Oceanfinder: Klassen – Kampfkünstler

Kampfkünstler

TrefferwürfelW8
FertigkeitenAkrobatik, Auftreten, Beruf, Einschüchtern, Entfesselungskunst, Handwerk, Heimlichkeit, Klettern, Motiv erkennen, Reiten, Schiffe steuern, Schwimmen, Wahrnehmung, Wissen (Geschichte), Wissen (Lokales)
Fertigkeitspunkte je Stufe4 + IN-Modifikator
Umgang mit WaffenArmbrust (leicht, schwer), Beil, Dolch, Kampfstab, Keule, Speer, Wurfspeer, Kurzschwert, Nunchakus, Schleuder
Umgang mit RüstungenKeine Rüstung und Schilde

Stufentabelle

StufeGABREFWILZÄHSpeziell
10222Waffenloser Schlag, Stählerner Körper
21333KI, KI-Fähigkeit
32333Kampfkunst, RK-Bonus, Bewegungsbonus
43444Sturz abbremsen, KI-Fähigkeit
53444Körpertraining
64555Kampfkunst, KI-Fähigkeit
75555Perfekter Körper
86/1666KI-Fähigkeit
96/1666Körpertraining
107/2777KI-Fähigkeit
118/3777Kampfkunst
129/4888KI-Fähigkeit
139/4888Perfekter Körper
1410/5999KI-Fähigkeit
1511/6/1999Körpertraining
1612/7/2101010KI-Fähigkeit
1712/7/2101010Kampfkunst
1813/8/3111111KI-Fähigkeit
1914/9/4111111Perfekter Körper
2015/10/5121212

Klassenmerkmale

Merkmal Beschreibung
Waffenloser Schlag Ein Kampfkünstler kann mit Fäusten, Ellenbögen, Knien oder Füßen angreifen. Das heißt, ein Kampfkünstler kann auch wenn er seine Hände voll hat noch unbewaffnete Angriffe durchführen. Für einen Kampfkünstler gibt es so etwas wie eine Zweithand nicht. Er addiert auch auf den Schaden aller unbewaffneten Angriffe seinen vollen Stärkebonus. Beim verursachten Schaden kann er entscheiden, ob dieser tödlicher, oder nichttödlicher Schaden ist. Der Grundschaden für waffenlose Angriffe einer mittelgroßen Kreatur, kann aus der Spalte „Waffenloser Schaden“ entnommen werden. Sollte die Kreatur eine andere Größe haben, so sollte die Tabelle auf Seite 71 im GRW herangezogen werden.
Stählerner Körper Ein Kampfkünstler verlässt sich auf seinen trainierten Körper. Seine Rüstungsklasse ergibt sich aus: RK = 10 + GE-Modifikator + WE-Modifikator. Sollte er eine Rüstung, oder ein Schild tragen wird die Rüstungsklasse nach der gängigen Formel berechnet.
KI Der Kampfkünstler kann seine innere übernatürliche Kraft kanalisieren. Dies gibt ihn einen Vorrat an KI-Punkten pro Tag die er für KI-Fähigkeiten einsetzen kann. Die Menge an KI-Punkten berechnet sich: KI-Punkte = Stufe Kampfkünstler + WE-Modifikator
KI-Fähigkeit Dies sind Fähigkeiten die man mit Ausgabe von KI-Punkten nutzen kann. Der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe entspricht: SG = 10 + Stufe Kampfkünstler + WE-Modifikator
Kampfkunst Auf der 3. Stufe wählt der Kampfkünstler eine Kampfkunst aus, in der er sich spezialisiert. Auf den Stufen 6, 11 und 17 erhält er neue Kampfkunstfähigkeiten hinzu. Der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe entspricht: SG = 10 + Stufe Kampfkünstler + WE-Modifikator
RK-Bonus Ab der 3. Stufe erhält der Kampfkünstler einen RK- und KMV-Bonus von +1. Dieser Bonus erhöht sich alle 4 Stufe um eins. Dieser Bonus hilft auch gegen Berührungsangriffe und wenn man auf dem falschen Fuß erwischt wird. Sobald der Kampfkünstler bewegungsunfähig ist, hilflos ist, eine Rüstung, oder einen Schild trägt verliert er diesen Bonus.
Bewegungsbonus Ab der 3. Stufe erhält der Kampfkünstler einen Bonus auf seine Bewegung. Dieser Bonus erhöht sich mit erreichen neuer Stufen. Sollte er eine Rüstung, oder einen Schild tragen, verliert er diesen Bonus.
Sturz abbremsen Auf der 4 Stufe hat der Kampfkünstler gelernt sich beim Fallen aus Höhen besser besser zu landen. Er kann erhaltenen Fallschaden um einen Wert von Stufe Kampfkünstler * 5 verringern.
Körpertraining Ein intensives und ständiges Training erlaubt es dem Kampfkünstler ein körperliches Attribut (ST, GE, KO) um +2 zu erhöhen.
Perfekter Körper Auf der 7. Stufe erhält der Kampfkünstler eine Schadensreduzierung von SR 5/-. Dies steigt mit Stufe 13 auf SR 10/- und auf Stufe 19 auf SR 15/-

