Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil V

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Nachdem die Gruppe Varisia vor einer Invasion und Zerstörung durch Steinriesen bewahrt hatte, zog es sie wieder in das kleine Örtchen Sandspitze zurück. Hier suchten sie nach einer Möglichkeit die sagenumwobene Runenschmiede zu finden.

Wie immer hier mein Hinweis, das die Zusammenfassung Spoiler enthält. Wer das Ganze also noch spielen und erleben möchte, sei hiermit gewarnt.

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©Paizo (Pathfinder Band 1: Die Finstere Flut)

Nachdem sich die Gruppe ein paar Tage in der Bibliothek unterhalb von Jorgenfaust aufgehalten hatte, entschloss man sich den Aufzeichnungen von Mokmurian nachzugehen und Sandspitze einen weiteren Besuch abzustatten. Die Aufräumarbeiten nach dem Angriff gingen gut voran, jedoch würde es noch eine Zeit dauern, bis alles wieder hergerichtet sein wird. Gerade der Hafen hatte einiges während Angriffs der Steinriesen abbekommen. Nach der Ankunft in Sandspitze wurde die Spieler direkt von der Bürgermeisterin aufgesucht. Im Nordwesten des Ortes gab es einen Erdrutsch. Dieser beschädigt die Straße und angrenzenden Gebäude und legte dabei einen Weg in die Tiefe frei. In der Nacht konnte man merkwürdige Geräusche aus der Tiefe hören und eine ausgesendete Wachtruppe kam auch nicht mehr zurück. So wurden die Charaktere gebeten in der Tiefe nach dem Rechten zu sehen.

In die Tiefe

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©Ulisses Spiele – S.237 – Das Erwachen der Runenherrscher

So begaben sich die vier Helden auf den steinigen Abgang in die Tiefe. Ihr Weg führte sie über eine steinernde Wendeltreppe in eine riesige Halle. Bei ihrem Abstieg hörten sie immer wieder eine leise Stimme die sie auszufragen schien. Einige der Fragen beantworteten sie, andere nicht. Was ihnen direkt auffiel war der mit Runen überzogene Boden, die Wände und die Decke. Jemand hatte wirklich jeden Platz genutzt um ihn mit Runen zu füllen. Die Charaktere durchquerten die erste Hallenhälfte und fanden sich dann in einer unterirdischen Kathedrale der Lamaschtu wieder. Hier trafen sie auf den Schreiberling, der seit Jahrtausenden hier unten lebte, und einen Glabrezu der ihn begleitete. Es begann zugleich ein wilder Kampf zwischen den beiden Gruppen, aus dem die Spieler ohne Probleme als Sieger herauskamen. Von der Kathedrale führte sie ein Weg tiefer in das Höhlensystem. Zum einen fanden sie hier die wenigen Überreste der Wachtruppe, die hinunter geschickt wurde, zum anderen fanden sie die Kammer der Schreiberlings. Beim Durchsuchen seiner Habseligkeiten fanden sie auch seine Aufzeichnungen über einen Ort namens Runenschmiede und das die dort hergestellten Runenwaffen, eine große Hilfe im Kampf gegen die Runenherrscher und seine Verbündeten sind. Auf dem Weg nach draußen viel dem Magier in den ganzen gekritzelten Runen eine Passage auf, die wie die Strophe eines Gedichte klang. Also wurde die ganze Anlage nochmals abgesucht, bis die Spieler letztendlich 5 Strophen hatten. Es galt diese noch in die richtige Reihenfolge zu bringen und zu entschlüsseln wo sich der Eingang zur Runenschmiede befand.

In die Höhe

Die Gruppe bereitete sich auf ihre nächste Reise vor. Nachdem man die Strophen entschlüsseln konnte, war das nächste Zeil der Gruppe der Berg Reifschädel in den Kodarbergen. Hier angekommen wartete schon das nächste Rätsel auf sie. Auf einem Plateau standen sieben Steinköpfe die die jeweiligen Runenherrscher darstellten. Jeder von ihnen beinhaltete einen Runenschlüssel den die Spieler zum betreten der Runenschmiede brauchten. Mit dem Erhalt des ersten Schlüssels wurde ein Schallimpuls ausgesendet, welcher einen lange schlafenden weißen Drachen weckte, der in den Kodarbergen seinen Hort hatte. Er kroch aus seiner Höhle und beobachtete die Spieler dabei, wie sie einen Schlüssel nach dem anderen aus den Steinköpfen holten. Angefressen davon, dass er gerade geweckt wurde und das sich Diebe in der Nähe seines Hortes befanden, entschloss sich der Drache die Spieler anzugreifen. Für die Spieler war es eine Herausforderung, weil sich der Drache nicht in den Nahkampf begab, sondern seine Kreise über das Plateau flog und sich bei seinen Angriffen auf einen Charakter konzentrierte und im Sturzflug diesen angriff. Nachdem man ihn besiegte, mussten die Charaktere zu einer Höhle, an einer höhere Stelle im Gebirge gelangen. In dieser waren sieben große Säulen in einem Kreis aufgestellt. Jede der Säulen verfügte über ein Schlüsselloch. Nachdem man die passenden Schlüssel in die jeweilige Säule steckte und umdrehte, öffnete sich in deren Mitte ein Portal. Die Spieler fanden den Zugang zur Runenschmiede.

Die Runenschmiede

Die Runenschmiede ist an sich ein riesiger Dungeon, in dem jeder Runenherrscher eine Sektion für sich hatte. Das Portal führte die Gruppe in einen Gang. Diesem folgten sie und er brachte sie an die zentrale Stelle der Runenschmiede. Hier gab es ein Runenbrunnen der von riesigen Statuen der Runenherrscher umringt war. Hinter jeder Statue führte ein Weg in die eigene Domäne des jeweiligen Herrschers.

Mit dem Betreten der Runenschmiede löst sich auch ein weiteres Element für den Spielleiter auf. Bis zu diesem Zeitpunkt muss/kann sich der SL Notizen machen und sogenannte Sünden- und Tugendpunkte der einzelnen Charaktere festhalten. Als Hilfsmittel gibt es dafür eine Tabelle im Buch. Je nachdem wie die einzelnen Charaktere abschneiden, reagiert die Runenschmiede und seine Bewohner entsprechend auf diesen Charakter.

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©Ulisses Spiele – S.297 – Das Erwachen der Runenherrscher

Von dem zentralen Runenbrunnen ging es in die einzelnen Dungeonabschnitte. Diese waren die Bannhalle, die hungrigen Grüfte, das Gewölbe der Gier, die Eisenkäfige der Wollust, die schimmernden Schleier, der faulige Irrgarten und die Hallen des Zorns. Diese wurden durch treue Anhänger der einzelnen Runenherrscher bevölkert. Mit einigen konnten die Spieler verhandeln. Die weniger verhandlungsbereiten Bewohner wurden ohne großartige Probleme durch die Spieler besiegt. Auf ihrer Reise durch die verschiedenen Abschnitte, fanden die Charaktere Informationen dazu wie man runengeschmiedete Waffen herstellen konnte. Diese waren spezielle Waffen, welche gegen die einzelnen Runenherrscher eingesetzt werden konnten und dem Träger diverse Vorteile, aber auch Nachteile brachte.

Nachdem der erste Spieler seine runengeschmiedete Waffe herstellen konnte, übernahm Karzoug die Kontrolle über seine eigene Steinstatue am Runenbrunnen und griff die Charaktere für einen Zeitraum von 4 Runden an. Am Ende dieser Runden teilte er der Gruppe mit, wo er zu finden ist und forderte die Spieler auf ihn aufzusuchen, um den Konflikt ein für allemal zu klären.

