Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil II

RotR_Titel

Nachdem die Spieler den Ort Sandspitze bei einen Überfall der Goblins verteidigten und einen weiteren Angriff dieser vereiteln konnten, wurden sie zu den Helden von Sandspitze auserkoren. Also verbrachten sie noch einige Wochen in Sandspitze, lernten ein paar NSC’s besser kennen, halfen den Bürgern und ließen es sich gut gehen. Bis der kleine ruhige Ort von einer Mordserie erschüttert wird. Jeder der die Kampagne noch spielen möchte, sei hier gewarnt, da es vielleicht den ein, oder anderen Spoiler geben kann.K2Die Charaktere hatten nun Zeit sich weiter mit Sandspitze und den Anwohnern vertraut zu machen. Der örtliche Vogt Schierling nahm sie bei Seite und wollte ihre Fähigkeiten nutzen, um einen kürzlich vorgefallenen Mord aufzuklären. So beginnt im ersten Drittel des Kapitels eine Schnitzeljagd für die SC’s, bei der sie den Mörder jagen. Zwei Dinge sind bei jedem Mord gleich. Zum einen wird immer ein Zettel, mit einer Nachricht, mit dem Namen eines Spielers hinterlassen und zum anderen werden den Opfern immer ein siebenzackiger Stern auf den Oberkörper geritzt. Die Spieler sind die einzigen die das Symbol erkennen und zuordnen können. Nach dem Besuch in einer Irrenanstalt und mit Hilfe der Nachrichten können die Charaktere die Identität des Mörders herausfinden, ein NSC der bereits einen Auftritt im ersten Kapitel hatte. Nach einigen Nachforschungen konnte die Herberge des Mörders ausfindig gemacht werden. So beschäftigt sich das zweite Drittel des Kapitels mit der Erkundung der Unterkunft des Mörders und den mysteriösen Vorgängen in dieser. Das Gut Fingerhut war früher einmal eine herrschaftliche Villa, mittlerweile ist es nur noch ein heruntergekommenes Haus. Hierher führten die Nachforschungen die Spieler. Seit Jahrzehnten wurde das Haus gemieden und es wird vermutet das es darin spukt. Zum Pech für die Charaktere ist das Haus gefüllt von Spukerscheinungen die die Spieler heimsuchen. Dabei waren so nette Sachen wie ein brennender Mantikor, oder ein Schal der sich um den Hals eines Charakters legt und diesen erdrosselt. Nach der Erkundung der oberen Etagen, bei der man auch noch die tote Frau des Mörders fand, sich aber entschloß sie zu töten, als sie frei laufen zu lassen um ihre Rache auszuüben, ging es in den Keller und damit in die darunter liegenden Höhlen. Man musste vorher noch ein paar Ghule beseitigen bevor es zum Showdown mit dem Mörder kam. In einem Laboratorium trafen die Spieler den Mörder, es war Aldern Fingerhut der sich mittlerweile in einen Grul verwandelt hatte. Infiziert durch das Ghulfieber und von Wahnsinn gezeichnet nannte er sich nun der Häuter. Im stattfindenden Kampf kamen ab und zu noch seine menschlichen Züge zum Vorschein und er konnte den Spielern noch etwas über sich und die Brüder der Sieben erzählen, bevor seine hasserfüllte und mordgierige Persönlichkeit ihn komplett übernahm. Der Magier wurde von ihm als besonderes Ziel auserkoren und sein ganzer Hass traf diesen. Nach diesen Erlebnissen und den neuen Erkenntnissen machten sich die Spieler auf nach Magnimar, der Hauptstadt von Varisia. Das letzte Drittel des Kapitels beschäftigt sich mit den Brüdern der Sieben, ihrem Häuterkult und dem dunklen Geheimnis hinter dieser Gruppe. Die Charaktere suchten das Stadthaus der Fingerhuts in Magnimar auf und fanden dort weitere Hinweise auf die Brüder der Sieben und eine Ortsangabe für deren Unterschlupf. Der Unterschlupf befand sich in einer Sägemühle an den Ufern von Kyvers Holm und trug den Namen „Die Siebenmühle“. Hier eskalierte die Situation ziemlich schnell und führte zu einer offenen Schlacht zwischen den Spielern und den Kultanhängern mit ihrem Anführer. Aber das kommt dabei heraus, wenn man einen Feuerball inmitten eines Sägewerkes zündet, welches auch noch komplett aus Holz besteht. Nach einem ziemlich langen Kampf, den die Spieler für sich entscheiden konnten, entdeckte die Schurkin einen Raben, der das brennende Sägewerk verlies. Diesem Raben folgte die Gruppe und sie kamen zu einem heruntergekommenden, verfallenden und verwitterten Uhrturm an. Nach einer kurzen Rast und Auffrischung der Zauber machten sich die Spieler daran die Schattenuhr zu erkunden. Dabei trafen sie auf der untersten Ebene auf eine Vogelscheuche, ein erwachter Fleischgolem, der diesen Bereich verteidigte. In dem doch eigentlich unnötigen Kampf, erledigte die Vorgelscheuche zwei Charaktere, was dazu führte, dass die anderen beiden die Überreste ihrer gefallenen Kameraden herausschleppen und zum nächsten Tempel bringen mussten. Im zweiten Anlauf liefen die Spieler einfach an der Vogelscheuche vorbei, da diese nur auf der untersten Ebene blieb, und machten sich auf den Weg zur Spitze der Schattenuhr. Hier kam es zum Kampf mit der Lamia-Matriachin Xanescha. Sie hatte einen magischen Einfluss auf den Anführer des Häuterkultes und konnte diesen für ihre Zwecke nutzen. Während des intensiven Kampfes mit den Charakteren, konnte Xanescha fliehen. Die Spieler erfuhren, beim durchsuchen ihrer Sachen, das sie noch eine Schwester hatte, die sich in dem Ort Schildenkrötenfähre aufhält und beide Schwestern zu irgend einen Zweck gierige Seelen „ernteten“. Ebenso war die Rede von der Rannickfeste die bereits in ihre Hände gefallen sei. Mit all den gesammelten Informationen konnten sich die Charaktere zum einen rehabilitieren und zum anderen eine kleine Belohnung vom Oberbürgermeister einstreichen. Somit endete das zweite Kapitel.

