Shadowrun 6. Edition

sr6_titleSeit Anfang Mai ist bekannt, dass wir in diesem Jahr noch mit der sechsten Edition beglückt werden. Nachdem nun knapp ein Monat vergangen ist und mehrere Informationen dazu bekannt gegeben wurden, möchte ich die Gelegenheit nutzen, um sich einige der Änderungen anzusehen.

1. Philosophie und Zeitplan

Ein Hauptanliegen der neuen Edition ist es, die Regeln zu vereinfachen und zu verringern. Dies soll sich auch auf den Umfang des GRW’s niederschlagen. Dieses soll nun nur noch 300 Seiten enthalten, wovon wohl 50+x Seiten für das Kapitel Ausrüstung zur Verfügung stehen werden. Shadowrun: Anarchy soll als eigenständige Marke weitergeführt werden, aber nicht den Detailgrad von SR6 bekommen. Wenn man sich den Zeitplan der Veröffentlichungen von Catalyst Game Labs ansieht, dann gibt es bereits im Juni die Beginner Box zu SR6, im Juli wird das erste Quellenbuch (No Future) erscheinen, welches für SR5 und SR6 genutzt werden kann und im August wird dann das GRW veröffentlicht. In Deutschland wird Pegasus Spiele den Vertrieb von SR6 übernehmen und will auch an der Preispolitik, die bereits bei SR5 getroffen wurde, festhalten. D.h. das das GRW für 20€ als Hardcover erhältlich sein wird. Pünktlich zur SPIEL 2019 soll das GRW auch in Deutschland verfügbar sein.

  • Juni
    • Quickstart Rules / Beginner Box
    • Neo-anarchist Streetpedia
  • Juli
    • No Future
  • August
    • Shadowrun Sixth World Core Rulebook
    • Rogue’s Gallery: an NPC Deck
    • Dice & Edge Tokens
    • Prime Runner Miniatures
  • September
    • Gamemaster Screen
    • Cutting Black
  • Oktober
    • 30 Nights

2. Hintergrund und Spielhilfen

Der Hauptaufhänger in der neuen Edition ist Chicago und der Kampf von Ares gegen die Insektengeister. In dem ersten Quellenbuch – Cutting Black – sollen die Hintergründe und der aktuelle Stand beleuchtet werden. Es besteht also die Möglichkeit, das ältere Publikationen neu aufgelegt und veröffentlicht werden können. Als Beispiel wäre hier Bug City und The Universal Brotherhood zu nennen.

Auf der Seite der Spielhilfen, gibt es wieder eine Erweiterung für HeroLab und es wird eine Zusammenarbeit mit Roll20 angestrebt. Desweiteren sollen wieder Ausrüstungskarten, Zauberkarten, etc zur Verfügung stehen. Für Spielleiter soll an einem eBook gearbeitet werden, in welches SL’s ihre Beiträge, auch gegen Bezahlung, beisteuern können. In wie weit das funktionieren soll, ist noch nicht bekannt. Ebenso soll direkt von Anfang an ein eigenes Errata-Team für SR6 bereit stehen.

3. Neue Spielmechaniken

Der Würfelpool ergibt sich weiterhin aus Attribut + Fertigkeit, Regeln für Erfolgsproben, Vergleichende Proben und Ausgedehnte Proben bleiben erhalten. Es ist bereits bekannt, das die in SR5 eingeführten Limits wieder verschwinden werden. Ebenso werden die verschiedenen Modifikatoren (zum Beispiel für Sicht) verschwinden und sich bei der Berechnung für den Edgewert wiederfinden.

3.1 Wild Dice

Die erste Neuerung sind ist der so genannte Wild Dice (Wilder Würfel … ich bin auf die deutsche Übersetzung gespannt). Ein Spieler kann sich diesen Würfel verdienen, in dem bestimmte Voraussetzungen in gewissen Situationen erfüllt werden. Wenn auf diesem Würfel ein Erfolg erzielt wird, dann zählt dieser Wurf als drei Erfolge. Sollte hingegen eine Eins gewürfelt werden, so zählen nur noch Sechsen als Erfolg.

Hört sich beim Lesen erstmal nach einer interessanten Mechanik an. Nun kommt es noch darauf an, welche Bedingungen für die Vergabe dieses Würfels eintreten müssen und wie einfach diese zu erreichen sind.