Aus Sicht des SL

Das fünfte Kapitel ist zum Anfang sehr linear und mit dem betreten der Runenschmiede eröffnen sich verschiedene Wege und Herangehensweisen für die Charaktere.

Wieder einmal beginnt alles in Sandspitze, als ob das Dorf nicht schon genug abbekommen hat. Aber es sollte das letzte Mal sein, dass das Dorf im Mittelpunkt steht. Nach dem kurzen Intermezzo mit dem Schreiberling ging es auf direktem Weg in die Runenschmiede. Diese stellt den größten Dungeon in der gesamten Kampagne dar. Die Schmiede bietet mit ihren verschiedenen Bereichen einiges an Abwechslung. Das trifft auch auf die verschiedenen Gegnertypen zu. Die anders als in den bisherigen Kapiteln nicht nur aus Riesen oder Goblins bestehen. Nachdem die Spieler nun die über die Waffen der Macht verfügen, konnte es in das letzte Kapitel der Kampagne gehen und damit zum Höhepunkt gegen Karzoug.

Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil IV

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Fast ein Jahr ist nun schon der letzte Beitrag zur Kampagnenzusammenfassung her (Asche auf mein Haupt) und nun wird es doch mal Zeit das Ganze zu einem Abschluss zu bringen. Wie immer hier mein Hinweis, das die Zusammenfassung Spoiler enthält. Wer das Ganze also noch spielen und erleben möchte, sei hiermit gewarnt.
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3D-Darstellung von Sandspitze (©aliosafar von jdrvirtuel)

Die Spieler entschlossen sich dazu, direkt nach Sandspitze aufzubrechen und Jorgenfaust erst danach einen Besuch abzustatten. Ich lies sie etwas früher in den Ort ankommen und gab ihnen die Gelegenheit Sachen zu kaufen, die Bewohner über den Angriff zu informieren und sich selber vorzubereiten. Die einzig wirklich existierende Verteidigung des kleinen Dorfes ist die Mauer im Nordosten, die das Dorf von der Landzunge her absichert. Im Osten und im Süden wird das Dorf lediglich durch einen Fluss vom angrenzenden Land getrennt.

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Angriff der Steinriesen (©Ulisses Spiele – S.185 – Das Erwachen der Runenherrscher)

Der Angriff auf Sandspitze

Es begann in den frühen Morgenstunden mit einem Grollen und Krachen. Die ersten Steinriesen erschienen im Nordosten und bewarfen die Steinmauer mit riesigen Felsen. Die Charaktere wachten von dem Krach auf, mittlerweile wurden auch die Glocken des Doms geläutet, und machten sich fertig um an die Mauer zu gelangen. Der Kampf gegen die Steinriesen zog sich ein wenig hin und weitere Steinriesen mit Schreckensbären attackierten die Stadt nun auch vom Osten her. Die Spieler zog es, so schnell wie möglich, zum zweiten Schauplatz des Geschehens. Für weiteres Chaos sorgte mittlerweile auch noch der rote Drachen Langzahn, der den Angriff der Steinriesen unterstützte. Er flog in einer große Schleife über das Dorf und zündete an einigen Stellen sein Drachenfeuer, um noch mehr Zerstörung und Chaos anzurichten. Ab und zu nutzte er die Gelegenheit um auf Dächern zwischen zu landen und die Dorfbewohner zu verspotten und sich vor ihnen als riesiger Unglücksbringer aufzuführen. Angestachelt von diesen Gesten ließ sich der Kleriker auf ein Wortgefecht mit dem jungen Drachen ein, was der Gruppe wertvolle Zeit kostet.

Am zweiten Hotspot angekommen müssten es die Spieler mit zwei Steinriesen und drei Schreckensbären aufnehmen. Der Kampf verlief sehr gut für die Helden und sie konnten relativ schnell diese Gruppe besiegen. Allerdings gab es mittlerweile drei weitere Hotspots, an denen die Angreifer ihr Unwesen trieben und der Drache, der weiter über das Dorf flog. Die Charaktere nahmen die Beine in die Hand und eilten in den Südosten des Dorfes. Hier konfrontierten sie zwei weitere Steinriesen, die hinter dem Bier aus der „Zweiritter-Brauerei“ her waren und diese dabei auch ordentlich demolierten. Auch bei diesem Kampf konnten die Spieler schnell die Oberhand gewinnen und die Angreifer niederschlagen. Während Ritter, Kleriker und Magier den eingeschlossenen Leuten in der brennenden Brauerei halfen, erspähte die Schurkin der Gruppe aufsteigenden Rauch vom Hügel, auf dem die Adelsfamilien leben, im Süden der Stadt. Die Gruppe beschloss sofort in den Süden aufzubrechen und den Drachen links liegen zu lassen.

Am Hügel angekommen sahen sie zwei weitere Steinriesen, die gerade das Anwesen der Scarnetti’s plünderten. Der Kampf stellte auch dieses mal keine großer Herausforderung dar. Doch noch mitten im Kampf konnten die Helden das Schallen eines Hornes vernehmen. Der Drache flog seine letzte Runde und deckte den Süden des Dorfes noch mal mit seinem Drachenfeuer ein und flog danach Richtung Osten. Nach ihrem Kampf hatten die Spieler einen guten Überblick über das Dorf. Ein großer Teil des Dorfes Stand in Flammen und diese breiteten sich weiter aus. Vom Dorf her konnte man die Hilferufe und verzweifelten Schreie der Dorfbewohner hören. Die Spieler entschlossen sich, alles in ihrer Macht liegende zu tun um den Bewohnern und dem Dorf zu helfen.

Die Reise nach Jorgenfaust

Die Charaktere ließen sich etwas Zeit in Sandspitze, wussten aber auch das sie sich nicht all zu lange ausruhen konnten. Nach dem sie weitere Informationen zu Jorgenfaust einholten, konnten sie Dank eines Zauberspruches des Klerikers ihre Reise enorm verkürzen und waren in Windeseile im Tal des schwarzen Turms angekommen.

Das Tal des schwarzen Turms

Festung Jorgenfaust (Wulpertinger Blog)

Am Tal angekommen, konnten die Spieler die große Festung der Steinriesen, mit ihrem schwarzen Turm sehen. Sie liegt an einem Abhang, an deren Ende sich ein Fluss befindet. Um die Festung herum waren sieben große Zeltlager verteilt, die mit Steinriesen, Ogern und Hügelriesen gefüllt waren. Alle zusammen bildeten ein ordentliches Heer aus 149 Riesen, die sich hier versammelt hatten. Die Gruppe entschied sich dazu noch etwas die Umgebung zu erkunden und entdeckte dabei zum einen den Hort von Langzahn und eine weitere Höhle, die sich in dem Abhang unter der Festung befand. Das erste Ziel war der Drachenhort. Hier trafen sie auf Langzahn, der sehr schlecht gelaunt war. Mokmurian war äußerst ungehalten darüber, wie der Angriff auf Sandspitze verlief und lies dies den Drachen spüren. Bereitwillig teilte der Drache sein Wissen über Jorgenfaust und Mokmurian mit den Spielern. So konnten die Spieler auch von einem weiteren Zugang zur Festung erfahren, welcher sich in der Höhle im Abhang befand.

