Shadowrun 6. Edition

sr6_titleSeit Anfang Mai ist bekannt, dass wir in diesem Jahr noch mit der sechsten Edition beglückt werden. Nachdem nun knapp ein Monat vergangen ist und mehrere Informationen dazu bekannt gegeben wurden, möchte ich die Gelegenheit nutzen, um sich einige der Änderungen anzusehen.

1. Philosophie und Zeitplan

Ein Hauptanliegen der neuen Edition ist es, die Regeln zu vereinfachen und zu verringern. Dies soll sich auch auf den Umfang des GRW’s niederschlagen. Dieses soll nun nur noch 300 Seiten enthalten, wovon wohl 50+x Seiten für das Kapitel Ausrüstung zur Verfügung stehen werden. Shadowrun: Anarchy soll als eigenständige Marke weitergeführt werden, aber nicht den Detailgrad von SR6 bekommen. Wenn man sich den Zeitplan der Veröffentlichungen von Catalyst Game Labs ansieht, dann gibt es bereits im Juni die Beginner Box zu SR6, im Juli wird das erste Quellenbuch (No Future) erscheinen, welches für SR5 und SR6 genutzt werden kann und im August wird dann das GRW veröffentlicht. In Deutschland wird Pegasus Spiele den Vertrieb von SR6 übernehmen und will auch an der Preispolitik, die bereits bei SR5 getroffen wurde, festhalten. D.h. das das GRW für 20€ als Hardcover erhältlich sein wird. Pünktlich zur SPIEL 2019 soll das GRW auch in Deutschland verfügbar sein.

  • Juni
    • Quickstart Rules / Beginner Box
    • Neo-anarchist Streetpedia
  • Juli
    • No Future
  • August
    • Shadowrun Sixth World Core Rulebook
    • Rogue’s Gallery: an NPC Deck
    • Dice & Edge Tokens
    • Prime Runner Miniatures
  • September
    • Gamemaster Screen
    • Cutting Black
  • Oktober
    • 30 Nights

2. Hintergrund und Spielhilfen

Der Hauptaufhänger in der neuen Edition ist Chicago und der Kampf von Ares gegen die Insektengeister. In dem ersten Quellenbuch – Cutting Black – sollen die Hintergründe und der aktuelle Stand beleuchtet werden. Es besteht also die Möglichkeit, das ältere Publikationen neu aufgelegt und veröffentlicht werden können. Als Beispiel wäre hier Bug City und The Universal Brotherhood zu nennen.

Auf der Seite der Spielhilfen, gibt es wieder eine Erweiterung für HeroLab und es wird eine Zusammenarbeit mit Roll20 angestrebt. Desweiteren sollen wieder Ausrüstungskarten, Zauberkarten, etc zur Verfügung stehen. Für Spielleiter soll an einem eBook gearbeitet werden, in welches SL’s ihre Beiträge, auch gegen Bezahlung, beisteuern können. In wie weit das funktionieren soll, ist noch nicht bekannt. Ebenso soll direkt von Anfang an ein eigenes Errata-Team für SR6 bereit stehen.

3. Neue Spielmechaniken

Der Würfelpool ergibt sich weiterhin aus Attribut + Fertigkeit, Regeln für Erfolgsproben, Vergleichende Proben und Ausgedehnte Proben bleiben erhalten. Es ist bereits bekannt, das die in SR5 eingeführten Limits wieder verschwinden werden. Ebenso werden die verschiedenen Modifikatoren (zum Beispiel für Sicht) verschwinden und sich bei der Berechnung für den Edgewert wiederfinden.

3.1 Wild Dice

Die erste Neuerung sind ist der so genannte Wild Dice (Wilder Würfel … ich bin auf die deutsche Übersetzung gespannt). Ein Spieler kann sich diesen Würfel verdienen, in dem bestimmte Voraussetzungen in gewissen Situationen erfüllt werden. Wenn auf diesem Würfel ein Erfolg erzielt wird, dann zählt dieser Wurf als drei Erfolge. Sollte hingegen eine Eins gewürfelt werden, so zählen nur noch Sechsen als Erfolg.

Hört sich beim Lesen erstmal nach einer interessanten Mechanik an. Nun kommt es noch darauf an, welche Bedingungen für die Vergabe dieses Würfels eintreten müssen und wie einfach diese zu erreichen sind.

3.2 Edge

Mit SR6 wird das komplette Edge-System überarbeitet. Es wird nun viel mehr in das Spiel integriert und kann für verschiedenste Situationen verwendet werden. Edge bleibt weiterhin ein Attribut des Charakters, kann sich aber innerhalb von Kampfsituationen erhöhen, bis zu einem Maximum von Sieben. Nach einem Kampf fällt diese Attribut wieder auf den ursprünglichen Wert zurück, außer man hat mehr Edge verwendet und ist bereits unter seinem Attributmaximum. Wie funktioniert das Ganze jetzt?

Während einer Kampfsituation kann der Charakter sich weitere Edge-Punkte verdienen, indem er sogenannte Vorteile gegenüber seines Gegners ansammelt. Zum Beispiel:

  • Es ist dunkel und man besitzt Restlichtverstärkung, der Gegner aber nicht.
  • Der Angriffswert der Waffe ist um vier Punkte höher als der Verteidigungswert des Gegners (Konstitution + Rüstung). Im umgekehrten Fall erhält der Gegner einen Edge Punkt.
  • Verschiedene Vorteile, Ausrüstungen und Zaubersprüche können ebenfalls den Edgewert beeinflussen.