Zusätzliche Boni und Werte

StufeWaffenloser SchadenRK-BonusBewegungs
bonus
KI-PunkteSchlaghagel
11W600m0
21W600m2 + WE-Mod.2/2
31W613m3+ WE-Mod.2/2
41W813m4 + WE-Mod.4/4
51W816m5 + WE-Mod.4/4
61W816m6 + WE-Mod.6/6/1
71W826m7 + WE-Mod.6/6/1
81W1026m8 + WE-Mod.8/8/3/3
91W1029m9 + WE-Mod.8/8/3/3
101W1029m10 + WE-Mod.10/10/5/5
111W1039m11 + WE-Mod.10/10/5/5
122W639m12 + WE-Mod.12/12/7/7/2
132W6312m13 + WE-Mod.12/12/7/7/2
142W6312m14 + WE-Mod.14/14/9/9/4
152W6412m15 + WE-Mod.14/14/9/9/4
162W8412m16 + WE-Mod.16/16/11/11/6/6/1
172W8415m17 + WE-Mod.16/16/11/11/6/6/1
182W8415m18 + WE-Mod.18/18/13/13/8/8/3
192W8515m19 + WE-Mod.18/18/13/13/8/8/3
202W10520m20 + WE-Mod.20/20/15/15/10/10/5

KI-Fähigkeiten

Stufe KI-Fähigkeit Beschreibung KI-Kosten
2 Schlaghagel Ein Kampfkünstler kann mit Fäusten, Ellenbögen, Knien oder Füßen angreifen. Das heißt, ein Kampfkünstler kann auch wenn er seine Hände voll hat noch unbewaffnete Angriffe durchführen. Für einen Kampfkünstler gibt es so etwas wie eine Zweithand nicht. Er addiert auch auf den Schaden aller unbewaffneten Angriffe seinen vollen Stärkebonus. Beim verursachten Schaden kann er entscheiden, ob dieser tödlicher, oder nichttödlicher Schaden ist. Der Grundschaden für waffenlose Angriffe einer mittelgroßen Kreatur, kann aus der Spalte „Waffenloser Schaden“ entnommen werden. Sollte die Kreatur eine andere Größe haben, so sollte die Tabelle auf Seite 71 im GRW herangezogen werden. 1
2 Betäubender Schlag Der Kampfkünstler kann einen seiner Angriffe gezielt einsetzen um ein Ziel zu betäuben. Das Ziel muss einen Zähigkeitsrettungswurf gelingen um nicht für 1 Runde den Zustand betäubt zu haben. 1
4 Kraftreserven Der Kampfkünstler aktiviert seine Reserven und kann sich damit vorübergehend heilen.
Heilung = Stufe Kampfkünstler + Wurf der Schadenswürfel aus Waffenloser Schaden der Stufe des Kampfkünstlers
2
6 Fokussieren Falls der Kampfkünstler bei einem Angriff verfehlt, kann er bis zu 3 KI-Punkte ausgeben. Jeder ausgegebene Punkt erhöht den Angriffswurf um +2. 1 – 3
8 Stählerne Faust Durch die Anwendung von KI, kann der Kampfkünstler den Waffenlosen Schaden nach Wahl als Normaler Schaden, oder Kraftschaden deklarieren.
10 Entrinnen Wenn dem Kampfkünstler ein Reflexwurf gegen einen Angriff gelingt, der normalerweise halben Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf verursacht, erleidet er keinen Schaden. Er kann Entrinnen nur benutzen, wenn er keine Rüstung und keinen Schild trägt.
10 Ruhiger Geist Mit einer schnellen Aktion kann der Kampfkünstler die auf ihn liegenden Zustände: Vergiftet, Verängstigt, oder Bezaubert sofort beenden.
12 Rubinkörper Wenn dem Kampfkünstler ein Rettungswurf misslingt, kann er einen KI-Punkt ausgeben um den Wurf erneut durchzuführen und einen Bonus von +2 für diesen Wurf zu erhalten. 1
14 Aufladen Sollten die KI-Punkte auf 0 fallen, dann erhält der Kampfkünstler sofort 4 KI-Punkte zurück.
16 Diamantkörper Der Kampfkünstler kann 10 Runden lang, jeden eingehenden Schaden halbieren, außer Kraftschaden. 3
18 Schnelle Erholung Sollten die Trefferpunkte des Kampfkünstlers auf 0 sinken, kann er 4 KI-Punkte ausgeben, um 4W10 + Stufe Kampfkünstler Trefferpunkte zurück zu erhalten. Jede weitere Anwendung dieser KI-Fähigkeit kostet 2 KI-Punkte mehr. Die Kosten werden zu Beginn eines Tages wieder auf 4 zurückgesetzt.
Heilung = 4W10 + Stufe Kampfkünstler
4

