergrund wo sich die Forschungsanlagen befinden.

Die Nummer zwei ist etwas komplexer. Der Fluß trennt die beiden Bereiche der Arkologie. Auf der einen Seite steht ein Containerhafen mit Lager- und Fabrikationsgebäuden. Die andere Seite stellt dann die Arkologiegebäude, nach einem Vorbild, und einen eigenen Flughafen. Im Untergrund gibt es eine Art U-Bahnsystem zwischen den Gebäuden und weitere tieferliegende Räumlichkeiten.

Quellen

Die Arkologie – Teil 6: In der Antarktis

©Bogdan-MRK, deviantart

Beginnen möchte ich als ersten Standort mit der Antarktis. Ich werde kurz ein paar spezifische und allgemeine Fakten/Punkte vorstellen und dann das ganze in das Shadowrun-Setting einordnen. Zum Ende folgen dann noch zwei grobe Ideen wie die Arkologie in der Antarktis aussehen könnte. Diese sind natürlich noch nicht final, aber waren so die ersten Einfälle von mir.

Geographie

  • Antarktis-Vertrag definiert, dass das gesamte Gebiet südlich 60° südlicher Breite als Antarktis
  • 13,5 Mio km² Fläche, 98% sind mit Eis bedeckt, welches durchschnittlich 2,3 km dick ist
  • 70% des Süßwassers der Erde sind hier als Eis gebunden; würde man die Eisdecke abschmelzen, dann würde der Meeresspiegel weltweit um bis zu 60m steigen
  • Höchste Erhebung: Mount Vinson (4.897m), Tiefster Punkt: Bentleygraben (2.538m unter Meeresspiegel)
  • 32.000 km Küstenlinie, Umgeben von einem Ringozean (Südpolarmeer)
  • Im Winter bildet sich ein breiter Gürtel aus Meereis um die Antarktis, welcher seine Fläche fast verdoppelt

Klima

  • Im Südsommer ist der Südpol zur Sonne geneigt und es herrscht 24 Stunden lang Tag
  • Im Südwinter ist der Südpol von der Sonne weg geneigt und es herrscht 24 Stunden lang Nacht
  • Temperaturen nehmen von der Küste zum Landesinneren ab
  • Durchschnittliche Temperaturen im Winter: Küsten: -20° – -30°C, Landesinneren: -60° – -70°C
  • Durchschnittliche Temperaturen im Sommer: Küsten 0° – -25°C, Landesinneren: ~ -40°C
  • Tiefste Temperatur die gemessen wurde: -89,6°C
  • Es herrschen starke Winde vor (Fallwinde) mit bis über 300 km/h; Die sogenannte Sturmregion verzeichnet 340 Sturmtage im Jahr
  • Niederschlag fällt überwiegend als Schnee und überwiegend in den Wintermonaten
  • Die Niederschläge nehmen vom Landesinneren zur Küstenregion zu
  • Zentralantarktis weniger als 50mm pro Jahr, was sie zu einer trockenen Eiswüste macht, an den Küsten etwa 600mm pro Jahr

Flora

  • Die einzigen zwei Arten von Blütenpflanzen kommen vor allem auf der Antartischen Halbinsel vor
  • Überwiegender Teil der Vegetation bilden blütenlose Pflanzen (Flechten, Moose, Algen, Pilze) die sich hervorragend an die Umweltbedingungen angepasst haben

Fauna

  • Wichtigste Glied im Nahrungsnetz bildet der Antarktische Krill (garnelenartiger Krebs), Gesamtvorkommen: ~1Mrd Tonnen
  • Im Küstenbereich und Schelfeis ca. 208 Fischarten
  • Bekanntestes Tier ist der Pinguin; Es gibt noch etwa 26 weitere Arten von Seevögeln
  • Säugetiere sind nur mit zwei Gruppen vertreten: Robben und Wale

Shadworun

  • Nach dem Erwachen eine Region mit wilder Magie, die von ursprünglichen Kräften und Geistern beherrscht wird
  • Konzerne haben ein wirtschaftliches Interesse, aber die magischen Kräfte halten diese in Schach
  • Weltweit größte Population von Kraken und auch Leviathanen
  • In den weiten unberührten Teilen finden sich mächtige Urgeister und wilde Luftgeister
  • Bevölkerung: Konzernangestellte, Isolationistische Gruppen, Anhänger von Survival-Bewegungen, Kultisten und Sektenanhänger, unabhängige Magiergemeinschaften, Strafgefangene in den Hochsicherheitsgefängnissen von Revlup Security
  • Beschworene Geister, ohne Bindung, stehen dem Beschwörer wesentlich länger zur Verfügung als im Rest der Welt
  • Shadowrunner, die im Auftrag eines Konzerns unterwegs sind, sind aufgrund der lebensfeindlichen antarktischen Bedingungen besonders stark von der Unterstützung der Konzerne angewiesen
  • Isolationisten heuern selten Runner an, dann mit außergewöhnlichen Aufträgen
  • Ohne logistische Unterstützung durch lokale Gruppen haben nur die bestvorbereitesten Runs eine Aussicht auf Erfolg

Beispielarkologien

Die erste Idee die mir zu der Arkologie kam, war eine abweichende zu dem „traditionellen“ Pyramidenstumpf-Design. Das Grundelement bildet ein Hexagon, welches man auf den 3 verschiedenen Ebenen wiederfinden kann. Je Ebene gibt es dann einen voll verglasten Grüngürtel, der den Bewohnern eine Abwechslung zum vorhandenen weiß bieten soll. Im ersten Versuch habe ich mich nur auf die Arkologie konzentriert und habe umliegende Gebäude ausgelassen.

Die zweite Idee geht etwas weiter und stellt auch die Umgebung mit angrenzenden Gebäuden dar. Im Zentrum steht hier die Arkologie von der es 3 Zugänge zu den anliegenden Konstruktionen gibt. Diese sind zum einen ein separates Gebäude (zBsp. für Forschungen), eine Biosphäre als Ausgleich zum alltäglichen weiß und eine vorgelagerte Versorgungseinrichtung. Die Versorgung kann über den See- oder Luftweg erfolgen. Es gibt drei Anlegestellen für Frachtschiffe und die Anlage verfügt über eine eigene kleine Werft. Für den Luftverkehr stehen sechs Landeplätze für Vektorflugmaschinen zur Verfügung und ebenfalls ein eigener großer Hangar. Spinnt man hier die Gedanken etwas weiter, dann kann die Arkologie auf eine eigene kleine Flotte und ein Geschwader von Flugzeugen zurückgreifen und sich so auch auf dem See- und Luftweg verteidigen.