Innerhalb einer Runde kann man nicht mehr als zwei Edgepunkte hinzubekommen und der Maximalwert darf Sieben nicht überschreiten. Der Edgewert sammelt sich also innerhalb der Kampfsituation an und kann entsprechend ausgegeben werden. Diese Regeln treffen nicht nur im Kampf zu, sondern auch in der Matrix, beim Astralkampf, beim Wirken von Zaubern und bei sozialer Interaktion. Edge kann wie bisher auch in verschiedenen Situationen vor dem Würfelwurf, nach dem Würfelwurf und Jederzeit ausgegeben werden. Auch das verheizen von Edge ist weiterhin möglich. Wofür kann man nun aber Edgepunkte ausgeben? Folgend ein paar Beispiele:

  • 1 Edge: +3 Initiative
  • 1 Edge: Wurf von 1 – 5 Würfel wiederholen
  • 2 Edge: +1 auf einen Würfelwurf addieren
  • 2 Edge: 1 Edge an einen Teamkollegen übertragen
  • 2 Edge: 1 genutztes Edge des Gegners annulieren
  • 2 Edge: „Signal Abschirmung“: Ignoriert den Nachteil für Rauschen (Matrix) für die nächste Aktion
  • 3 Edge: +1 automatischen Erfolg
  • 3 Edge: 1 Punkt geistigen Schaden heilen
  • 4 Edge: + Edge Attribut Würfel zum Würfelpool und Regel der Sechs
  • 4 Edge: 1 Punkt körperlichen Schaden heilen
  • 4 Edge: Alle Nichterfolge nochmal würfeln – Zweite Chance
  • 5 Edge: Alle Zweien des Gegners zählen als Nichterfolg
  • 5 Edge: Ein Spezialeffekt hervorrufen

Auch zu dieser Änderung muss ich erstmal sagen, dass sie auf dem Papier nicht schlecht klingt. Zum einen werden die ganzen verschiedenen Modifikatoren zur Berechnung verwendet und man muss diese nicht erst als Malus/Bonus für den Würfelpool berechnen. Zum anderen bekommt Edge einen ganz neue Relevanz für das Spiel. In wie weit Spieler dieses neue Feature missbrauchen können bleibt noch abzuwarten und wird sich erst beim Spielen zeigen.

3.3 Initiative

Nachdem das Edge-System komplett überarbeitet wurde, bekommt auch das Initiative-System einige Änderungen ab. Wenn man es genau nimmt, legt der Initiativewert nur die Reihenfolge der Charaktere fest, in der sie handeln können. Pro Begegnung wird nun nur noch einmal Initiative gewürfelt und diese gilt für die gesamte Dauer der Begegnung. Die Initiative wird wie in SR5 aus Reaktion + Intuition + 1W6 + xW6 (Cyberware, Magie, Adeptenkräfte) ermittelt. Eine Kampfrunde entspricht nun immer einen Durchlauf der Initiativereihenfolge.

Wenn ein Charakter an der Reihe ist, so kann er immer eine komplexe Handlung und zwei einfache Handlungen durchführen. Auch hier beeinflussen Cyberware, Magie und Adeptenkräfte die Anzahl der einfachen Handlungen bis zu einem Maximum von sechs. Ein Charakter kann vier einfache Handlungen gegen eine komplexe Handlung eintauschen. So kann zum Beispiel der vercyberte Straßensamurai zwei Nahkampfangriffe ausführen. Da die freien Handlungen nicht mehr vorhanden sind, fällt zum Beispiel das Laufen, oder Bewegen im Kampf unter die einfachen Handlungen. Bisher ist auch noch unklar in wie weit Unterbrechungshandlungen in diesen Konzept funktionieren.

  • Einfache Handlungen
    • Gegenstand aufheben/ablegen
    • Sich hinwerfen/Aufstehen
    • Laufen/Bewegen
    • Smartgun nachladen
    • In Deckung gehen
    • Host betreten/verlassen
    • Matrixwahrnehmung
  • Komplexe Handlungen
    • Angriff
    • Objekte anheben/fallen lassen
    • Askennen
    • Gerät steuern
    • Matrixhandlungen (Hacken, Datei editieren etc.)

Die gesamten Änderungen der Initiative lassen erstmal vermuten, dass die Begegnungen schneller abgewickelt werden können und so mehr Spielflow entsteht. Zumal nun auch langsamere Charaktere nicht ewig warten müssen, bis sie wieder eine Handlung ausführen können. Andererseits macht es meiner Meinung nach auch Charaktere, die in SR5 sehr hohe Initiativergebnisse erreichen konnten, etwas schwächer. Ansonsten fühlt sich diese Änderung für mich so an, als ob das Spiel mit SR6 viel mehr in eine taktische Richtung geht und sich mehr an die PC-Spiele von Shadowrun orientiert (Returns, Dragonfall, Hong Kong).

3.4 Ausrüstung, Waffen, Reichweite

Jedes Ausrüstungsteil hat nun eine Gerätestufe und einige besitzen immer noch ihren Wireless Bonus. Im Bereich der Waffen teilen sich alle Waffen nun die gleichen Reichweitenstufen. Diese sind Dicht (0-3m), Nah (4-50m), Mittel (51-250m), Weit (251-500m), Extrem (501+ m). Der Angriffswert verringert sich über die verschiedenen Reichweiten hinweg und einige Waffen können nur für bestimmte Reichweiten verwendet werden (Scharfschützengewehr und Extrem). Der durchschnittliche Waffenschaden liegt bei 3-4 und der höchste bei 7. Jede Waffen kann auch verschiedene Feuermodi besitzen. Ändert man diesen, so kann man den Waffenschaden erhöhen, gibt aber dafür die Möglichkeit auf Edgepunkte während des Kampfes zu generieren. Verwendet man exotische Waffen, so muss man nun nicht mehr pro Waffe die Fertigkeit Exotische Waffen erwerben, sondern lediglich eine neue Spezialisierung für die entsprechende Waffe.

