Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil III

RotR_Titel

Nach der Aufklärung einer Mordserie und der Zerschlagung des Häuterkultes verbrachten die Spieler einige Tage in Magnimar. Hier rüsteten sich die Charaktere neu aus, da das Marktangebot weit aus größer war, als in Sandspitze. Eines Tages lies der Oberbürgermeister nach ihnen schicken und hatte ihnen ein Angebot zu unterbreiten. Jeder der die Kampagne noch spielen möchte, sei hier gewarnt, da es vielleicht den ein, oder anderen Spoiler geben kann.K3
Die Spieler suchten den Oberbürgermeister auf und hörten sich sein Angebot an. Dieser hatte seit Wochen keinen Besuch eines Boten aus dem entfernten Schildkrötenfähre mehr. Also sollten die Charaktere doch bitte dorthin aufbrechen und sich umsehen. Er stellte den Spielern Reittiere zur Verfügung und versorgte sie mit den wichtigsten Informationen zum Ort und der Umgebung. Die Reise war lang und blieb größtenteils ruhig. Am letzten Abend wurden sie von Xanescha und einigen Verbündeten mitten in der Nacht angegriffen. Nach einem Schlagabtausch konnte Xanescha endgültig besiegt werden. Mit diesem Erfolg im Gepäck konnte man am nächsten Tag Schildkrötenfähre erreichen. Nach dem üblichen einchecken im Wirtshaus und der Erkundung des kleinen Ortes, gab es zwei wesentliche Informationen für die Charaktere. Zum einen regnete es seit Tagen durchgängig in diesem Gebiet und zum anderen gab es einige Dorfbewohner die mit einem tätowierten siebenzackigen Stern durch die Gegend liefen.

Am nächsten Tag machten sich die Spieler auf Richtung Norden zur Rannickfeste. Auf dem Weg trafen sie auf einen Feuerfellpuma, der von einem Oger gejagt wurde. Nach einem kurzen Schlagabtausch konnte der Oger besiegt werden und die Spieler halfen dem Puma. Wie die Charaktere feststellten, war dieser Puma sehr gut ausgebildet und schien einem Druiden, oder Waldläufer zu gehören. Die Frage war nun, wo sich sein Besitzer befand. Der Puma leitete die Spieler zum Anwesen der Grauls. Die Grauls waren eine Familie von entstellten Ogerartigen und jedes Mitglied der Familie hatte eine andere körperliche Auffälligkeit. Ohne große Probleme kämpften sich die Spieler durch die Oger und befriedeten das Anwesen und befreiten nebenbei noch gefangen genommene Menschen, aus der Scheune der Grauls. Bei den Gefangenen handelte es sich um drei Mitglieder der Schwarpfeile, sie waren auch die einzigen Überlebenden der Rannickfeste, wie sie später erfuhren. Denn in den Tagen die sie auf dem Hof verbrachten, waren auch noch andere Schwarzpfeile dort. Diese wurden von den Grauls zu Tode gefoltert und verspeist, konnten den Anderen aber berichten, dass die Festung in feindliche Hand gefallen war. Die Spieler schafften die Schwarzpfeile zurück nach Schildkrötenfähre, damit sich diese erholen konnten. Ein paar Tage vergingen und sie planten zusammen mit den Überlebenden, die Rückeroberung der Rannickfeste. Man entschied sich dafür, die Festung bei Nacht über den Luftweg zu betreten. Ohne weitere Probleme schafften es die Spieler in die Festung um sich dann über einen Geheimgang Zutritt zu den untersten Ebenen der Festung zu verschaffen. Hier trafen sie gleich auf Lukrezia, die mit Hilfe der Oger die Festung erobert hatte. Nach einem längeren Kampf, konnten die Spieler Lukrezia besiegen und begannen damit die weiteren Stockwerke von den Oger zu bereinigen. Recht schnell hatten sie alle vorhandenen Gegner besiegt und konnten die Rannickfeste zurück erobern.

Nach einer Pause entschlossen sich die Charaktere zum Schädeldamm aufzubrechen und dort nach dem Rechten zu sehen. Die erste Hürde stellte ein Ettin dar, der in einer Höhle lebte, die die Charaktere durchqueren mussten. Nach einem harten Kampf konnte Fressen-und-Kauen besiegt werden. Als man den Schädeldamm dann erreichte, konnten die Spieler eine Truppe von Ogern ausmachen, die damit beschäftigt waren den Damm mit ihren Spitzhacken zu beschädigen. Auf einer Seite war ihnen bereits ein Durchbruch gelungen. Desweiteren konnten die Charaktere sehen, dass die Schleusen des Dammes geschlossen waren und sich der Stausee dahinter immer weiter mit dem Regenwasser füllte. Die Spieler zählten 2 und 2 zusammen und sie kamen auf den Plan den Lukrezia ausgeheckt hatte. Sie wollte den Staudamm zerstören, damit die dabei entstehende Flutwelle das Dorf Schildkrötenfähre mit sich riss. Kurzerhand entschlossen sich die Spieler dazu, die Oger zu töten und den Staudamm wieder zu öffnen, damit der Plan nicht in die Tat umgesetzt werden konnte. Also wurde zu den Waffen gegriffen und die spitzhackenschwingenden Oger besiegt. Auf dem Weg zum Schleusenkontrollraum wurde noch der Wächter, ein Seetroll, besiegt. Dieser war mit seinem Adamantdreizack des Rückschlags lediglich nervig, als eine Herausforderung für die Gruppe. Die letzte Herausforderung für die Spieler war das Öffnen der Schleusen und damit das gezielte Ablassen der sich angesammelten Wassermassen. Der Vorgang an sich war nicht sonderlich schwer, sondern der dort wartende Wächter. Ein antikes Konstrukt in Form eines riesigen Skorpions mit dem Namen Schädelreisser. Bei dem Kampf gegen ihn verlor der Kleriker fast seinen Kopf. Der Skorpion konnte jedoch besiegt werden, bevor er den Kopf des Klerikers seiner Sammlung hinzufügte. Mit diesem Sieg konnte die Gruppe auch noch den letzten Plan von Lukrezia vereiteln und das Dorf Schildkrötenfähre war fürs erste sicher.