So setzten die Spieler die Idee, die Festung von innen heraus zu befrieden, in die Tat um. Die Höhle war nicht ganz unbewohnt und die Gruppe musste sich vorerst mit ein paar Todesspinnen und einer Sippe Rotkappen auseinandersetzen, bevor sie die untere Ebene von Jorgenfaust betreten konnten. Die untere Ebene bestand aus verschiedenen großen Höhlen, die alle mit einem ringförmigen Tunnel begehbar waren. Der Geheimgang, den die Spieler in das Festungsinnere nutzten, führte sie direkt in die Höhle von Enga, einer Koboldbarbarin. Sie war ein sehr flinker und agiler Gegner, hatte aber schnell das Nachsehen und wurde von den Spieler niedergestreckt. Zum Glück für die Spieler, bemerkten die in den anliegenden Höhlen arbeitenden Oger und Steinriesen dies nicht. Die Gruppe entschloss sich entgegen den Uhrzeigersinn durch das Höhlensystem zu laufen. Als nächstes durchliefen sie eine Gerberei und die Rüstkammer der Festung. Die darin arbeitenden Gegner konnten überrascht und zügig besiegt werden.

Der erste harte Kampf fand anschließend in der Kaserne der Grubenwächter statt. Hier mussten die Spieler es mit den vier Grubenwächtern und Teraktinus, welcher den Angriff auf Sandspitze führte, aufnehmen. Es war ein ausdauernder Kampf, der die Spieler einige ihrer Ressourcen und Zauber kostete, konnte aber von den Spielern gewonnen werden. Nach dem Kampf liefen die Spieler gleich dem nächsten längeren Kampf entgegen. Diesmal waren es 2 junge rote Drachen, die Mokmurian hier unten gefangen hielt. Die Spieler hätten die Bezauberung, die auf die beiden gewirkt wurde unterbrechen können, jedoch schafften sie dieses nicht und mussten gegen sie kämpfen. Nach dem Kampf, und der weiteren Erkundung der Höhle trafen die Spieler auf Conna die Weise. Eine Steinriese der aus dem selben Clan wie Mokmuria stammte. Sie erzählte den Spielern die Geschichte von Mokmurian und wie er nach seiner Reise von den Kodarbergen die Macht des Clans an sich riss. Sie verachtete ihn für seine Taten, teilte den Spielern aber auch ihr Gefühl, das Mokmurian von einem alten Geist der Urherrscher besessen sei, mit. Er nannte ihn Karzoug und Conna erinnerte sich an die geheimen Mythen die die Ältesten sich erzählten und wusste das dieser vor Jahrhunderten die Steinriesen versklavte. Bevor die Spieler weiterzogen gab sie ihnen noch ein grobe Karte von der zweiten Ebene der Festung mit, auf der sich Mokmurian hauptsächlich aufhielt.

Nachdem die Spieler die erste Ebene befriedet hattet, führte sie ihr weg nach draußen in das innere des Festungsrings. Hier schalteten sie ziemlich zügig die Steinriesen aus, die auf den Wachtürmen der Festungsmauer waren. Der auffällige schwarze Turm, der Bestandteil der Mauer war, zog die Spieler quasi magisch an und wahr mehr als nur ein MacGuffin. Denn in ihm hauste der schwarze Mönch, ein untoter Wächter aus dem alten Thassilion, einem untergegangenen Reich von vor über 10.000 Jahren. Doch das Therakloster mit seiner umfangreichen Bibliothek, welches er bewachte, schrumpfte mit den vergehenden Jahrtausenden und es blieb ihm nur noch der Turm mit seiner Gruft übrig. Aufgrund seines Ranges durfte er nie in der Bibliothek studieren, aber ihm wurde die große Ehre zuteil einen Schriftrollenzylinder mit 18 geheiligten Schriftrollen zu bewahren. Diese schützte er in seinem Leben und auch in seinem Unleben. Da er die Spieler als Eindringlinge und Diebe ansah, begann mit ihrem Eintritt in die Gruft der Kampf. Er war ein taffer Gegner, der sich fliegend und in Leinen gebunden bewegte. Am Ende verlor er sein Unleben und auch den Schriftrollenzylinder den er bewachte.

Nach etwas probieren gelang es dem Magier der Gruppe das Kombinationsschloss, welches den Zylinder verschloss, zu knacken. Als Inhalt zog er 18 Schriftrollen aus dem behälter. Neun dieser Rollen bildeten zusammen das Anathenomikon, ein Artefakt welches die Spieler in der Kampagne erbeuten konnten. Acht weitere Schriftrollen enthielten Zauber und auf der letzten Rolle war der Eingang zur alten Bibliothek beschrieben und das nötige Passwort welches man für den Wächter des Eingangs brauchte.

Die alte Bibliothek

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Kampf gegen Mokmurian (©Ulisses Spiele – S.232 – Das Erwachen der Runenherrscher)

Nach ihrem Ausflug an die Oberfläche, zog es die Spieler weiter in die Tiefen von Jorgenfaust, wo sie Mokmurian endgültig das Handwerk legen wollten. Aber bevor sie auf ihn trafen, warteten noch ein paar Herausforderungen auf sie. Die erste Herausforderung war die Kammer der Verkleinerung und der Runensklave er diese bewachte. Der Wächter stellte kein Problem für die Gruppe dar. Die komplette Kammer war allerdings eine Falle, die zum einen die betroffene Person verkleinerte und zum anderen Desorientierung und Übelkeit hervorrief. Dieser Effekt betraf dann auch die Halblingsschurkin, welcher sie um eine Größenkategorie schrumpfen lies. Erst nachdem der Magier den Effekt bannte, konnte sie wieder in ihrer normalen Größe herumlaufen, kam aber nicht um die „dummen“ Kommentare ihrer Begleiter herum.

Der weitere Weg führte die Gruppe in eine größere Kammer in der sie zwei Dinge erspähen konnten. Zum einen einen riesigen eisernen Kessel, der mit Runen und der Sihedronrune verziert war und in der eine kochenden und rauchenden Brühe vor sich hin blubberte und zum anderen ein Steingolem, der in der Nähe des Kessels stand. Die Gruppe beobachtete die Szene, entschied sich aber dafür den Raum schleichend zu durchqueren. Pech für die Gruppe war allerdings, das der Golem sie bemerkte und so mussten sie sich einem weiteren Kampf stellen. Wie schon in Kapitel zwei war es ein Konstrukt, welches den Spielern einiges abverlangte und Ressourcen kostete.

Die Gruppe folgte weiter dem einzigen Weg und gelangte wieder in eine größeren Kammer. Die gesamte Kammer war eiskalt und es standen Dutzende eingefrorene und ausgerüstete Riesen, Trolle und Oger in ihr. Erst die Halblingsschurkin bemerkte, wie sich vier Hügelriesenzombies langsam auf sie zubewegten und versuchten sie anzugreifen. Die Gruppe konnte ein paar gute Treffer aus der Entfernung verteilen, Kleriker und Ritter wurden dann aber von den Zombies in die Zange genommen. Zu den Zombies gesellte sich dann noch ein geköpfter Ogerzombie mit zwei Beilen. Was die Spieler nicht wussten, der Kopf des Ogers war bei Mokmurian und dieser  wurde dadurch informiert, dass die Gruppe auf dem Weg zu ihm war. Die kleineren Zombies waren zwar nervig und hielten die Gruppe davon ab sich um den Anführer-Zombie zu kümmern, stellten aber keine große Gefahr dar. Dementsprechend besiegte die Gruppe die kleineren Zombies in wenigen Runden und hatte nur noch den Anführer vor sich. Dieser konnte drei gute Schläge verteilen, die auch viel Schaden austeilten, war aber ohne Gefolgschaft keine große Hürde mehr.