Waffen haben nun einen Angriffswert pro Reichweite, dh also das man zumindest eine Information mehr auf dem Bogen vermerken muss. Die Änderung mit den Exotischen Waffen finden ich gut, so können Spieler einige Karmakosten sparen, da sie nur Spezialisierungen kaufen müssen.

3.5 Nahkampf

Alle Nahkampfwaffen verursachen nun Schaden in festgelegter höher, das betrifft auch Cyberwarewaffen wie Sporn, Handklinge und Nagelmesser. Dieser ist unabhängig vom Stärke-Attribut. Nur waffenlose Angriffe verursachen Schaden der auf dem Stärke-Attribut basieren.

Halte ich in erster Linie für eine fragwürdige Änderung.

3.6 Kampfbeispiel

Snowman schießt auf eine Wache mit seiner Ares Predator.

  1. Würfelpool bestimmen (Geschicklichkeit + Feuerwaffen)
  2. Edge ermitteln
    1. Angriffswert einer Ares Predator in Reichweitenstufe Dicht und Nah beträgt 10.
    2. Verteidigungswert der Wache ist Konstitution + Rüstung. Beispielsweise hat die Wache KON 3 und eine Panzerjacke mit Rüstungswert 3
    3. Der Angriffswert ist um 4 Punkte höher als der Verteidigungswert. Somit erhält Snowman ein Edgepunkt.
  3. Würfelwurf und Edge ausgeben
    1. Snowman würfelt seinen Würfelpool
    2. Wache würfelt mit Reaktion + Intuition (wie SR5)
  4. Schaden bestimmen
    1.  Nettoerfolge werden zum Schadenswert addiert

Bleibt im Großen und Ganzen erstmal gleich zum bisherigen Ablauf, bis auf das Edge-System.

3.6 Magie, Entzug, Geister

Die Kraftstufe für Zauber als Limit sind verschwunden. Angriffszauber verursachen Schaden, der auf dem Magiewert basiert. Der Zauberer kann auch weiterhin Zauber verstärken, was dazu führt das der Entzug erhöht wird. Das Verstärken funktioniert je Zauberspruch anders. Elementarzauber verursachen Statuseffekte (brennen, gefroren) und werden in SR6 noch wichtiger. Man kann kann verschiedene Elementareffekte zu einem Zauber hinzufügen. Zauber sind in ein modulares System aufgeteilt. Durch diese Aufteilung soll es später (wahrscheinlich mit Quellenbuch zur Magie) möglich sein, das Spieler eigene Zauber erstellen können.

Jeder Zauber hat einen festgelegten Entzug. Es wird Zauber geben die zusätzlich pro behaltenen Erfolg weiteren Entzug generieren. Die Entzugswiderstandsprobe beruht auf Willenskraft + traditionsabhängigen Attribut.

Antimagie gibt es nicht mehr als separate Fertigkeit, anstelle dieser wird die Fertigkeit Spruchzauberei verwendet. Astralkampf und Askennen werden nun kombiniert.

Geister behalten in etwa die gleichen Attribute, dafür wurden ihre Kräfte geändert, um mit dem neuen Edge-System kompatibel zu sein. Das binden von Geistern wurde entfernt, dafür bleiben Geister nun für einen Sonnenaufgang und einen Sonnenuntergang erhalten. Geister widerstehen mit Kraftstufe *2 bei der Herbeirufenprobe und haben Immunität gegen natürliche Waffen. Ein Zauberer kann mehrere Geister herbeirufen, dabei darf die addierte Gesamtstufe aller Geister gleich dem dreifachen Magiewert entsprechen.

Beispiel für Spruchzauberei von Manaball:

  1. Vergleich von Angriffswert und Verteidigungswert
    1. Angriffswert = Magie + traditionsabhängigen Attribut
    2. Verteidigungswert = Konstitution + Rüstung
  2. Würfelwurf
    1. Spruchzauberei + Magie gegen Reaktion + Willenskraft
  3. Schaden = Nettoerfolge
    1. Verstärken bringt +1 Schaden für +2 Entzug
  4. Entzugswiderstand
    1. Entzug = 4 (+2 durch Verstärken)
    2. Willenskraft + traditionsabhängigen Attribut, Nettoerfolge verringern Entzug

Im Bereich Magie hat sich auch einiges getan. So werden Fertigkeit zusammengeführt, oder im Fall von Binden herausgenommen. Die Änderungen bei den Geistern wird wahrscheinlich dazu führen, dass Zauberer mehrere Geister mit geringer Kraftstufe haben, als wenige aber dafür mit einer hohen Kraftstufe wie in SR5. Das könnte auch dazu führen, das Kämpfe zwischen Zauberern zur Materialschlacht mit Geistern wird. Ansonsten bin ich sehr gespannt wie es später umgesetzt wird, das man als Spieler eigene Zauber entwickeln kann.

3.7 Matrix, Technomancers

Auch die Matrix wurde mal wieder überarbeitet. So gibt es nur noch zwei Fertigkeiten die verwendet werden. Für alle legalen Aktionen wird Elektronik genutzt und für alle illegalen Aktionen Cracken. Das System mit dem ansammeln und setzten von Marken weicht einem Zugangslevelsystem wie man es aus SR4 kennt. So kann man über verschiedene Benutzerlevel (Besucher-, User-, Admin-Zugang) Zugriff auf einen Host/Gerät erlangen und entsprechende Aktionen durchführen. Auch die Master/Slave Netzwerke gibt es in SR6 nicht mehr. Der in SR5 eingeführte GOD Overwatchwert bleibt weiterhin Bestandteil in der Matrix von SR6.