Kampfkünste

Formel 6

Die Formel 6 ist eine besondere und übermenschliche Kampfkunst die von vielen Agenten der Regierung genutzt wird. Es erfordert ein intensives und langjähriges Training um sie zu beherschen. Die meisten Benutzer dieser Kunst, gehören zur Weltregierung und Marine. Es gibt auch einige Piraten und andere Fraktionen die diese Kunst beherrschen.

Stufe Fähigkeit Beschreibung
3 Fingerpistole Deine Finger werden scharf wie Messer. Wenn man einen waffenlosen Angriff durchührt, kann man sich entscheiden Stichschaden zuzufügen.
3 Orkankick Du hast gelernt, wie man mit einem Tritt die Luft so komprimiert, das dabei ein scharfer Lufthieb entsteht, mit dem du einen Fernkampfangriff durchführen kannst. Anstelle eines Angriffes, kannst du einen Orkankick auf ein Ziel in 9m Entfernung durchführen. Der Schaden ergibt sich aus der „Waffenloser Schaden“-Spalte.
Du kannst damit immer nur einen Angriff pro Runde ersetzen, es sei denn du führst einen Volle Angriff aus und gibst einen KI-Punkt aus. Dann werden alle deine Angriffe mit einem Orkankick ersetzt.
Auf der 6. Stufe verursacht der Orkankick Kraftschaden, anstatt Hiebschaden.
6 Eisenpanzer Diese Fähigkeit erlaubt es dir, deinen Körper so anzuspannen, das er wie ein Eisenpanzer wirkt. Du kannst dies in Höhe deiner halben Stufen als Kampfkünstler pro Tag einetzen und mit einer Schnellen Aktion aktivieren. Du bekommst bis zum Beginn deiner nächsten Runde einen Bonus von +4 auf deine Rüstungsklasse. Sollten alle Verwendungen aufgebraucht sein, kannst du einen KI-Punkt ausgeben um Eisenpanzer erneut zu aktivieren.
6 Papierschnitt Diese Fähigkeit erlaubt es dir, deinen Körper so zu lockern, das er sich wie ein Blatt im Wind. Du kannst dies in Höhe deiner halben Stufen als Kampfkünstler pro Tag einetzen und mit einer Schnellen Aktion aktivieren. Du bekommst bis zum Beginn deiner nächsten Runde einen Bonus von +4 auf deine Geschicklichkeit. Sollten alle Verwendungen aufgebraucht sein, kannst du einen KI-Punkt ausgeben um Papierschnitt erneut zu aktivieren.
11 Rasur Deine Bewegung ist so schnell, das es scheint, als ob du dich teleportieren kannst. Mit einer Schnellen Aktion kannst du dich an eine sichtbare freie Stelle in 18m Entfernung teleportieren. Am Tag kannst du diese Fähigkeit in Höhe deiner Stufe als Kampfkünstler einsetzen. Sollten alle Verwendungen aufgebraucht sein, kannst du einen KI-Punkt ausgeben um Rasur erneut durchzuführen.
11 Moon-Walk Du hast gelernt, mit solcher Kraft in die Luft zu treten, das du dich damit fliegend fortbewegen kannst. Deine Flugbewegungsrate entspricht deiner Grundbewegungsrate und jeder Fallschaden wird auf 0 reduziert.
17 Sechskönigspistole Wenn du ein Ziel mit einem waffenlosen Angriff triffst, kannst du 3 KI-Punkte ausgeben und das Ziel muss einen Zähigkeitswurf durchführen. Sollte dieser fehlschlagen, so fallen die Trefferpunkte des Ziels auf 0. Sollte er gelingen, so bekommt das Ziel 10W10 Kraftschaden. Nach dem Einsatz der Fähigkeit bist du für eine Runde Benommen.