Von der Kammer aus führten zwei Wege weiter. Die Gruppe entschloss sich den Weg zu folgen, welcher in einem neuen Raum mündete. Dieser Raum war auf den ersten Blick leer, aber in ihm befand sich Skanderig, ein Schmiedeunhold. Dieser Externar konnte sich frei durch den Boden bewegen und überraschte die Gruppe dementsprechend mit seinem plötzlichen Auftauchen. Sein Aussehen lässt sich am besten beschreiben mit laufendem metallenen Brennofen. Viel ausrichten konnte er allerdings nicht und wurden entsprechend schnell von der Gruppe besiegt. Weiter ging es für die Gruppe auf direktem Weg zu Mokmurians Kammer. Sie ließen vorerst die große bronzene Tür zur Bibliothek links liegen und entschlossen sich nach dem Kampf diese aufzusuchen.

Der finale Kampf in diesem Kapitel stand an. Die Gruppe betrat die Kammer von Mokmurian, dieser war natürlich informiert über die Ankunft der Spieler. So standen die Spieler auch direkt in einer Nebelwolke, als sie die Kammer betraten. Beim Durchqueren der Wolke mussten sie feststellen das diese immer dichter wurde und es schwieriger wurde sich fortzubewegen. Neben dieser Schwierigkeit, bemerkten die Spieler einen beißenden Gestank, nach faulen Eiern, in der Luft und zu der weißen Wolke kamen noch geblich grüne Schwaden auf Bodenhöhe. Mokmurian wirkte auf den kurzen Gang, der zu seiner Kammer führte, die Zauber Nebelwolke, Fester Nebel, Stinkende Wolke und Todeswolke. Trotz dieser Sichtbehinderung konnte Mokmurian, aufgrund seiner Nebelsichtbrille, ohne Probleme die Charaktere angreifen. Alle Spieler bekamen durch die Todeswolke ein paar Punkte Konstitutionsschaden, während sie versuchten durch dieses Wolkengemisch zu gelangen. Mokmurian deckte sie derweilen weiter mit Zauber wie Sengender Strahl, Auflösung und Feuerball ein. Die Kombination aus Wolken und Fernkampfzauber machte den Spielern arg zu schaffen und kostete ordentlich Trefferpunkte. Nachdem die Wolken durchquert waren ging die Offensive der Gruppe los. Magier und Kleriker feuert ihre noch aufbewahrten Offensivzauber ab, die Schurkin wurde unsichtbar und wollte mit ihrem Hinterhältigen Angriff punkten. Zum Nachteil für die Schurkin wirkte Mokmurian zu Beginn Unsichtbares sehen, wodurch er die Schurkin genau im Auge behielt und diese mit seinen restlichen Offensivzaubern fast auf Null Trefferpunkte brachte. Nach ein paar Runden war das magische Pulver von Mokmurian verschossen und er ging in den Nahkampf über. Hier band der Ritter mit seinen Fähigkeiten Mokmurian an sich und verschaffte der Gruppe bessere Bedingungen für ihren Kampf. Im Nahkampf musste erstmal die Steinhaut des Steinriesen aufgebraucht werden, bevor die Gruppe richtig Schaden anrichten konnte. Dann ging aber alles sehr schnell und Mokmurians Trefferpunkte wurden immer weniger. Kurz bevor er durch die Spieler besiegt wurde, zog Mokmurian ein Schriftrolle hervor und wollte den darauf geschriebenen Zauberspruch wirken. Doch es kam anders als er und die Spieler erwarteten.

Mokmurian wurde starr wie eine Steinsäule und zuckte einige Male. Dann drehte er den Kopf zu den Spielern und seine Augen verwandelten sich und strahlten in einer smaragdgrünen Farbe. Er erhob seine Stimme, die nun fast menschlich klang, verspottete die Spieler und bedankte sich bei ihnen. Denn jeder getötete Riese machte ihn nur noch stärker und beschleunigte seine Rückkehr nach Varisia. Das Land, welches er mit seinen Armeen von Xin-Schalast zurückerobern und jeder den Namen Karzoug erneut mit Angst und Erfurcht aussprechen würde. Danach begann er zu lachen und während dieses Lachen noch durch die Kammern und Gänge halte, starb Mokmurian und der Kampf war beendet. Alle Charaktere erkannten die Stimme wieder, denn sie hatten sie bereits in der Distelkrone (Kapitel 1) gehört.

Da der Kampf überstanden war, durchsuchten die Spieler die Kammer Mokmurians. Neben dem üblichen Loot in Form von Münzen und Wertgegenständen fanden die Spieler auch die Forschungsnotizen von Mokmurian. Darunter war eine Karte von der Küste Varisias mit markierten Punkten und Randnotizen. Einer der markierten Punkte war Sandspitze und die Notiz deutete auf einen Verräter hin, der den Schlüssel zur Runenschmiede versteckt hatte. Zum Ende des Kapitels begaben sich die Charaktere in die alte Bibliothek, wo der Magier sich Informationen zu Themen wie Xin-Schalast, Karzoug und den Runenherrscher herholte. Sie blieben hier eine Weile und damit schloss dann das vierte Kapitel.

Aus Sicht des SL

Für mich gehört das vierte Kapitel zu den besseren Kapiteln innerhalb dieser Kampagne. Das ganze spielte sich zwar gegen Ende hin sehr geradlinig, aber in der restlichen Zeit hatten die Spieler viele Freiheiten.

Zuerst der Angriff auf Sandspitze, bei dem die Spieler unter Zeitdruck standen und schnelle Entscheidungen treffen mussten. Dann übersprangen sie, dank des Zaubers des Klerikers, den kompletten Abschnitt mit der Reise nach Jorgenfaust. Was dazu führte das sie natürlich einigen Begegnungen aus dem Weg gegangen waren, aber gleichzeitig entkräftete dies das Gefühl, dass sie eigentlich nur von einer Begegnung in die nächste laufen. Dann die Infiltration von Jorgenfaust, die auf unterschiedliche Weise stattfinden konnte. Hier habe ich es den Spielern in der Begegnung mit den Grubenwächtern etwas schwerer gemacht, da ich Teraktinus dieser Gruppe hinzufügte. Aber auch diese Herausforderung konnten sie bravourös lösen. Die zweite Ebene lief dann wieder sehr geradlinig ab. Pro Raum eine Begegnung. Zum Glück hatten die Spieler zu Beginn nicht versucht das Tor zur Bibliothek mit Gewalt zu öffnen, denn das hätte dazu geführt, dass die Tür ein leuchtendes Kind nach dem anderen „gespawnt“ hätte, da diese das Tor bewachten. Der finale Kampf mit Mokmurian war aufgrund seiner Taktik sehr spannend und herausfordernd für die Spieler.

Monstertechnisch enthielt das Kapitel hauptsächlich Riesen, oder riesenähnliche Monster. Die wenigen anderen Monstertypen/-arten waren sehr gut eingestreut. Es stellte sich allerdings wieder einmal heraus, das die Gruppe, obwohl alle mittlerweile Stufe 13 erreicht hatten, Probleme mit magieresistenten Monstern hatte. Die Monster die ich sehr spannend fand waren der Schmiedeunhold, quasi der laufende Hochofen und der schwarze Mönch.