Cyberdecks werden weiterhin verwendet und sollen in SR6 sehr viel günstiger werden. Hinzu kommt ein neues Ausrüstungsteil, der cyberjack. Das Cyberdeck wird nun die offensiven Attribute bereitstellen und der Cyberjack die defensiven. Für die Matrix benötigt man nicht unbedingt ein Cyberjack. Allerdings stellt dieser die Verteidigungsgrundlage für den Decker und gibt zusätzliche Initiative. Rauschern existiert auch in SR6 und verringert den Würfelpool, je weiter man von einem Host/Gerät entfernt ist.

Technomancer bleiben größtenteils gleich, außer das Komplexe Formen nun wie Zaubersprüche funktionieren sollen. Sprites sollen genauso wie die Geister funktionieren.

Die Matrixregeln in SR4 waren teilweise besser als die Regeln in SR5. Somit kann ich den „Rückschritt“ verstehen und finde es einen richtigen Schritt dahin, die Matrix allgemein zu vereinfachen.

3.8 Fahrzeuge

Die Verfolgungsregeln aus SR5 werden wieder herausgenommen, dafür wird es neue Regeln zum steuern von Fahrzeugen geben. Fahrzeuge verfügen nur noch über die Eigenschaften Handling, Beschleunigung, Geschwindigkeitsintervall und Höchstgeschwindigkeit.

3.9 Heilung

Jede Art der Heilung (Erste Hilfe, Medikit, Magie) kann nun dreimal pro Tag angewendet werden. Dabei spielt die Reihenfolge keine Rolle mehr.

4. Charaktererschaffung

4.1 Generierungssystem

Wie zu Beginn von SR5 wird im GRW erstmal nur das Prioritätensystem vorhanden sein. Weitere Systeme, wie Karma, sollen später folgen.

4.2 Metatypen

Man kann von Beginn an jeden Metatypen wählen und muss nicht erst die entsprechend Priorität dafür vergeben. Wenn man allerdings eine höhere Priorität vergibt, so kann man Sonderpunkte erhalten, die man zum steigern der Attribute verwenden kann. So wäre es theoretisch möglich einen Troll mit Konstitution 1 und Stärke 1 zu erschaffen. Alle Metatypen haben die gleichen Min- und Maxwerte in den Attributen Logik und Intuition (wahrscheinlich 1/6).

4.3 Startausrüstung

Als neuer Runner soll es nun möglich sein schon von Beginn an so gut wie alle Ausrüstung zu bekommen (inklusive Schwere Waffen, Raketenwerfer, Sturmkanone). Die maximal Verfügbar bei der Charaktererschaffung soll nur noch bei verbotenen Gegenständen gelten. Diese soll bei 6V liegen. Ein Großteil der Ausrüstung soll eine Verfügbar von unter 6 haben.

Hört sich nach „möglichst früh, möglichst tödlich“ an.

4.4 Fertigkeiten

In SR6 wurden die Fertigkeiten nochmals überarbeitet. So werden einige verschwinden, und einige zusammengefasst. Dabei basieren die Fertigkeiten am ehesten den Fertigkeitsgruppen aus SR5. Ein paar Beispiele:

  • Feuerwaffen – für sämtliche Fernkampfwaffen
  • Überreden – Überreden, Fälschen, Verkleiden
  • Einfluss – Gebräuche, Verhandlung
  • Spruchzauberei – Spruchzauberei, Antimagie
  • Elektronik – sämtliche legalen Matrixaktivitäten
  • Cracken – sämtliche illegalen Matrixaktivitäten

Der Maximalwert den man in einer Fertigkeit erreichen kann ist 9 (wahrscheinlich 10 mit entsprechenden Vorteil). Neben der Spezialisierung kann man nun auch die Stufe Expertise in einer Fertigkeit erwerben. Dabei wird der Bonus von +2 auf +3 erhöht. Beispiel:

  • Feuerwaffen (Spezialisierung: Schwere Pistolen; Expertise: Ares Predator)

Shadowrun: Market Panic

Mit Market Panic kommt das nächste Kampagnenbuch für SR5. Im Zentrum stehen die 10 Megakonzerne. Zu allen Megas gibt einen historischen und aktuellen Ausblick, eine Übersicht zum personellen und industriellen Aufbau, sowie eine Einschätzung der Runneraktivitäten für und gegen den jeweiligen Mega.

-> Direkt-Link <-

Fazit

Viel gibt es zu diesem Quellenbuch nicht zu sagen, da es im Grunde nichts anderes ist, als eine Zusammenfassung der großen 10. Wenn man es genau nimmt, dann ist es ein Update des Quellenbuchs Konzerndossier aus der vierten Edition, nur mit teilweise aktuellen Projekten und Problemen der Megakons. Ein Pflichtkauf ist dieses Buch mit Sicherheit nicht, da es an sich nur ein Update ist. Ich kann es nur jedem empfehlen, der wirklich alle aktuellen Hintergrundinformationen zu den Konzernen haben möchten und auch sonst alles sammelt was es von CGL/Pegasus zum Thema Shadowrun gibt.


Market Panic is the next campaign book for Shadowrun 5. The main topic in this book are the 10 mega corporations, a chapter is dedicated for each corporation. Each chapter has nearly the same content. A historical and actual overview, an overview of the personal and industrial structure, as well as an assessment of the runner activities for and against the respective corportion.

-> Direct-Link <-

Summary

There is not much to say about this sourcebook. Basicallly it is nothing else than a summary of the big 10. If you look at it closely, it is an update of the sourcebook Corporate Guide from the fourth edition, with current projects and problems of the megacorps. A must-have is this book certainly not, because it is only an update. I highly recommend it to anyone who would like to have all the latest background information on the corporations and everyone else who collects everything from CGL/Pegasus about Shadowrun.