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Jetzt gab es nur noch eine Frage die es zu beantworten galt, warum trauten sich die Kreeg-Oger so tief ins Tal und arbeiteten mit Lukrezia zusammen. Dies war auch der letzte Punkt den die Spieler nachgingen und somit machten sie sich auf die beschwerliche Reise zur Clanfeste der Kreeg-Oger am Großen Haken. Hier angekommen ging man offensiv gegen die noch wenigen Kreegs vor und nach 2 Kämpfen waren die Oger komplett geschlagen. In einem weiteren Höhlenabschnitt konnte ein Zirkel von Annisvetteln ausfindig gemacht werden. Die drei Schwestern waren dafür verantwortlich, dass es in den letzten Tagen nur am regnen war in der Region. Auch hier konnten die Spieler schnell ihre Gegner ausschalten und waren damit auf dem Weg zum finalen Kampf. Im Thronsaal angekommen erwartete sie kein weiterer Oger, wie sie vermuteten, sondern Barl Bruchbein, ein Steinriese. Dieser wurde ausgesandt um den Anführer des Clans zu töten und so die Herrschaft über den Clan zu übernehmen. Im finalen Kampf standen auf der einen Seite die Spieler und auf der anderen Seite Barl Bruchbein mit einem weiteren Steinriesen. Während der einzelne Steinriese dafür sorgte, dass die Charaktere auf Abstand gehalten wurden, konzentrierte sich Barl darauf gemütlich von seinem Thron seine Offensivzauber auf die Spieler zu werfen. Als seine Offensivzauber aufgebraucht waren, ging er mit seinem Erdspalter in den Nahkampf über. Der Kampf verlief bis dahin gut für die Gruppe. Der einzelne Steinriese beschäftigte die Spieler einige Zeit, war aber nach wenigen Runden besiegt. Zu diesem Zeitpunkt war Barl in den Nahkampf übergegangen und das mit verheerender Wirkung für die Spieler. Denn in den folgenden vier Kampfrunden konnte Barl jeweils einen Spieler töten und das endgültige Ergebnis war ein TPK. Im zweiten Anlauf lief es weit aus besser für die Spieler und Bruchbein und sein Steinriese konnten ohne Verluste besiegt werden. Mit ihrem Sieg konnte die Gruppe nun weitere Informationen gewinnen. Man wusste nun das die Kreegs von Barl versklavt wurden und nun wieder frei waren und in ihrer derzeitigen Verfassung keine Gefahr mehr für die Menschen darstellten. Die Steinriesen unter der Führung von Teraktinus und eines Drachen das Dorf Sandspitze angreifen wollen um etwas zu bergen und Barl dieser Gruppe mit seinen Ogern den Rückzug nach Jorgenfaust decken sollte. Und zuletzt gab es den Hinweis darauf, dass ein gewisser „M“ der Anführer der Steinriesen ist und irgend etwas plante, da er bereit war seine Truppen in Jorgenfaust zu sammeln. Damit schlossen die Spieler das dritte Kapitel ab und hatten eine Vorahnung, was sie im neuen Kapitel erwarten würde.

Das dritte Kapitel konnte viel Kampf für die Charaktere bereithalten. Beginnend mit dem Racheversuch von Xanescha, den verunstalteten Grauls, die Befreiung der Rannickfeste von den Kreeg-Ogern und dem finalen Kampf mit Barl. Was auf der Strecke blieb, waren Informationen zum Gesamtplot der Kampagne. Es wurde zwar vermittelt das fast die gesamte Dorfbevölkerung mit den siebenzackigen Stern gekennzeichnet war und Lukrezia versuchte das Dorf mit einer Springflut zu zerstören, aber der Hintergrund warum dies passierte, blieb weiterhin verborgen. Es blieben mehr Fragezeichen übrig, bzw kamen neue hinzu. Wer war „M“? Was ist Jorgenfaust? Was haben die Steinriesen vor? Was sicher war, war die Rückkehr nach Sandspitze und das nicht zum letzten mal. Insgesamt war es ein spannendes Kapitel, in denen die Spieler Entscheidungen treffen konnten, die auch Einfluss auf den Geschichtsverlauf hatten. Wenn auch nicht so groß, dass es Einfluss auf die gesamte Kampagne hätte, aber zumindest so, dass es einige Dinge innerhalb des Kapitels beeinflusste. Bis auf ein paar Ausnahmen, waren die Standardgegner in diesem Kapitel Oger. Aber gerade die Ausnahmen waren interessant. Aus meiner Sicht war dies zum einen der Schädelreisser, ein uraltes Konstrukt welches die Schädel der besiegten Gegner an sich befestigte. Nummer zwei war der finale Gegner Barl Bruchbein, ein magisch begabter Steinriese der auch ordentlich mit seiner Waffe austeilen kann. Die Charaktere hatten kurz vor dem Ende des Kapitels Stufe 10 erreicht und hatten im ersten Anlauf bei Barl enormes Pech bei den Würfelergebnissen, während ich als SL enorm viel Glück hatte und gerade bei Barls Nahkampfangriffen oft eine 19/20 geworfen hatte. Das führte dazu, dass die Nahkampftreffer oft kritisch waren und der Schaden verdreifacht wurde. Der zweite Anlauf lief dann so wie es sich die Spieler vorstellten und innerhalb weniger Runden wurde Barl mit seinem Gefolge bezwungen. Mit den bekannten Informationen konnte man schon in etwa darauf schließen, was das nächste Kapitel aufbieten konnte. Eines war sicher und das war der Kampf mit den Steinriesen und deren mysteriösen Anführer „M“, aber es sollte sich auch eine große Möglichkeit für die Spieler eröffnen, die einige ihrer Fragezeichen verschwinden lassen würde, wenn sie sie ergreifen. Doch dazu mehr im nächsten Teil.

Blogstöckchen 2.0

© Blue Sky Studios

Nach dem ersten Blogstöcken im März von RPGnosis, flog mir nun über den zwitschernden Vogel ein weiteres Stöckchen von Papierheldin zu. Also nehme ich mir mal die Zeit und werde die anhängenden Fragen beantworten.

1. Warum bist du Rollenspieler und was fasziniert dich daran?

Als Baldus Gate und Diablo Geschädigter fiel mir die Entscheidung nicht schwer auch in das P&P ein zu tauchen. Die Faszination besteht für mich daran, dass man in die unterschiedlichen Welten eintauchen kann und diese auch mit seinen Handlungen beeinflussen kann. Es ist einfach ein abschalten aus der Gegenwart und die Herausforderungen des eigenen Spielecharakters in seiner eigenen Welt zu erleben und zu lösen.

2. Wie viel Zeit hast du schon mit deinem ältesten Rollenspielcharakter verbracht und was ist es für einer?

Mein ältester Charakter war ein elfischer sozialer Adept mit Zweitfokus auf Feuerwaffen für Shadowrun 4. Ich würde mal sagen das dass knapp 2 Jahre waren, die ich mit ihm verbracht habe. Leider hat sich die Gruppe von damals aufgelöst, so das ich ihn nicht mehr weiterspielen konnte.

3. Muss es in einem Abenteuer mindestens einen Kampf geben oder kann es auch gewaltfreie Lösungen geben?

Für mich kann es beides geben und sollte es auch. Beide Ansätze haben ihren Reiz, zumal ein gewaltfreier Lösungsweg auch mal die speziellen Fähigkeiten von den einzelnen Charakteren fördert und man als Spieler auch mal etwas Gehirnschmalz benutzen muss. Stupides Kämpfen kann auch anspruchsvoll sein, aber nicht alles lässt sich mit Gewalt lösen und kann dann wieder neue Probleme schaffen, die man vielleicht mit etwas Intelligenz vorher hätte abwenden können.

