Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil V

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Nachdem die Gruppe Varisia vor einer Invasion und Zerstörung durch Steinriesen bewahrt hatte, zog es sie wieder in das kleine Örtchen Sandspitze zurück. Hier suchten sie nach einer Möglichkeit die sagenumwobene Runenschmiede zu finden.

Wie immer hier mein Hinweis, das die Zusammenfassung Spoiler enthält. Wer das Ganze also noch spielen und erleben möchte, sei hiermit gewarnt.

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©Paizo (Pathfinder Band 1: Die Finstere Flut)

Nachdem sich die Gruppe ein paar Tage in der Bibliothek unterhalb von Jorgenfaust aufgehalten hatte, entschloss man sich den Aufzeichnungen von Mokmurian nachzugehen und Sandspitze einen weiteren Besuch abzustatten. Die Aufräumarbeiten nach dem Angriff gingen gut voran, jedoch würde es noch eine Zeit dauern, bis alles wieder hergerichtet sein wird. Gerade der Hafen hatte einiges während Angriffs der Steinriesen abbekommen. Nach der Ankunft in Sandspitze wurde die Spieler direkt von der Bürgermeisterin aufgesucht. Im Nordwesten des Ortes gab es einen Erdrutsch. Dieser beschädigt die Straße und angrenzenden Gebäude und legte dabei einen Weg in die Tiefe frei. In der Nacht konnte man merkwürdige Geräusche aus der Tiefe hören und eine ausgesendete Wachtruppe kam auch nicht mehr zurück. So wurden die Charaktere gebeten in der Tiefe nach dem Rechten zu sehen.

In die Tiefe

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©Ulisses Spiele – S.237 – Das Erwachen der Runenherrscher

So begaben sich die vier Helden auf den steinigen Abgang in die Tiefe. Ihr Weg führte sie über eine steinernde Wendeltreppe in eine riesige Halle. Bei ihrem Abstieg hörten sie immer wieder eine leise Stimme die sie auszufragen schien. Einige der Fragen beantworteten sie, andere nicht. Was ihnen direkt auffiel war der mit Runen überzogene Boden, die Wände und die Decke. Jemand hatte wirklich jeden Platz genutzt um ihn mit Runen zu füllen. Die Charaktere durchquerten die erste Hallenhälfte und fanden sich dann in einer unterirdischen Kathedrale der Lamaschtu wieder. Hier trafen sie auf den Schreiberling, der seit Jahrtausenden hier unten lebte, und einen Glabrezu der ihn begleitete. Es begann zugleich ein wilder Kampf zwischen den beiden Gruppen, aus dem die Spieler ohne Probleme als Sieger herauskamen. Von der Kathedrale führte sie ein Weg tiefer in das Höhlensystem. Zum einen fanden sie hier die wenigen Überreste der Wachtruppe, die hinunter geschickt wurde, zum anderen fanden sie die Kammer der Schreiberlings. Beim Durchsuchen seiner Habseligkeiten fanden sie auch seine Aufzeichnungen über einen Ort namens Runenschmiede und das die dort hergestellten Runenwaffen, eine große Hilfe im Kampf gegen die Runenherrscher und seine Verbündeten sind. Auf dem Weg nach draußen viel dem Magier in den ganzen gekritzelten Runen eine Passage auf, die wie die Strophe eines Gedichte klang. Also wurde die ganze Anlage nochmals abgesucht, bis die Spieler letztendlich 5 Strophen hatten. Es galt diese noch in die richtige Reihenfolge zu bringen und zu entschlüsseln wo sich der Eingang zur Runenschmiede befand.

In die Höhe

Die Gruppe bereitete sich auf ihre nächste Reise vor. Nachdem man die Strophen entschlüsseln konnte, war das nächste Zeil der Gruppe der Berg Reifschädel in den Kodarbergen. Hier angekommen wartete schon das nächste Rätsel auf sie. Auf einem Plateau standen sieben Steinköpfe die die jeweiligen Runenherrscher darstellten. Jeder von ihnen beinhaltete einen Runenschlüssel den die Spieler zum betreten der Runenschmiede brauchten. Mit dem Erhalt des ersten Schlüssels wurde ein Schallimpuls ausgesendet, welcher einen lange schlafenden weißen Drachen weckte, der in den Kodarbergen seinen Hort hatte. Er kroch aus seiner Höhle und beobachtete die Spieler dabei, wie sie einen Schlüssel nach dem anderen aus den Steinköpfen holten. Angefressen davon, dass er gerade geweckt wurde und das sich Diebe in der Nähe seines Hortes befanden, entschloss sich der Drache die Spieler anzugreifen. Für die Spieler war es eine Herausforderung, weil sich der Drache nicht in den Nahkampf begab, sondern seine Kreise über das Plateau flog und sich bei seinen Angriffen auf einen Charakter konzentrierte und im Sturzflug diesen angriff. Nachdem man ihn besiegte, mussten die Charaktere zu einer Höhle, an einer höhere Stelle im Gebirge gelangen. In dieser waren sieben große Säulen in einem Kreis aufgestellt. Jede der Säulen verfügte über ein Schlüsselloch. Nachdem man die passenden Schlüssel in die jeweilige Säule steckte und umdrehte, öffnete sich in deren Mitte ein Portal. Die Spieler fanden den Zugang zur Runenschmiede.

Die Runenschmiede

Die Runenschmiede ist an sich ein riesiger Dungeon, in dem jeder Runenherrscher eine Sektion für sich hatte. Das Portal führte die Gruppe in einen Gang. Diesem folgten sie und er brachte sie an die zentrale Stelle der Runenschmiede. Hier gab es ein Runenbrunnen der von riesigen Statuen der Runenherrscher umringt war. Hinter jeder Statue führte ein Weg in die eigene Domäne des jeweiligen Herrschers.

Mit dem Betreten der Runenschmiede löst sich auch ein weiteres Element für den Spielleiter auf. Bis zu diesem Zeitpunkt muss/kann sich der SL Notizen machen und sogenannte Sünden- und Tugendpunkte der einzelnen Charaktere festhalten. Als Hilfsmittel gibt es dafür eine Tabelle im Buch. Je nachdem wie die einzelnen Charaktere abschneiden, reagiert die Runenschmiede und seine Bewohner entsprechend auf diesen Charakter.

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©Ulisses Spiele – S.297 – Das Erwachen der Runenherrscher

Von dem zentralen Runenbrunnen ging es in die einzelnen Dungeonabschnitte. Diese waren die Bannhalle, die hungrigen Grüfte, das Gewölbe der Gier, die Eisenkäfige der Wollust, die schimmernden Schleier, der faulige Irrgarten und die Hallen des Zorns. Diese wurden durch treue Anhänger der einzelnen Runenherrscher bevölkert. Mit einigen konnten die Spieler verhandeln. Die weniger verhandlungsbereiten Bewohner wurden ohne großartige Probleme durch die Spieler besiegt. Auf ihrer Reise durch die verschiedenen Abschnitte, fanden die Charaktere Informationen dazu wie man runengeschmiedete Waffen herstellen konnte. Diese waren spezielle Waffen, welche gegen die einzelnen Runenherrscher eingesetzt werden konnten und dem Träger diverse Vorteile, aber auch Nachteile brachte.

Nachdem der erste Spieler seine runengeschmiedete Waffe herstellen konnte, übernahm Karzoug die Kontrolle über seine eigene Steinstatue am Runenbrunnen und griff die Charaktere für einen Zeitraum von 4 Runden an. Am Ende dieser Runden teilte er der Gruppe mit, wo er zu finden ist und forderte die Spieler auf ihn aufzusuchen, um den Konflikt ein für allemal zu klären.

Aus Sicht des SL

Das fünfte Kapitel ist zum Anfang sehr linear und mit dem betreten der Runenschmiede eröffnen sich verschiedene Wege und Herangehensweisen für die Charaktere.

Wieder einmal beginnt alles in Sandspitze, als ob das Dorf nicht schon genug abbekommen hat. Aber es sollte das letzte Mal sein, dass das Dorf im Mittelpunkt steht. Nach dem kurzen Intermezzo mit dem Schreiberling ging es auf direktem Weg in die Runenschmiede. Diese stellt den größten Dungeon in der gesamten Kampagne dar. Die Schmiede bietet mit ihren verschiedenen Bereichen einiges an Abwechslung. Das trifft auch auf die verschiedenen Gegnertypen zu. Die anders als in den bisherigen Kapiteln nicht nur aus Riesen oder Goblins bestehen. Nachdem die Spieler nun die über die Waffen der Macht verfügen, konnte es in das letzte Kapitel der Kampagne gehen und damit zum Höhepunkt gegen Karzoug.

Die Arkologie – Teil 9.9: Produktionsanlagen

©Bogdan-MRK, deviantart

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Abb 1: Arkologie mit den verschiedenen Bereichen

Der Containerhafen

In Abbildung 1 stellt der Bereich 12 die verschiedenen Produktionsanlagen dar. Durch die Nähe zum Containerhafen ist der Transport von Waren und Fertigprodukten zügig möglich. Gleichzeitig bieten die Anlagen Arbeitsplätze für die Arkologiebewohner und die Möglichkeit, neu entwickelte Produkte aus den Forschungsabteilungen umzusetzen. Einige der Gebäude sind mit dem Untergrundversorgungs- und U-Bahn-System verbunden.