3.2 Edge

Mit SR6 wird das komplette Edge-System überarbeitet. Es wird nun viel mehr in das Spiel integriert und kann für verschiedenste Situationen verwendet werden. Edge bleibt weiterhin ein Attribut des Charakters, kann sich aber innerhalb von Kampfsituationen erhöhen, bis zu einem Maximum von Sieben. Nach einem Kampf fällt diese Attribut wieder auf den ursprünglichen Wert zurück, außer man hat mehr Edge verwendet und ist bereits unter seinem Attributmaximum. Wie funktioniert das Ganze jetzt?

Während einer Kampfsituation kann der Charakter sich weitere Edge-Punkte verdienen, indem er sogenannte Vorteile gegenüber seines Gegners ansammelt. Zum Beispiel:

  • Es ist dunkel und man besitzt Restlichtverstärkung, der Gegner aber nicht.
  • Der Angriffswert der Waffe ist um vier Punkte höher als der Verteidigungswert des Gegners (Konstitution + Rüstung). Im umgekehrten Fall erhält der Gegner einen Edge Punkt.
  • Verschiedene Vorteile, Ausrüstungen und Zaubersprüche können ebenfalls den Edgewert beeinflussen.

Innerhalb einer Runde kann man nicht mehr als zwei Edgepunkte hinzubekommen und der Maximalwert darf Sieben nicht überschreiten. Der Edgewert sammelt sich also innerhalb der Kampfsituation an und kann entsprechend ausgegeben werden. Diese Regeln treffen nicht nur im Kampf zu, sondern auch in der Matrix, beim Astralkampf, beim Wirken von Zaubern und bei sozialer Interaktion. Edge kann wie bisher auch in verschiedenen Situationen vor dem Würfelwurf, nach dem Würfelwurf und Jederzeit ausgegeben werden. Auch das verheizen von Edge ist weiterhin möglich. Wofür kann man nun aber Edgepunkte ausgeben? Folgend ein paar Beispiele:

  • 1 Edge: +3 Initiative
  • 1 Edge: Wurf von 1 – 5 Würfel wiederholen
  • 2 Edge: +1 auf einen Würfelwurf addieren
  • 2 Edge: 1 Edge an einen Teamkollegen übertragen
  • 2 Edge: 1 genutztes Edge des Gegners annulieren
  • 2 Edge: „Signal Abschirmung“: Ignoriert den Nachteil für Rauschen (Matrix) für die nächste Aktion
  • 3 Edge: +1 automatischen Erfolg
  • 3 Edge: 1 Punkt geistigen Schaden heilen
  • 4 Edge: + Edge Attribut Würfel zum Würfelpool und Regel der Sechs
  • 4 Edge: 1 Punkt körperlichen Schaden heilen
  • 4 Edge: Alle Nichterfolge nochmal würfeln – Zweite Chance
  • 5 Edge: Alle Zweien des Gegners zählen als Nichterfolg
  • 5 Edge: Ein Spezialeffekt hervorrufen

Auch zu dieser Änderung muss ich erstmal sagen, dass sie auf dem Papier nicht schlecht klingt. Zum einen werden die ganzen verschiedenen Modifikatoren zur Berechnung verwendet und man muss diese nicht erst als Malus/Bonus für den Würfelpool berechnen. Zum anderen bekommt Edge einen ganz neue Relevanz für das Spiel. In wie weit Spieler dieses neue Feature missbrauchen können bleibt noch abzuwarten und wird sich erst beim Spielen zeigen.

3.3 Initiative

Nachdem das Edge-System komplett überarbeitet wurde, bekommt auch das Initiative-System einige Änderungen ab. Wenn man es genau nimmt, legt der Initiativewert nur die Reihenfolge der Charaktere fest, in der sie handeln können. Pro Begegnung wird nun nur noch einmal Initiative gewürfelt und diese gilt für die gesamte Dauer der Begegnung. Die Initiative wird wie in SR5 aus Reaktion + Intuition + 1W6 + xW6 (Cyberware, Magie, Adeptenkräfte) ermittelt. Eine Kampfrunde entspricht nun immer einen Durchlauf der Initiativereihenfolge.