Quellen

RPG-Blog-O-Quest #024: Charaktere

In diesem Monat stellt die gute Timber von Timber’s Diaries ihre Fragen für den Blog-O-Quest zur Verfügung. Ihre Fragen drehen sich rund um das Thema Charaktere.

1. Nach welchen Gesichtspunkten und aufgrund welcher Inspirationen baust du deine Charaktere?

Das ist ganz unterschiedlich und kommt auch darauf an, ob ich als Spieler aktiv diesen Charakter in einer Runde spiele, ich ihn als SL einfach nur als NSC brauche, oder ich ein neues System in die Finger bekommen habe.

Neues System
Wenn ich ein neues System in die Finger bekomme, dann überfliege ich meistens die wichtigstens Regeln und natürlich auch die Charaktererschaffung. Je nachdem wie aufwendig dann die Charaktererschaffung ist, erstelle ich mir verschiedene Charaktere um sich damit vertraut zu machen und natürlich auch um auszuloten was mit dem System zum Anfang möglich ist. Wenn ein System verschieden Erschaffungsmechanismen bietet gilt es auch diese auszutesten. Wie zum Beispiel das Prioritäten-, Baukasten- und Karmasystem bei SR5. Es kommt natürlich darauf an, welches Setting das System darstellt. Dem entsprechend probiere ich mich dann an verschiedenen Archetypen, Generalisten und Spezialisten.

Als SL
Als Spielleiter beruhen die Charaktere/NSC’s meistens auf ihren Aufgaben die sie erfüllen sollen. Handelt es sich um Sicherheitsleute eines kleinen, oder großen Konzerns, einfach nur ein paar Schläger einer Straßengang, andere Shadowrunner usw. Je nach System, lasse ich mich dann auch von verschiedenen Publikationen inspirieren, wie zum Beispiel einem Monsterhandbuch, dem GRW, oder vorgefertigte Abenteuer/Kampagnen. Man findet zahlreiche Quellen aus denen man sich bedienen kann und die man in das jeweilige System übernehmen kann.

Als Spieler
Wenn ich mir einen Spielercharakter zusammenbaue, dann gucke ich meistens in die bereits vorhandenen, oder geplanten Charaktere meiner Mitspieler. Wenn es dann Funktionen innerhalb der Gruppe gibt, die nicht unterstützt werden, dann plane ich meinen Charakter so, dass er die fehlenden Funktionen ausführen kann. Zum Beispiel fehlte in meiner ersten Spielrunde ein sozialer Charakter und damit war für mich ein Teil meines SC’s vorgegeben. Dann überlege ich mir eine kurze Hintergrundgeschichte für ihn und versuche dann nach diesen Eckdaten meinen Charakter zu erschaffen.

2. Was fällt dir am Leichtesten bzw. am Schwersten beim Charakterbau und warum?

Das schwierigste ist es eine einzigartige Hintergrundgeschichte für seinen eigenen Charakter zu schaffen. Schließlich soll der Charakter einzigartig und eine eigene Persönlichkeit sein. Bei einer gewissen Anzahl von Charakteren ist es schwierig sich immer etwas Neues, innerhalb des gleichen Systems, einfallen zu lassen. Das eigentliche Zusammenbauen nach irgendwelchen Charaktererschaffungsregeln finde ich nicht schwer.

3. Recycelst du gelegentlich Charaktere, die du in einer früheren Runde schon einmal gespielt hast, für neue Runden und warum oder warum nicht?

Nein. Für mich ist jeder eigene Charakter etwas einzigartiges und damit ein Unikat. In jeder neuen Runde möchte ich auch einen neuen Charakter spielen und auch etwas Neues ausprobieren. Ansonsten würde ich unweigerlich beide Charaktere miteinander gleichstellen und vergleichen und dann fühlt sich das nicht nach einem Unikat an, sondern einem Clon mit Ähnlichkeiten zu einem anderen Original.

4. Wie stehst du zum Charaktertod? Darf dein Charakter sterben bzw. unter welchen Umständen?

Ich habe mich mit dem Thema in 2015 im Beitrag Spielercharaktere und der Tod einmal auseinandergesetzt. Grundsätzlich bin ich je nach System dafür. Die Umstände sollten dann aber nicht trivial sein, sondern schon etwas heroisches haben. Zum Beispiel entscheidet man sich seinen Charakter zu opfern um die Gruppe zu schützen. Gleichzeitig bin ich aber auch der Meinung, dass Dummheit und ein/e Spieler/in die es unbedingt darauf anlegt auch sterben sollte. Also nicht die Spielerin/der Spieler, sondern der SC. Wer die Hinweise/Warnungen eines Spielleiters nicht für voll nimmt, der gehört nunmal bestraft.

5. Was bedeutet Charakterentwicklung für dich?

Charakterentwicklung bedeutet erstmal Fortschritt für mich. Fortschritt den man beim Spielen merkt und den man auch bei den Charakterwerten sieht. Ein Charakter hat durch den Einsatz seiner Fertig- und Fähigkeiten Erfahrungen gesammelt, die ihn in diesen Dingen besser machen. Quasi wie im echten Leben. Man fängt mit Schlösserknacken an und versucht sich zuerst an einfachen Schlössern und steigert sich dann mit der Zeit an der Schwierigkeit des Schliessmechanismus. Zum einen weil man neue Herausforderungen braucht und zum anderen weil man einfache Schlösser mit Leichtigkeit knacken kann.

Charakterentwicklung bedeutet aber auch, die erlebten Erfahrungen und Situationen als Charakter zu verarbeiten und so seine Meinungen, Einstellung und Reaktionen zu ändern, bzw weiter zu entwickeln. Ähnlich dem Baby und der heißen Herdplatte, auch wenn das ein simples Beispiel ist.

Bonusfrage: Der verrückteste Charakter, den ich je erstellt habe, war der elfische Schieber Gauss, weil er eine durchgeknallte Art und Weise an den Tag legt. Zum einen ist er eine Hommage an die Jungs von Plüschgranate, zum anderen ist er mein persönlicher SL-NSC der die Spieler dann und wann in den Wahnsinn treibt und permanent mit Illusionszaubern auftritt, die sein Äußeres ändern.

Die Arkologie – Teil 5: Erste Zusammenfassung und Ausblick

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Nachdem nun die ersten Teile mit Umfragen durch sind, möchte ich diesen Teil für eine Kurzzusammenfassung nutzen und eine kleinen Ausblick auf die folgenden Teile geben.