Shadowrun: Serrated Edge

Mit Serrated Edge bekommt nun auch Denver sein erstes Abenteuer spendiert. Und wie der Untertitel – „Denver I“ – vermuten lässt, werden dort auch noch einige Teile folgen. Denver gehört meiner Meinung nach, auch zu einem der interessanteren Hotspots in der 6. Welt. Welche Stadt liegt sonst in vier verschiedenen Staaten und war vor kurzem noch Schauplatz eines Scharmützels zwischen einem Drachen und einem unsterblichen Elfen. Genau hierhin verschlägt es die Runner um einen Auftrag zu erledigen. Was mit einer einfachen Extraktion von medizinischen Daten beginnt, führt schnell dazu, dass sich die Runner mitten in einem politischen Skandal mit weitreichenden Folgen wiederfinden. Die Geschichte beginnt recht simpel und ab der zweiten, dritten Szene gewinnt sie ordentlich an Fahrt. Sie bietet den Runnern einige Entscheidungsmöglichkeiten, wodurch sie zum einen mehr verdienen können, sich aber zum anderen neuen Herausforderungen stellen müssen und sich neue Feinde in Denver machen.

-> Direkt-Link <-

Fazit

Ein gutes Abenteuer, welches mit einem einfachen Auftrag startet und dann richtig an Fahrt aufnimmt. Die Runner können hier richtig abkassieren, wenn sie sich an den verschiedenen Punkten im Abenteuer dafür entscheiden, Mr. Johnson zu „helfen“. Nebenbei können sie sich auch einige mächtige Feinde in Denver schaffen, wenn sie den Run komplett durchführen. Den Schwierigkeitsgrad für dieses Abenteuer würde ich zwischen Leicht und Mittel sehen und ist damit auch für Startcharaktere geeignet.

Shadowrun: Hard Targets

Nach Rigger 5.0 gibt es mit Hard Targets noch ein weiteres Quellenbuch, welches im vergangenen Jahr erschienen ist. Dieses Buch beschäftigt sich mit dem schmutzigsten Geschäft in der Branche, Wetwork. Nicht nur Shadowrunner werden für diese Arbeit angeheuert. Weltweit gibt es ware Künstler auf diesem Gebiet, ebenso Gruppierungen die wetwork durchführen und Gruppierungen die sich auf die Jagd von Attentätern spezialisiert haben. Sehen wir uns die englische Ausgabe im Detail an.

Desperate Times

Im ersten Kapitel des Quellenbuches dreht sich alles um die aktuellen Geschehnisse in der 6. Welt. Alle angesprochenen Punkte sind Gründe dafür, dass Unternehmen, Organisationen und Privatpersonen Profikiller angagieren. Topthemen sind dabei natürlich CFD (KFS), die Probleme bei Ares und das erneute Auftauchen von Deus. Aber man erfährt auch etwas über neue Hotspots, wie zum Beispiel der Kampf zwischen Ordo Maximus und Vampiren, wobei beide Seiten Killer anheuern, oder die Aufträge die auf bekannte Jackpointer ausgegeben wurden.

…And Desperate Measures

In diesem Abschnitt werden ein Haufen an Kontrakten aufgelistet, die im Moment zur Verfügung stehen. Von sehr gut bezahlten und schwierigen, bis zu den weniger gut bezahlten und einfachen Aufträgen.

Killers, Saviors, And Hunters

Wie der Kapitelname schon sagt, geht es um die drei genannten Gruppierungen. Es werden die bekanntesten und meist gesuchten Auftragskiller/Gruppen von Auftragskillern vorgestellt. Dazu gibt es zu jedem einen kurzen Abriss zu seinen bisherigen Taten und seiner gewöhnlichen Arbeitsweise. Die zweite Gruppe sind die Retter/Beschützer, Unternehmen, oder Einzelpersonen die sich darauf spezialisiert haben Personen vor Attentätern zu schützen. Die letzte Gruppe sind die Jäger/Kopfgeldjäger, die es sich zur Aufgabe gemacht haben die Killer zu suchen und ihrer habhaft zu werden.

Havane: Dale A Todo Meter

Oh ja, ein neuer Sprawl wird etwas detaillierter vorgestellt. Man erfährt alles Wissenswerte über Havana und Umgebung

Becoming Death

In diesem Kapitel erfährt man alles was man braucht, um als Killer zu arbeiten. Welche Fähigkeiten sollte man haben, was für einen Lebensstil sollte man führen, wie sollte man sich in der Gesellschaft verhalten usw.

The Wetwork Toolkit

Dieser Abschnitt ist an sich eine Anhäufung von neuen Waffen, Rüstungen, Cyberware, Munition, Drohnen, Vor-/Nachteilen, Adeptenkräften. Quasi 20 Seiten neues Spielzeug.

Game Information

Im Abschlusskapitel gibt es ein paar neue Lebensmodule und ein paar Abenteueraufhänger.

-> Direkt-Link <-

Fazit

Solides Quellenbuch mit allerhand neuen Sachen. Wer sich mehr für das Thema Wetwork interessiert, der findet hier reichlich Informationen. Die Vorstellung von Havanna wirkt zwar ein etwas fehl am Platz, aber liefert viel Wissenswertes zu diesem Sprawl, leider ohne eine Karte. Es ist mit Sicherheit kein Must-have wie Rigger 5.0, aber wer alle Quellenbücher sammelt, oder breites Interesse hat, der kann problemlos zugreifen. Mit der deutschen Übersetzung wird es wahrscheinlich noch bis zum zweiten, oder dritten Quartal 2016 dauern.