Im Rückblick kann man sagen, dass das Kapitel allen riesigen Spaß gemacht hatte. Es gab wie immer einiges zu lachen, was seinen Höhepunkt in der Kammer der Verkleinerung fand. Das ausgerechnet die Halblingsschurkin hier ihren Rettungswurf nicht schaffte und sie so regeltechnisch um eine weitere Größenkategorie verkleinert wurde, war schon sehr amüsant. Hinzu kamen dann natürlich noch die diversen Bemerkungen der anderen Spieler, die diese Situation zu einem sehr witzigen Moment machten. Ein anderer Moment, der mir im Kopf geblieben ist, war der gesamte Angriff auf Sandspitze. Als wir am Ende des Abends diesen Teil geschafft hatten, meinten die Spieler nur, das sie sich wirklich in diese Lage versetzt fühlten und für sie die gesamte Szene so ein unvergesslicher Moment wurde. Für mich war das damals als SL, der noch etwas grün hinter den Ohren war, ein großartiges Lob, was natürlich auch den Spielern gebührte, die durch ihr Spiel auch einen Großteil dazu beigetragen hatten.

Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil III

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Nach der Aufklärung einer Mordserie und der Zerschlagung des Häuterkultes verbrachten die Spieler einige Tage in Magnimar. Hier rüsteten sich die Charaktere neu aus, da das Marktangebot weit aus größer war, als in Sandspitze. Eines Tages lies der Oberbürgermeister nach ihnen schicken und hatte ihnen ein Angebot zu unterbreiten. Jeder der die Kampagne noch spielen möchte, sei hier gewarnt, da es vielleicht den ein, oder anderen Spoiler geben kann.K3
Die Spieler suchten den Oberbürgermeister auf und hörten sich sein Angebot an. Dieser hatte seit Wochen keinen Besuch eines Boten aus dem entfernten Schildkrötenfähre mehr. Also sollten die Charaktere doch bitte dorthin aufbrechen und sich umsehen. Er stellte den Spielern Reittiere zur Verfügung und versorgte sie mit den wichtigsten Informationen zum Ort und der Umgebung. Die Reise war lang und blieb größtenteils ruhig. Am letzten Abend wurden sie von Xanescha und einigen Verbündeten mitten in der Nacht angegriffen. Nach einem Schlagabtausch konnte Xanescha endgültig besiegt werden. Mit diesem Erfolg im Gepäck konnte man am nächsten Tag Schildkrötenfähre erreichen. Nach dem üblichen einchecken im Wirtshaus und der Erkundung des kleinen Ortes, gab es zwei wesentliche Informationen für die Charaktere. Zum einen regnete es seit Tagen durchgängig in diesem Gebiet und zum anderen gab es einige Dorfbewohner die mit einem tätowierten siebenzackigen Stern durch die Gegend liefen.

Am nächsten Tag machten sich die Spieler auf Richtung Norden zur Rannickfeste. Auf dem Weg trafen sie auf einen Feuerfellpuma, der von einem Oger gejagt wurde. Nach einem kurzen Schlagabtausch konnte der Oger besiegt werden und die Spieler halfen dem Puma. Wie die Charaktere feststellten, war dieser Puma sehr gut ausgebildet und schien einem Druiden, oder Waldläufer zu gehören. Die Frage war nun, wo sich sein Besitzer befand. Der Puma leitete die Spieler zum Anwesen der Grauls. Die Grauls waren eine Familie von entstellten Ogerartigen und jedes Mitglied der Familie hatte eine andere körperliche Auffälligkeit. Ohne große Probleme kämpften sich die Spieler durch die Oger und befriedeten das Anwesen und befreiten nebenbei noch gefangen genommene Menschen, aus der Scheune der Grauls. Bei den Gefangenen handelte es sich um drei Mitglieder der Schwarpfeile, sie waren auch die einzigen Überlebenden der Rannickfeste, wie sie später erfuhren. Denn in den Tagen die sie auf dem Hof verbrachten, waren auch noch andere Schwarzpfeile dort. Diese wurden von den Grauls zu Tode gefoltert und verspeist, konnten den Anderen aber berichten, dass die Festung in feindliche Hand gefallen war. Die Spieler schafften die Schwarzpfeile zurück nach Schildkrötenfähre, damit sich diese erholen konnten. Ein paar Tage vergingen und sie planten zusammen mit den Überlebenden, die Rückeroberung der Rannickfeste. Man entschied sich dafür, die Festung bei Nacht über den Luftweg zu betreten. Ohne weitere Probleme schafften es die Spieler in die Festung um sich dann über einen Geheimgang Zutritt zu den untersten Ebenen der Festung zu verschaffen. Hier trafen sie gleich auf Lukrezia, die mit Hilfe der Oger die Festung erobert hatte. Nach einem längeren Kampf, konnten die Spieler Lukrezia besiegen und begannen damit die weiteren Stockwerke von den Oger zu bereinigen. Recht schnell hatten sie alle vorhandenen Gegner besiegt und konnten die Rannickfeste zurück erobern.

Nach einer Pause entschlossen sich die Charaktere zum Schädeldamm aufzubrechen und dort nach dem Rechten zu sehen. Die erste Hürde stellte ein Ettin dar, der in einer Höhle lebte, die die Charaktere durchqueren mussten. Nach einem harten Kampf konnte Fressen-und-Kauen besiegt werden. Als man den Schädeldamm dann erreichte, konnten die Spieler eine Truppe von Ogern ausmachen, die damit beschäftigt waren den Damm mit ihren Spitzhacken zu beschädigen. Auf einer Seite war ihnen bereits ein Durchbruch gelungen. Desweiteren konnten die Charaktere sehen, dass die Schleusen des Dammes geschlossen waren und sich der Stausee dahinter immer weiter mit dem Regenwasser füllte. Die Spieler zählten 2 und 2 zusammen und sie kamen auf den Plan den Lukrezia ausgeheckt hatte. Sie wollte den Staudamm zerstören, damit die dabei entstehende Flutwelle das Dorf Schildkrötenfähre mit sich riss. Kurzerhand entschlossen sich die Spieler dazu, die Oger zu töten und den Staudamm wieder zu öffnen, damit der Plan nicht in die Tat umgesetzt werden konnte. Also wurde zu den Waffen gegriffen und die spitzhackenschwingenden Oger besiegt. Auf dem Weg zum Schleusenkontrollraum wurde noch der Wächter, ein Seetroll, besiegt. Dieser war mit seinem Adamantdreizack des Rückschlags lediglich nervig, als eine Herausforderung für die Gruppe. Die letzte Herausforderung für die Spieler war das Öffnen der Schleusen und damit das gezielte Ablassen der sich angesammelten Wassermassen. Der Vorgang an sich war nicht sonderlich schwer, sondern der dort wartende Wächter. Ein antikes Konstrukt in Form eines riesigen Skorpions mit dem Namen Schädelreisser. Bei dem Kampf gegen ihn verlor der Kleriker fast seinen Kopf. Der Skorpion konnte jedoch besiegt werden, bevor er den Kopf des Klerikers seiner Sammlung hinzufügte. Mit diesem Sieg konnte die Gruppe auch noch den letzten Plan von Lukrezia vereiteln und das Dorf Schildkrötenfähre war fürs erste sicher.