In den letzten Teilen, die auch mit Umfragen versehen waren, konnten einige grundlegende Parameter geklärt werden. Ich möchte noch einmal kurz die Ergebnisse vorstellen und anschliessend meine Gedankengänge dazu schreiben.

Der Besitzer

Die erste Umfrage sollte eine ungefähre Idee davon geben, wer oder was sich als Besitzer für die Arkologie vorgestellt wird. Das Ergebnis ergab, das es ein AAA-Konzern werden soll. Knapp gefolgt von einer verlassenen Arkologie.

In der zweiten Umfragen wollte ich genau wissen, welcher MegaKon nun genau die Arkologie leitet. Hier gab es einen Stimmengleichstand zwischen Ares und Evo.

Der Standort

In der dritten Umfrage wollte ich wissen, wo sich die Arkologie befinden soll. Hier wurde sich, mit großer Mehrheit, ein Gebiet mit Extrembedingungen gewünscht.

Umsetzung der Ergebnisse

Die Würfel sind gefallen und die Ergebnisse stehen zur Verfügung. Der Besitzer soll einer der großen Zehn werden und ich werde mich hier für Evo entscheiden. Ares gibt im aktuellen Metaplotkontext nicht viel her. Während man bei Evo einige Aufhänger finden kann, an denen man sich orientieren kann. Ich persönlich hätte auch die Idee mit einem Konsortium interessant gefunden. Aber zuerst werde ich mich der eigentlich Herausforderung widmen und vielleicht später nochmal an diesen Punkt zurückkommen und eine Alternative anbieten.

Das Ergebnis des Standortes war ziemlich eindeutig. Die Arkologie soll sich in einem Gebiet mit Extrembedingungen befinden. Meine erste Überlegung waren die verschiedenen Möglichkeiten. Diese waren Weltall, Tiefsee, Antarktis und Wüste. Beim zweiten Überlegen habe ich das Weltall als Standort ausgeschlossen und mich auch zu 90% von der Tiefsee verabschiedet. Warum, möchte man vielleicht wissen. Das Weltall bietet enorme Nachteile was Erreichbarkeit und Magie angeht, die Tiefsee hat für mich im Moment noch nicht den wirklichen Reiz. Es läuft im Moment alles auf Antarktis oder eine der großen Wüsten hinaus. Für beide Fälle habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht.

Ausblick

Wie wird es jetzt mit Projekt: Arkologie weitergehen? In den nächsten beiden Teilen werde ich erste Skizzen und kleinere Ausarbeitungen für unterschiedliche Plots vorstellen. Dazu kommt dann noch eine Übersicht über mögliche interne und externe Gefahren. Wahrscheinlich werde ich dieses pro Standort machen. Danach soll es dann mit der eigentlich Arkologie und dem Aufbau weitergehen. Womöglich werden noch weitere Umfragen folgen um weitere Punkte festzulegen. Soweit der aktuellen Stand und der Ausblick auf die kommenden Teile.

RPG-Blog-O-Quest #023: Spielleiter & Co

Die Fragen für diesen Monat drehen sich um das Thema Spielleiter, oder Meister sein und kommen von jaegers.net.

1. Am liebsten spiele ich Rollenspiele in einen gemütlichen und heimischen Raum, denn dort hat man eine Atmosphäre, oder schafft sich eine Atmosphäre, in der sich jeder Mitspieler wohlfühlt und man niemanden anderen „belästigt“.

2. Ich bin ein harter, aber fairer Spielleiter(in), da ich glaube, dass gewisse Dinge einfach Konsequenzen haben müssen für Spieler, aber ich lasse meinen Spielern alle Freiheiten die sie möchten und brauchen.

3. Als Spieler(in) bin ich Chaot und manchmal „Unruhestifter“, denn ich finde es gut wenn auch innerhalb der Gruppe etwas passiert und sich die Spieler auch miteinander beschäftigen müssen. Ein reines zielorientiertes Spiel wird auf die Dauer auch langweilig.

4. Meister, Gamemaster (GM), Spielleiter(in) oder Spielleitung (SL) – die Bezeichnung ist mir Banane, jedoch hat sich in unserer Runde Spielleiter, oder SL durchgesetzt.

5. Wie bereitest du dich auf eine Spielrunde (als Spielleiter(in) und/oder als Spieler(in)) vor?

Das ist ganz unterschiedlich. Bei unserer Pathfinderkampagne DEdR habe ich immer ein Unterkapitel gelesen um vorbereitet zu sein. Bei Shadowrun bereite ich mal mehr und mal weniger vor. Meine Spieler sind einfach zu unberechenbar um da viel vorbereiten zu können. Ich habe lediglich eine Ausgangslage/einen Auftrag und das Ziel vorbereitet, alles andere richtet sich dann nach den Spielern.

10 Dinge zum Zehnten – BTLs IV

10_10

  • Transylvanian Sisters – Splendid XXX Films (Porno)
  • Dragonfire – 4nim415 (Mood-Chip)
  • Silent Maiden – Yakuza Coders (Bunraku-Persona-Fix)
  • Red Lines – Unicorn Zombie Apocalypse (Snuff)
  • Heaven of Stars – Queen of Nights (Mood-Chip)
  • Clowns – XD (Mood-Chip)
  • DFB-Pokal Finale 2072 – Sport Deluxe (Live-Aufzeichnung)
  • Superior Drone Power – Shadowfiles (Shadowrun)
  • Besten Fouls der Saison 2073/74 – Sport Deluxe (Live-Aufzeichnung)
  • Wild & Willing Amazon – Yakuza Coders (Bunraku-Persona-Fix)

10 Dinge zum Zehnten – BTLs III

10_10

  • Jungle Beat Down – Shadowfiles (Shadowrun)
  • Return to the graves – Totengräber (Snuff)
  • Gate to somewhere – Heavy Industries (Mood-Chip)
  • Fluid bodies – Acid Dreams (Snuff)
  • Seppuku – Ritual Samurai (Black Death)
  • Transverbal – Grtfl Rngrs (Mood-Chip)
  • Orxanne from Orc Underground – Fantasy Sound (Live-Aufzeichnung)
  • Lines of Bogotá – Shadowfiles (Shadowrun)
  • Green Gold – Miners (Mood-Chip)
  • Cleansing – Emoland (Mood-Chip)

Die Arkologie – Teil 4.2: Der Standort

©Bogdan-MRK, deviantart

Der nächste Punkt auf der Liste, den es zu klären gilt, ist der Standort der Arkologie. Hier gibt es ein paar Möglichkeiten die mir dazu einfallen und die ich kurz vorstellen möchte. Zum Abschluss gibt es wie immer die passende Umfrage dazu.