4. Im Rollenspiel tauchen oft ungewöhnliche Namen auf. Einigt ihr euch am Tisch auf die Aussprache oder wie kommt ihr auf die Lösung (z.B. das ‚y‘ statt ‚i‘ oder Dopplungen die im Deutschen nicht vorkommen, wie das ‚ii‘)?

Bei uns gibt es dann eher die Nachfrage „Wie heißt der?“ und in alter Tradition meiner Gruppe, bekommt ein Charkter mit ungewöhnlichen Namen einen Spitznamen verpasst, den sich jeder merken kann.

5. Machst du dir während dem Rollenspiel Notizen oder kannst du dir alles merken?

Das kommt darauf an wie eine Spielsitzung so abläuft. Wenn man absehen kann, das es länger geht und man ein Abenteuer erst beim nächsten mal weiterspielen kann, dann sind Notizen hilfreich. Gleiches trifft auch zu, wenn ich es mit vielen „wichtigen“ NSC’s zu tun habe, oder viele „wichtige“ Informationen relevant sind. Bei einem simplen Abenteuer komme ich auch ohne Notizen aus.

6. Wie ist das in deiner Runde, seid ihr mehr Frauen/Männer oder ist es ausgeglichen?

In den beiden Runden in denen ich spiele/leite ist das Verhältnis zwischen Männern und Frauen 2:1.

7. Gibt es einen festen Spielleiter oder wechselt ihr euch ab?

In den Shadowrun Runden wechseln wir uns immer wieder ab mit dem leiten, je nachdem wie es in den Plan des jeweiligen SL passt. Bei anderen Systemen bleibt es meist bei einem festen Spielleiter, wie zum Beispiel Pathfinder, oder Ars Magica.

8. Wie koordiniert deine Runde die nächsten Spieltermine?

Da ein Großteil der Runde eine gemeinsame Arbeitsstätte hat, erfolgt meistens dort die Planung zur nächsten Sitzung, oder direkt an dem Abend der Spielrunde selbst.

9. Manche Runden streamen ihre Sitzungen. Schaust du dir solche Videos an und könntest du dir vorstellen so etwas mit deiner Runde mal auszuprobieren?

Ja ich schaue mir hin und wieder mal eine Sitzung an, je nachdem wie es die Zeit zulässt. Für deutschsprachige Interessenten kann ich den Nerdpol empfehlen, hier kann man sich fast täglich irgendwas angucken. Zu mal es auch die einzige Plattform ist, die ein solches Angebot gesammelt darstellt. Ich war ziemlich zu Beginn des Nerdpols aktiv mit dabei, aber das ist auch schon fast 2 Jahre her und habe bei einer Offlinerunde mitgespielt. Wie sich das mittlerweile entwickelt hat und in wie weit sich die Community geändert hat, kann ich nicht genau sagen. Aber das Angebot an Spielrunden scheint weit aus höher zu sein, als noch vor 2-3 Jahren. Ich tendiere aber eher zu den englischsprachigen Streams bei Twitch.

10. Der Herbst steht vor der Türe, wie vertreibst du deine Zeit, wenn es draußen stürmt und regnet?

Zu Hause, mit einem heißen Kaffee und einem guten Buch, oder vor dem Rechner in den Untiefen der Matrix, oder mit Freunden bei einer gemütlichen Spielrunde.

11. Im Supermarkt stapelt sich schon das Weihnachtsgebäck. Was muss dieses Jahr unbedingt unterm Baum liegen?

Schlimm, schlimm diese Konsumgesellschaft und es wird jedes Jahr früher, das man Weihnachtskram in den Geschäften bekommt. Da hat man kaum noch richtig Lust auf Weihnachten. Nichtsdestotrotz, must have sind Marzipankartoffeln.


Ich packe mal ein paar neue Fragen an das Stöckchen und werfe es in Richtung von:
Sebastian von Malfeas
Sorben von Gelbe Zeichen
Andreas von RPGnosis

1. Warum bist du Rollenspieler und was fasziniert dich daran?
2. Wie viel Zeit hast du schon mit deinem ältesten Rollenspielcharakter verbracht und was ist es für einer?
3. Muss es in einem Abenteuer mindestens einen Kampf geben oder kann es auch gewaltfreie Lösungen geben?
4. Wie viele Spieler braucht für dich eine ideale Runde?
5. Wie lange darf eine P&P-Session gehen?
6. Spielercharakter mit Hintergrund und Tiefgang, oder einfach nur einen eindimensionalen Charakter?
7. Können Karten statt Würfel im Rollenspiel funktionieren?
8. Spielt für dich der Metaplot eines Settings eine Rolle?
9. Wer war bisher dein spannendster Gegner im Rollenspiel und warum?
10. Mit welchen Persönlichkeiten (real oder fiktiv) würdest du gerne mal eine Runde spielen?
11. Schön knackiges Winterwetter, oder doch lieber Sonne, Strand und Meer?

Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil II

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Nachdem die Spieler den Ort Sandspitze bei einen Überfall der Goblins verteidigten und einen weiteren Angriff dieser vereiteln konnten, wurden sie zu den Helden von Sandspitze auserkoren. Also verbrachten sie noch einige Wochen in Sandspitze, lernten ein paar NSC’s besser kennen, halfen den Bürgern und ließen es sich gut gehen. Bis der kleine ruhige Ort von einer Mordserie erschüttert wird. Jeder der die Kampagne noch spielen möchte, sei hier gewarnt, da es vielleicht den ein, oder anderen Spoiler geben kann.K2Die Charaktere hatten nun Zeit sich weiter mit Sandspitze und den Anwohnern vertraut zu machen. Der örtliche Vogt Schierling nahm sie bei Seite und wollte ihre Fähigkeiten nutzen, um einen kürzlich vorgefallenen Mord aufzuklären. So beginnt im ersten Drittel des Kapitels eine Schnitzeljagd für die SC’s, bei der sie den Mörder jagen. Zwei Dinge sind bei jedem Mord gleich. Zum einen wird immer ein Zettel, mit einer Nachricht, mit dem Namen eines Spielers hinterlassen und zum anderen werden den Opfern immer ein siebenzackiger Stern auf den Oberkörper geritzt. Die Spieler sind die einzigen die das Symbol erkennen und zuordnen können. Nach dem Besuch in einer Irrenanstalt und mit Hilfe der Nachrichten können die Charaktere die Identität des Mörders herausfinden, ein NSC der bereits einen Auftritt im ersten Kapitel hatte. Nach einigen Nachforschungen konnte die Herberge des Mörders ausfindig gemacht werden. So beschäftigt sich das zweite Drittel des Kapitels mit der Erkundung der Unterkunft des Mörders und den mysteriösen Vorgängen in dieser. Das Gut Fingerhut war früher einmal eine herrschaftliche Villa, mittlerweile ist es nur noch ein heruntergekommenes Haus. Hierher führten die Nachforschungen die Spieler. Seit Jahrzehnten wurde das Haus gemieden und es wird vermutet das es darin spukt. Zum Pech für die Charaktere ist das Haus gefüllt von Spukerscheinungen die die Spieler heimsuchen. Dabei waren so nette Sachen wie ein brennender Mantikor, oder ein Schal der sich um den Hals eines Charakters legt und diesen erdrosselt. Nach der Erkundung der oberen Etagen, bei der man auch noch die tote Frau des Mörders fand, sich aber entschloß sie zu töten, als sie frei laufen zu lassen um ihre Rache auszuüben, ging es in den Keller und damit in die darunter liegenden Höhlen. Man musste vorher noch ein paar Ghule beseitigen bevor es zum Showdown mit dem Mörder kam. In einem Laboratorium trafen die Spieler den Mörder, es war Aldern Fingerhut der sich mittlerweile in einen Grul verwandelt hatte. Infiziert durch das Ghulfieber und von Wahnsinn gezeichnet nannte er sich nun der Häuter. Im stattfindenden Kampf kamen ab und zu noch seine menschlichen Züge zum Vorschein und er konnte den Spielern noch etwas über sich und die Brüder der Sieben erzählen, bevor seine hasserfüllte und mordgierige Persönlichkeit ihn komplett übernahm. Der Magier wurde von ihm als besonderes Ziel auserkoren und sein ganzer Hass traf diesen. Nach diesen Erlebnissen und den neuen Erkenntnissen machten sich die Spieler auf nach Magnimar, der Hauptstadt von Varisia. Das letzte Drittel des Kapitels beschäftigt sich mit den Brüdern der Sieben, ihrem Häuterkult und dem dunklen Geheimnis hinter dieser Gruppe. Die Charaktere suchten das Stadthaus der Fingerhuts in Magnimar auf und fanden dort weitere Hinweise auf die Brüder der Sieben und eine Ortsangabe für deren Unterschlupf. Der Unterschlupf befand sich in einer Sägemühle an den Ufern von Kyvers Holm und trug den Namen „Die Siebenmühle“. Hier eskalierte die Situation ziemlich schnell und führte zu einer offenen Schlacht zwischen den Spielern und den Kultanhängern mit ihrem Anführer. Aber das kommt dabei heraus, wenn man einen Feuerball inmitten eines Sägewerkes zündet, welches auch noch komplett aus Holz besteht. Nach einem ziemlich langen Kampf, den die Spieler für sich entscheiden konnten, entdeckte die Schurkin einen Raben, der das brennende Sägewerk verlies. Diesem Raben folgte die Gruppe und sie kamen zu einem heruntergekommenden, verfallenden und verwitterten Uhrturm an. Nach einer kurzen Rast und Auffrischung der Zauber machten sich die Spieler daran die Schattenuhr zu erkunden. Dabei trafen sie auf der untersten Ebene auf eine Vogelscheuche, ein erwachter Fleischgolem, der diesen Bereich verteidigte. In dem doch eigentlich unnötigen Kampf, erledigte die Vorgelscheuche zwei Charaktere, was dazu führte, dass die anderen beiden die Überreste ihrer gefallenen Kameraden herausschleppen und zum nächsten Tempel bringen mussten. Im zweiten Anlauf liefen die Spieler einfach an der Vogelscheuche vorbei, da diese nur auf der untersten Ebene blieb, und machten sich auf den Weg zur Spitze der Schattenuhr. Hier kam es zum Kampf mit der Lamia-Matriachin Xanescha. Sie hatte einen magischen Einfluss auf den Anführer des Häuterkultes und konnte diesen für ihre Zwecke nutzen. Während des intensiven Kampfes mit den Charakteren, konnte Xanescha fliehen. Die Spieler erfuhren, beim durchsuchen ihrer Sachen, das sie noch eine Schwester hatte, die sich in dem Ort Schildenkrötenfähre aufhält und beide Schwestern zu irgend einen Zweck gierige Seelen „ernteten“. Ebenso war die Rede von der Rannickfeste die bereits in ihre Hände gefallen sei. Mit all den gesammelten Informationen konnten sich die Charaktere zum einen rehabilitieren und zum anderen eine kleine Belohnung vom Oberbürgermeister einstreichen. Somit endete das zweite Kapitel.

Nach dem witzigen und spannenden ersten Kapitel, beginnt das zweiten Kapitel etwas langsamer. Zuerst wird versucht mit der Mordserie eine komplett andere Richtung einzuschlagen, um dann doch wieder mit dem siebenzackigen Stern schnell einen Bogen zurück zum großen Ganzen zu schließen. Die Schnitzeljagd führt zu einigen interessanten Orten, wie der Irrenanstalt mit dem im Keller arbeitenden Nekromanten, dem Gut Fingerhut mit ihren Spukerscheinungen und schließlich dem Finale in Magnimar mit der Schattenuhr. Es war auch das Kapitel mit den meisten „OMG“-Momenten in der Spielerrunde und den meisten Momenten, die auch nach dem Ende der Kampagne im Kopf blieben. Ganz klar vorne dabei war das Gut Fingerhut mit seinen Spukerscheinungen. Zum Beispiel dem Schal der einen Charakter erdrosselte, oder dem Spuk der einem Charakter vormachte die Mutter zu sein und sein Kind in Sicherheit zu bringen. Wobei das Kind ein anderer Charakter war. Hierbei schaffte es der Magier, der dachte er sei die Mutter, sogar den Kleriker, der das angebliche Kind war, aus der Villa zu ziehen, nach vorher gewonnenen Stärkevergleichswurf. Ein weiteres Highlight war die Siebenmühle. Nach erfolgreichen eindringen musste der Kleriker beim ersten Auftauchen eines Gegners sofort einen Feuerball loslassen. Wer schon mal ein Video mit einer Staubexplosion gesehen hat, der kann sich ungefähr vorstellen was in diesem Moment im Sägewerk abging. Es endete damit, das die übig gebliebenen Kultanhänger samt Anführer sich eine „Straßenschlacht“ mit den Spielern lieferten. Von dieser Situation blieben zwei Aussagen, auf die wir noch öfter zu sprechen kamen in der Kampagne. Die erste war „Der Karnevalsverein aus Magnimar“, weil die Kultanhänger recht bunt bekleidet waren (siehe Bild unten) und sie so als eine Art Karnevalstruppe durchgehen konnten. Die zweite war „Was macht eigentlich der Ritter“, weil der doch recht ausgeartete Kampf lange dauerte, kommentierte ich die Aktionen meines Charakters nur nebenbei, so das die Spieler mitten im Kampf diese Frage stellten. Meine Antwort hierzu war nur, „Der steht in einem Berg aus Leichen“, da er bis zu diesem Zeitpunkt schon vier Kultanhänger erledigen konnte. Das letzte Highlight war die Vogelscheuche in der Schattenuhr. Für den SL ist es einer der NSC’s mit denen man gut und gerne auch  die ganze Party legen kann. Die intelligenteste der Spieler war die Halblingsschurkin, die als erste die Treppe hinaufging um von weiter höher anzugreifen. Diese wurde aber nicht weiter von der Vogelscheuche beachtet, da diese nur die unterste Ebene bewachte. Magier und Kleriker kamen leider erst später darauf, das sie der Schurkin folgen sollten. Das führte dazu, dass es erst den Kleriker erwischte und danach den Magier, der versuchte den Kleriker noch zu retten. Diese teure Lehrstunde veranlasste die Charaktere im zweiten Anlauf einfach an der Vogelscheuche vorbei zu laufen. Mit der Flucht von Xanescha, war es bereits der zweite Kapitelendgegner der der Gruppe entkommen konnte. Dementsprechend waren meine Mitspieler zu diesen Zeitpunkt angefressen, da sie es nicht schaffen konnten sie zu besiegen/aufzuhalten. Aber sie sollte schon bald wieder auftauchen. Doch dazu mehr im dritten Teil der Zusammenfassung.
© pathfinderwiki.com (Skinsaw Cultist)

Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil I

RotR_TitelIm letzten Monat war es nun soweit, meine Gruppe und ich haben die Kampagne „Das Erwachen der Runenherrscher“ (DEdR) abgeschlossen. Damit geht eine Art Ära zu Ende, die im September 2014 ihren Anfang nahm. Zeit sich auch selbstkritisch mit diesem Erlebnis auseinander zu setzen und das Erlebte in einer Art Kurzzusammenfassung dar zu stellen. Jeder der die Kampagne noch spielen möchte, sei hier gewarnt, da es vielleicht den einen, oder anderen Spoiler geben kann.

Zu meinem Glück, habe ich eine feste Spielrunde mit Mitspielern, die gerne mal was ausprobieren und auch noch neue Sachen spielen möchten. So kam es auch das ich Anfang September 2014 gefragt hatte, ob sie vielleicht Lust auf was D&D-ähnliches hätten und habe Pathfinder vorgeschlagen. Charaktere waren schnell gemacht und ich entschloss erstmal ein One-Shot zu leiten, um zu sehen, ob die Leute auch noch Bock hätten weiter zu spielen. Passend zur Kampagne spielten wir das Abenteuer „Die Gottesmundketzerei“. Warum passend, weil die Charaktere hier das erste Mal auf die Geschichte der Runenherrscher treffen und etwas über diese erfahren. Interesse war geweckt und so konnten wir Ende September ’14 mit der Kampagne beginnen. Um einen kurzen Abriss der Kampagne zu geben, folgt hier ein Zitat des Klappentextes von der Jubiläumsausgabe.

In dem verschlafenen Küstenstädtchen Sandspitze braut sich etwas Böses zusammen. Durch den Angriff verrückt gewordener Goblins wird der Schatten einer längst vergessenen Vergangenheit offenbar, der zurückkehrt und die Stadt bedroht – und vielleicht sogar ganz Varisia. Der Pathfinder Abenteuerpfad „Das Erwachen der Runenherrscher“ beginnt mit diesem Goblinangriff und führt die Spieler auf eine epische Reise durch das Land Varisia, während der sie einem Kult von Serienmördern auf die Spur kommen, gegen hinterwäldlerische Oger kämpfen, eine heranrückendes Heer aus Steinriesen aufhalten, sich in uralte Gewölbe wagen und sich schließlich einem Magierkönig stellen, der in einer uralten Stadt auf der Spitze eines Berges wartet.

Für die gesamte Kampagne wird die schnelle Aufstiegsgeschwindigkeit verwendet und pro Kapitel gibt es eine Übersicht, ab welchen Zeitpunkt die Charaktere aufsteigen. Wie ich bereits in anderen Beiträgen erwähnt hatte, hatte ich mit meinen Mitspielern abgestimmt, dass ich die Gegner voll ausspiele und dadurch auch nicht vor dem töten von Charakteren zurückschrecke. Die Gruppe bestand aus einer Halblingsschurkin, einem Magier, einem Halbelfenkleriker und einem Ritter, welchen ich als SL mitführte. Soviel erstmal zum Ausgangspunkt.K1Wie schon geschrieben, fingen die Charaktere nicht mit Level eins an, sondern hatten durch den vorher gespielten One-Shot bereits ein Level gut gemacht. Das machte das erste Drittel von Kapitel eins für sie einfacher. Das komplette erste Kapitel bietet größtenteils Goblins als Gegner und einige Szenen in denen man ihre chaotische Natur gut ausspielen kann. So überfallen sie das Schwalbenschwanzfest, wo sie neben ihrer Beute auch noch eine ganze Menge an Leckereien finden können. In der Glashütte von Sandspitze kann man dann ihre gemeine und sadistische Ader ausspielen, während sie die Charaktere mit heißen Glas angreifen, oder sie versuchen einen Charakter in einen brennenden Hochofen zu werfen. Im zweiten drittel des Kapitels geht es dann unterhalb von Sandspitze, in den Katakomben des Zorns, weiter. Es ist der erste Ort, an denen die Charaktere mit den Runenherrschern in Kontakt kommen und auf einen alten aktiven Runenbrunnen stoßen. Die Katakomben spielten sich ziemlich linear und wurden von den SC’s auch schnell abgegrast. Die größten Herausforderungen stellten einmal ein mutierter Goblin, mit drei Armen und Odemwaffe, und ein Vargouille dar. Nachdem ein Charakter den Kuss des Vargouilles knapp überlebte, rüsteten sich die Spieler auf und gingen zum finalen Angriff, auf die vereinten Goblinklans, über. Das letzte drittel des Kapitels umfasst diese finale Begegnung und die Enthüllung des eigentlichen Drahtziehers im Hintergrund. Die Distelkrone konnte schnell erreicht werden und die umherstreunenden Goblins waren kein großes Problem für die Charaktere. Innerhalb der Distelkrone waren es die beiden übrig gebliebenden Anführer der Goblinklans und die Drahtzieherin Nualia, die den Charakteren teilweise Kopfzerbrechen bereiteten. Der erste Goblinhäuptling war durch sein Reittier „Klebefuss“, ein Riesengecko, extrem agil und konnte dank seiner Wächter gut unter den Charakteren austeilen. Nualia, die Endgegnerin des Kapitels, war dank ihrer Jethunde im Vorteil, da diese die halbe Party mit ihrer Fähigkeit in Angst und Schrecken versetzten. Das führte dazu, dass die übrig gebliebenden Charaktere und Nualia sich ein Wettrennen unterhalb der Diestelkrone lieferten. Dabei lies ich die SC’s genau in die Arme des zweiten Goblinhäuptlings laufen. Am Ende konnten die SC’s den Goblinhäuptling besiegen, aber Nualia konnte fliehen. Nach der obligatorischen Plünderung der Distelkrone durch die Charaktere, kehrten diese nach Sandspitze zurück und wurden einmal mehr als „Helden von Sandspitze“ gefeiert. Damit war das erste Kapitel beendet.