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Jetzt gab es nur noch eine Frage die es zu beantworten galt, warum trauten sich die Kreeg-Oger so tief ins Tal und arbeiteten mit Lukrezia zusammen. Dies war auch der letzte Punkt den die Spieler nachgingen und somit machten sie sich auf die beschwerliche Reise zur Clanfeste der Kreeg-Oger am Großen Haken. Hier angekommen ging man offensiv gegen die noch wenigen Kreegs vor und nach 2 Kämpfen waren die Oger komplett geschlagen. In einem weiteren Höhlenabschnitt konnte ein Zirkel von Annisvetteln ausfindig gemacht werden. Die drei Schwestern waren dafür verantwortlich, dass es in den letzten Tagen nur am regnen war in der Region. Auch hier konnten die Spieler schnell ihre Gegner ausschalten und waren damit auf dem Weg zum finalen Kampf. Im Thronsaal angekommen erwartete sie kein weiterer Oger, wie sie vermuteten, sondern Barl Bruchbein, ein Steinriese. Dieser wurde ausgesandt um den Anführer des Clans zu töten und so die Herrschaft über den Clan zu übernehmen. Im finalen Kampf standen auf der einen Seite die Spieler und auf der anderen Seite Barl Bruchbein mit einem weiteren Steinriesen. Während der einzelne Steinriese dafür sorgte, dass die Charaktere auf Abstand gehalten wurden, konzentrierte sich Barl darauf gemütlich von seinem Thron seine Offensivzauber auf die Spieler zu werfen. Als seine Offensivzauber aufgebraucht waren, ging er mit seinem Erdspalter in den Nahkampf über. Der Kampf verlief bis dahin gut für die Gruppe. Der einzelne Steinriese beschäftigte die Spieler einige Zeit, war aber nach wenigen Runden besiegt. Zu diesem Zeitpunkt war Barl in den Nahkampf übergegangen und das mit verheerender Wirkung für die Spieler. Denn in den folgenden vier Kampfrunden konnte Barl jeweils einen Spieler töten und das endgültige Ergebnis war ein TPK. Im zweiten Anlauf lief es weit aus besser für die Spieler und Bruchbein und sein Steinriese konnten ohne Verluste besiegt werden. Mit ihrem Sieg konnte die Gruppe nun weitere Informationen gewinnen. Man wusste nun das die Kreegs von Barl versklavt wurden und nun wieder frei waren und in ihrer derzeitigen Verfassung keine Gefahr mehr für die Menschen darstellten. Die Steinriesen unter der Führung von Teraktinus und eines Drachen das Dorf Sandspitze angreifen wollen um etwas zu bergen und Barl dieser Gruppe mit seinen Ogern den Rückzug nach Jorgenfaust decken sollte. Und zuletzt gab es den Hinweis darauf, dass ein gewisser „M“ der Anführer der Steinriesen ist und irgend etwas plante, da er bereit war seine Truppen in Jorgenfaust zu sammeln. Damit schlossen die Spieler das dritte Kapitel ab und hatten eine Vorahnung, was sie im neuen Kapitel erwarten würde.

Das dritte Kapitel konnte viel Kampf für die Charaktere bereithalten. Beginnend mit dem Racheversuch von Xanescha, den verunstalteten Grauls, die Befreiung der Rannickfeste von den Kreeg-Ogern und dem finalen Kampf mit Barl. Was auf der Strecke blieb, waren Informationen zum Gesamtplot der Kampagne. Es wurde zwar vermittelt das fast die gesamte Dorfbevölkerung mit den siebenzackigen Stern gekennzeichnet war und Lukrezia versuchte das Dorf mit einer Springflut zu zerstören, aber der Hintergrund warum dies passierte, blieb weiterhin verborgen. Es blieben mehr Fragezeichen übrig, bzw kamen neue hinzu. Wer war „M“? Was ist Jorgenfaust? Was haben die Steinriesen vor? Was sicher war, war die Rückkehr nach Sandspitze und das nicht zum letzten mal. Insgesamt war es ein spannendes Kapitel, in denen die Spieler Entscheidungen treffen konnten, die auch Einfluss auf den Geschichtsverlauf hatten. Wenn auch nicht so groß, dass es Einfluss auf die gesamte Kampagne hätte, aber zumindest so, dass es einige Dinge innerhalb des Kapitels beeinflusste. Bis auf ein paar Ausnahmen, waren die Standardgegner in diesem Kapitel Oger. Aber gerade die Ausnahmen waren interessant. Aus meiner Sicht war dies zum einen der Schädelreisser, ein uraltes Konstrukt welches die Schädel der besiegten Gegner an sich befestigte. Nummer zwei war der finale Gegner Barl Bruchbein, ein magisch begabter Steinriese der auch ordentlich mit seiner Waffe austeilen kann. Die Charaktere hatten kurz vor dem Ende des Kapitels Stufe 10 erreicht und hatten im ersten Anlauf bei Barl enormes Pech bei den Würfelergebnissen, während ich als SL enorm viel Glück hatte und gerade bei Barls Nahkampfangriffen oft eine 19/20 geworfen hatte. Das führte dazu, dass die Nahkampftreffer oft kritisch waren und der Schaden verdreifacht wurde. Der zweite Anlauf lief dann so wie es sich die Spieler vorstellten und innerhalb weniger Runden wurde Barl mit seinem Gefolge bezwungen. Mit den bekannten Informationen konnte man schon in etwa darauf schließen, was das nächste Kapitel aufbieten konnte. Eines war sicher und das war der Kampf mit den Steinriesen und deren mysteriösen Anführer „M“, aber es sollte sich auch eine große Möglichkeit für die Spieler eröffnen, die einige ihrer Fragezeichen verschwinden lassen würde, wenn sie sie ergreifen. Doch dazu mehr im nächsten Teil.

Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil II

RotR_Titel

Nachdem die Spieler den Ort Sandspitze bei einen Überfall der Goblins verteidigten und einen weiteren Angriff dieser vereiteln konnten, wurden sie zu den Helden von Sandspitze auserkoren. Also verbrachten sie noch einige Wochen in Sandspitze, lernten ein paar NSC’s besser kennen, halfen den Bürgern und ließen es sich gut gehen. Bis der kleine ruhige Ort von einer Mordserie erschüttert wird. Jeder der die Kampagne noch spielen möchte, sei hier gewarnt, da es vielleicht den ein, oder anderen Spoiler geben kann.K2Die Charaktere hatten nun Zeit sich weiter mit Sandspitze und den Anwohnern vertraut zu machen. Der örtliche Vogt Schierling nahm sie bei Seite und wollte ihre Fähigkeiten nutzen, um einen kürzlich vorgefallenen Mord aufzuklären. So beginnt im ersten Drittel des Kapitels eine Schnitzeljagd für die SC’s, bei der sie den Mörder jagen. Zwei Dinge sind bei jedem Mord gleich. Zum einen wird immer ein Zettel, mit einer Nachricht, mit dem Namen eines Spielers hinterlassen und zum anderen werden den Opfern immer ein siebenzackiger Stern auf den Oberkörper geritzt. Die Spieler sind die einzigen die das Symbol erkennen und zuordnen können. Nach dem Besuch in einer Irrenanstalt und mit Hilfe der Nachrichten können die Charaktere die Identität des Mörders herausfinden, ein NSC der bereits einen Auftritt im ersten Kapitel hatte. Nach einigen Nachforschungen konnte die Herberge des Mörders ausfindig gemacht werden. So beschäftigt sich das zweite Drittel des Kapitels mit der Erkundung der Unterkunft des Mörders und den mysteriösen Vorgängen in dieser. Das Gut Fingerhut war früher einmal eine herrschaftliche Villa, mittlerweile ist es nur noch ein heruntergekommenes Haus. Hierher führten die Nachforschungen die Spieler. Seit Jahrzehnten wurde das Haus gemieden und es wird vermutet das es darin spukt. Zum Pech für die Charaktere ist das Haus gefüllt von Spukerscheinungen die die Spieler heimsuchen. Dabei waren so nette Sachen wie ein brennender Mantikor, oder ein Schal der sich um den Hals eines Charakters legt und diesen erdrosselt. Nach der Erkundung der oberen Etagen, bei der man auch noch die tote Frau des Mörders fand, sich aber entschloß sie zu töten, als sie frei laufen zu lassen um ihre Rache auszuüben, ging es in den Keller und damit in die darunter liegenden Höhlen. Man musste vorher noch ein paar Ghule beseitigen bevor es zum Showdown mit dem Mörder kam. In einem Laboratorium trafen die Spieler den Mörder, es war Aldern Fingerhut der sich mittlerweile in einen Grul verwandelt hatte. Infiziert durch das Ghulfieber und von Wahnsinn gezeichnet nannte er sich nun der Häuter. Im stattfindenden Kampf kamen ab und zu noch seine menschlichen Züge zum Vorschein und er konnte den Spielern noch etwas über sich und die Brüder der Sieben erzählen, bevor seine hasserfüllte und mordgierige Persönlichkeit ihn komplett übernahm. Der Magier wurde von ihm als besonderes Ziel auserkoren und sein ganzer Hass traf diesen. Nach diesen Erlebnissen und den neuen Erkenntnissen machten sich die Spieler auf nach Magnimar, der Hauptstadt von Varisia. Das letzte Drittel des Kapitels beschäftigt sich mit den Brüdern der Sieben, ihrem Häuterkult und dem dunklen Geheimnis hinter dieser Gruppe. Die Charaktere suchten das Stadthaus der Fingerhuts in Magnimar auf und fanden dort weitere Hinweise auf die Brüder der Sieben und eine Ortsangabe für deren Unterschlupf. Der Unterschlupf befand sich in einer Sägemühle an den Ufern von Kyvers Holm und trug den Namen „Die Siebenmühle“. Hier eskalierte die Situation ziemlich schnell und führte zu einer offenen Schlacht zwischen den Spielern und den Kultanhängern mit ihrem Anführer. Aber das kommt dabei heraus, wenn man einen Feuerball inmitten eines Sägewerkes zündet, welches auch noch komplett aus Holz besteht. Nach einem ziemlich langen Kampf, den die Spieler für sich entscheiden konnten, entdeckte die Schurkin einen Raben, der das brennende Sägewerk verlies. Diesem Raben folgte die Gruppe und sie kamen zu einem heruntergekommenden, verfallenden und verwitterten Uhrturm an. Nach einer kurzen Rast und Auffrischung der Zauber machten sich die Spieler daran die Schattenuhr zu erkunden. Dabei trafen sie auf der untersten Ebene auf eine Vogelscheuche, ein erwachter Fleischgolem, der diesen Bereich verteidigte. In dem doch eigentlich unnötigen Kampf, erledigte die Vorgelscheuche zwei Charaktere, was dazu führte, dass die anderen beiden die Überreste ihrer gefallenen Kameraden herausschleppen und zum nächsten Tempel bringen mussten. Im zweiten Anlauf liefen die Spieler einfach an der Vogelscheuche vorbei, da diese nur auf der untersten Ebene blieb, und machten sich auf den Weg zur Spitze der Schattenuhr. Hier kam es zum Kampf mit der Lamia-Matriachin Xanescha. Sie hatte einen magischen Einfluss auf den Anführer des Häuterkultes und konnte diesen für ihre Zwecke nutzen. Während des intensiven Kampfes mit den Charakteren, konnte Xanescha fliehen. Die Spieler erfuhren, beim durchsuchen ihrer Sachen, das sie noch eine Schwester hatte, die sich in dem Ort Schildenkrötenfähre aufhält und beide Schwestern zu irgend einen Zweck gierige Seelen „ernteten“. Ebenso war die Rede von der Rannickfeste die bereits in ihre Hände gefallen sei. Mit all den gesammelten Informationen konnten sich die Charaktere zum einen rehabilitieren und zum anderen eine kleine Belohnung vom Oberbürgermeister einstreichen. Somit endete das zweite Kapitel.

Nach dem witzigen und spannenden ersten Kapitel, beginnt das zweiten Kapitel etwas langsamer. Zuerst wird versucht mit der Mordserie eine komplett andere Richtung einzuschlagen, um dann doch wieder mit dem siebenzackigen Stern schnell einen Bogen zurück zum großen Ganzen zu schließen. Die Schnitzeljagd führt zu einigen interessanten Orten, wie der Irrenanstalt mit dem im Keller arbeitenden Nekromanten, dem Gut Fingerhut mit ihren Spukerscheinungen und schließlich dem Finale in Magnimar mit der Schattenuhr. Es war auch das Kapitel mit den meisten „OMG“-Momenten in der Spielerrunde und den meisten Momenten, die auch nach dem Ende der Kampagne im Kopf blieben. Ganz klar vorne dabei war das Gut Fingerhut mit seinen Spukerscheinungen. Zum Beispiel dem Schal der einen Charakter erdrosselte, oder dem Spuk der einem Charakter vormachte die Mutter zu sein und sein Kind in Sicherheit zu bringen. Wobei das Kind ein anderer Charakter war. Hierbei schaffte es der Magier, der dachte er sei die Mutter, sogar den Kleriker, der das angebliche Kind war, aus der Villa zu ziehen, nach vorher gewonnenen Stärkevergleichswurf. Ein weiteres Highlight war die Siebenmühle. Nach erfolgreichen eindringen musste der Kleriker beim ersten Auftauchen eines Gegners sofort einen Feuerball loslassen. Wer schon mal ein Video mit einer Staubexplosion gesehen hat, der kann sich ungefähr vorstellen was in diesem Moment im Sägewerk abging. Es endete damit, das die übig gebliebenen Kultanhänger samt Anführer sich eine „Straßenschlacht“ mit den Spielern lieferten. Von dieser Situation blieben zwei Aussagen, auf die wir noch öfter zu sprechen kamen in der Kampagne. Die erste war „Der Karnevalsverein aus Magnimar“, weil die Kultanhänger recht bunt bekleidet waren (siehe Bild unten) und sie so als eine Art Karnevalstruppe durchgehen konnten. Die zweite war „Was macht eigentlich der Ritter“, weil der doch recht ausgeartete Kampf lange dauerte, kommentierte ich die Aktionen meines Charakters nur nebenbei, so das die Spieler mitten im Kampf diese Frage stellten. Meine Antwort hierzu war nur, „Der steht in einem Berg aus Leichen“, da er bis zu diesem Zeitpunkt schon vier Kultanhänger erledigen konnte. Das letzte Highlight war die Vogelscheuche in der Schattenuhr. Für den SL ist es einer der NSC’s mit denen man gut und gerne auch  die ganze Party legen kann. Die intelligenteste der Spieler war die Halblingsschurkin, die als erste die Treppe hinaufging um von weiter höher anzugreifen. Diese wurde aber nicht weiter von der Vogelscheuche beachtet, da diese nur die unterste Ebene bewachte. Magier und Kleriker kamen leider erst später darauf, das sie der Schurkin folgen sollten. Das führte dazu, dass es erst den Kleriker erwischte und danach den Magier, der versuchte den Kleriker noch zu retten. Diese teure Lehrstunde veranlasste die Charaktere im zweiten Anlauf einfach an der Vogelscheuche vorbei zu laufen. Mit der Flucht von Xanescha, war es bereits der zweite Kapitelendgegner der der Gruppe entkommen konnte. Dementsprechend waren meine Mitspieler zu diesen Zeitpunkt angefressen, da sie es nicht schaffen konnten sie zu besiegen/aufzuhalten. Aber sie sollte schon bald wieder auftauchen. Doch dazu mehr im dritten Teil der Zusammenfassung.
© pathfinderwiki.com (Skinsaw Cultist)

Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil I

RotR_TitelIm letzten Monat war es nun soweit, meine Gruppe und ich haben die Kampagne „Das Erwachen der Runenherrscher“ (DEdR) abgeschlossen. Damit geht eine Art Ära zu Ende, die im September 2014 ihren Anfang nahm. Zeit sich auch selbstkritisch mit diesem Erlebnis auseinander zu setzen und das Erlebte in einer Art Kurzzusammenfassung dar zu stellen. Jeder der die Kampagne noch spielen möchte, sei hier gewarnt, da es vielleicht den einen, oder anderen Spoiler geben kann.