Standorte

  1. In einem Sprawl (Bsp. SCIRE)
    • Bestes Beispiel hierfür ist die Renraku Arkologie in Seattle, oder Neu-Essen mit der SK-Arkologie. Das Gebäude liegt zentral in der Stadt, mit sehr guten Verbindungen zu allen möglichen Transportmitteln und einem großen Einzugs- und Wirkungsgebiet.
  2. Separate Fläche
    • Eines vom Konzern gekauftes Gebiet, wie zum Beispiel eine Insel, oder eine große Grundfläche innerhalb der Karpaten. In diesem Fall steht die Arkologie abseits jedes Sprawls, verfügt aber über Zugangswege wie Autobahn/Highway, Zug, Flugzeug, und/oder Schiff.
  3. In einem Hotspot (Bsp. SOX, Boston)
    • Die Arkologie befindet sich in einem Hotspot, oder in der Nähe von einem Hotspot, wie der SOX, oder dem abgeschlossenen Teil von Boston.
  4. In einem Gebiet mit Extrembedingungen (Bsp. Antarktis, Sahara)
    • Nicht nur das Gebäude ist eine Herausforderung für die Runner, sondern auch die Umweltbedingungen. Ein Beispiel wäre die SK-Arkologie Mount Kirkpatrick die sich in der Antarktis befindet.
  5. Freie Wahl
    • Falls ihr euch nicht entscheiden könnt, darf ich entscheiden ;).

Umfrage

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung
Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall
Teil 4: Erstes Brainstorming und Umfragen
Teil 4.1: Der Besitzer
Teil 4.1.1: Der Besitzer – Ein MegaKon

Kampagnenidee – Nemesis

Als Spielleiter ist man oft auf der Suche nach Ideen für eine kleine Kampagne für seine Gruppe. Ich möchte hier eine Idee weitergeben, in der sich die Spieler ihrer Nemesis stellen müssen.

Ein kurzer Rückblick
Es ist jetzt schon ein paar Jährchen her, als ich mit Shadowrun 4 meine erste Pen&Paper-Erfahrung sammelte. Unser damalige Spielleiter Sebastian hat uns mit ein paar One Shots und Einsteigerabenteuer in die 6. Welt eintauchen lassen. Er war auch eine Art Mentor für mich, von dem ich mir das Handwerk und die Kniffe als Spielleiter abguckte und jemand mit dem ich mich auch heute noch konstruktiv und destruktiv von Spielleiter zu Spielleiter unterhalten kann. Nachdem wir fünf, oder sechs One Shots gespielt hatten, begann er mit seiner Nemesis-Kampagne. Hier begegnete die Gruppe nach und nach ihren jeweiligen Gegenspielern und ihrem großen Masterplan. Sebastian hat es sehr gut verstanden uns Spieler so dermaßen sauer auf diese Gegner zu machen, das wir jedes Mittel einsetzten um sie zur Strecke zu bringen. Dieses mündete in manche Szenen die bis heute unvergessen bleiben und an die man sich gerne erinnert.

Grundlagen
Das wichtigste für den SL ist das Wissen über seine Spielergruppe. Was sind ihre Stärken und was sind ihre Schwächen. Wenn man mit einer Nemesis plant, dann muss man u.U. auch die Schwachstellen der Spieler/eines Spielers ausnutzen. Was einem sehr dabei helfen kann, ist ein Spielercharakter der gut ausgearbeitet ist und über eine Hintergrundgeschichte verfügt und am besten sogar mit entsprechenden Vor- und Nachteilen versehen ist. Wenn dies nicht gegeben ist, dann muss man sich als SL etwas einfallen lassen. Das hängt natürlich auch von den Spielern ab und wie aufnahmebereit sie sind, wenn man als SL etwas an ihren Charakteren „ändert“.

Hier ein paar Beispiele:

  • Fotografisches Gedächtnis: Der SC hat in der Vergangenheit ein Verbrechen beobachtet und durch seine Aussage kam jemand in den Knast
  • Freundliche Geister: Dem Magier fiel es besonders einfach einen bestimmten Geist zu rufen, was einem anderen Magier nicht gelang
  • Glück: Jemand musste dann auch Pech gehabt haben
  • Berüchtigt: Man hat als Runner einen schlechten Ruf der auf etwas zurück zu führen ist
  • Verpflichtungen: Der Runner muss sich beispielsweise um ein Familienmitglied kümmern
  • Vorurteile: Gegen jemanden müssen sich die Vorurteile richten

Eine weitere Möglichkeit ist es, das die Nemesis sich aus dem Spiel ergibt. Hierbei haben die Spieler etwas getan, was einer anderen Person zum Beispiel geschadet hat, oder die Spieler haben mit ihren Aktionen gegen jemand anderen gearbeitet. Hier möchte ich auf die damalige Kampagne zurückkommen und ein Beispiel nennen.

Wir hatten als Runner einen Extraktionsauftrag bekommen und sollten eine Wissenschaftlerin aus einem Aztech-Komplex holen. Unser Plan war einfach. Zwei Leute hineinschicken, für Ablenkung sorgen, dann mit dem Rest der Gruppe auf das Gelände und in die Schlafunterkünfte, Zielperson einsacken, dann auf das Dach und mit einem Helikopter abhauen. Das Ergebnis sah so aus, das wir die gesamte Kanalisation unter der Anlage sprengten, den Schlafkomplex anzündeten, uns auf dem Dach des Gebäudes eine wilde Schießerei mit den Sicherheitskräften und dem Sicherheitschef, vor dem wir vorher gewarnt wurden, lieferten und am Ende, trotz aller Gegebenheiten, unseren Auftrag erfüllten. Nun war es so, das der Sicherheitschef daraufhin seinen Job verlor und sich an uns rächen wollte.

Ein wichtiger Punkt, den man beim folgenden Erschaffungsprozess berücksichtigen muss, ist das „Powerlevel“ der Spieler/Gruppe. Das heißt das die Stärke der NSC’s sich in einem Rahmen bewegen muss, der gleich oder etwas über den SC’s liegt. Im Laufe der Kampagne werden die Spieler stärker und nähern sich den NSC’s an, so das es am Ende zu einem Kampf auf Augenhöhe kommen kann.