Wenn ein Charakter an der Reihe ist, so kann er immer eine komplexe Handlung und zwei einfache Handlungen durchführen. Auch hier beeinflussen Cyberware, Magie und Adeptenkräfte die Anzahl der einfachen Handlungen bis zu einem Maximum von sechs. Ein Charakter kann vier einfache Handlungen gegen eine komplexe Handlung eintauschen. So kann zum Beispiel der vercyberte Straßensamurai zwei Nahkampfangriffe ausführen. Da die freien Handlungen nicht mehr vorhanden sind, fällt zum Beispiel das Laufen, oder Bewegen im Kampf unter die einfachen Handlungen. Bisher ist auch noch unklar in wie weit Unterbrechungshandlungen in diesen Konzept funktionieren.

  • Einfache Handlungen
    • Gegenstand aufheben/ablegen
    • Sich hinwerfen/Aufstehen
    • Laufen/Bewegen
    • Smartgun nachladen
    • In Deckung gehen
    • Host betreten/verlassen
    • Matrixwahrnehmung
  • Komplexe Handlungen
    • Angriff
    • Objekte anheben/fallen lassen
    • Askennen
    • Gerät steuern
    • Matrixhandlungen (Hacken, Datei editieren etc.)

Die gesamten Änderungen der Initiative lassen erstmal vermuten, dass die Begegnungen schneller abgewickelt werden können und so mehr Spielflow entsteht. Zumal nun auch langsamere Charaktere nicht ewig warten müssen, bis sie wieder eine Handlung ausführen können. Andererseits macht es meiner Meinung nach auch Charaktere, die in SR5 sehr hohe Initiativergebnisse erreichen konnten, etwas schwächer. Ansonsten fühlt sich diese Änderung für mich so an, als ob das Spiel mit SR6 viel mehr in eine taktische Richtung geht und sich mehr an die PC-Spiele von Shadowrun orientiert (Returns, Dragonfall, Hong Kong).

3.4 Ausrüstung, Waffen, Reichweite

Jedes Ausrüstungsteil hat nun eine Gerätestufe und einige besitzen immer noch ihren Wireless Bonus. Im Bereich der Waffen teilen sich alle Waffen nun die gleichen Reichweitenstufen. Diese sind Dicht (0-3m), Nah (4-50m), Mittel (51-250m), Weit (251-500m), Extrem (501+ m). Der Angriffswert verringert sich über die verschiedenen Reichweiten hinweg und einige Waffen können nur für bestimmte Reichweiten verwendet werden (Scharfschützengewehr und Extrem). Der durchschnittliche Waffenschaden liegt bei 3-4 und der höchste bei 7. Jede Waffen kann auch verschiedene Feuermodi besitzen. Ändert man diesen, so kann man den Waffenschaden erhöhen, gibt aber dafür die Möglichkeit auf Edgepunkte während des Kampfes zu generieren. Verwendet man exotische Waffen, so muss man nun nicht mehr pro Waffe die Fertigkeit Exotische Waffen erwerben, sondern lediglich eine neue Spezialisierung für die entsprechende Waffe.

Waffen haben nun einen Angriffswert pro Reichweite, dh also das man zumindest eine Information mehr auf dem Bogen vermerken muss. Die Änderung mit den Exotischen Waffen finden ich gut, so können Spieler einige Karmakosten sparen, da sie nur Spezialisierungen kaufen müssen.

3.5 Nahkampf

Alle Nahkampfwaffen verursachen nun Schaden in festgelegter höher, das betrifft auch Cyberwarewaffen wie Sporn, Handklinge und Nagelmesser. Dieser ist unabhängig vom Stärke-Attribut. Nur waffenlose Angriffe verursachen Schaden der auf dem Stärke-Attribut basieren.

Halte ich in erster Linie für eine fragwürdige Änderung.

3.6 Kampfbeispiel

Snowman schießt auf eine Wache mit seiner Ares Predator.