Zu meinem Glück, habe ich eine feste Spielrunde mit Mitspielern, die gerne mal was ausprobieren und auch noch neue Sachen spielen möchten. So kam es auch das ich Anfang September 2014 gefragt hatte, ob sie vielleicht Lust auf was D&D-ähnliches hätten und habe Pathfinder vorgeschlagen. Charaktere waren schnell gemacht und ich entschloss erstmal ein One-Shot zu leiten, um zu sehen, ob die Leute auch noch Bock hätten weiter zu spielen. Passend zur Kampagne spielten wir das Abenteuer „Die Gottesmundketzerei“. Warum passend, weil die Charaktere hier das erste Mal auf die Geschichte der Runenherrscher treffen und etwas über diese erfahren. Interesse war geweckt und so konnten wir Ende September ’14 mit der Kampagne beginnen. Um einen kurzen Abriss der Kampagne zu geben, folgt hier ein Zitat des Klappentextes von der Jubiläumsausgabe.

In dem verschlafenen Küstenstädtchen Sandspitze braut sich etwas Böses zusammen. Durch den Angriff verrückt gewordener Goblins wird der Schatten einer längst vergessenen Vergangenheit offenbar, der zurückkehrt und die Stadt bedroht – und vielleicht sogar ganz Varisia. Der Pathfinder Abenteuerpfad „Das Erwachen der Runenherrscher“ beginnt mit diesem Goblinangriff und führt die Spieler auf eine epische Reise durch das Land Varisia, während der sie einem Kult von Serienmördern auf die Spur kommen, gegen hinterwäldlerische Oger kämpfen, eine heranrückendes Heer aus Steinriesen aufhalten, sich in uralte Gewölbe wagen und sich schließlich einem Magierkönig stellen, der in einer uralten Stadt auf der Spitze eines Berges wartet.

Für die gesamte Kampagne wird die schnelle Aufstiegsgeschwindigkeit verwendet und pro Kapitel gibt es eine Übersicht, ab welchen Zeitpunkt die Charaktere aufsteigen. Wie ich bereits in anderen Beiträgen erwähnt hatte, hatte ich mit meinen Mitspielern abgestimmt, dass ich die Gegner voll ausspiele und dadurch auch nicht vor dem töten von Charakteren zurückschrecke. Die Gruppe bestand aus einer Halblingsschurkin, einem Magier, einem Halbelfenkleriker und einem Ritter, welchen ich als SL mitführte. Soviel erstmal zum Ausgangspunkt.K1Wie schon geschrieben, fingen die Charaktere nicht mit Level eins an, sondern hatten durch den vorher gespielten One-Shot bereits ein Level gut gemacht. Das machte das erste Drittel von Kapitel eins für sie einfacher. Das komplette erste Kapitel bietet größtenteils Goblins als Gegner und einige Szenen in denen man ihre chaotische Natur gut ausspielen kann. So überfallen sie das Schwalbenschwanzfest, wo sie neben ihrer Beute auch noch eine ganze Menge an Leckereien finden können. In der Glashütte von Sandspitze kann man dann ihre gemeine und sadistische Ader ausspielen, während sie die Charaktere mit heißen Glas angreifen, oder sie versuchen einen Charakter in einen brennenden Hochofen zu werfen. Im zweiten drittel des Kapitels geht es dann unterhalb von Sandspitze, in den Katakomben des Zorns, weiter. Es ist der erste Ort, an denen die Charaktere mit den Runenherrschern in Kontakt kommen und auf einen alten aktiven Runenbrunnen stoßen. Die Katakomben spielten sich ziemlich linear und wurden von den SC’s auch schnell abgegrast. Die größten Herausforderungen stellten einmal ein mutierter Goblin, mit drei Armen und Odemwaffe, und ein Vargouille dar. Nachdem ein Charakter den Kuss des Vargouilles knapp überlebte, rüsteten sich die Spieler auf und gingen zum finalen Angriff, auf die vereinten Goblinklans, über. Das letzte drittel des Kapitels umfasst diese finale Begegnung und die Enthüllung des eigentlichen Drahtziehers im Hintergrund. Die Distelkrone konnte schnell erreicht werden und die umherstreunenden Goblins waren kein großes Problem für die Charaktere. Innerhalb der Distelkrone waren es die beiden übrig gebliebenden Anführer der Goblinklans und die Drahtzieherin Nualia, die den Charakteren teilweise Kopfzerbrechen bereiteten. Der erste Goblinhäuptling war durch sein Reittier „Klebefuss“, ein Riesengecko, extrem agil und konnte dank seiner Wächter gut unter den Charakteren austeilen. Nualia, die Endgegnerin des Kapitels, war dank ihrer Jethunde im Vorteil, da diese die halbe Party mit ihrer Fähigkeit in Angst und Schrecken versetzten. Das führte dazu, dass die übrig gebliebenden Charaktere und Nualia sich ein Wettrennen unterhalb der Diestelkrone lieferten. Dabei lies ich die SC’s genau in die Arme des zweiten Goblinhäuptlings laufen. Am Ende konnten die SC’s den Goblinhäuptling besiegen, aber Nualia konnte fliehen. Nach der obligatorischen Plünderung der Distelkrone durch die Charaktere, kehrten diese nach Sandspitze zurück und wurden einmal mehr als „Helden von Sandspitze“ gefeiert. Damit war das erste Kapitel beendet.

Zusammenfassend kann man sagen, dass das erste Kapitel sehr unterhaltsam ist. Goblins sind einfach nicht die schlausten Monster und durch ihre chaotische Art und Weise, ergeben sich auch einige Szenen, bei denen man mehr als nur Schmunzeln muss. Als SL kann man sich hier viele Sachen einfallen lassen, um dies auch im Spiel umzusetzen. So laben sie sich am reichhaltigen Büfett, oder streiten sich untereinander, anstatt anzugreifen. Besonders im Kopf geblieben ist das Goblin-Lied, welches sie beim Überfall auf Sandspitze singen. Meine Spieler hatten es am Anfang etwas leichter, da sie durch den gespielten One-Shot bereits ein Level gewonnen hatten. Meiner Meinung nach passt „Die Gottesmundketzerei“ thematisch sehr gut zu DEdR und durch die wenigen magischen Gegenstände die sie hier ergattern können, haben die SC’s auch nur einen leichten Vorteil, werden aber nicht übermächtig. Im Kapitel-Finale beschäftigen sich die SC’s mit der Befriedung der Distelkrone. Ein über mehrere Ebenen verteiltes Gebäude das neben weiteren Goblins auch den geheimnisvollen Drahtzieher beherbergt. Als Spielleiter hatte ich besonders viel Spaß an Kriegshäuptling Brockenreisser und seinem Reittier Klebefuss. Diese Kombination war extrem agil und wendig und man kann den Spielern einiges Kopfzerbrechen damit bereiten, zu mal auch noch seine Wachen mit im Raum waren, auf die die Spieler auch achten mussten. Ein weiterer Nachteil für die Charaktere ergab sich durch die Flucht von Nualia. Dadurch war ich in der Lage sie jederzeit wieder erscheinen zu lassen, um sich an den SC’s zu rechen.