Die Gegenspieler die man SL erschafft sollten natürlich nicht einfach nur ein paar flache NSC’s sein. Man sollte sie auch entsprechend ausarbeiten und ihnen einen Hintergrund, Motive und Tiefe verleihen. Es sollen einfach keine 0815 Charaktere werden und sie sollen den Spielern im Gedächtnis bleiben.

Nemesis erschaffen
Wenn man sich als SL nun einen groben Plan für die Gegenspieler zusammengebaut hat, sollte man sie mit Leben füllen. Hier ist es nun vom Stil des SL abhängig, wie jede einzelne Nemesis aussieht.

Setzte ich auf Charakterkonzepte die gezielt die Schwachstellen der Gruppe ausnutzen, wie beispielsweise einen Decker, obwohl die Gruppe über keinen eigenen Matrixsupport verfügt, oder einen Magier der spezialisiert ist auf das Bannen von Geistern, oder einen Scharfschützen der die Gruppe alleine mit seinen Feuerwaffen auseinander nehmen kann. Oder setzte ich auf Charakterkonzepte die der Spieler der Gruppe ähneln und nur einen Twist bekommen, beispielsweise stelle ich dem stark vercyberten Straßensamurai einen erwachten Straßensamurai gegenüber, oder bekommt es der Kampfzaubermagier mit einem Illusionsmagier zu tun. Gründsätzlich hat man als SL einen breiten Spielraum und freie Hand für die NSC’s.

Vorschlag 1
Bei der Erschaffung der Gegenspieler würde ich die Erschaffungsmethode als Top-Runner vorschlagen. Somit sind die NSC’s von Beginn an etwas stärker als eurer Spieler. Im nächsten Schritt kommt es darauf an, wie viel Karma und Nuyen eure Gruppe bisher erspielt hat. Rechnet die Werte runter auf ein Mitglied der Gruppe, oder wenn ihr genau wisst wie die Verdienste pro Person sind, dann verwendet diese Werte. Diese Werte kommen dann nochmal jedem NSC zugute und sollten verwendet werden.

Tipp: Vergesst nicht, das es möglich ist Karma und Nuyen zu tauschen. Wenn es in eurer Spielrunde gestattet ist, dann sollten auch die NSC’s davon profitieren.

Ihr habt nun NSC’s, die für die Spieler eine kleine Herausforderung sind. Steigert diese mit genau den selben Nuyen und Karma die eure Spieler bekommen. Ab einem Punkt könnt ihr entscheiden, ob der anfängliche Bonus der NSC’s bleibt, oder ihr eure Spieler auf das gleiche Niveau anhebt, um einen Ausgleich zwischen beiden Parteien zu haben.

Tipp: Ich würde den Top-Runner-Bonus auf einen Karmawert von 20 – 30 einschätzen.

Vorschlag 2
Nutzt auch hier die Erschaffungsmethode als Top-Runner. Ermittelt anschließend die erspielten Karma und Nuyen pro Person. Auf diese beiden Zahlen addiert ihr nun einen Prozentwert. Nehmen wir als Beispiel 50%, dann wurde ein NSC das 1,5-fache an Nuyen und Karma bekommen. In diesem Fall habt ihr NSC’s die erstmal eine größere Herausforderung für eure Spieler sind. Ein Vorteil an dieser Methode ist, das ihr die NSC’s so bleiben lassen könnt und sie nicht weiter steigern müsst. Ihr könnt euch nun auf die Spieler und ihre Steigerung konzentrieren und auch besser abschätzen wann beide Gruppen aufeinander treffen. Ihr könntet auch so bereits festlegen, wie viele einzelne Abenteuer ihr noch spielen könnt, bis beide Parteien auf einem Level sind.

Tipp: Diese Methode eignet sich gut dafür, um vorher schon die Schwierigkeit und Länge der Kampagne festzulegen.

Vorschlag 3
Die beiden vorher genannten Vorschläge eignen sich gut für angehende Spielleiter, da sie sich an Zahlen und Werten orientieren. Der Vorschlag 3 ist eher etwas für erfahrene Spielleiter. In diesem Fall ist es mehr eine Freihand-Methode. Hier kann ich nur wärmstens den Chummer 5 empfehlen, denn man spart Zeit beim Erstellen der NSC’s. Man schätzt ungefähr die Länge der Kampagne und die Kraft der Gruppe/der einzelnen Spieler ein. Dementsprechend erschafft man die einzelnen NSC’s. Hier ist es einfacher, wenn man die in Vorschlag 2 angewendete Methode benutzt und die NSC’s zu Beginn stärker sind.

Tipp: Diese Methode birgt das Risiko, das man schnell NSC’s erschafft die einen hohen Powerlevel haben. Ebenso kann man stark dazu tendieren Min-Max-Charaktere zu erschaffen. Man sollte also ein Gespür für den Powerlevel und die zukünftige Entwicklung der Spieler haben. Gleichzeitig sollte man nicht vergessen, das diese NSC’s keine 0815-NSC’s werden sollen, sondern ihre eigene Geschichte haben.

Nemesis einsetzten
Wenn man die Gegenspieler fertig hat, kann man seine Kampagne starten. Man sollte sich bemühen diese so einzusetzen, dass sie den Spielern in Erinnerung bleiben und sie von sich aus versuchen Wege zu finden ihrer habhaft zu werden. Wenn man seine Spieler kennt und weiß wie diese ticken, dann kann man gezielt die richtigen Punkte treffen um sie herauszufordern. Man sollte ruhig zu allen Tricks greifen, die einem als SL einfallen. Belohnt die Spieler auch, wenn sie den für sie bestimmten Gegenspieler besiegen. Wenn ihr es richtig macht, dann sind sie schon froh wie Bolle, wenn sie einen besiegt haben und eine extra Belohnung kann dafür ruhig abfallen.

Die Arkologie – Teil 4.1.1: Der Besitzer – Ein Mega-Kon

©Bogdan-MRK, deviantart

Die Umfrage zum Besitzer ist abgeschlossen. Ich war positiv überrascht, das doch so viele Stimmen zusammen gekommen sind. Das Ergebnis der „Stimmenauszählung“ zeigt, das sich einer der großen Zehn als Besitzer für die Arkologie gewünscht wird, dicht gefolgt von einer verlassenen Arkologie.ergebnis_umfrage_1

Dem Ergebnis entsprechend möchte ich die einzelnen Megakonzerne kurz betrachten und ihren aktuellen Stand in SR5 beleuchten. Dazu gibt es das aktuelle Ranking und eine kurze Bewertung von mir. Die Bewertung berücksichtigt die aktuellen Fakten und das Potenzial für eine mögliche Kampagne, oder mögliche Missionen in der Arkologie, ist aber sehr subjektiv zu sehen.