Zusammenfassend kann man sagen, dass das erste Kapitel sehr unterhaltsam ist. Goblins sind einfach nicht die schlausten Monster und durch ihre chaotische Art und Weise, ergeben sich auch einige Szenen, bei denen man mehr als nur Schmunzeln muss. Als SL kann man sich hier viele Sachen einfallen lassen, um dies auch im Spiel umzusetzen. So laben sie sich am reichhaltigen Büfett, oder streiten sich untereinander, anstatt anzugreifen. Besonders im Kopf geblieben ist das Goblin-Lied, welches sie beim Überfall auf Sandspitze singen. Meine Spieler hatten es am Anfang etwas leichter, da sie durch den gespielten One-Shot bereits ein Level gewonnen hatten. Meiner Meinung nach passt „Die Gottesmundketzerei“ thematisch sehr gut zu DEdR und durch die wenigen magischen Gegenstände die sie hier ergattern können, haben die SC’s auch nur einen leichten Vorteil, werden aber nicht übermächtig. Im Kapitel-Finale beschäftigen sich die SC’s mit der Befriedung der Distelkrone. Ein über mehrere Ebenen verteiltes Gebäude das neben weiteren Goblins auch den geheimnisvollen Drahtzieher beherbergt. Als Spielleiter hatte ich besonders viel Spaß an Kriegshäuptling Brockenreisser und seinem Reittier Klebefuss. Diese Kombination war extrem agil und wendig und man kann den Spielern einiges Kopfzerbrechen damit bereiten, zu mal auch noch seine Wachen mit im Raum waren, auf die die Spieler auch achten mussten. Ein weiterer Nachteil für die Charaktere ergab sich durch die Flucht von Nualia. Dadurch war ich in der Lage sie jederzeit wieder erscheinen zu lassen, um sich an den SC’s zu rechen.

Blogstöckchen

Bei meinem nächtlichen Umherstreifen auf den diversen Blogs und dem Nachlesen von interessanten Artikeln, flog mir ein Stöckchen in die Hände. Der Absender war RPGnosis und anhängend waren 10 Fragen, die es zu beantworten gilt. Also lege ich mal los.

1. Welches Rollenspielprodukt hat dich persönlich am meisten geprägt?

Das ist wohl Shadowrun 4. Mein persönlicher Einstieg in das Pen&Paper Multiversum. Und wie unser damaliger SL immer sagte, das erste System bleibt einem ewig im Kopf hängen und man erinnert sich immer wieder daran. Das kann ich nur bestätigen.

2. Was ist die beste Regel, die dir je in einem Rollenspielsystem untergekommen ist, welches die schlechteste?

Beste Regel: Eine natürliche 20 entspricht immer einem Erfolg.

Schlechteste Regel: Eine natürliche 20 entspricht immer einem Erfolg.

3. Wenn du heute nochmal eine Spielrunde starten könntest, die inhaltlich und vom Stil her genau so läuft wie deine allererste, würde das funktionieren? Warum?

Funktionieren würde es, aber es wäre mit Sicherheit ein komplett anderes Spielgefühl.

4. Du beschließt nach reiflicher Überlegung, die nervige Spielrunde nebenan mit der Rollenspielpolizei zu SWATten – was haben sie angestellt?

Sie haben ihre Würfel gedreht und nicht gewürfelt.

5. Was vermisst du heute am Rollenspiel, was vor 20 Jahren (bzw. in den ersten Jahren, als du angefangen hast) noch anders und viel besser war?

Ich wüsste nicht das ich etwas missen würde.

6. Welche Settings sind im deutschsprachigen Raum deiner Meinung nach völlig unterrepräsentiert?

Settings in denen die „Bösen“ im Mittelpunkt stehen und man als Spieler gegen die „Guten“ kämpft und versucht seine dunklen Machenschaften und egoistischen Ziele durch zu setzen. Gesamtziel: Weltherrschaft. Ansonsten würden mir noch Endzeitsettings einfallen, nichts mit Zombies, sondern mehr Richtung Fallout.

7. Du gewinnst ganz groß im Lotto und kaufst einen Rollenspielverlag deiner Wahl! Welchen und warum?

Schwierige Entscheidung. Aber wenn dann wäre es wahrscheinlich CGL. Damit hätte man Einfluß auf die Veröffentlichung von SR Büchern und ich würde so manchen Fauxpas verhindern, der in ein paar Büchern für die fünfte Edition geschehen ist. Außerdem könnte ich so einige Ideen in die Hintergrundgeschichte übernehmen.

8. Wenn du die Wahl hättest, würdest du auf 20% deiner Arbeitszeit und deines Gehalts verzichten, um mehr Zeit für Privates zu haben?

Nein.

9. Welches ist dein Lieblingswürfel und warum?

Der gute W6. Klein, kompakt, gut stapelbar und Grundstein für Shadowrun.

10. Wenn die Rollenspielfee dir einen Wunsch gewähren würde, der alle Rollenspieler der Welt betreffen muss, welcher wäre das?

Hier würde ich mich dem Kollegen Sorben von Gelbe Zeichen anschließen und würde jedem Spieler, jedes System, in seiner Sprache zur Verfügung stellen.


Danke für den Zuwurf, ich gebe das Stöckchen an blut_und_glas von d6ideas, Sebastian von Malfeas, Würfelheld von Würfelheld, Markus von Sprawldogs und Greifenklaue von Greifenklaue’s Blog weiter und hänge folgende Fragen an:

1. Welches Rollenspielprodukt hat dich persönlich am meisten geprägt?

2. Was ist die beste Regel, die dir je in einem Rollenspielsystem untergekommen ist, welches die schlechteste?

3. Wenn du heute nochmal eine Spielrunde starten könntest, die inhaltlich undvom Stil her genau so läuft wie deine allererste, würde das funktionieren? Warum?

4. Was vermisst du heute am Rollenspiel, was vor 20 Jahren (bzw. in den ersten Jahren, als du angefangen hast) noch anders und viel besser war?

5. Welche Settings sind im deutschsprachigen Raum deiner Meinung nach völlig unterrepräsentiert?

6. Welches ist dein Lieblingswürfel und warum?

7. Wenn es Pen&Paper Rollenspiele nicht geben würde, was hättest du mit der Zeit, die du in das Hobby investiert hast, gemacht?