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Abb 2: Produktionsanlagen

Mögliche Produktbereiche zu denen Produkte hergestellt werden können:

  • Nahrungsmittel
  • Haushaltswaren und Konsumgüter
  • Mode
  • Nano- , Bio- und Cyberware
  • Kosmetische Bioware, Biomodellierung
  • Biotechnologie, Genetik
  • Chemie
  • Matrixhardware
  • Wasseraufbereitungs- , Wassergewinnungs- und Wasserdestilieranlagen
  • Rohstoffgewinnung und -verarbeitung

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Abb 3: Produktionsanlagen um den Containerhafen

Die Arkologie – Teil 9.8: Containerhafen

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Abb 1: Arkologie mit den verschiedenen Bereichen

Der Containerhafen

In Abbildung 1 stellt der Bereich 11 den Containerhafen dar. Dadurch ist die Arkologie auf allen drei möglichen Wegen erreichbar und bietet entsprechende Möglichkeiten anzureisen. Der Kai bietet soviel Platz, dass selbst die größten Containerschiffe hier anlegen könnten. Das Löschen der Ladung erfolgt über mehrere am Kai befindlicher Kräne, die sich auch längs der Kaimauer bewegen können.

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Abb 2: Containerhafen

Direkt am Kai befindet sich genügend Stellfläche für tausende Container, wie in Abbildung 2 angedeutet. Die beiden Gebäude dienen als weitere Lagerfläche und sind mit dem Untergrundversorgungs- und U-Bahn-System verbunden. Ein Teil der angelieferten Waren können direkt an die anliegenden Produktionsgebäude geliefert werden. Ebenso ist das verschiffen von fertigen Produkten durch die Nähe zum Hafen relativ schnell möglich.

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Abb 3: Containerhafen, Ansicht von oben

Die Arkologie – Teil 9.7: Der Kanal

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Abb 1: Arkologie mit den verschiedenen Bereichen

Der Kanal

In Abbildung 1 stellt der Bereich 10 den Kanal dar. Bevor noch mit dem Bau der Arkologie begonnen wurde, wurde der Bau dieses künstlich geschaffenen Kanals vorbereitet und durchgeführt. Er verbindet die Arkologie mit dem Nil im Westen, nahe der Stadt Assuan und dem Roten Meer im Osten. Er ist nach dem Suez-Kanal die zweite Möglichkeit um in das Mittelmeer zur gelangen. Der Kanal steht sowohl für private, als auch kommerzielle Nutzung zur Verfügung. Durch den Containerhafen lässt sich die Arkologie mit Waren zur Produktion und dem Verbrauch beliefern. Zwei Brücken trennen den Nord- und Südteil der Arkologie.

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Abb 2: Der Kanal

Die Arkologie – Teil 9.6: Außenbereich

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Abb 1: Arkologie mit den verschiedenen Bereichen

Außenbereich

In Abbildung 1 ist der Bereich 9 für den Außenbereich vorgesehen. Es umfasst den gesamten nördlichen Bereich, bis auf die Fläche um Nummer 8, der Arkologie. Es gibt vier künstlich angelegte Seen und mehrere Grün- und Parkflächen. Der gesamte Außenbereich dient zur Erholung der Bevölkerung.

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Abb. 2: Außenbereich

Der gesamte Bereich ist absichtlich frei von Gebäuden gelassen. Hier kann man sich als SL austoben und nach Wunsch Sachen hinzufügen. Mögliche Gebäude:

  • Parkanlagen
  • Amphitheater
  • Promenade entlang des Kanals

Die Arkologie – Teil 9.5: F&E Pflanzen

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Abb 1: Arkologie mit den verschiedenen Bereichen

F&E Pflanzen

In Abbildung 1 ist der Bereich 8 für die Forschung & Entwicklung von Pflanzen vorgesehen. Der Begriff Pflanzen ist ziemlich allgemein gehalten, da ich auch nicht genau weiß, wie ich die verschiedenen Kategorien unter einem Namen zusammenführen kann. Daher nenne ich es mal die „grüne Forschungsabteilung“.

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Abb 2: F&E Pflanzen

Die drei Gebäude stellen auf zwei Stockwerken genügend Platz zur Verfügung. Das hexagonförmige Gebäude ist an das Untergrundversorgungs- und U-Bahn-System angeschlossen und verfügt dadurch auch über ein paar tiefer gelegene Ebenen. Ebenfalls gehört eine große Grünfläche zum Komplex. Diese wird zur praktischen Forschung und Feldtests genutzt. Auch hier spielen die Extrembedingungen der Sahara eine Rolle, um wirkungsvolles Saatgut und Pflanzen zu erforschen.

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Abb 3: F&E Pflanzen

Mögliche Forschungsgebiete können folgende sein:

  • Saatgut
  • Anbau und Pflege
  • Rohstoffgewinnung und Verarbeitung
  • Pestizide und Schädlingsbekämpfung
  • Magische Pflanzen
  • Züchtung und Kreuzung von Pflanzen

Die Arkologie – Teil 9.4: F&E Unterhaltung und Medien

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Abb 1: Arkologie mit den verschiedenen Bereichen

F&E Unterhaltung und Medien

In Abbildung 1 ist der Bereich 7 für die Forschung & Entwicklung von Unterhaltungstechnologien & Medien vorgesehen. Der Bereich besteht aus 5 einzelnen Gebäuden. Die Flachbauten stellen jeweils zwei Stockwerke zur Verfügung, während die Miniarkologien eine Abmessung von 30m x 30m x 25m aufweisen. Aufgrund ihrer Nähe zum Hauptkomplex sind diese nicht an das Untergrundversorgungs- und U-Bahn-System angeschlossen.

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Abb 2: F&E Unterhalung und Medien

Neben der F&E-Abteilung lassen sich hier auch Produktionshallen finden, in denen Trideo-Serien, Shows und Filme, hergestellt werden. Mögliche Forschungsgebiete können folgende sein:

  • Weiter- und Neuentwicklung von Unterhaltungselektronik
  • Marktanalysen
  • Marktsteuerung durch Medien
  • Medialer Einsatz und Verbreitung
  • Beeinflussung von Konsumenten und Zielgruppen

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Abb3: F&E Unterhaltung und Medien

Die Arkologie – Teil 9.3: F&E Umwelt

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Abb 1: Arkologie mit den verschiedenen Bereichen

F&E Umwelt

In Abbildung 1 ist der Bereich 6 für die Forschung & Entwicklung von Umwelttechnologien vorgesehen. Der Bereich besteht aus 4 einzelnen Gebäuden von denen das größte einen Anschluss an das Untergrundversorgungs- und U-Bahn-System hat.

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Abb 2: F&E Umwelt

Da sich die Arkologie regional in der Sahara befindet, bietet sie einige Grundlagen für die Forschung & Entwicklung von Systemen und Geräten in Extrembedingungen. Jedes Gebäude verfügt über drei Stockwerke. Mögliche Forschungsbereiche können die folgenden sein:

  • Abfallbeseitigung, Abwasserreinigung, Müllverbrennung, Recycling
  • Gewässer-, Boden-, Lärm-, Strahlenschutz
  • Abgasreinigung, Entstaubungsverfahren, Luftverschmutzung
  • Erneuerbare Energien
  • Erfassung und Überwachung von Schadstoffen und Umweltschäden
  • Umweltschonende Produktion
  • Vermeidung und Verringerung von Emissionen und Abfällen

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Abb 3: F&E Umwelt

Die Arkologie – Teil 9.2: Die Marina

©Bogdan-MRK, deviantart

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Abb 1: Arkologie mit den verschiedenen Bereichen

Die Marina

In Abbildung 1 ist die Marina als helles Türkis dargestellt und mit der Nummer 5 versehen. Der gesamte Bereich umfasst ein Gebäude, die Liegeplätze für private Yachten und der Konzernsicherheit und einer kleinen Mole mit Leuchtfeuer.

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Abb 2: Marina

Das Gebäude stellt zum einen die Verwaltung, Restaurants, Clubs und ein Hotel, zum anderen wird ein Teil von der Konzernsicherheit und dem Konzernmilitär verwendet. Zwischen Gebäude und Mole liegen die Liegeplätze für die privaten Boote und Yachten. Durch den künstlich geschaffenen Kanal lässt sich von hier der Nil und das Rote Meer erreichen. Das Gebäude ist nicht an die Untergrund U-Bahn angeschlossen und kann dementsprechend nur zu Fuß, per Fahrzeug, oder Shuttle-Service erreicht werden.

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Abb 3: Marina

Auf der anderen Seite der Mole liegen die Liegeplätze für die Konzernsicherheit und das Konzermilitär. Es gibt genügend Platz für mehrere Patrouillenboote, oder Patrouillen-U-Boote, die den Kanal bewachen können. Für das Militär reicht der Platz für drei Fregatten, oder einen Zerstörer. Da EVO die Gefahr eines Angriffes vom Wasser als sehr gering einschätzt, ist die Verteidigung auch geringer, aber nicht weniger tödlich.

RSP-Karneval: Piraterie in der 6.Welt

In diesem Monat dreht sich im Karneval der Rollenspielblogs alles um das Thema „Piraten“. Organisiert wird das Ganze von Spiele im Kopf, der in seinem Startbeitrag eine Vielzahl an möglichen Ideen und Ansätzen vorstellt.


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PIRATERIE IN DER 6. WELT
Gepostet von: TravelerJohn

Vielen von euch denken bei dem Begriff Piraten an eine längst vergangene Ära, oder an die Dinge die sie im Trideo oder Piraten-Sims gesehen haben. Doch ich kann euch sagen das die Wirklichkeit etwas anders aussieht.

Bis zur Mitte des 21.Jh hatte man die weltweite Piraterie weitestgehend unter Kontrolle. Auf der Basis von internationaler Zusammenarbeit beteiligten sich mehrere Länder an deren Bekämpfung. Das Ergebnis waren wenige Gebiete wo Piraterie betrieben wurde und seltenere Übergriffe durch Piraten. Mit dem Erwachen der 6. Welt und den dadurch einhergehenden politischen, industriellen und sozialen Änderungen auf einer nationalen und globalen Ebene, konnte sich die Piraterie wieder weltweit verbreiten. Heute gibt es kaum einen Ozean, oder Kontinent wo Piraten nicht ihr Unwesen treiben. Und diese Piraten sind Heutzutage nicht mehr nur mit Entermessern unterwegs. Sie sind mit automatischen Waffen, Cyberware und Magie ausgerüstet und neben Booten und Schiffen kommen auch U-Boote, Hovercrafts und Flugzeuge zum Einsatz.