Ares

Zum aktuellen Zeitpunkt ist Ares in größeren Schwierigkeiten. Geplatzte Großaufträge, Einführungsprobleme neuer Modelle, KFS und dadurch Abstoßung von Unternehmensbeteiligungen und auch finanziell sieht es nicht so rosig aus. Das führte auch dazu, dass man im Ranking der Großen 10 auf Rang 9 fiel. In der öffentlichen Wahrnehmung steht Ares immer noch gut da. Es gibt aber weiterhin viele Stimmen die behaupten, das Ares durch ihre Nähe zu den Insektengeistern von selbigen durchsetzt ist und dieses bereits in wichtigen Schlüsselpositionen sitzen.

Ranking der großen Zehn: 9

Bewertung: ++

Ares muss im Moment am meisten damit kämpfen nicht ihren AAA-Status zu verlieren. Es gibt bereits viele externe und interne Probleme denen man sich stellen muss. Ein weiteres Desaster wäre mit Sicherheit ein Todesstoß für den wankenden Giganten.

Aztechnology

Der Gigant aus Mittelamerika steht im Moment sehr gut da. Man hat noch den Sieg aus dem Krieg mit Amazonien im Rücken und die PR-Maschinerie läuft auf Hochtouren, um auch noch dem letzten Menschen auf dem Planeten zu vermitteln, was man für ein Gut-Mensch-Konzern ist. Wenn man hinter die Fassade blickt, dann kann man folgendes sehen. Mit der KFS-Krise versucht man sämtliche Schuld auf NeoNET zu schieben, um von Evo abzulenken und das mit ihnen eingegangene Joint Venture zu schützen. Im Bereich der magischen Forschung hat man neue Sprünge gemacht, da man sich intensiv um die Beschaffung von Artefakten bemühte.

Ranking der großen Zehn: 4

Bewertung: ++++

Aztechnology hat gerade in Blick auf seine magische Aktiva eine großen Sprung nach Vorne gemacht.

Evo

Der Konzern der alle Arten von Leben aufnimmt und mit einer Konzernbürgerschaft beschenkt. Eine der größten Herausfoderungen für EVO ist das finden eines CEO und damit eine neue starke Persönlichkeit/Entität an der Spitze, die den Konzern weiter voranbringt. Die aussichtsreichsten Kandidaten sind der freie Sturmgeist Cumulus, die KI Taylor Dacopral, die Fragmentierte Cynthia Bills, die Naga Ysil und der SURGEling Abhi Kala. Neben dieser administrativen Herausforderung, muss sich EVO auch anderen Herausforderungen stellen. Die Auswirkungen und Schadensbegrenzung durch KFS, das Nutzen des Potentials durch die Aufnahme der Monaden, Projekt DSECI (Deep Space Exploration and Colonization I) und den damit bevorstehenden Schattenaktivitäten der anderen Mega’s.

Ranking der großen Zehn: 7

Bewertung: +++++

Evo ist einer der Konzerne die mit Naniten und KI’s im Forschungssektor hoch gepokert und verloren haben. Allerdings versucht man, neben Schadensbegrenzung, auch seine Vorteile daraus zu ziehen.

Horizon

Die Propagandamaschine aus Los Angeles die im Moment etwas ins Stocken gerät. Schon seit geraumer Zeit hat man immer mehr mit Zwischenfällen zu kämpfen, die sich trotz der PR-Macht nicht verschleiern lassen. Trotz dieser Pannen war der PR-Vertrag, den man mit Ares und damit dem ersten AAA-Konzern abgeschlossen hat, ein großer Gewinn für Horizon. Auf der anderen Seite ist dieser Vertragspartner auch bezeichnend für die Situation, in der sich beide Mega’s befinden. Denn genau wie Ares, muss Horizon um seinen Platz unter den Großen 10 kämpfen, allerdings aus anderen Gründen. Angeblich besitzt Horizon weniger Aktivposten, als man für eine AAA-Einstufung braucht. Deswegen nimmt man viel Geld in die Hand und kauft gezielt A-Konzerne auf.

Ranking der großen Zehn: 10

Bewertung: ++

Horizon ist in einer ähnliche Position wie Ares, allerdings aus anderen Gründen.

Mitsuhama

Durch eine geschickte Strategie konnte MCT den eigenen Firmenwert enorm steigern in den letzten Jahren. Das Ergebnis, der Übernahme von angeschlagenen A- und AA-Kons und der gezielten Wertsteigerung dieser Unternehmen, ist die Einstufung als Nummer 1 der Megakonzerne. Einer der Konzernschwerpunkte liegt bei Mitsuhama im Bereich der Magie. Hier hat man sich gezielt auf die Erforschung und Ausbeutung der Metaebenen konzentriert. Im zweiten Schwerpunkt, der Matrix, hat man sich auf die Erforschung der Dissonanz fokussiert. Die größte Herausforderung der sich Mitsuhama stellen muss, ist die Festigung als Nummer 1 der Welt. Allen voran Saeder-Krupp wird alles versuchen um MCT zu schädigen.

Ranking der großen Zehn: 1

Bewertung: ++++

Der Japanokon steht besser da als je zuvor und das nicht nur durch ihre geschickte Einkaufsstrategie. Gerade in den Hauptstandbeinen des Konzerns, Magie & Matrix, konnten sehr gute Fortschritte erzielt werden.

NeoNET

Zwei Worte beschreiben die aktuelle Situation von NeoNET ganz hervorragend, Boston Lockdown. Genau wie Evo hat man im Bereich Naniten und KI’s geforscht und damit KFS auf die Welt losgelassen. Das Ergebnis ist die Abschottung von Bostons Zentrum, wo sich unter anderem das aktuelle HQ von NeoNET befindet. Dies war auch ein Grund dafür das beschlossen wurde, das St.Louis als neuer Standort für NeoNET’s Zentrale gewählt wurde, auch wenn man das öffentlich nie zugeben würde. Gemeinsam mit MCT ist man an der Entwicklung der weltweiten SIN-Datenbank beteiligt. Der wichtigste Punkt, dem sich NeoNET stellen muss, ist die Auswirkung und die Schadensbegrenzung von KFS.

Ranking der großen Zehn: 8

Bewertung: +++

Genau wie Evo ist NeoNET einer der maßgeblichen Konzerne die an der Verbreitung von KFS verantwortlich sind. Dazu kommen die unzähligen Schattenaktivitäten die S-K in den letzten Jahren gegen NeoNET gestartet hat. Dem Goldenen ist NeoNET ein Dorn im Auge und er hat Millionen von Nuyen in Runs investiert.