8. Gibt es einen Spielecharakter der dir in all den Jahren in Erinnerung geblieben ist? Warum?

9. Gibt es einen Nichtspielecharakter der dir in all den Jahren in Erinnerung geblieben ist? Warum?

10. Wird Pen&Paper auch in Zukunft noch den selben Stellenwert für dich persönlich haben?

IMHO: Spielercharaktere und der Tod

IMHO

Nachdem ich jetzt schon in verschiedenen Blogs einiges zu diesem Thema gelesen habe, möchte ich mich doch auch mal dazu äußern. Die Meinungen gehen hier weit auseinander. Es gibt Menschen die den Tod, oder das Sterben eines Spielercharakters (SC) grundlegend ausschließen, es nur in Sonderfällen anwenden, es als stilistisches Mittel einsetzen, oder es als Bestandteil des jeweiligen Systems, welches man spielt, sehen.

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Am Anfang war die Gruppe

Spielleiter (SL) und Spieler setzen sich zusammen und handeln den für die Gruppe gültigen Gruppenvertrag aus, sei dies nun bewusst, oder unbewusst. Man einigt sich auf das System, auf geltende Hausregeln, auf Go’s und No-Go’s und setzt sich dabei auch mit dem Thema Charaktertod auseinander. Je nach Spielsystem gibt es dabei mehr, oder weniger, zu besprechen. Um ein paar Beispiele zu nennen:

Paranoia

Jeder Spieler hat ein gewisse Anzahl an Klonen und es ist eigentlich Ziel die anderen Spieler zu eliminieren.

Cthulhu

Einen SC spielt man maximal 2 bis 3 Abenteuer. Das endgültige Ergebnis ist, dass dieser wahnsinnig wird, bei Begegnungen mit Kultisten, oder Mythoswesen stirbt, oder halt durch den Wahnsinn stirbt und am besten dadurch noch andere SC’s gefährdet, so das sie dasselbe Schicksal teilen.

Pathfinder

Ein SC startet bei Level 1. Er rettet Menschen in Not, bekommt von einem Nichspielercharakter (NSC) den Auftrag, ihm 5 mal den Gegenstand X zu besorgen, leert monsterverseuchte Dungeons, plündert und brandschatzt, bringt Königreiche zu Fall, oder baut diese auf. Am Ende hat er irgendwann das Maximallevel 20 erreicht und kann sich zur Ruhe setzen. Auf dieser Reise kann es aber auch vorkommen, dass er sich mal mit den Falschen anlegt und ihn das Zeitliche segnet.

Shadowrun

Als SC versucht man mit Erpressung, Mord und Totschlag, Beschattung, Diebstahl, oder als Kurier seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Das Geld steckt man dann in neue Ausrüstung, Cyber- und Bioware, oder in magische Fetische, um noch besser mit den Gefahren des Jobs umzugehen. In der aktuellen 5. Edition ist das ganze, im Vergleich zur 4. Edition, noch tödlicher und gefährlicher für die SC’s geworden.

Wie man sieht, kann der Tod essenzieller Bestandteil des Spiels sein, wie im Falle von Paranoia, ein mögliches Ende für den SC bei Cthulhu sein, oder ist eine mögliche Gefahr für den SC, die ihn auf seinen Abenteuern begleitet, wie es bei Pathfinder und Shadowrun ist. Die ersten beiden Spiele, würde man weder spielen noch leiten, wenn man ein Problem damit hat, dass der SC stirbt. In den anderen beiden Spielen kann es durchaus vorkommen das ein Charakter stirbt und das kann die verschiedensten Gründe haben.

Ich selber leite, seit gut einem halben Jahr, die Pathfinder-Kampagne Das Erwachen der Runenherrscher. Unsere Gruppe besteht aus erfahrenen Spielern und Spielleitern, die bereits eine breite Palette an Pen&Paper-Spielen gespielt/geleitet haben. Als Gruppenvertrag gilt für diese Kampagne: Die Würfel fallen, wie sie fallen. In Bezug auf den Charaktertod heißt das, dass ein Charakter stirbt, sollte er einen Rettungswurf nicht schaffen, oder sollte er zuviel Schaden bekommen. Aber dazu später mehr.

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Sterben, nein Danke!

Als SL will man seinen One-Shot, Abenteuer, oder Kampagne leiten, klar ist kämpfen meistens ein Bestandteil davon. Denn auch die Helden wollen Erfahrungspunkte sammeln und sich weiter verbessern. Gerade als Anfänger hat man noch Probleme die Gefahren, die man den Helden entgegensetzen kann, richtig einzuschätzen. Also lässt man es ruhiger angehen. Oder man möchte sich mehr auf die Geschichte konzentrieren und gemeinsam mit den SC’s diese von Anfang bis Ende erleben, Kämpfe rücken dabei eher in den Hintergrund, denn die Geschichte und das erzählerische Element stehen im Vordergrund. Um den SC’s noch weiter helfen zu können, kann man als SL zum Beispiel den Schwierigkeitsgrad von Proben runtersetzen, oder auch die Würfelergebnisse bei sich selber abändern.

Beim Sammeln meiner ersten Erfahrungen als SL, habe ich mich auch zurückgehalten mit den Gegnern, oder habe mal ein Würfelergebnis geändert. Es war mir wichtiger ein Gefühl für das Leiten und das Erzählen der Geschichte zu bekommen, als die Spieler mit Gegnern zu überrennen. Viele Systeme geben einem Hilfestellungen, wie man die Gegner richtig einordnen kann. Sei es das HG-System bei Pathfinder, oder die Professionalitätsstufen bei Shadowrun. Auch hier habe ich mich damals, bei Shadowrun 4. Edition, immer strickt an das GRW gehalten. Mit der Zeit und der dazugewonnen Erfahrung habe ich begonnen mit den Werten der NSC’s zu spielen.

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Sterben, dann aber mit Stil!

Irgendwann kann es in einer Runde vorkommen, dass ein Spieler abspringt, oder seinen SC nicht mehr spielen möchte und mit einem neuen SC wieder einsteigen möchte. Als SL hat man dazu eine Vielzahl von Möglichkeiten dieses besonders stilvoll zu gestalten. Sei es in einem besonderen heroischen Moment, in dem der SC den Gegner auf sich zieht, damit die restlichen Mitglieder den Rückzug antreten können, á la Gandalf vs Balrog. Oder der SC opfert sein Leben, damit ein anderer SC, oder NSC wieder in das Leben zurückkehren kann. Vielleicht hat auch der Spieler eine Idee, wie er sich das Ableben seines SC vorstellt, die der SL aufnehmen und umsetzen kann. Der Tod lässt sich aber auch als eine Ebene im Spiel selber einbauen. Zum Beispiel sterben die SC’s nur zum Schein, um eine gewisse Erfahrung mitgeteilt zu bekommen, genauso kann man es als plot hook nutzen.