Ich würde mittlerweile so weit gehen und es das zweite goldene Zeitalter der Piraterie nennen.
>>>TravelerJohn

Piraterie Hotspots

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Piraterie Hotspots

Wenn man sich die aktuellen Aktivitäten der Piraten ansieht, dann gibt es weltweit verschiedene Hotspots die man im Auge behalten sollte.

  1. Karibische Liga
  2. Gold- und Elfenbeinküste
  3. Nord- und Ostsee
  4. Horn von Afrika
  5. China, Korea und Japan
  6. Philippinen, Malaysia, Indonesien, und Papua-Neuguinea
  7. Golf von Alaska
  8. Westküste Südamerika

Karibische Liga

Die Liga umfasst die einzelnen Inselstaaten der Karibik und das Gebiet von Südflorida und wurde zum Schutz vor Aztlan gegründet. Obwohl man sich dem Kampf gegen Drogen, Schmuggel und Piraterie öffentlich verschrieben hat, ist dies nur Mittel zum Schein. In Wirklichkeit sind die Regierenden auf einigen Inseln nichts weiter als Piraten die einen enormen Machtfaktor darstellen. Die einzelnen Piratenbanden fungieren desweiteren als Streitkräfte für die einzelnen Machthaber, oder die Person die sie gerade unterstützen. Es gibt auch keine andere Region der Erde, wo Piraten so allgegenwärtig, beliebt und Teil des alltäglichen Leben sind, wie in der Karibischen Liga.

Der Tourismus der Region wirbt sogar, recht erfolgreich, mit den karibischen Piraten, was ein Grund dafür ist, das die Währung im allgemeinen auch Dublonen genannt wird.
>>>TravelerJohn

Gold- und Elfenbeinküste

Nach den verheerenden VITAS-Epidemien, dem Erwachen, der Goblinisierung und den zahllosen Kriegen und Bürgerkriegen ist der afrikanische Kontinent wie kein anderer von den Auswirkungen betroffen gewesen. Viele ehemalige Staaten hörten auf zu existieren und an ihre Stelle traten eine Vielzahl an kleinen Stammesländern. So ist auch die Region der Gold- und Elfenbeinküste eine Ansammlung von verschiedenen Stämmen, die oft nur aus einem oder zwei Dörfer mit etwas Umland bestehen. Die perfekte Spielwiese für die Konzerne und auch die Piraten. Die Piraterie ist für einige Stämme, die Zugang zur Küste haben, eine wichtige Einkommensquelle, neben der Landwirtschaft und dem Bergbau geworden.

Die Piraten hier sollte man nicht unterschätzen. Diese Stämme mögen zwar klein sein, aber durch die verschiedenen Konzerne die hier agieren sind sie sehr gut ausgerüstet und auch was die Magie angeht, können sie auf die Hilfe von Schamanen zählen.
>>>TravelerJohn

Nord- und Ostsee

Eine Region die neben der Karibik gerade im Mittelalter sehr bekannt war für Piraterie. Nach dem Erwachen wurde beide Regionen Ziel von ökologischen Katastrophen wie der Schwarzen Flut, oder den Winternight Terroristen. Nur wenige Gebiete wurden kostenintensiv restauriert und bieten den Charm von vor der Katastrophe, der Rest wurde sich selbst überlassen und neben Piraten sind hier erwachte Critter und toxische Geister weitere Probleme für die Schifffahrt. In der Ostsee sind es drei größere Piratengruppen die man antreffen kann. Das sind die Polnischen Kaperer, Störtebekers Erben und die Akula, welche U-Boote für ihre „Arbeit“ benutzen. Auf der Nordsee kann man auf die Mitternachtsräuber, die Roten Korsaren und die Piraten der Broken Heart treffen. Eine besondere Stellung hat der Klabauterbund und seine assozierten Gruppen, diese machen sowohl Nordsee als auch Ostsee unsicher.

Obwohl diese Region viel kleiner ist als die karibische Liga, so gibt es hier gefühlt mindestens genauso viele Piraten. Und davon haben wir hier mit den Akula und den Piraten der Broken Heart sogar zwei besondere Gruppen. Während die Akula aus abtrünnigen russischen U-Bootcrews der Marine besteht und mit U-Booten unterwegs sind, so ist die namens gebende „Broken Heart“ ein hochmodernes Hovercraft mit einer Länge von 30m und bewaffnet bis an Zähne.
>>>TravelerJohn

Horn von Afrika

Eine der weltweit wichtigsten Schifffahrtswege geht durch dieses Gebiet und ist geschichtlich gesehen schon immer ein Ziel von Piraterie gewesen. Auf der afrikanischen Seite ist das instabile Staatengebilde mit dem Namen Äthiomalia. In diesem regieren Warlords, Milizen und eben die Piraten, da die Regierung es nicht schafft ihnen Einhalt zu gebieten. Auf der anderen Seite vom Golf von Aden befindet sich das Arabische Kalifat, oder auch Arabien genannt. Das Land ist politisch recht stabil, aber es finden sich auch hier kleinere Gruppierungen, die gegen das bestehende System kämpfen und mit der Piraterie an Geld kommen wollen.

Die Piraten am Horn gehören immer noch mit zu den gefährlichsten der Welt. Ausgerüstet mit Schnellbooten und automatischen Waffen sind ihre Angriffe schnell und tödlich. Ihr einziges Ziel ist die Beute, Gefangene werden nur sehr selten genommen und gegen Lösegeld eingetauscht. Solltet ihr diese Region durchqueren wollen, dann solltet ihr gute Connections und eine Menge Nuyen parat haben, oder über die entsprechende Feuerkraft verfügen. Mein Tipp wäre immer entlang der arabischen Küste zu reisen. Ihr werdet zwar häufiger überprüft, aber dafür ist es sicherer.
>>>TravelerJohn

China, Korea und Japan

Nach dem Zusammenbruch der Volksrepublik China in mehrere Teilstaaten entstand ein riesiges Machtvakuum in dieser Region. Gerade Japan versuchte an die Stellen von China zu treten, was nur teilweise gelang. Durch den fehlenden staatlichen Schutz konnten sich im Japanischen und Chinesischen Meer wieder Piratengruppen bilden. Während die japanischen Hauptinseln gut gesichert sind, so kann man abseits dieser auf vereinzelte Piraten treffen. Insgesamt gesehen ist die Piraterie hier noch nicht so schlimm wie andernorts, aber befindet sich auf einem aufsteigenden Ast.

Im japanischen Meer hat man weitestgehend seine Ruhe vor Piraten. Am weitesten verbreitet sind diese im Gelben und Ostchinesischen Meer.
>>>TravelerJohn

Philippinen, Malaysia, Indonesien, und Papua-Neuguinea

Diese Region verfügt über tausende kleiner Inseln und damit das perfekte Versteck für Piraten. Es soll dutzende von Gruppierungen geben die über eine gute Ausrüstung verfügen und teilweise zu extremen Gewaltakten neigen. Obwohl es hier eine Menge an staatlich stabilen Ländern gibt, schaffen es diese nicht die Lage unter Kontrolle zu bekommen, dafür sind die Seewege hier zu zahlreich.

Versucht auf den offiziellen Seewegen zu bleiben, dann solltet ihr kaum Probleme mit den Piraten bekommen.
>>>TravelerJohn

Golf von Alaska

In den letzten Monaten gab es immer wieder Berichte über gekaperte Schiffe in dieser Region, daher nehme ich die Region hier mit auf. Angeblich ist es nur eine kleine, gut organisierte Piratengruppe die hier operiert. Der Golf von Alaska  bietet hunderte von Insel, verwinkelte Fjorde, lange Flüsse und verlassene Städte, die sie zu ihrem Schutz nutzen können. Bisher haben weder das Athabaskan Council noch die Tsimshian Nation Anstalten gemacht, diese Gruppe effektiv zu bekämpfen.

Wer weiß wie lange die Piraten hier noch so frei agieren können. Irgendwann werden sie mit Sicherheit das falsche Boot überfallen, welches den falschen Leuten gehört.
>>>TravelerJohn

Westküste Südamerika

In dieser Region sind die Piraten etwas einfallsreicher und auch gewagter unterwegs. Hier hat sich die Luftpiraterie weit verbreitet und dabei spreche ich nicht von dem einfachen Hijacking. Da der Transport der Waren immer noch über die großen Transportflugzeuge, Personen- und Frachtzeppeline verläuft, haben sich die Piraten entsprechend darauf spezialisiert. Mit Andockhaken verbindet sich die Piratenmaschine mit dem Zielobjekt. Dann wird die Außenhülle durchdrungen um in das Innere zu gelangen. Anschließend wird entweder die Fracht geklaut, oder die Piraten übernehmen die teilweise automatisierten Flugzeuge. Eine Taktik die nicht nur die Piraten, sondern auch von besonders tollkühnen Shadowrunnern genutzt wird, um beispielsweise Extraktionen durch zu führen.

Ich konnte bisher die ganze Prozedur einmal als Augenzeuge verfolgen. Meiner Meinung nach müssen die Leute komplett lebensmüde sein, um so ein Ding durch zu ziehen. Aber anscheinend scheint es sich zu lohnen, ansonsten würde es nicht so viele Zwischenfälle geben.
>>>TravelerJohn

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Die Arkologie – Teil 9.1: Das Flugfeld

©Bogdan-MRK, deviantart

Im Kapitel 9 wurde die Arkologie als Ganzes vorgestellt. Im Laufe der nächsten Kapitel möchte ich mich den einzelnen Teilbereichen der Arkologie widmen und etwas weiter ausleuchten.