  1. Würfelpool bestimmen (Geschicklichkeit + Feuerwaffen)
  2. Edge ermitteln
    1. Angriffswert einer Ares Predator in Reichweitenstufe Dicht und Nah beträgt 10.
    2. Verteidigungswert der Wache ist Konstitution + Rüstung. Beispielsweise hat die Wache KON 3 und eine Panzerjacke mit Rüstungswert 3
    3. Der Angriffswert ist um 4 Punkte höher als der Verteidigungswert. Somit erhält Snowman ein Edgepunkt.
  3. Würfelwurf und Edge ausgeben
    1. Snowman würfelt seinen Würfelpool
    2. Wache würfelt mit Reaktion + Intuition (wie SR5)
  4. Schaden bestimmen
    1.  Nettoerfolge werden zum Schadenswert addiert

Bleibt im Großen und Ganzen erstmal gleich zum bisherigen Ablauf, bis auf das Edge-System.

3.6 Magie, Entzug, Geister

Die Kraftstufe für Zauber als Limit sind verschwunden. Angriffszauber verursachen Schaden, der auf dem Magiewert basiert. Der Zauberer kann auch weiterhin Zauber verstärken, was dazu führt das der Entzug erhöht wird. Das Verstärken funktioniert je Zauberspruch anders. Elementarzauber verursachen Statuseffekte (brennen, gefroren) und werden in SR6 noch wichtiger. Man kann kann verschiedene Elementareffekte zu einem Zauber hinzufügen. Zauber sind in ein modulares System aufgeteilt. Durch diese Aufteilung soll es später (wahrscheinlich mit Quellenbuch zur Magie) möglich sein, das Spieler eigene Zauber erstellen können.

Jeder Zauber hat einen festgelegten Entzug. Es wird Zauber geben die zusätzlich pro behaltenen Erfolg weiteren Entzug generieren. Die Entzugswiderstandsprobe beruht auf Willenskraft + traditionsabhängigen Attribut.

Antimagie gibt es nicht mehr als separate Fertigkeit, anstelle dieser wird die Fertigkeit Spruchzauberei verwendet. Astralkampf und Askennen werden nun kombiniert.

Geister behalten in etwa die gleichen Attribute, dafür wurden ihre Kräfte geändert, um mit dem neuen Edge-System kompatibel zu sein. Das binden von Geistern wurde entfernt, dafür bleiben Geister nun für einen Sonnenaufgang und einen Sonnenuntergang erhalten. Geister widerstehen mit Kraftstufe *2 bei der Herbeirufenprobe und haben Immunität gegen natürliche Waffen. Ein Zauberer kann mehrere Geister herbeirufen, dabei darf die addierte Gesamtstufe aller Geister gleich dem dreifachen Magiewert entsprechen.

Beispiel für Spruchzauberei von Manaball:

  1. Vergleich von Angriffswert und Verteidigungswert
    1. Angriffswert = Magie + traditionsabhängigen Attribut
    2. Verteidigungswert = Konstitution + Rüstung
  2. Würfelwurf
    1. Spruchzauberei + Magie gegen Reaktion + Willenskraft
  3. Schaden = Nettoerfolge
    1. Verstärken bringt +1 Schaden für +2 Entzug
  4. Entzugswiderstand
    1. Entzug = 4 (+2 durch Verstärken)
    2. Willenskraft + traditionsabhängigen Attribut, Nettoerfolge verringern Entzug

Im Bereich Magie hat sich auch einiges getan. So werden Fertigkeit zusammengeführt, oder im Fall von Binden herausgenommen. Die Änderungen bei den Geistern wird wahrscheinlich dazu führen, dass Zauberer mehrere Geister mit geringer Kraftstufe haben, als wenige aber dafür mit einer hohen Kraftstufe wie in SR5. Das könnte auch dazu führen, das Kämpfe zwischen Zauberern zur Materialschlacht mit Geistern wird. Ansonsten bin ich sehr gespannt wie es später umgesetzt wird, das man als Spieler eigene Zauber entwickeln kann.

3.7 Matrix, Technomancers

Auch die Matrix wurde mal wieder überarbeitet. So gibt es nur noch zwei Fertigkeiten die verwendet werden. Für alle legalen Aktionen wird Elektronik genutzt und für alle illegalen Aktionen Cracken. Das System mit dem ansammeln und setzten von Marken weicht einem Zugangslevelsystem wie man es aus SR4 kennt. So kann man über verschiedene Benutzerlevel (Besucher-, User-, Admin-Zugang) Zugriff auf einen Host/Gerät erlangen und entsprechende Aktionen durchführen. Auch die Master/Slave Netzwerke gibt es in SR6 nicht mehr. Der in SR5 eingeführte GOD Overwatchwert bleibt weiterhin Bestandteil in der Matrix von SR6.