Was dies angeht, habe ich bisher noch keine Erfahrung gemacht. Sollte ein Spieler allerdings meinen, besonders heroisch sein zu wollen, dann unterstütze ich ihn auch dabei. Genauso gut könnte ich sagen, dass er verdorbenen Fisch gegessen hat und nach wenigen Tagen an einer Lebensmittelvergiftung gestorben ist … nicht besonders heldenhaft.

TotalPartyKill

Der Tod als ständiger Begleiter.

Ich denke mal, dass bei einem Großteil der Runden der Tod eines SC’s durchaus möglich ist. Immerhin besteht diese Gefahr, wenn man sich mit Riesen, Drachen, maschinengewehrbesetzten Drohnen, oder Cyborgs einlässt. Aber was kann dazu führen, dass ein Held das Zeitliche segnet? Dummheit, Würfelglück/-pech, oder taktische/strategische Entscheidungen. Betrachten wir doch mal die einzelnen Punkte.

Dummheit

„Du möchtest dich wirklich mit Lofwyr anlegen und ihn herausfordern?“

„Du möchtest ohne Sicherung die Klippe herunter springen?“

„Du möchtest mit dieser Panther XXL russisches Roulette spielen?“

Wer auf solche Fragen mit ja antwortet, der muss auch mit den Konsequenzen leben. Dummheit muss nun mal „bestraft“ werden und dieses endet in 99,999999999% der Fälle mit dem Tod des SC. Dies sorgt wahrscheinlich für schallendes Gelächter in der Runde und vielleicht hilft es einem Spieler auch seinen Spielstil anzupassen und weniger dumm durch die Welt zu laufen.

Bisher musste ich noch keinen SC aufgrund von Dummheit töten. Ich hätte aber auch keine Skrupel dies zu tun. Wenn man als Spieler nicht die offensichtlichen Hinweise, oder verdeckten Andeutungen des SL versteht, dann muss es auch so enden. Natürlich kann man als Spieler seinen SC auch auf diese Weise um die Ecke bringen, wenn man keine Lust mehr auf diesen hat. Aber ich persönlich würde dann doch lieber mit Stil in Gras beißen.

Würfelglück und Würfelpech

Jeder kennt das, es gibt diese Abende, an denen man besonders gut oder schlecht würfelt. Man erreicht haufenweise Erfolge, kritische Treffer oder würfelt eine 20 nach der anderen, oder man haut einen Patzer nach dem anderen raus. Wenn dieses auch noch so zusammenfällt, das der SL das Würfelglück gepachtet hat und die Spieler das Würfelpech, dann kann dieses schnell das Ende einer Runde sein. Klar sind Begriffe wie Pech und Glück rein subjektiv und jeder Würfel hat eine statistische Verteilung für die Augenzahlen die er zeigt, ABER jeder Spieler kennt es und hat es mehr als nur einmal erlebt.

dice_kill

Als Spieler kenne ich es mal Pech und mal Glück zu haben, aber im Großen und Ganzen hält sich dies die Waage und man hat überwiegend normale Abende. Was allerdings passieren kann, wenn man als SL das Glück auf seiner Seite hat und die SC’s das Pech auf ihrer Seite haben, das habe ich in der oben angesprochenen Kampagne bisher auch einmal erleben dürfen. In diesem Fall war es der Endgegner eines Kapitels, der den Helden extrem zusetzte. Die wichtigen Charaktere schafften ihre Rettungswürfe nicht, was die Gruppe nicht kompensieren konnte. Nachdem der Gegner seine wichtigen Zauber an die Helden verballert hatte, ging dieser in den Nahkampf über. In nur 2 Runden fielen Schurke und Krieger der Gruppe, beide bekamen bei drei Angriffen zwei kritische Treffer ab. Da ich auch den Schaden recht hoch würfelte, bedeutete das einen Schaden von mehr als 150 pro SC. Danach war es dann um den Kleriker geschehen, der sich zwar noch etwas hochheilen konnte, aber auch ein kritischer Treffer bei ihm reichte aus, um ihn nieder zu strecken. Zum Schluss blieb noch die Hexenmeisterin, die immer noch mit Personen festhalten bezaubert war. Dementsprechend gab es hier einen Coupe de Grace gegen sie, dem sie auch nicht standhalten konnte. Dies war das erste Mal das ich einen Total Party Kill (TPK) verursachte.

Taktik und Strategie

Während man so am spielen ist, kann es des öfteren vorkommen, dass man sich eine Taktik für einen bestimmten Gegner, oder eine Strategie für ein Gefecht zurecht legt. Was macht man aber, wenn diese Entscheidungen im Kampf nicht wirken, oder der Gegner immer die passende Antwort parat hat? Entweder man hat dafür einen alternativen Plan, wählt erstmal den Rückzug und versucht es erneut, oder man bricht in Panik aus. Die Entscheidungen die SC’s treffen, haben auch immer eine Auswirkung auf sie und Andere. So kann es bei einer Folge von unglücklich getroffenen Entscheidungen dazu kommen, dass ein SC sterben kann.

Auch hierzu kann ich ein Beispiel aus der Kampagne liefern. Die Gruppe traf auf einen Gegner der resistent gegen Magie war. Nach ein paar Runden hatten dies dann auch Kleriker und Magier der Runde geschnallt. Währenddessen stiegen Waldläufer und Schurke bereits eine Treppe rauf und damit in den nächsten Stock, wohin ihnen der Gegner aber nicht folgte, da dieser nur die Eingangsebene bewachte. Somit waren Magier und Kleriker als einzige auf dieser Ebene. Der Magier entschloss sich als erstes die Treppe zu erklimmen und in der selben Runde fiel der Kleriker. Der Magier entschloss sich dann kehrt zu machen, um den Kleriker einen Heiltrank zu verpassen. Dies ging damit aus, das erst der Magier starb und in der nächsten Runde der Kleriker. Am Ende mussten Schurke und Waldläufer ihre gefallenen Kameraden aufsammeln und mit ihnen aus dem Gebäuden fliehen.

TPK

Tot != Tod

In vielen Systemen bedeutet es nicht das Ende für einen SC, falls dieser mal sterben sollte. Es gibt je System die Möglichkeit dem Tod von der Schippe zu springen. Bei Pathfinder hat ein Kleriker, mit entsprechendem Level, eine Vielzahl an Zaubern mit denen er einen gerade Gefallenen wieder ins Leben zurück holen kann. Bei Shadowrun gibt es die Möglichkeit durch das Verheizen von Edge seinen SC zu retten. Dieser hat dann zwar mit Einschränkungen zu leben, je nachdem wie er ums Leben kam, aber er überlebt auf wundersame Weise.

Seit einiger Zeit muss jeder Abenteurer der der Gruppe beitritt einen Diamant an den Kleriker abgeben, damit er im Fall der Fälle „Tote erwecken“ wirken kann ;).