Shadows in Focus: San Francisco Metroplex

Nach dem Abstecher in die Sioux Nation geht es in der „Shadows in Focus“-Reihe weiter nach San Francisco. Nach einem geschichtlichen und geographischen Überblick über die Region folgt eine Erklärung zur Lage der Polizeikräfte und wer die Verträge für die aktuellen Dienstleistungen des Metroplexes hält. Im Anschluss gibt es die wichtigsten Informationen zu den einzelnen Vierteln und ihren Sehenswürdigkeiten. Den Abschluss bildet ein Überblick über den aktuellen Stand des Organisierten Verbrechens, der Großen Zehn und der örtlichen Gangs. Auf der letzten Seite gibt es eine Übersichtskarte zum San Francisco Metroplex.

-> Direkt-Link <-

Fazit

Wie bei den bisherigen Teilen der Reihe, erhält man einen Überblick über die Region und alle wichtigen Informationen zu den einzelnen Gegenden und den vorherrschenden Gruppierungen. Nach den Sioux Nations wird nun ein weiterer Sprawl vorgestellt, der sonst nicht so im Focus steht. Für Spielleiter eine nette Informationsquelle, wenn sie mal geplant haben in San Francisco zu spielen.

Shadows in Focus – Reihe

Shadowrun: Boundless Mercy

Boundless Mercy

Eine Frau mit merkwürdigen Vorlieben die einen tiefen Groll hegt. Dieser sitzt so tief, dass sie professionielle Hilfe sucht, und damit ist nicht die Hilfe eines Psychiaters gemeint, sondern die von Shadowrunnern. Genau hier steigen die Spieler ein. Bei Boundless Mercy handelt es sich um eine Sammlung von vier aufeinanderfolgenden Abenteuern. Die Gegenspieler sind die Illuminates of the New Dawn, die größte öffentlich bekannte magische Gruppe der 6. Welt, und unter Umständen die Hellsouls, der größte und stärkste Motoradclub in Montreal. Die ersten beiden Missionen führen die Runner nach Seattle, wo sie mit Aufklärung und Informationssammlung beschäftigt sind. Die letzten beiden Missionen führen die Runner nach Montreal, wo sie den Unterschlupf der Illuminaten suchen und das große Finale statt findet.

-> Direkt-Link <-

Fazit

Ein guter zusammenhängender Plot, mit teilweise herausfordernden Begegnungen und steigenden Schwierigkeitsgrad. Gerade das Finale in Montreal hat es in sich. Auch die Nebenschauplätze sind gut ein- und ausgearbeitet und bieten Potenzial für interessante Handlungen zwischen den Runnern und den NSC’s, wie zum Beispiel eine Szene in einer Kneipe mit einem Haufen von betrunkenen Hellsouls.

Shadowrun: Rigger 5.0

Kurz vor Ende des Jahres kommt von CGL mit Rigger 5.0 ein neues Quellenbuch heraus. Diesmal bietet es den Riggern einen Haufen an neuen Spielzeug, oder jedem der mit Motorrädern, Autos, Booten und Flugzeugen umgehen kann. Wer also nicht weiß wohin mit seinen Nuyen, der kann nun nach Herzenslust shoppen und seinen Fuhrpark um einige Modelle erweitern, oder alles in ein Luxusfahrzeug investieren. Neben neuen Fahrzeugen, kommen die aus Shadowrun 4 bekannten Modifikationen zurück. Aber schauen wir uns die englische Ausgabe mal im Detail an.

Rigging 101

Die Einleitung in das Buch beschreibt die Erfahrungen die Rigger sammeln können und was sie in den Schatten machen können, bzw. warum man einen Rigger in seinem Team haben sollte. Denn die Fähigkeiten eines Riggers gehen weit über den stumpfen Transport mit Fahrzeugen hinaus. Passend dazu gibt es eine Zusammenfassung zu den einzelnen Fortbewegungsmitteln und wofür sie verwendet werden können.

The chrome ballet

In diesem Abschnitt werden Taktiken für Rigger zusammengefasst. Von der Informationsbeschaffung, über das Benutzen mehrerer Vektoren bei einem Run und auch der Umgang mit der neuen Matrix und dem Zusammenstoß mit feindlichen Hackern und Riggern. Weiterhin werden neue Regeln für das Reparieren und der Elektronischen Kriegsführung vorgestellt.

10W40 in your veins

Passend für neue Fahrzeuge gibt es in diesem Kapitel neue Vor- und Nachteile für die Charaktererschaffung und neue Module für die Erschaffung von Charakteren nach den Lebensmodulen.

World of wheels

Auf 36 Seiten gibt es neue Fahrzeuge für die Straße. Von Yamaha bis Harley-Davidson bei den Motorrädern, über GMC, Dodge, Eurocar und BMW bei den mit vier oder mehr Reifen ausgestatteten Fahrzeugen. In allen Preisklassen ist etwas dabei. Vom billigen Auto für 8.000 ¥, über breite und aufgemotzte SUV’s, bis zum Luxusschlitten für 350.000 ¥.

Wet and wild

Nein, es ist kein Kapitel über Erotikfilme, sondern 15 Seiten für neue Wasserfahrzeuge. Dabei sind Jet-Ski’s, Segel- und Motoryachten, Motorboote und Luxusyachten. Wer also 85 Mio. ¥ übrig hat, dem empfehle ich die 140m lange Luxusyacht.

Flying the unfriendly skies

Nach Land- und Wasserfahrzeugen sind dann auf 15 Seiten die Luftfahrzeuge dran. Zur Auswahl stehen kleine Ein-Mann-Maschienen, Kampfhubschrauber, Liefermaschienen und Zeppeline.

Droining on and on and on and on and …

In diesem Abschnitt geht es dann um des Riggers Lieblinge, Drohnen. Als Einleitung gibt es eine Einteilung der großen 10 in die Qualität ihrer Drohnen. Im zweiten Teil geht es um die Modifikationen von Drohnen. Der letzte Teil des Kapitels liefert dann neue Drohnen für alle Größen. Von der Microdrohne bis zu riesigen Läuferdrohnen. Insgesamt gibt es 5 Seiten mit Modifikationen und 22 Seiten mit neuen Drohnen.