Renraku

Der Konzern aus Japan hat sich in den letzten Jahren einem internen Strukturwechsel unterzogen. Das Ergebnis kommt nun zum tragen und Renraku steht geschlossener zusammen. Gleichzeitig verlässt man sich mehr auf seine Stärken und setzt auf Kontinuität statt spekulativen Geschäften. So hat man gezielt seine Position in Bereichen der Bildung, Unterhaltung, Landwirtschaft, Konsumgüter und Cyberware gefestigt und konnte im Bereich Mode sogar Aztechnology überholen.

Ranking der großen Zehn: 3

Bewertung: +

Renraku hat sich langsam weiterentwickelt und in aller Ruhe ihre Position in den einzelnen Bereichen ausgebaut. Mit SCIRE hatte man schon seinen persönlichen Arkologiezwischenfall.

Saeder-Krupp

Der Industriegigant aus der ADL musste die Spitzenposition unter den Megakonzernen abgeben und MCT an sich vorbeiziehen lassen. Die Gründe dafür waren vielfältig, aber ein zentraler Punkt waren die persönlichen Interessen von Lofwyr. Der Bürgerkrieg der großen Drachen und seine Position als Sagenmeister zwangen ihn dazu sich intensiv und aktiv in den Drachenkonflikt einzumischen. Dadurch musste er die Leitung von S-K an vertrauenswürdige Personen abgeben, die nicht über die gleiche Weitsicht wie er verfügten. Weiterhin setzte er wichtige S-K Ressourcen ein und verbrannte diese im Zuge der Auseinandersetzungen. Das sahen andere Konzerne als Schwäche an und gingen aktiv gegen das Konzerngeflecht von S-K vor, dies führte zum Verlust von vielen Aktivposten. Nach dem Ende des Drachenkrieges war es auch Saeder-Krupp, die für sämtliche Schäden und Verluste durch den Krieg aufkamen, was wieder Berge von Nuyen kostete. Weiterer Verluste waren die komplette Schließung der Nanofabrikations-Sparte aufgrund von KFS und die massiven Schattenaktivitäten gegen NeoNET.

Ranking der großen Zehn: 2

Bewertung: +++

Lofwyr zog die Konsequenzen aus seinen Handlungen. Das Resultat war die Abgabe seines Titels als Sagenmeister an Celedyr. Er kann sich nun wieder zu 100% auf S-K fokussieren und den Konzern wieder an die Spitze führen.

Shiawase

Der Konzern kämpft noch immer mit den Auswirkungen die sich im Konzernmanagement ereignet haben. So tratt die Kaiserin Hitomi und der CEO Korin Yamana zurück und mit dem Tod von Soko Shiawase gab es eine Machtverschiebung im Aufsichtsrat, da sie ihre Aktienanteile vererbte. Dieses Machtverschiebung sorgte auch für großflächige Neuverteilungen von Spitzenpositionen im Unternehmen und führte zu einer riesigen Extraktionswelle von verstimmten Shiawase-Mitarbeitern durch die anderen Megakonzerne. In den Bereichen Biofood, Manufacturing und Envirotech konnte man, auch unterstützt von Schattenaktivitäten, satte Gewinne einfahren. Im Bereich Biotech hat man, wie jeder andere Konzern, mit KFS zu kämpfen.

Ranking der großen Zehn: 5

Bewertung: ++++

Geschäftlich läuft es gut für Shiawase. Durch die internen Machtkämpfe und Umstrukturierungen hat man sehr kompetentes Personal an die Konkurrenz verloren. Es bleibt abzuwarten in wie fern sich dies in der Zukunft zeigen wird.

Wuxing

Mit Wuxing kommen wir zu einem Konzern der sich eher bedeckt hält und gezielt sein Wachstum vorantreibt. Die Vormachtstellung im Finanzwesen, den Finanzdienstleistungen und bei Transport & Logistik sind ungebrochen. In den Bereichen Konsumgüter, magische Waren und Dienstleistungen und Medizindienstleistungen konnte man sich weiter an den Märkten etablieren und weitere Stücke vom Kuchen vereinnahmen.

Ranking der großen Zehn: 6

Bewertung: ++

Im Grunde läuft alles glatt für Wuxing. Der größte Verlust für Wuxing, ist der langjährige Konzernverbündete Evo. Einige Konsequenzen hat man schon zu spüren bekommen und auch in Zukunft wird sich Evo für den Bruch der Freundschaft rächen.

Umfrage

Um zu klären welcher Megakonzern der Besitzer der Arkologie ist, gibt es noch eine weitere Umfrage. Jeder Teilnehmer kann genau eine Stimme abgeben. Sollte der Punkt „Freie Wahl“ gewinnen, dann suche ich mir einen der großen Zehn aus.

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung
Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall
Teil 4: Erstes Brainstorming und Umfragen
Teil 4.1: Der Besitzer

RSP-Karneval: Ruinen – Poveglia

Diesen Monat widmet sich Spiele im Kopf mit seinem Thema Ruinen dem Karneval. Also mal Zeit sich etwas schlau zu machen und ein paar Ruinen für Shadowrun umzuarbeiten.

Auszug: Italiens vergessene Orte

Poveglia

Poveglia ist der Name einer kleinen Insel die sich in der Lagune von Venedig befindet. Nachdem man mehrmals versucht hatte die Inseln zu bevölkern, wurde im 17. Jh. eine Schiffswerft und ein Lager gebaut, um den Hafen in Malamocco zu unterstützen.

Im Jahre 1782 wurde dem Senat ein Antrag zum Bau eines Krankenhauses auf der Insel vorgelegt, welches im Jahre 1793 gebaut wurde. Abgeschottet mit Militärschiffen wurde die Insel als Quarantänestation für ankommende Handelsschiffe genutzt. Dadurch konnten erfolgreich weitere Ausbrüche von Gelbfieber, Cholera und der Pest in Venedig verhindert werden. In der Zeit als Quarantäneinsel wurden die Gebäude zweimal erweitert. So wurde der Krankenhauskomplex ausgebaut und eine oktagonförmige Befestigungsanlage aufgebaut.

Zwischen 1922 und 1968 wurde Poveglia als Irrenanstalt, Alters- und Siechenheim genutzt. Seit den 1970er Jahren ist die Insel verlassen und neben den leerstehenden Gebäuden beherrschen aufgegebene Wein- und Gemüsegärten das Inselbild. Der italienische Staat versuchte 2014 ein 99 Jahre währendes Nutzungsrecht für die Insel zu versteigern. Da die abgegebenen Angebote aber zu niedrig waren, blieb die Insel weiterhin in Staatsbesitz.