Cyberdecks werden weiterhin verwendet und sollen in SR6 sehr viel günstiger werden. Hinzu kommt ein neues Ausrüstungsteil, der cyberjack. Das Cyberdeck wird nun die offensiven Attribute bereitstellen und der Cyberjack die defensiven. Für die Matrix benötigt man nicht unbedingt ein Cyberjack. Allerdings stellt dieser die Verteidigungsgrundlage für den Decker und gibt zusätzliche Initiative. Rauschern existiert auch in SR6 und verringert den Würfelpool, je weiter man von einem Host/Gerät entfernt ist.

Technomancer bleiben größtenteils gleich, außer das Komplexe Formen nun wie Zaubersprüche funktionieren sollen. Sprites sollen genauso wie die Geister funktionieren.

Die Matrixregeln in SR4 waren teilweise besser als die Regeln in SR5. Somit kann ich den „Rückschritt“ verstehen und finde es einen richtigen Schritt dahin, die Matrix allgemein zu vereinfachen.

3.8 Fahrzeuge

Die Verfolgungsregeln aus SR5 werden wieder herausgenommen, dafür wird es neue Regeln zum steuern von Fahrzeugen geben. Fahrzeuge verfügen nur noch über die Eigenschaften Handling, Beschleunigung, Geschwindigkeitsintervall und Höchstgeschwindigkeit.

3.9 Heilung

Jede Art der Heilung (Erste Hilfe, Medikit, Magie) kann nun dreimal pro Tag angewendet werden. Dabei spielt die Reihenfolge keine Rolle mehr.

4. Charaktererschaffung

4.1 Generierungssystem

Wie zu Beginn von SR5 wird im GRW erstmal nur das Prioritätensystem vorhanden sein. Weitere Systeme, wie Karma, sollen später folgen.

4.2 Metatypen

Man kann von Beginn an jeden Metatypen wählen und muss nicht erst die entsprechend Priorität dafür vergeben. Wenn man allerdings eine höhere Priorität vergibt, so kann man Sonderpunkte erhalten, die man zum steigern der Attribute verwenden kann. So wäre es theoretisch möglich einen Troll mit Konstitution 1 und Stärke 1 zu erschaffen. Alle Metatypen haben die gleichen Min- und Maxwerte in den Attributen Logik und Intuition (wahrscheinlich 1/6).

4.3 Startausrüstung

Als neuer Runner soll es nun möglich sein schon von Beginn an so gut wie alle Ausrüstung zu bekommen (inklusive Schwere Waffen, Raketenwerfer, Sturmkanone). Die maximal Verfügbar bei der Charaktererschaffung soll nur noch bei verbotenen Gegenständen gelten. Diese soll bei 6V liegen. Ein Großteil der Ausrüstung soll eine Verfügbar von unter 6 haben.

Hört sich nach „möglichst früh, möglichst tödlich“ an.

4.4 Fertigkeiten

In SR6 wurden die Fertigkeiten nochmals überarbeitet. So werden einige verschwinden, und einige zusammengefasst. Dabei basieren die Fertigkeiten am ehesten den Fertigkeitsgruppen aus SR5. Ein paar Beispiele:

  • Feuerwaffen – für sämtliche Fernkampfwaffen
  • Überreden – Überreden, Fälschen, Verkleiden
  • Einfluss – Gebräuche, Verhandlung
  • Spruchzauberei – Spruchzauberei, Antimagie
  • Elektronik – sämtliche legalen Matrixaktivitäten
  • Cracken – sämtliche illegalen Matrixaktivitäten

Der Maximalwert den man in einer Fertigkeit erreichen kann ist 9 (wahrscheinlich 10 mit entsprechenden Vorteil). Neben der Spezialisierung kann man nun auch die Stufe Expertise in einer Fertigkeit erwerben. Dabei wird der Bonus von +2 auf +3 erhöht. Beispiel:

  • Feuerwaffen (Spezialisierung: Schwere Pistolen; Expertise: Ares Predator)