Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil I

RotR_TitelIm letzten Monat war es nun soweit, meine Gruppe und ich haben die Kampagne „Das Erwachen der Runenherrscher“ (DEdR) abgeschlossen. Damit geht eine Art Ära zu Ende, die im September 2014 ihren Anfang nahm. Zeit sich auch selbstkritisch mit diesem Erlebnis auseinander zu setzen und das Erlebte in einer Art Kurzzusammenfassung dar zu stellen. Jeder der die Kampagne noch spielen möchte, sei hier gewarnt, da es vielleicht den einen, oder anderen Spoiler geben kann.

Zu meinem Glück, habe ich eine feste Spielrunde mit Mitspielern, die gerne mal was ausprobieren und auch noch neue Sachen spielen möchten. So kam es auch das ich Anfang September 2014 gefragt hatte, ob sie vielleicht Lust auf was D&D-ähnliches hätten und habe Pathfinder vorgeschlagen. Charaktere waren schnell gemacht und ich entschloss erstmal ein One-Shot zu leiten, um zu sehen, ob die Leute auch noch Bock hätten weiter zu spielen. Passend zur Kampagne spielten wir das Abenteuer „Die Gottesmundketzerei“. Warum passend, weil die Charaktere hier das erste Mal auf die Geschichte der Runenherrscher treffen und etwas über diese erfahren. Interesse war geweckt und so konnten wir Ende September ’14 mit der Kampagne beginnen. Um einen kurzen Abriss der Kampagne zu geben, folgt hier ein Zitat des Klappentextes von der Jubiläumsausgabe.

In dem verschlafenen Küstenstädtchen Sandspitze braut sich etwas Böses zusammen. Durch den Angriff verrückt gewordener Goblins wird der Schatten einer längst vergessenen Vergangenheit offenbar, der zurückkehrt und die Stadt bedroht – und vielleicht sogar ganz Varisia. Der Pathfinder Abenteuerpfad „Das Erwachen der Runenherrscher“ beginnt mit diesem Goblinangriff und führt die Spieler auf eine epische Reise durch das Land Varisia, während der sie einem Kult von Serienmördern auf die Spur kommen, gegen hinterwäldlerische Oger kämpfen, eine heranrückendes Heer aus Steinriesen aufhalten, sich in uralte Gewölbe wagen und sich schließlich einem Magierkönig stellen, der in einer uralten Stadt auf der Spitze eines Berges wartet.

Für die gesamte Kampagne wird die schnelle Aufstiegsgeschwindigkeit verwendet und pro Kapitel gibt es eine Übersicht, ab welchen Zeitpunkt die Charaktere aufsteigen. Wie ich bereits in anderen Beiträgen erwähnt hatte, hatte ich mit meinen Mitspielern abgestimmt, dass ich die Gegner voll ausspiele und dadurch auch nicht vor dem töten von Charakteren zurückschrecke. Die Gruppe bestand aus einer Halblingsschurkin, einem Magier, einem Halbelfenkleriker und einem Ritter, welchen ich als SL mitführte. Soviel erstmal zum Ausgangspunkt.K1Wie schon geschrieben, fingen die Charaktere nicht mit Level eins an, sondern hatten durch den vorher gespielten One-Shot bereits ein Level gut gemacht. Das machte das erste Drittel von Kapitel eins für sie einfacher. Das komplette erste Kapitel bietet größtenteils Goblins als Gegner und einige Szenen in denen man ihre chaotische Natur gut ausspielen kann. So überfallen sie das Schwalbenschwanzfest, wo sie neben ihrer Beute auch noch eine ganze Menge an Leckereien finden können. In der Glashütte von Sandspitze kann man dann ihre gemeine und sadistische Ader ausspielen, während sie die Charaktere mit heißen Glas angreifen, oder sie versuchen einen Charakter in einen brennenden Hochofen zu werfen. Im zweiten drittel des Kapitels geht es dann unterhalb von Sandspitze, in den Katakomben des Zorns, weiter. Es ist der erste Ort, an denen die Charaktere mit den Runenherrschern in Kontakt kommen und auf einen alten aktiven Runenbrunnen stoßen. Die Katakomben spielten sich ziemlich linear und wurden von den SC’s auch schnell abgegrast. Die größten Herausforderungen stellten einmal ein mutierter Goblin, mit drei Armen und Odemwaffe, und ein Vargouille dar. Nachdem ein Charakter den Kuss des Vargouilles knapp überlebte, rüsteten sich die Spieler auf und gingen zum finalen Angriff, auf die vereinten Goblinklans, über. Das letzte drittel des Kapitels umfasst diese finale Begegnung und die Enthüllung des eigentlichen Drahtziehers im Hintergrund. Die Distelkrone konnte schnell erreicht werden und die umherstreunenden Goblins waren kein großes Problem für die Charaktere. Innerhalb der Distelkrone waren es die beiden übrig gebliebenden Anführer der Goblinklans und die Drahtzieherin Nualia, die den Charakteren teilweise Kopfzerbrechen bereiteten. Der erste Goblinhäuptling war durch sein Reittier „Klebefuss“, ein Riesengecko, extrem agil und konnte dank seiner Wächter gut unter den Charakteren austeilen. Nualia, die Endgegnerin des Kapitels, war dank ihrer Jethunde im Vorteil, da diese die halbe Party mit ihrer Fähigkeit in Angst und Schrecken versetzten. Das führte dazu, dass die übrig gebliebenden Charaktere und Nualia sich ein Wettrennen unterhalb der Diestelkrone lieferten. Dabei lies ich die SC’s genau in die Arme des zweiten Goblinhäuptlings laufen. Am Ende konnten die SC’s den Goblinhäuptling besiegen, aber Nualia konnte fliehen. Nach der obligatorischen Plünderung der Distelkrone durch die Charaktere, kehrten diese nach Sandspitze zurück und wurden einmal mehr als „Helden von Sandspitze“ gefeiert. Damit war das erste Kapitel beendet.