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Abb 1. Arkologie mit den verschiedenen Bereichen

 

Das Flugfeld

In Abbildung 1 durch den roten Bereich dargestellt, kann man das Flugfeld an sich noch mal unterteilen. Der erste Bereich ist für das Konzernmilitär reserviert. Dies umfasst die zwei kleinen Start-/Landebahnen und ihre angrenzenden Hangars und ein Wohngebäude für die Piloten und das Personal. Dieser Bereich ist nur für autorisiertes Personal zugänglich. Das Wohngebäude ist an das unterirdische Transport- und Versorgungssystem angeschlossen.

Eine mögliche Ausrüstung wären hier zum einen Kampfflugzeuge, Drohnen und auch Senkrechtstarter. Mit Drohnen meine ich nicht die normalen Kampfdrohnen wie der Rotordrohne, sondern der militärischen Version wie zum Beispiel der IAI Heron, oder der RQ-1 Predator. Da es im Moment an Quellen für Mil Spec in Shadowrun 5 hapert, würde ich mich hier an ein paar Quellen aus SR 4 bedienen und diese gegebenfalls konvertieren, oder als Vorlage nutzen. Mögliche Quellen wären beispielsweise Euro War Antiques, Mil Spec Tech, Mil Spec Tech 2 und Vertraute Drohnen.

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Abb. 2: Im Vordergrund befinden sich der Wohnkomplex und die Hangars, mit ihren Start- und Landebahnen, für das Konzernmilitär

Der zweite Bereich umfasst den Haupthangar, das Terminal inklusive Tower, den Start- und Landebereich für Senkrechtstarter und die Hangars für Senkrechtstarter. Genau wie der Wohnkomplex, hat das Terminal Anschluss an das unterirdische Transport- und Versorgungssystem. Eine U-Bahn führt von hier direkt zur mittleren Arkologie, von wo aus weitere Bahnen in andere Bereiche zur Verfügung stehen.

Dieser Bereich ist eher für den zivilen Gebrauch. Es können Flüge zur und von der Arkologie aus stattfinden. Es wird weniger ein permanent laufender Flugzeugverkehr sein, als das nur punktuell Flieger von hier starten, oder hier landen. Das trifft genauso auf den Transport von Waren zu, die per Flugzeug, oder Senkrechtstarter transportiert werden können. Der Flugverkehr per Senkrechtstarter könnte schon eher regelmäßig stattfinden, da einige größere Sprawls in gut erreichbarer Entfernung liegen, wie etwa Assuan, Kairo, Jerusalem, Medina, Mekka, oder Khartum. Die Größe des Haupthangars lässt natürlich auch die Möglichkeit zu, das hier Platz für Privatflugzeuge zur Verfügung steht. Zum Beispiel für einen Krisenfall, indem wichtige Personen schnell ausgeflogen werden müssen/können.

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Abb. 3: Auf der rechten Seite befindet sich der Haupthangar und das Terminal inklusive Tower. Auf der linken Seite sind die acht Landeplätze und Hangars für Senkrechtstarter und ein kleines Bürogebäude.

Zahlen

Um das Ganze mal mit Zahlenmaterial zu füllen, hier ein paar möglich Werte für einige der Gebäude. Manche scheinen im nachhinein etwas überdimensioniert, aber können gerne frei verändert werden.

Militärischer Bereich:

  • Wohnkomplex: 30m x 30m x 25m
  • Hangar: 20m x 34m x 12m
  • Startbahn: 1.000m x 30m

Öffentlicher Bereich:

  • Terminal & Tower: 45m x 250m x 18m (Tower: 80m)
  • Hangar: 170m x 275m x 50m
  • Startbahn: 2.740m x 185m
  • Hangar Senkrechtstarter: 60m x 215m x 30m
  • Start-/Landefläche Senkrechtstarter: 310m x 210m
  • Büros: 215m x 32m x 30m

RSP-Karneval: Einstieg als Spielleiter

Der Karneval in diesem Monat richtet sich an die neuen Spielleiter. An Leute die mit dem Hobby Pen&Paper starten möchten und sich als Leiter einer Runde versuchen möchten. Doch was heißt es Spielleiter zu sein? Was sollte man beachten? Was sollte man „können“? Was sollte man vermeiden? Diesen Fragen geht neueabenteuer nach und versucht damit ein kleines Kompendium mit Tipps & Tricks für Spielleiter-Neulinge aufzubauen.

Qual der Wahl

Die erste wichtige Hürde die man überwinden muss, ist die Wahl des Systems. Damit einhergehend geben euch manche Systeme auch einen grob umrissenes Setting, also einen Rahmen für die Welt, mit an die Hand, welches ihr nutzen könnt. Entweder habt ihr hier etwas gesehen, zum Beispiel ein LP, oder etwas gelesen, zum Beispiel eine Rezension, was euch bereits diese Entscheidung abgenommen hat, oder ihr sucht noch nach etwas passendem für euch. Seit ihr noch auf der Suche nach dem passenden, dann hat man auch hier eine breite Masse aus der man wählen kann.

Stellt euch dabei folgende Frage: Was für ein Setting möchte ich/die Gruppe haben?

  • Fantasy: Pathfinder, Das schwarze Auge (DSA), Dungeons&Dragons (D&D), Splittermond, 7te See, Numenera, Arcane Codex, Dragon Age, etc.
  • Horror: Cthulhu, Vampire – Die Maskerade (VtM), Werewolf – Die Apokalypse, Wechselbalg – Der Traum, Magus – Die Erleuchtung, Jäger – Die Vergeltung, The Void, The Deadly Seven, etc.
  • Sci-Fi: Starfinder, Star Trek, Conctact, Battletech, Space Gothic, Cosmic Patrol, Stars without Numbers, etc.
  • Cyberpunk: Shadowrun (SR), Cyberpunk 2020, etc.

Die Liste ist natürlich weit davon entfernt komplett zu sein und bietet nur ein paar Beispiele für ein mögliches Setting. Die Frage nach dem Setting ist vielleicht keine einfache, aber bestimmt zumindest grob die Richtung in die es später gehen soll.

Tipp:

Such dir ruhig zu Beginn eines der populären Settings aus (Bsp. DSA, D&D, SR, Cthulhu, Pathfinder, VtM), denn du wirst hier bereits eine große Fangemeinde finden die dir weiterhelfen kann.

Grundregelwerk vs. Schnellstarter

Du hast dich für ein Setting entschieden. Als nächstes brauchst du die Regeln. Einige Settings bieten hier die Auswahl zwischen einem Grundregelwerk (GRW) und einem so genannten Schnellstarter.

Der Vorteil eines Schnellstarters ist, das es meistens günstiger, oder sogar kostenlos ist und ihr manchmal auch ein Einstiegsabenteuer dabei habt. Es gibt euch einen schnellen Einblick in das jeweilige Setting. Der Nachteil daran ist, das die Regeln wirklich nur oberflächlich erklärt werden und ihr nicht den Umfang habt, wie es im GRW der Fall wäre.

Der Vorteil eines GRW ist, das ihr das alles Nötige bekommt um das Spiel zu spielen/leiten und das in einer detaillierteren Form als im Schnellstarter. Der Nachteil ist, ihr gebt etwas mehr Geld aus, als für einen Schnellstarter.

Ich persönlich finde Schnellstarter wegen ihrer Oberflächlichkeit nicht so gut und bevorzuge das GRW. Sei dies nun als Hardcover, Softcover oder einfach nur als PDF. Bei einigen Settings hat man eine Auswahl.

Tipp:

Hast du dich für ein Setting entschieden, lass dich nicht von der großen Menge an Zusatzbänden einschüchtern. Gerade die namhaften und etablierten Settings haben eine Vielzahl von Quellen- und Zusatzbänden, die Regelerweiterungen, Zusatzmaterial und Hintergrundinformationen beinhalten. Besorge dir das GRW/Schnellstarter und lerne das Spiel damit erstmal kennen.

Der erste Einblick

Du hast nun dein GRW erstanden und nun steht erstmal das Lesen an. Man muss danach nicht jede kleine Regel auswendig kennen. Aber die gängigsten und allgemeinen Regeln sollte man wissen.

Wenn ich mich hier auf Shadowrun beziehe, dann solltest du wissen wie Initiative, Initiativeablauf, Fertigkeitsproben und Kampf (Normal, Astral, Matrix) funktionieren. Du musst jetzt aber nicht genau wissen welchen Malus ein Spieler bekommt, wenn er in einer dunklen nebligen Nacht auf einen 70m entfernten Wachmann gezielt ins Knie mit seiner Ares Predator V schießt. Das sind spezifische Dinge die man situationsabhängig nachschlagen kann.

Auf den zweiten Blick

Du hast dir alles einmal durchgelesen und nun kann man das Gelesene auch mal in die Tat umsetzen. Mir persönlich hat es immer geholfen mit der Charaktererschaffung herumzuspielen und mal verschiedene Charaktere mit verschiedenen Ansätzen zu erschaffen. Bei Shadowrun 5 bekommt man so auch ein gutes Gefühl für das Prioritätensystem, das bei der Erschaffung zum tragen kommt (im GRW). Zum anderen kannst du so deine Mitspieler besser unterstützen, wenn sie ihre Spielercharaktere (SC) für das Spiel erschaffen.