Fischmenschen-Karate

Diese Form des Karate wurde von den Fischmenschen hervorgebracht und lässt dich das Wasser um dich herum kontrollieren und manipulieren. Du kannst dabei auch das Wasser innerhalb der Atmosphäre, oder anderen Menschen zu deinen Nutzen verwenden. Diese Kampfkunst wird hauptsächlich von Fischmenschen erlernt, kann aber auch von allen anderen Völkern erlernt werden. Es wäre allerdings undenkbar, dass ein Teufelsfruchtnutzer diese Kampfkunst erlernt.

Stufe Fähigkeit Beschreibung
3 Wasserkundiger Du kannst deine Angriffe mit Wasser verstärken. Dies erlaubt dir bei einem Nahkampfangriff Kälteschaden, anstelle von Normalen Schaden, zu verursachen
3 Arabeske Während du deinen Schlaghagel nutzt, für jeden Treffer einen der folgenden Effekte wählen:
– Dem Ziel muss ein Reflexwurf gelingen, andernfalls bekommt es den Zustand Liegend.
– Dem Ziel muss ein Zähigkeitswurf gelingen, andernfalls kannst du es 6m zurückstoßen.
6 5000 Ziegel Nachdem du einen Angriff durchgeführt hast, kannst du 2 KI-Punkte ausgeben, um jedes Ziel in einem 6m Kegel vor dir mit einer Welle zu treffen. Jedes Ziel muss einen Reflexwurf ablegen. Sollte dieser misslingen, bekommt das Ziel 3W8 Kälteschaden, andernfalls nur die Hälfte des Schadens. Der Schaden steigt mit weiteren Stufen an.
Stufe 6: 3W8
Stufe 10: 3W10
Stufe 14: 6W6
Stufe 18: 6W8
6 Zorn der See Alle deine Nahkampfangriffe fügen zusätzlich Kälteschaden in Höhe deiner halben Stufe als Kampfkünstler zu.
11 Aura der Tiefe Einmal am Tag kannst du um dich eine Aura mit einem 6m Radius ausstrahlen. Diese hält für 10 Runden an und schützt dich und deine Verbündeten. Um die Aura zu aktivieren benötigst du eine Schnelle Aktion und legst dabei ein Element (Säure, Kälte, Feuer, Blitz, Gift) fest. Du und alle deine Verbündeten innerhalb der Aura bekommen die folgenden Effekte:
– Sämtlicher Schaden von dem vorher ausgewählten Element wird halbiert.
– Wenn ein Gegner innerhalb der Aura erfolgreich angreift, dann erleidet er 2W10 Kälteschaden.
Du kannst 4 KI-Punkte ausgeben, um die Aura ein weiteres Mal zu aktivieren.
17 Fütterung der Haie Du kannst Wasser in Form von Haien erzeugen, welches jedes Ziel innerhalb von 36m treffen kann. Du kannst eine beliebige Anzahl an KI-Punkten ausgeben. Pro ausgegebenen KI-Punkt erschaffst du einen Hai. Du entscheidest ob du nur ein Ziel, oder mehrere damit angreifen möchtest. Für jeden Hai musst du einen Fernangriff mit deinem WE-Modifikator als Bonus durchführen. Bei einem Treffer erhält das Ziel 2W8 Kälteschaden und gilt bis zu Beginn deiner nächsten Runde als Benommen.

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