Building the perfect beast

Alles zu Thema Modifikationen an Fahrzeugen. Auf 2 Seiten gibt es Regeln für die Modifikation gefolgt von 20 Seiten Mods für Fahrzeuge.

Advanced driving rules

Wie der Titel es schon sagt, weitere Regeln für das Benutzen von Fahrzeugen und Drohnen. Diese sind dabei noch einmal unterteilt in die Art des Fahrzeugs (Land, Luft, Wasser) und mit Beispielen beschrieben.

-> Direkt-Link <-

Fazit

Definitiv das Quellenbuch auf das nicht nur Rigger gewartet haben. Es bietet jedem Charakter, der mit Fahrzeugen umgehen kann, etwas in das er sein hart verdientes Geld stecken kann und wenn es kein neues Fortbewegungsmittel sein darf, dann vielleicht ein paar Modifikationen zum Aufmotzen der aktuellen Gefährte. Für Rigger bietet es in jeder Größenkategorie neue Drohnen und die beliebten Modifikationen. Wer also genug Nuyen übrig hat, kann sein Arsenal an Drohnen weiter aufstocken und noch breiter aufgestellt sein. Für Spielleiter gibt es neue Regeln zum Thema Reparatur, Elektronisch Kriegsführung, Regeln zur Modifikation von Fahrzeugen und Drohnen und erweiterte Fahrregeln. Zur Charaktererschaffung kommen neue Vor- und Nachteile und Lebensmodule hinzu.

Insgesamt erfüllt das Buch ganz die Erwartungen. Auf 90 Seiten gibt es neue Fahrzeuge und Drohnen und passend dazu 25 Seiten mit Modifikationen, was zusammen mehr als die Hälfte des Buches ausmacht. Auch die neuen Regeln hören sich gut an und passen sich gut in das System ein. So kann man Drohnen ausschlachten um Ersatzteile zu gewinnen und diese dann zur Reparatur seiner eigenen Drohnen einsetzen. Interessant fand ich auch das neue Schwarm-System, welches einem Rigger erlaubt mehrere Drohnen in eine Art Netzwerk einzuteilen und diese dann wie einen Schwarm zu kontrollieren. Wer des Englischen mächtig ist, der sollte noch bis zum 31.12.2015 24:00 Uhr zuschlagen, denn bis dahin gibt es bei drivethrurpg 50% Rabatt auf alle Shadowrun 5 Publikationen. Die deutsche Übersetzung wird wahrscheinlich im zweiten oder dritten Quartal 2016 erscheinen.

Shadowrun: Shadows in Focus: Butte

null

Im neuesten Teil der „Shadows in Focus“-Reihe, steht dieses mal die Stadt Butte im Mittelpunkt. Nach einer kurzen Einleitung, mit den wichtigsten geographischen Fakten, erhält man eine schöne Übersichtskarte über die Stadt. Sie enthält alle Stadtteile und wichtigsten Routen. Ebenso gibt es einen Einblick in die lokale Untergrundszene mit allen wichtigen Gangs und organisierten Gruppen. Auf den folgenden Seiten werden die einzelnen Stadtteile und die wichtigsten Orte vorgestellt. Abschließend erhält man für die modulare Charaktererschaffung neue Module und weitere Optionen für den Ausbau des Lebensstils.

-> Direkt-Link <-

Bisher erschienene Teile zu Shadows in Focus: Sioux Nation

Bisher erschienene Abenteuer in der Sioux Nation

Shadowrun: Shadows in Focus: Counting Coup

Nach dem ersten Run in der Sioux Nation mit dem Titel „Starving the Masses„, kommt nun mit Counting Coup ein weiterer Run, der euch in die Sioux Nation führt. Diesmal sollen die Runner eine Extraktion durchführen und Wildcats Captain Charles Iron-Hawk aus einem Militärpolizeikonvoi befreien. Nachdem den Shadowrunnern dies gelungen ist, erfahren sie den Grund für die Verhaftung und Verurteilung von Iron-Hawk. Mit diesem Wissen müssen die Runner eine Entscheidung treffen. Entweder stoppen sie die Hintermänner für die Gefangennahme und ihre Pläne, oder sie ziehen sich schnellstmöglich aus den Sioux Nations zurück.

->Direkt-Link<-

Fazit

Der Run hört sich einfacher an, als er in Wirklichkeit ist. Denn man bekommt es zum einen mit dem Militär zu tun und könnte im letzten Showdown noch auf eine abtrünnige Spezialeinheit, mit den Fähigkeiten á la Wildcats, treffen. Ganz klar nichts für frische Startcharaktere. Der Schwierigkeitsgrad für diesen Run liegt zwischen Mittel und Schwer und ist damit nur für Gruppen die bereits Karma und Nuyen in die Charaktere investiert haben.

Shadowrun: Shadows in Focus: Starving the Masses

 

Die Shadows in Focus Reihe geht nach Sioux Nation und Cheyenne in die dritte Runde. Starving the Masses bietet euch dieses Mal einen Run in der Sioux Nation. Die Runner sollen hier für einen Mr. Johnson die Produktion einer Lebensmittelfabrik sabotieren und etwas aus den Konzernbüros beschaffen. Je nachdem wie der Run für die Shadowrunner läuft, stehen diese in einem Duell den Sioux Wildcats gegenüber.