Ein weiteres gutes Hilfsmittel für den Anfang sind die so genannten Cheat Sheets. Das hat in diesem Fall nichts mit Schummeln zu tun, sondern beschreibt kurz den Ablauf von Aktionen wie Nahkampf, Fernkampf oder das Wirken von Magie. Schreibe dir also kurz zusammen wie die jeweilige Aktion ablaufen und du kannst diese jederzeit später nutzen und musst nicht im GRW nachschlagen. Ein weiterer Vorteil ist, dass du diese Kurzzusammenfassung/en auch deinen Spielern zur Verfügung stellen könnt. Im Fall von Shadowrun kannst du diese auch online im Pegasus-Forum bekommen.

Vorbereitung für die erste Sitzung

Du hast nun soweit die Basics drauf, hast dir ein paar Notizen gemacht und vielleicht wichtige Stellen im GRW markiert. Jetzt ist die Frage, wie sieht der erste Abend aus und was wird gemacht. Leitest du ein gekauftes Abenteuer, ein Abenteuer welches du im Internet gefunden hast, oder möchtest du etwas eigenes auf die Beine stellen.

Wenn du eine gekauftes Abenteuer leitest, dann lies es dir durch und mach dir entsprechend Notizen. Wenn es um Nicht-Spielercharaktere (NSCs) geht, hast du hier den Vorteil das diese mitgeliefert werden. Das heißt du musst dir hier keine extra erschaffen.

Wenn du ein Abenteuer leiten möchtest welches du im Internet gefunden hast, dann lies es dir durch und mach dir Notizen. Gerade bei solchen Abenteuern kommt es darauf an, wie detailliert der Autor dieses geschrieben hat. Wenn du Glück hast, dann findest du auch hier alles was du brauchst. Es kann aber auch sein, das dir zum Beispiel die NSC’s fehlen. Dann musst du natürlich noch NSC’s für das Abenteuer erschaffen.

Wenn du ein eigenes Abenteuer leiten möchtest, dann musst du dieses natürlich komplett vorbereiten. Hierzu solltest du dir ein paar Fragen stellen, die du für die Ausarbeitung brauchen könntest:

  • Was ist die Ausgangssituation? Was ist also der Status quo in dem die Spieler agieren bzw. beginnen.
  • Was ist der Aufhänger für das Abenteuer, bzw. was sollen die Spieler machen? Was ist die Motivation für die Spieler, das Abenteuer zu beginnen? Gibt es vielleicht einen NSC der die Spieler um etwas bittet, oder beauftragt.
  • Wie läuft das Abenteuer ab, bzw. wie entwickelt sich das Abenteuer? Gibt es verschiedene Szenen/Schauplätze die die Spieler anlaufen müssen/können.
  • Was für NSC’s brauchst du für das Abenteuer? Welche wichtigen NSC’s brauchst du um das Abenteuer voran zu bringen. Zum Beispiel einen Auftraggeber, oder Gegenspieler. Was sind die Motive der wichtigen NSC’s? Was für andere NSC’s brauchst du? Zum Beispiel die Palastwache, oder eine Gruppe Kobolde.

Die erste Spielsitzung

Du bist nun gut vorbereitet, also musst du keine Angst vor der ersten Spielsitzung haben. Ein wichtiger Merksatz für einen Spielleiter ist: Es kommt alles anders, als man denkt. Was meine ich damit. Deine Mitspieler werden in der Regel immer Lösungsansätze finden, an die du nicht mal ansatzweise gedacht hast. Du kannst noch so viele verschiedene Szenarien durchgehen, an irgend etwas hast du mit Sicherheit nicht gedacht. Und das finde ich mit einer der interessantesten Punkte beim spielen.

Versuche nicht auf alles irgend welche Proben würfeln zu lassen. Ich setze Proben meistens dann ein, wenn ein Spieler wirklich etwas versucht, was man mal nicht so eben schaffen kann. Vielleicht weil eine Aktion gerade schwer ist, oder besonders ungewöhnlich. Bei vielen „normalen“ Dingen lasse ich die Spieler einfach das schaffen was sie gerade vorhaben. Würfelproben können manchmal auch den Spielfluss stören, wenn man sie zu häufig einsetzt. Setze sie also gezielt ein.

Gib deinen Spielern ruhig ihre Freiheiten. Sollte einer deiner Spieler mit einer ungewöhnlichen Idee um die Ecke kommen, dann lass ihn diese ruhig versuchen umzusetzen. Das erfordert dann von dir etwas Improvisation, aber dem Spieler gibt es das Gefühl, dass er wirklich etwas machen kann und nicht reglementiert ist.

Diese Freiheiten kommen natürlich auch mal zu dem Punkt, wo ein Spieler etwas versucht, was nicht in den Regeln beschrieben wird. Du kannst dich natürlich an die Regeln halten und sagen das die jeweilige Aktion nicht geht, weil sie nicht in den Regeln festgehalten ist. Aber meiner Meinung nach wäre es besser hier eine Lösung zu finden die vielleicht eine passende Probe nach sich zieht, oder man lässt den Spieler diese einfach so schaffen. Bei der Probe kann man zum Beispiel Fähigkeiten nutzen die ungefähr was mit dem zu tun haben, was der Spieler gerade probiert, oder man nimmt zum Beispiel eine Attributsprobe, beispielsweise Stärke x 2 oder Charisma + Weisheit.

Ein wichtiger Punkt der mir noch einfällt, du und deine Gruppe ihr spielt das Spiel um gemeinsam Spaß zu haben. Um gemeinsam auf eine lange Reise zu gehen, Abenteuer zu erleben und Erfahrungen zu sammeln. Es heißt bei Pen&Paper nicht „Du vs. deine Mitspieler“. Du sitzt dabei eindeutig am längeren Hebel, aber das sollte meiner Meinung nach nie darin aufgehen, dass du versuchst durch unfaire und unmögliche Aufgaben, oder Gegner deine Mitspieler zu töten. So wird es auf Dauer keiner Seite gefallen und deine Runde wird sich schnell auflösen.

Abschluss

Vielleicht hast du ein paar Ideen für dich mitnehmen können. Dann bleibt mir nur zu sagen: Viel Spaß beim spielen und willkommen in der Welt der Spielleiter.

Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil IV

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Fast ein Jahr ist nun schon der letzte Beitrag zur Kampagnenzusammenfassung her (Asche auf mein Haupt) und nun wird es doch mal Zeit das Ganze zu einem Abschluss zu bringen. Wie immer hier mein Hinweis, das die Zusammenfassung Spoiler enthält. Wer das Ganze also noch spielen und erleben möchte, sei hiermit gewarnt.
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3D-Darstellung von Sandspitze (©aliosafar von jdrvirtuel)

Die Spieler entschlossen sich dazu, direkt nach Sandspitze aufzubrechen und Jorgenfaust erst danach einen Besuch abzustatten. Ich lies sie etwas früher in den Ort ankommen und gab ihnen die Gelegenheit Sachen zu kaufen, die Bewohner über den Angriff zu informieren und sich selber vorzubereiten. Die einzig wirklich existierende Verteidigung des kleinen Dorfes ist die Mauer im Nordosten, die das Dorf von der Landzunge her absichert. Im Osten und im Süden wird das Dorf lediglich durch einen Fluss vom angrenzenden Land getrennt.

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Angriff der Steinriesen (©Ulisses Spiele – S.185 – Das Erwachen der Runenherrscher)

Der Angriff auf Sandspitze

Es begann in den frühen Morgenstunden mit einem Grollen und Krachen. Die ersten Steinriesen erschienen im Nordosten und bewarfen die Steinmauer mit riesigen Felsen. Die Charaktere wachten von dem Krach auf, mittlerweile wurden auch die Glocken des Doms geläutet, und machten sich fertig um an die Mauer zu gelangen. Der Kampf gegen die Steinriesen zog sich ein wenig hin und weitere Steinriesen mit Schreckensbären attackierten die Stadt nun auch vom Osten her. Die Spieler zog es, so schnell wie möglich, zum zweiten Schauplatz des Geschehens. Für weiteres Chaos sorgte mittlerweile auch noch der rote Drachen Langzahn, der den Angriff der Steinriesen unterstützte. Er flog in einer große Schleife über das Dorf und zündete an einigen Stellen sein Drachenfeuer, um noch mehr Zerstörung und Chaos anzurichten. Ab und zu nutzte er die Gelegenheit um auf Dächern zwischen zu landen und die Dorfbewohner zu verspotten und sich vor ihnen als riesiger Unglücksbringer aufzuführen. Angestachelt von diesen Gesten ließ sich der Kleriker auf ein Wortgefecht mit dem jungen Drachen ein, was der Gruppe wertvolle Zeit kostet.

Am zweiten Hotspot angekommen müssten es die Spieler mit zwei Steinriesen und drei Schreckensbären aufnehmen. Der Kampf verlief sehr gut für die Helden und sie konnten relativ schnell diese Gruppe besiegen. Allerdings gab es mittlerweile drei weitere Hotspots, an denen die Angreifer ihr Unwesen trieben und der Drache, der weiter über das Dorf flog. Die Charaktere nahmen die Beine in die Hand und eilten in den Südosten des Dorfes. Hier konfrontierten sie zwei weitere Steinriesen, die hinter dem Bier aus der „Zweiritter-Brauerei“ her waren und diese dabei auch ordentlich demolierten. Auch bei diesem Kampf konnten die Spieler schnell die Oberhand gewinnen und die Angreifer niederschlagen. Während Ritter, Kleriker und Magier den eingeschlossenen Leuten in der brennenden Brauerei halfen, erspähte die Schurkin der Gruppe aufsteigenden Rauch vom Hügel, auf dem die Adelsfamilien leben, im Süden der Stadt. Die Gruppe beschloss sofort in den Süden aufzubrechen und den Drachen links liegen zu lassen.