Zusammenfassend kann man sagen, dass das erste Kapitel sehr unterhaltsam ist. Goblins sind einfach nicht die schlausten Monster und durch ihre chaotische Art und Weise, ergeben sich auch einige Szenen, bei denen man mehr als nur Schmunzeln muss. Als SL kann man sich hier viele Sachen einfallen lassen, um dies auch im Spiel umzusetzen. So laben sie sich am reichhaltigen Büfett, oder streiten sich untereinander, anstatt anzugreifen. Besonders im Kopf geblieben ist das Goblin-Lied, welches sie beim Überfall auf Sandspitze singen. Meine Spieler hatten es am Anfang etwas leichter, da sie durch den gespielten One-Shot bereits ein Level gewonnen hatten. Meiner Meinung nach passt „Die Gottesmundketzerei“ thematisch sehr gut zu DEdR und durch die wenigen magischen Gegenstände die sie hier ergattern können, haben die SC’s auch nur einen leichten Vorteil, werden aber nicht übermächtig. Im Kapitel-Finale beschäftigen sich die SC’s mit der Befriedung der Distelkrone. Ein über mehrere Ebenen verteiltes Gebäude das neben weiteren Goblins auch den geheimnisvollen Drahtzieher beherbergt. Als Spielleiter hatte ich besonders viel Spaß an Kriegshäuptling Brockenreisser und seinem Reittier Klebefuss. Diese Kombination war extrem agil und wendig und man kann den Spielern einiges Kopfzerbrechen damit bereiten, zu mal auch noch seine Wachen mit im Raum waren, auf die die Spieler auch achten mussten. Ein weiterer Nachteil für die Charaktere ergab sich durch die Flucht von Nualia. Dadurch war ich in der Lage sie jederzeit wieder erscheinen zu lassen, um sich an den SC’s zu rechen.

7 Kommentare zu “Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil I

  1. Interessant! Wir haben echt viele Spielabende mit dem ersten Teil verbracht (sind auch nur bis zur Hälfte des dritten gekommen). Nualia hatten wir aber schnell erledigt, da wir recht überraschend zugeschlagen haben. Dafür hatten wir dann ein echtes Problem beim Rauskommen …

    • Meine Spieler hatten die erste Etage schon beim reinkommen freigeräumt. Sind dann aber direkt zu Nualia in die dritte Etage gelaufen und haben dann bei ihrer Verfolgung die zweite Etage frei gemacht. Seit diesem Erlebnis sind sie immer so vorgegangen, dass sie vorher jede Ebene freiräumten, bevor sie in die nächste gingen.

      • Schade eigentlich. Wir hatten uns tatsächlich (nach hartem Kampf vor der Brücke im Dornengebüsch) an den Goblins in den Dungeon geschlichen (oder anderweitig reingemogelt), dort drin die Söldnerin erwischt, gegrappelt und erpresst, uns zu Nualia zu bringen und diese dann überrascht. War trotzdem ein harter Kampf (dank Jethunden), aber ziemlich ressourcensparend. Trotzdem hatten das einige gemerkt – so waren wir zwar in ihrem Hauptquartier, welches sich gut verteidigen ließ, aber den Grottenschratt rollte einfach nen Stein vor den Ausgang. Das führte dann zu einem Kampf mit dem Riesenskorpion, wo wir keine Sonne sahen, aber später einen Zeitpunkt abpassten, wo er raus war und daher auch sicher waren, dass es da zum offenen Meer geht … Und dann nach ner Tauch-, Schwimm- und Kletterpartie wieder an der Küste waren …

      • Ja an dieser Stelle verbrachten meine Mitspieler einige Minuten damit zu überlegen wie sie denn den riesigen Goldhelm daraus bekommen. Im Endefffekt liesen sie ihn dann doch dort.

    • Die Gruppe hat in Kaer Maga von dem Schwalbenschwanzfest in Sandspitze erfahren und beschloss so dort hin zu gehen. Das Fest ist einer der zentralen Punkte vom ersten Kapitel und somit war es für mich ein möglicher Aufhänger.

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