In den alten Gärten der Insel sollen sich einige erwachte Pflanzen breit gemacht haben. So ist die Insel auch gerne mal Anlaufpunkt für Taliskrämer, oder Runner die ein paar dieser Exemplare in ihren Besitz bringen möchten. Die venezianische Polizei versucht zwar ihr Möglichstes die Leute von der Insel fern zu halten, aber immer wieder gelingt es Leuten etwas von dort zu entwenden.
>Persephone

Angeblich soll die Direktion der Insel im 20. Jh. fleißig an den Irren und Siechenden experimentiert haben. Die Daten sollen später wohl für viel Geld an Konzerne verkauft worden sein. Irgend jemand hat da wohl fleißig an dem Tod von Menschen verdient.
> Doge

RSP-Karneval: Ruinen – Ciudad Nuclear

Diesen Monat widmet sich Spiele im Kopf mit seinem Thema Ruinen dem Karneval. Also mal Zeit sich etwas schlau zu machen und ein paar Ruinen für Shadowrun umzuarbeiten.

Auszug: Sperrgebiete der karibischen Liga

Ciudad Nuclear

©M. KUNZMANN & P. LICHTERBECK

Man muss nicht unbedingt des Spanischen mächtig sein um den Namen der Stadt zu übersetzen. Nuklearstadt, genau das ist der Name. Sie liegt auf einer isolierten Landzunge im Südwesten Kubas, 240 km entfernt von der Hauptstadt Havanna.

Anfang der 1980er Jahre war es Fidel Castros großer Traum einer modernen sozialistischen Stadt, nach dem Vorbild sowjetischer Planstädte. Ebenso sollte es Kuba eine Alternative zum Öl liefern und das mit Hilfe der Nuklearenergie. So unterzeichnete man einen Kooperationsvertrag mit der damaligen UdSSR. Binnen weniger Jahre wurde eine kleine Stadt mir allen nötigen Einrichtungen aus dem Boden gestampft. Die Sowjetunion lieferte Ingenieure, Techniker, Wissenschaftler und die wichtigen Reaktorelemente. Doch der Traum vom eigenen AKW zerbrach genauso wie die Sowjetunion.

Anfang des 21.Jh. verhandelte die kubanische Regierung mit dem russischen Energiegiganten Rosatom ein Abkommen zur Nutzung und Erforschung von Atomenergie aus. Seitdem ist es aber Still geworden um Ciudad Nuclear. Das was allerdings geblieben ist, ist die ständige militärische Bewachung des Gebietes.

Als ob man auch geheime Nuklearforschungen an die große Glocke hängt. Angeblich wurde die Kooperation über die Jahre noch vertieft. Das beantwortet die Frage, ob die wichtigen Reaktorteile wirklich noch Kuba erreichten und installiert wurden. Das Militär ist bestimmt nicht ohne Grund dort stationiert und hat die gesamte Landzunge vom Rest Kuba’s isoliert.
> Spitfire

RSP-Karneval: Ruinen – Hashima

Diesen Monat widmet sich Spiele im Kopf mit seinem Thema Ruinen dem Karneval. Also mal Zeit sich etwas schlau zu machen und ein paar Ruinen für Shadowrun umzuarbeiten.

Auszug: Wunder im Kaiserreich Japan

Hashima (Gunkanjima)

Im Jahre 1887 wurde die kleine Insel, die 15km südwestlich von Nagasaki liegt, für den unterseeischen Kohleabbau erschlossen. Ihre ursprünglichen Ausmaße waren 320m x 120m. Bis zum Jahre 1897 wurde die Insel durch Aufschüttungen vergrößert und erreichte ihre aktuelle Größe von 480m x 160m. Unter Leitung des Mitsubishi-Konzerns erlebte die Insel eine Blütezeit des Bergbaus und es lebten zeitweise bis zu 5300 Arbeiter und Familienangehörige auf Hashima.

Zur Zeit des Zweiten Weltkrieges wurde die Belegschaft durch Zwangsarbeiter ausgetauscht und die Insel wurde zu einem Arbeitslager umfunktioniert. Unter unmenschlichen Arbeits- und Lebensbedingungen starben hunderte Zwangsarbeiter in den Tiefen der Schächte.

Nach Kriegsende wurde weiterhin Kohleabbau betrieben und die Infrastruktur laufend ausgebaut. So wurde 1959 auf der Insel eine der höchsten jemals aufgezeichneten Bevölkerungsdichten der Welt festgestellt. Jedem Arbeiter standen 9,9m² Wohnraum zur Verfügung, für Verheiratete mit Familie doppelt so viel. Als Japan im Jahre 1974 eine Energierefom durchführte, bedeutete dies auch die Stilllegung der Insel und bereits im April 1974 verließen die letzten Bewohner die Insel. Seit dem sind die Gebäude der Verwitterung und dem Verfall preisgegeben.

Der Mitsubishi-Konzern übergab die Insel 2001 an die Stadt Takashima woraufhin sich schnell eine Gruppe dafür stark machte, die Insel als UNESCO-Weltkulturerbe zu erklären. Nach gelungener Stimmabgabe erklärte man 2015 Hashima zum Weltkulturerbe. 2009 begann man damit die Insel touristisch zu nutzen. Es war möglich die Insel zu besichtigen, oder diese per Boot zu umrunden. Dies wurde 2 Jahre nach dem Erwachen wieder eingestellt, nachdem es einige Unfälle auf der Insel gab.

Nach dem Erwachen suchten einige Critter und Geister auf und um der Insel ein neues Zuhause. Die damalige Regierung beließ es dabei und sperrte lediglich den Tourismus für die Insel und seine Umgebung. Die damaligen „Unfälle“ waren scheinbar rituelle Opferungen die auf und unter der Insel durchgeführt wurden. Es gibt die Meinung, das sich unterhalb der Insel eine negative Hintergrundstrahlung befindet die auch Shedim in unsere Ebene lockt. Vor einer Weile hat ein Taliskrämer aus Nagasaki eine Gruppe von Shadowrunner auf die Insel geschickt um sich in den alten Stollen nach erwachten Mineralien umzusehen. Scheinbar sind sie auch fündig geworden. Wer also nach Reichtümern sucht und leicht lebensmüde ist, der kann Hashima einen Besuch abstatten.
> Lady Death