Am Hügel angekommen sahen sie zwei weitere Steinriesen, die gerade das Anwesen der Scarnetti’s plünderten. Der Kampf stellte auch dieses mal keine großer Herausforderung dar. Doch noch mitten im Kampf konnten die Helden das Schallen eines Hornes vernehmen. Der Drache flog seine letzte Runde und deckte den Süden des Dorfes noch mal mit seinem Drachenfeuer ein und flog danach Richtung Osten. Nach ihrem Kampf hatten die Spieler einen guten Überblick über das Dorf. Ein großer Teil des Dorfes Stand in Flammen und diese breiteten sich weiter aus. Vom Dorf her konnte man die Hilferufe und verzweifelten Schreie der Dorfbewohner hören. Die Spieler entschlossen sich, alles in ihrer Macht liegende zu tun um den Bewohnern und dem Dorf zu helfen.

Die Reise nach Jorgenfaust

Die Charaktere ließen sich etwas Zeit in Sandspitze, wussten aber auch das sie sich nicht all zu lange ausruhen konnten. Nach dem sie weitere Informationen zu Jorgenfaust einholten, konnten sie Dank eines Zauberspruches des Klerikers ihre Reise enorm verkürzen und waren in Windeseile im Tal des schwarzen Turms angekommen.

Das Tal des schwarzen Turms

Festung Jorgenfaust (Wulpertinger Blog)

Am Tal angekommen, konnten die Spieler die große Festung der Steinriesen, mit ihrem schwarzen Turm sehen. Sie liegt an einem Abhang, an deren Ende sich ein Fluss befindet. Um die Festung herum waren sieben große Zeltlager verteilt, die mit Steinriesen, Ogern und Hügelriesen gefüllt waren. Alle zusammen bildeten ein ordentliches Heer aus 149 Riesen, die sich hier versammelt hatten. Die Gruppe entschied sich dazu noch etwas die Umgebung zu erkunden und entdeckte dabei zum einen den Hort von Langzahn und eine weitere Höhle, die sich in dem Abhang unter der Festung befand. Das erste Ziel war der Drachenhort. Hier trafen sie auf Langzahn, der sehr schlecht gelaunt war. Mokmurian war äußerst ungehalten darüber, wie der Angriff auf Sandspitze verlief und lies dies den Drachen spüren. Bereitwillig teilte der Drache sein Wissen über Jorgenfaust und Mokmurian mit den Spielern. So konnten die Spieler auch von einem weiteren Zugang zur Festung erfahren, welcher sich in der Höhle im Abhang befand.

So setzten die Spieler die Idee, die Festung von innen heraus zu befrieden, in die Tat um. Die Höhle war nicht ganz unbewohnt und die Gruppe musste sich vorerst mit ein paar Todesspinnen und einer Sippe Rotkappen auseinandersetzen, bevor sie die untere Ebene von Jorgenfaust betreten konnten. Die untere Ebene bestand aus verschiedenen großen Höhlen, die alle mit einem ringförmigen Tunnel begehbar waren. Der Geheimgang, den die Spieler in das Festungsinnere nutzten, führte sie direkt in die Höhle von Enga, einer Koboldbarbarin. Sie war ein sehr flinker und agiler Gegner, hatte aber schnell das Nachsehen und wurde von den Spieler niedergestreckt. Zum Glück für die Spieler, bemerkten die in den anliegenden Höhlen arbeitenden Oger und Steinriesen dies nicht. Die Gruppe entschloss sich entgegen den Uhrzeigersinn durch das Höhlensystem zu laufen. Als nächstes durchliefen sie eine Gerberei und die Rüstkammer der Festung. Die darin arbeitenden Gegner konnten überrascht und zügig besiegt werden.

Der erste harte Kampf fand anschließend in der Kaserne der Grubenwächter statt. Hier mussten die Spieler es mit den vier Grubenwächtern und Teraktinus, welcher den Angriff auf Sandspitze führte, aufnehmen. Es war ein ausdauernder Kampf, der die Spieler einige ihrer Ressourcen und Zauber kostete, konnte aber von den Spielern gewonnen werden. Nach dem Kampf liefen die Spieler gleich dem nächsten längeren Kampf entgegen. Diesmal waren es 2 junge rote Drachen, die Mokmurian hier unten gefangen hielt. Die Spieler hätten die Bezauberung, die auf die beiden gewirkt wurde unterbrechen können, jedoch schafften sie dieses nicht und mussten gegen sie kämpfen. Nach dem Kampf, und der weiteren Erkundung der Höhle trafen die Spieler auf Conna die Weise. Eine Steinriese der aus dem selben Clan wie Mokmuria stammte. Sie erzählte den Spielern die Geschichte von Mokmurian und wie er nach seiner Reise von den Kodarbergen die Macht des Clans an sich riss. Sie verachtete ihn für seine Taten, teilte den Spielern aber auch ihr Gefühl, das Mokmurian von einem alten Geist der Urherrscher besessen sei, mit. Er nannte ihn Karzoug und Conna erinnerte sich an die geheimen Mythen die die Ältesten sich erzählten und wusste das dieser vor Jahrhunderten die Steinriesen versklavte. Bevor die Spieler weiterzogen gab sie ihnen noch ein grobe Karte von der zweiten Ebene der Festung mit, auf der sich Mokmurian hauptsächlich aufhielt.

Nachdem die Spieler die erste Ebene befriedet hattet, führte sie ihr weg nach draußen in das innere des Festungsrings. Hier schalteten sie ziemlich zügig die Steinriesen aus, die auf den Wachtürmen der Festungsmauer waren. Der auffällige schwarze Turm, der Bestandteil der Mauer war, zog die Spieler quasi magisch an und wahr mehr als nur ein MacGuffin. Denn in ihm hauste der schwarze Mönch, ein untoter Wächter aus dem alten Thassilion, einem untergegangenen Reich von vor über 10.000 Jahren. Doch das Therakloster mit seiner umfangreichen Bibliothek, welches er bewachte, schrumpfte mit den vergehenden Jahrtausenden und es blieb ihm nur noch der Turm mit seiner Gruft übrig. Aufgrund seines Ranges durfte er nie in der Bibliothek studieren, aber ihm wurde die große Ehre zuteil einen Schriftrollenzylinder mit 18 geheiligten Schriftrollen zu bewahren. Diese schützte er in seinem Leben und auch in seinem Unleben. Da er die Spieler als Eindringlinge und Diebe ansah, begann mit ihrem Eintritt in die Gruft der Kampf. Er war ein taffer Gegner, der sich fliegend und in Leinen gebunden bewegte. Am Ende verlor er sein Unleben und auch den Schriftrollenzylinder den er bewachte.

Nach etwas probieren gelang es dem Magier der Gruppe das Kombinationsschloss, welches den Zylinder verschloss, zu knacken. Als Inhalt zog er 18 Schriftrollen aus dem behälter. Neun dieser Rollen bildeten zusammen das Anathenomikon, ein Artefakt welches die Spieler in der Kampagne erbeuten konnten. Acht weitere Schriftrollen enthielten Zauber und auf der letzten Rolle war der Eingang zur alten Bibliothek beschrieben und das nötige Passwort welches man für den Wächter des Eingangs brauchte.

Die alte Bibliothek

mokmurian

Kampf gegen Mokmurian (©Ulisses Spiele – S.232 – Das Erwachen der Runenherrscher)

Nach ihrem Ausflug an die Oberfläche, zog es die Spieler weiter in die Tiefen von Jorgenfaust, wo sie Mokmurian endgültig das Handwerk legen wollten. Aber bevor sie auf ihn trafen, warteten noch ein paar Herausforderungen auf sie. Die erste Herausforderung war die Kammer der Verkleinerung und der Runensklave er diese bewachte. Der Wächter stellte kein Problem für die Gruppe dar. Die komplette Kammer war allerdings eine Falle, die zum einen die betroffene Person verkleinerte und zum anderen Desorientierung und Übelkeit hervorrief. Dieser Effekt betraf dann auch die Halblingsschurkin, welcher sie um eine Größenkategorie schrumpfen lies. Erst nachdem der Magier den Effekt bannte, konnte sie wieder in ihrer normalen Größe herumlaufen, kam aber nicht um die „dummen“ Kommentare ihrer Begleiter herum.

Der weitere Weg führte die Gruppe in eine größere Kammer in der sie zwei Dinge erspähen konnten. Zum einen einen riesigen eisernen Kessel, der mit Runen und der Sihedronrune verziert war und in der eine kochenden und rauchenden Brühe vor sich hin blubberte und zum anderen ein Steingolem, der in der Nähe des Kessels stand. Die Gruppe beobachtete die Szene, entschied sich aber dafür den Raum schleichend zu durchqueren. Pech für die Gruppe war allerdings, das der Golem sie bemerkte und so mussten sie sich einem weiteren Kampf stellen. Wie schon in Kapitel zwei war es ein Konstrukt, welches den Spielern einiges abverlangte und Ressourcen kostete.

Die Gruppe folgte weiter dem einzigen Weg und gelangte wieder in eine größeren Kammer. Die gesamte Kammer war eiskalt und es standen Dutzende eingefrorene und ausgerüstete Riesen, Trolle und Oger in ihr. Erst die Halblingsschurkin bemerkte, wie sich vier Hügelriesenzombies langsam auf sie zubewegten und versuchten sie anzugreifen. Die Gruppe konnte ein paar gute Treffer aus der Entfernung verteilen, Kleriker und Ritter wurden dann aber von den Zombies in die Zange genommen. Zu den Zombies gesellte sich dann noch ein geköpfter Ogerzombie mit zwei Beilen. Was die Spieler nicht wussten, der Kopf des Ogers war bei Mokmurian und dieser  wurde dadurch informiert, dass die Gruppe auf dem Weg zu ihm war. Die kleineren Zombies waren zwar nervig und hielten die Gruppe davon ab sich um den Anführer-Zombie zu kümmern, stellten aber keine große Gefahr dar. Dementsprechend besiegte die Gruppe die kleineren Zombies in wenigen Runden und hatte nur noch den Anführer vor sich. Dieser konnte drei gute Schläge verteilen, die auch viel Schaden austeilten, war aber ohne Gefolgschaft keine große Hürde mehr.