->Direkt-Link<-

Fazit

Ein Standardrun mit einem Twist zum Ende. Das Besondere ist, dass es in der Sioux Nation stattfindet. Je nachdem wie erfolgreich die Runner mit ihrer Informationsbeschaffung sind, erfahren sie, dass es sich um eine der größten Lebensmittelfabriken in der Sioux Nation handelt und diese etwa ein Fünftel aller Lebensmittel produziert. So ist es dann auch nicht verwunderlich, dass die Regierung mit aller Härte gegen die Runner vorgeht, sollten sie den Run schaffen. Vom Schwierigkeitsgrad würde ich sagen, dass es sich an Gruppen richtet, die schon ein paar Runs gemacht haben und dementsprechend Nuyen und Karma in ihre Charaktere investiert haben.

Shadowrun: Ten Terrorists

Ten Torrorists

Nachdem für die vierte Edition 10 Merchs und 10 Gangs veröffentlicht wurde, kommt nun 10 Terrorists für die fünfte Edition. Das Quellenbuch gibt den Spielleiter weitere Akzente für Shadowrun und damit auch weitere mögliche Gegner, oder Verbündete, für die Shadowrunner. Jede vorgestellte Gruppe bekommt zu Beginn eine Bedrohungsbewertung. Diese beschreibt die durchschnittliche Größe eines operierenden Teams, die magischen und matrixtechnischen Möglichkeiten, die verfügbare Feuerkraft und Ausrüstung, die Disziplin während des Einsatzes und den Fanatismus der Anhänger. Alle Gruppen verfolgen ihre eigenen Ziele und sind rund um den Globus aktiv. Es gibt Gruppierungen wie Seed, die reine Matrixspezialisten sind, The Brotherhood of Flesh, deren Anhänger fanatische Erwachte sind, oder Omega Dawn, deren Mitglieder alle Ex-Konzernsicherheitsleute sind und keine Probleme haben an gute Ausrüstung zu kommen.

-> Direkt-Link <-

Fazit

Für Spielleiter die noch mehr Fluff für ihr Spiel suchen ist dies eine Bereicherung. Die Gruppen sind gut beschrieben und ausgearbeitet. Zu jeder Gruppierung erfährt man etwas über ihre Entstehung und den Antrieb für ihr Handeln. Gut gemacht ist die Bedrohungsbewertung, die einen schnellen Überblick liefert. Wenn ihr noch nach neuen Fluff sucht und ein paar Dollar übrig habt, könnt ihr hier zugreifen.

Shadowrun: Parabotanik 2075

Bei Parabotanik 2075 handelt es sich um die an die 5. Edition angepasste Version von Parabotanik von Pegasus. Im PDF werden reichlich paranormale, verdorbene, mutierte und konstruierte Pflanzen vorgestellt. Jede bekommt ihren eigenen Abschnitt und eine kurze Schautafel mit den wichtigsten Informationen. Ab und zu sind, wie in Parazoologie 2075, Notizen von Dr. David Wright eingestreut, die einen fundierten Standpunkt zu einigen Themen wiedergeben. Den Abschluss bilden dann die Fortschritte in der Botanik und die üblichen Spielinformationen, in denen neue Kräfte und Regeln zum Erstellen eigener Pflanzen vorgestellt werden.

-> Direk-Link <-

Fazit

Wer es noch nicht besitzt und weiteren Fluff braucht, der kann hier sicherlich zugreifen. Wer vielleicht schon die Version für die 4. Edition besitzt, der sollte es sich überlegen, ob eine Anpassung auf die 5. Edition wirklich lohnenswert ist, denn wirklich neue Sachen gibt es hier nicht.

Shadowrun: Parageologie

Mit Parageologie kommt nun die übersetzte Version von Parageology heraus. Das Original wurde von CGL bereits für die 4. Edition veröffentlicht. Pegasus hat dieses nun für die 5. Edition getan.

Im ersten Teil geht es um die verschiedenen Manalinien und ihr Vorkommen  in der 6. Welt. Dazu gibt es pro Kontinent eine Karte auf der alle bekannten Manalinien eingezeichnet und im Anschluss beschrieben sind. Der zweite Teil behandelt die Wahren Elemente, Erwachte Mineralien und die daraus hergestellten Legierungen. Im letzten Teil wird sich mit Geomantie und Geomaurerei auseinandergesetzt und es gibt die üblichen Spielinformationen.

-> Direk-Link <-

Shadowrun: Shadows in Focus: Cheyenne

Im ersten Teil der „Shadows in Focus“ Reihe, ging es um die Sioux Nations. Der zweite Teil beleuchtet nun die Hauptstadt Cheyenne. Im ersten Abschnitt gibt es eine allgemeine Beschreibung der Stadt und der aktuellen Situation in dieser. Der zweite Abschnitt beschäftigt sich sehr ausführlich mit der aktuellen Regierung und beleuchtet dabei die beiden wichtigsten Regierungsorgane, der Häuptlingsrat und der Ältestenrat. Im letzten Abschnitt gibt es eine Reihe an nennenswerten Orten und eine Beschreibung zu diesen.

-> Direkt-Link <-

Shadowrun: Shadows in Focus: Sioux Nation

Mit Sioux Nation kommt der erste Teil der „Shadows In Focus“ Reihe. Es ist eine neue Serie von CGL, in der bisher noch nicht beleuchtete geographische Punkte vorstellt. Im ersten Teil erhaltet ihr allgemeine Informationen zum Land wie zum Beispiel zum Klima und Wetter, den wichtigsten Orten, größten Städten, der Regierung und zur Polizei und dem Militär. Neben den allgemeinen Informationen gibt es auch Infos zu den ansässigen Konzernen und den vertretenen Mächten in den Schatten. Den Abschluß bilden ein paar Aufhänger für einen Run und alles was es braucht um einen Shadowrunner aus der Sioux Nation zu erstellen.

-> Direkt-Link <-