Von der Kammer aus führten zwei Wege weiter. Die Gruppe entschloss sich den Weg zu folgen, welcher in einem neuen Raum mündete. Dieser Raum war auf den ersten Blick leer, aber in ihm befand sich Skanderig, ein Schmiedeunhold. Dieser Externar konnte sich frei durch den Boden bewegen und überraschte die Gruppe dementsprechend mit seinem plötzlichen Auftauchen. Sein Aussehen lässt sich am besten beschreiben mit laufendem metallenen Brennofen. Viel ausrichten konnte er allerdings nicht und wurden entsprechend schnell von der Gruppe besiegt. Weiter ging es für die Gruppe auf direktem Weg zu Mokmurians Kammer. Sie ließen vorerst die große bronzene Tür zur Bibliothek links liegen und entschlossen sich nach dem Kampf diese aufzusuchen.

Der finale Kampf in diesem Kapitel stand an. Die Gruppe betrat die Kammer von Mokmurian, dieser war natürlich informiert über die Ankunft der Spieler. So standen die Spieler auch direkt in einer Nebelwolke, als sie die Kammer betraten. Beim Durchqueren der Wolke mussten sie feststellen das diese immer dichter wurde und es schwieriger wurde sich fortzubewegen. Neben dieser Schwierigkeit, bemerkten die Spieler einen beißenden Gestank, nach faulen Eiern, in der Luft und zu der weißen Wolke kamen noch geblich grüne Schwaden auf Bodenhöhe. Mokmurian wirkte auf den kurzen Gang, der zu seiner Kammer führte, die Zauber Nebelwolke, Fester Nebel, Stinkende Wolke und Todeswolke. Trotz dieser Sichtbehinderung konnte Mokmurian, aufgrund seiner Nebelsichtbrille, ohne Probleme die Charaktere angreifen. Alle Spieler bekamen durch die Todeswolke ein paar Punkte Konstitutionsschaden, während sie versuchten durch dieses Wolkengemisch zu gelangen. Mokmurian deckte sie derweilen weiter mit Zauber wie Sengender Strahl, Auflösung und Feuerball ein. Die Kombination aus Wolken und Fernkampfzauber machte den Spielern arg zu schaffen und kostete ordentlich Trefferpunkte. Nachdem die Wolken durchquert waren ging die Offensive der Gruppe los. Magier und Kleriker feuert ihre noch aufbewahrten Offensivzauber ab, die Schurkin wurde unsichtbar und wollte mit ihrem Hinterhältigen Angriff punkten. Zum Nachteil für die Schurkin wirkte Mokmurian zu Beginn Unsichtbares sehen, wodurch er die Schurkin genau im Auge behielt und diese mit seinen restlichen Offensivzaubern fast auf Null Trefferpunkte brachte. Nach ein paar Runden war das magische Pulver von Mokmurian verschossen und er ging in den Nahkampf über. Hier band der Ritter mit seinen Fähigkeiten Mokmurian an sich und verschaffte der Gruppe bessere Bedingungen für ihren Kampf. Im Nahkampf musste erstmal die Steinhaut des Steinriesen aufgebraucht werden, bevor die Gruppe richtig Schaden anrichten konnte. Dann ging aber alles sehr schnell und Mokmurians Trefferpunkte wurden immer weniger. Kurz bevor er durch die Spieler besiegt wurde, zog Mokmurian ein Schriftrolle hervor und wollte den darauf geschriebenen Zauberspruch wirken. Doch es kam anders als er und die Spieler erwarteten.

Mokmurian wurde starr wie eine Steinsäule und zuckte einige Male. Dann drehte er den Kopf zu den Spielern und seine Augen verwandelten sich und strahlten in einer smaragdgrünen Farbe. Er erhob seine Stimme, die nun fast menschlich klang, verspottete die Spieler und bedankte sich bei ihnen. Denn jeder getötete Riese machte ihn nur noch stärker und beschleunigte seine Rückkehr nach Varisia. Das Land, welches er mit seinen Armeen von Xin-Schalast zurückerobern und jeder den Namen Karzoug erneut mit Angst und Erfurcht aussprechen würde. Danach begann er zu lachen und während dieses Lachen noch durch die Kammern und Gänge halte, starb Mokmurian und der Kampf war beendet. Alle Charaktere erkannten die Stimme wieder, denn sie hatten sie bereits in der Distelkrone (Kapitel 1) gehört.

Da der Kampf überstanden war, durchsuchten die Spieler die Kammer Mokmurians. Neben dem üblichen Loot in Form von Münzen und Wertgegenständen fanden die Spieler auch die Forschungsnotizen von Mokmurian. Darunter war eine Karte von der Küste Varisias mit markierten Punkten und Randnotizen. Einer der markierten Punkte war Sandspitze und die Notiz deutete auf einen Verräter hin, der den Schlüssel zur Runenschmiede versteckt hatte. Zum Ende des Kapitels begaben sich die Charaktere in die alte Bibliothek, wo der Magier sich Informationen zu Themen wie Xin-Schalast, Karzoug und den Runenherrscher herholte. Sie blieben hier eine Weile und damit schloss dann das vierte Kapitel.

Aus Sicht des SL

Für mich gehört das vierte Kapitel zu den besseren Kapiteln innerhalb dieser Kampagne. Das ganze spielte sich zwar gegen Ende hin sehr geradlinig, aber in der restlichen Zeit hatten die Spieler viele Freiheiten.

Zuerst der Angriff auf Sandspitze, bei dem die Spieler unter Zeitdruck standen und schnelle Entscheidungen treffen mussten. Dann übersprangen sie, dank des Zaubers des Klerikers, den kompletten Abschnitt mit der Reise nach Jorgenfaust. Was dazu führte das sie natürlich einigen Begegnungen aus dem Weg gegangen waren, aber gleichzeitig entkräftete dies das Gefühl, dass sie eigentlich nur von einer Begegnung in die nächste laufen. Dann die Infiltration von Jorgenfaust, die auf unterschiedliche Weise stattfinden konnte. Hier habe ich es den Spielern in der Begegnung mit den Grubenwächtern etwas schwerer gemacht, da ich Teraktinus dieser Gruppe hinzufügte. Aber auch diese Herausforderung konnten sie bravourös lösen. Die zweite Ebene lief dann wieder sehr geradlinig ab. Pro Raum eine Begegnung. Zum Glück hatten die Spieler zu Beginn nicht versucht das Tor zur Bibliothek mit Gewalt zu öffnen, denn das hätte dazu geführt, dass die Tür ein leuchtendes Kind nach dem anderen „gespawnt“ hätte, da diese das Tor bewachten. Der finale Kampf mit Mokmurian war aufgrund seiner Taktik sehr spannend und herausfordernd für die Spieler.

Monstertechnisch enthielt das Kapitel hauptsächlich Riesen, oder riesenähnliche Monster. Die wenigen anderen Monstertypen/-arten waren sehr gut eingestreut. Es stellte sich allerdings wieder einmal heraus, das die Gruppe, obwohl alle mittlerweile Stufe 13 erreicht hatten, Probleme mit magieresistenten Monstern hatte. Die Monster die ich sehr spannend fand waren der Schmiedeunhold, quasi der laufende Hochofen und der schwarze Mönch.

Im Rückblick kann man sagen, dass das Kapitel allen riesigen Spaß gemacht hatte. Es gab wie immer einiges zu lachen, was seinen Höhepunkt in der Kammer der Verkleinerung fand. Das ausgerechnet die Halblingsschurkin hier ihren Rettungswurf nicht schaffte und sie so regeltechnisch um eine weitere Größenkategorie verkleinert wurde, war schon sehr amüsant. Hinzu kamen dann natürlich noch die diversen Bemerkungen der anderen Spieler, die diese Situation zu einem sehr witzigen Moment machten. Ein anderer Moment, der mir im Kopf geblieben ist, war der gesamte Angriff auf Sandspitze. Als wir am Ende des Abends diesen Teil geschafft hatten, meinten die Spieler nur, das sie sich wirklich in diese Lage versetzt fühlten und für sie die gesamte Szene so ein unvergesslicher Moment wurde. Für mich war das damals als SL, der noch etwas grün hinter den Ohren war, ein großartiges Lob, was natürlich auch den Spielern gebührte, die durch ihr Spiel auch einen Großteil dazu beigetragen hatten.

Die Arkologie – Teil 9: Oasis – Status quo

©Bogdan-MRK, deviantart

Nachdem nun etwas Zeit ins Land gegangen ist, habe ich etwas Feintuning an der Arkologie vorgenommen und bin an einen Punkt gekommen, an dem ich zumindest an der Oberfläche die Arkologie so belassen werde, wie sie jetzt ist. Zum Ansehen habe ich hier nochmal das aktuelle Modell angegeben.

Damit komme ich nun auch schon zum eigentlichen Thema für diesen Teil, dem Status quo. Also einer ersten Beschreibung für die Arkologie. Dazu nutze ich eine Draufsicht auf das Modell, welche ich aus dem Editor generieren haben lassen, weswegen diese etwas anders aussehen wird als das oben gezeigte Modell. Wenn man sich bestimmte Bereiche aus der Draufsicht genauer ansehen möchte, so kann man dies über die Modellansicht machen, da man hier frei drehen und zoomen kann.

Arkologie_Original

Abb. 1: Arkologie Draufsicht

Allgemeine Informationen

Als erstes möchte ich mit ein paar allgemeinen Informationen zur Arkologie beginnen, bevor ich zu den einzelnen Bereichen komme. Einen Teil davon habe ich schon in den vorherigen Teilen genannt, ich finde aber das man diese nochmal gesammelt an einer Stelle haben sollte.

Der Besitzer: Evo Corporation (AAA-Megakonzern)

Name: Oasis (Die Oase)

Standort: ca. 200km östlich von Assuan (Arabische Republik Ägypten)

Bevölkerung: ca. 250.000

Bauzeit: 15 – 20 Jahre

Evo hat mit „Oasis“ keine Kosten und Mühen gescheut, damit dieses Prestigeobjekt fertig gestellt wird. Gleichzeitig soll es dem Megakonzern auch als Zentrale für sämtliche Aktivitäten auf dem afrikanischen Kontinent und dem Mittleren Osten dienen. Als Vorlage für die Arkologien und deren Anordnung dienten die Pyramiden von Gizeh. In verschiedenen Bauphasen wurde die Wüste bezwungen und das Bauprojekt vorangetrieben. Im ersten Schritt wurde ein neuer künstlicher Kanal zwischen dem Nil und dem Roten Meer angelegt, um auch über den Seeweg schnell und effektiv Baumaterialien zu transportieren. Im zweiten Schritt wurden die Lagerhallen und das Flugfeld gebaut. Nachdem die Infrastruktur für das Projekt stand, wurde sehr schnell mit dem Bau der restlichen Anlagen begonnen.

Wie jede größere und von Wert relevante Einrichtung eines Megakonzerns gilt auch für Oasis die Sicherheitsstufe AAA. Um die Sicherheit kümmern sich rund 1500 Sicherheitsleute und weitere 300 Personen sind für die magischen Sicherheit zuständig. Insgesamt sind 10 Bataillone der Konzernarmee Vorort, welche mit Panzern, Vektorschubmaschinen und Kampfflugzeugen ausgestattet sind. Zur weiteren Verteidigung stehen tausende Kampf- und Überwachungsdrohnen zur Verfügung und es gibt weitere stationäre Railgun- und Lasersysteme, sowie Raketenstellungen.

Bereiche der Arkologie

Um die Beschreibung etwas einfacher zu gestalten und damit es besser ersichtlich wird, worüber ich gerade rede, habe ich die Draufsicht (Abb. 1) etwas bearbeitet und in verschiedene Bereiche eingeteilt. Es wird also etwas bunter auf der zweiten Abbildung.

Arkologie_Bereiche

Abb. 2: Arkologie Draufsicht mit Bereichen

1 – Flugfeld

Schon früh in der Bauphase wurde der Hauptteil des Flugfeldes fertiggestellt. Mit dem voranschreiten der Bauarbeiten wurde neben dem Terminal und einem großen Hangar noch Erweiterungen an dem Flugfeld vorgenommen. Die erste Erweiterung fügte einen separate Landezone und Hangar für Senkrechtstarter hinzu. In der zweiten Erweiterung sind zwei weitere kleinere Startbahnen inklusive Hangar für das Konzernmilitär entstanden und eine Unterkunft für das Personal und Lagerstätte für Geräte und Teile.

2 – Arkologie – „Cheops“

Ist die größte der drei Arkologien. Diese werde ich noch separat in einem kommenden Artikel beleuchten.

3 – Arkologie – „Chephren“

Ist die zweitgrößte der drei Arkologien. Diese werde ich noch separat in einem kommenden Artikel beleuchten.

4 – Arkologie – „Mykerinos“

Ist die kleinste der drei Arkologien. Diese werde ich noch separat in einem kommenden Artikel beleuchten.

5 – Marina

Hier liegen die Segel-, Motorboote und Yachten der Leute die sich diese Luxusgegenstände leisten können. Ein kleiner Teil wird auch vom Konzernmilitär genutzt.

6 – F&E Umwelt

Die F&E-Abteilung von EVO die unter dem Begriff Umwelttechnologie zusammengefasst ist. Die Sahara bietet, als Gebiet mit Extrembedingungen, ein ausgezeichnetes Testfeld für einen Teil der Forschungen.

7 – F&E Unterhaltung

Die F&E-Abteilung von EVO die sich mit Unterhaltung, Medien und Konsumgütern beschäftigt.

8 – F&E Pflanzen

Die F&E-Abteilung von EVO die unter dem Begriff Pflanzen zusammengefasst ist, quasi die „grüne Forschungsabteilung“. Es umfasst Forschungsgebiete wie: Pflanzen, Saatgut, Anbau und Verarbeitung, Pestizide, oder Rohstoffgewinnung. Gerne auch weitere Gebiete die einem zu diesem Thema einfallen. Die Einrichtung verfügt über eine separate Fläche, auf der verschiedene Feldtests mit Pflanzen durchgeführt werden.

9 – Erholung

Fast die gesamte Fläche um die Arkologien kann zur Erholung genutzt werden. Es wurden riesige Grünflächen und mehrere künstliche Seen angelegt.

10 – Kanal

Dieser künstlich geschaffene Kanal verbindet die Arkologie mit dem Nil im Westen, nahe der Stadt Assuan und dem Roten Meer im Osten. Er kann sowohl privat als auch kommerziell genutzt werden und beliefert die Arkologie mit Waren für den Containerhafen.

11 – Containerhafen und Lager

Ein großer Containerhafen mit zwei angeschlossenen Lagergebäuden für Waren und Material der Arkologie.

12 – Produktionsanlagen

Diverse Anlagen zur Produktion von EVO-Produkten (Cyber-, Bio- und Nanoware, Matrixthardware, Konsumgüter etc.).

RPG-Blog-O-Quest #025: Finsteres & Finsterlinge

Die Fragen für diesen Monat drehen sich um das Thema Finsteres & Finsterlinge und kommen von Nerd-Gedanken.

1. Was war die bösartigste Intrige gegen die Heldengruppe Deines Charakters/Deinen Charakter, die Du bisher im Spiel erlebt hast – und wie ging die Sache aus?

Ich glaube das war noch zu Shadowrun 4 Zeiten, im guten alten RRP in der ADL. Auf uns Spielern war, aus den unterschiedlichsten Gründen, eine NSC-Gruppierung ziemlich wütend. Jedes Mitglied verfolgte zum einen seine eigenen Pläne und Interessen, aber ihr gemeinsames Ziel waren unsere SC’s. Einer der NSC’s war sehr begabt Verkleidungsspezialist mit Adeptenkräften wie Gesichtsformung usw. Während unsere Gruppe außer Gefecht gesetzt wurde, rannte dieser NSC durch die Gegend und versuchte gezielt unsere Verbündeten, Connections und die Öffentlichkeit gegen uns aufzubringen. Wie zum Beispiel ein Mord vor laufenden Kameras, oder einen Anschlag auf unseren Auftraggeber Brackhaus, oder aber die gesamte Yakuza des RRP gegen uns zu stellen (Was eher aus der Gesamtsituation und unseren Reaktionen geschah, als nur aktiv durch den NSC allein. Immer noch beste Szene ever die ich erlebt habe in SR).
Natürlich konnten wir die Situation „heldenhaft“ klären. Wir spürten den NSC auf und verhörten ihn. Am Ende hatten wir eine Aufzeichnung mit der wir einige Sachen klären und unseren Namen wieder reinwaschen konnten.

2. Gefährliche Augenblicke bei Rollenspielszenen wollen passend untermalt werden. Was bringt Dich in Spannungs-Stimmung, wenn Du Spieler bist? Welche spielexternen Mittel nutzt Du als Spielleiter, um deine Spieler das Fürchten zu lehren?

Als Spieler kommt für mich die Spannung von der Art und Weise wie der SL die Szenen beschreibt und wie sehr diese ausgeschmückt sind um diese Immersion in mir zu wecken. Als SL nutze ich keine externen Hilfsmittel, da fürchten sich die Spieler schon genug vor meinen Gemeinheiten, die ich für sie auf Lager habe ;-).

3. Hast Du schon einmal einen Charakter in einer ‚böse‘ gesinnten Heldengruppe gespielt? Wenn ja, wie erfolgreich waren die Heldencharaktere beim Lösen ihrer Aufgaben? Wenn nein, hättest Du Lust, es auszuprobieren? Wenn Du keine Lust darauf hast, wieso nicht?

Das ist Betrachtungssache. Im Grunde sind alle Shadowrunner „böse“, wenn man es mit moralischen Standards betrachtet. Wenn ich nach den Alignments in D&D, oder Pathfinder gehe, dann ist die Antwort Nein. Lust und Laune hab ich jedenfalls dazu und ich glaube ich habe für Pathfinder sogar ein komplette Kampagne in der die Helden die Bösen spielen.

4. Was macht Deiner Meinung nach einen gelungenen, schurkischen Bossgegner aus, damit er mehr als gesichtslose Metzelmasse mit vielen Lebenspunkten ist?

Er sollte eine eigene Geschichte haben und aus dieser sollte sich dann seine Motivation ergeben, die ihn zu einem wirklichen Schurken machen. Ebenso sollte er einen größeren Plan verfolgen und auf die Aktionen der „Helden“ reagieren. Das wären so Dinge die ihn zu einer Persönlichkeit machen und nicht zu einer Tabelle mit Werten.

5. Welches Schurkenklischee kannst Du gar nicht leiden, wenn es Dir bei einem Plot begegnet – und warum?

Einfache, simple und stumpfe Rache. Ein Klischee welches in Film, Fernsehen und Spielen oft genug genutzt wird. Für mich steckt dahinter nichts Interessantes. Das Motiv an sich kann man auf vielfältige Weise nutzen, aber einfach nur „töte XYZ“ ist mir zu stumpf.

Bonusfrage:
Richtig düster wird es für mich beim Rollenspiel, wenn das Licht ausgeht … oder aber Knabbereien, Getränke, oder Zigaretten leer sind.