Nach dem witzigen und spannenden ersten Kapitel, beginnt das zweiten Kapitel etwas langsamer. Zuerst wird versucht mit der Mordserie eine komplett andere Richtung einzuschlagen, um dann doch wieder mit dem siebenzackigen Stern schnell einen Bogen zurück zum großen Ganzen zu schließen. Die Schnitzeljagd führt zu einigen interessanten Orten, wie der Irrenanstalt mit dem im Keller arbeitenden Nekromanten, dem Gut Fingerhut mit ihren Spukerscheinungen und schließlich dem Finale in Magnimar mit der Schattenuhr. Es war auch das Kapitel mit den meisten „OMG“-Momenten in der Spielerrunde und den meisten Momenten, die auch nach dem Ende der Kampagne im Kopf blieben. Ganz klar vorne dabei war das Gut Fingerhut mit seinen Spukerscheinungen. Zum Beispiel dem Schal der einen Charakter erdrosselte, oder dem Spuk der einem Charakter vormachte die Mutter zu sein und sein Kind in Sicherheit zu bringen. Wobei das Kind ein anderer Charakter war. Hierbei schaffte es der Magier, der dachte er sei die Mutter, sogar den Kleriker, der das angebliche Kind war, aus der Villa zu ziehen, nach vorher gewonnenen Stärkevergleichswurf. Ein weiteres Highlight war die Siebenmühle. Nach erfolgreichen eindringen musste der Kleriker beim ersten Auftauchen eines Gegners sofort einen Feuerball loslassen. Wer schon mal ein Video mit einer Staubexplosion gesehen hat, der kann sich ungefähr vorstellen was in diesem Moment im Sägewerk abging. Es endete damit, das die übig gebliebenen Kultanhänger samt Anführer sich eine „Straßenschlacht“ mit den Spielern lieferten. Von dieser Situation blieben zwei Aussagen, auf die wir noch öfter zu sprechen kamen in der Kampagne. Die erste war „Der Karnevalsverein aus Magnimar“, weil die Kultanhänger recht bunt bekleidet waren (siehe Bild unten) und sie so als eine Art Karnevalstruppe durchgehen konnten. Die zweite war „Was macht eigentlich der Ritter“, weil der doch recht ausgeartete Kampf lange dauerte, kommentierte ich die Aktionen meines Charakters nur nebenbei, so das die Spieler mitten im Kampf diese Frage stellten. Meine Antwort hierzu war nur, „Der steht in einem Berg aus Leichen“, da er bis zu diesem Zeitpunkt schon vier Kultanhänger erledigen konnte. Das letzte Highlight war die Vogelscheuche in der Schattenuhr. Für den SL ist es einer der NSC’s mit denen man gut und gerne auch  die ganze Party legen kann. Die intelligenteste der Spieler war die Halblingsschurkin, die als erste die Treppe hinaufging um von weiter höher anzugreifen. Diese wurde aber nicht weiter von der Vogelscheuche beachtet, da diese nur die unterste Ebene bewachte. Magier und Kleriker kamen leider erst später darauf, das sie der Schurkin folgen sollten. Das führte dazu, dass es erst den Kleriker erwischte und danach den Magier, der versuchte den Kleriker noch zu retten. Diese teure Lehrstunde veranlasste die Charaktere im zweiten Anlauf einfach an der Vogelscheuche vorbei zu laufen. Mit der Flucht von Xanescha, war es bereits der zweite Kapitelendgegner der der Gruppe entkommen konnte. Dementsprechend waren meine Mitspieler zu diesen Zeitpunkt angefressen, da sie es nicht schaffen konnten sie zu besiegen/aufzuhalten. Aber sie sollte schon bald wieder auftauchen. Doch dazu mehr im dritten Teil der Zusammenfassung.
© pathfinderwiki.com (Skinsaw Cultist)

4 Kommentare zu “Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil II

  1. Bei uns lief es etwas anders, aber doch ähnlich ab. Die Frau (?) führte uns z.B. in den Keller (oder die Spukerscheinung?), dafür konnte er uns nicht mehr auf die Sieben hinweisen, aber das klappte in Magnimar dann ganz von alleine.

    Golem war hart (insbesondere weil ein SC unbedingt anderweitig unterwegs sein wollte), Xanescha entkam, auch weil unsere Barbarin solo vorstürmte. Es ergab sich später in einer Sidequest noch eine weitere Chance, aber auch ier entkam sie auf ihrem letzten Loch pfeifend. (Wobei wir auch nicht sie jagden, es war eher ein Überraschungsangriff ihrerseits.)

    • Auch nicht schlecht. Meiner Meinung nach gehört die Vogelscheuche, oder um es genau zu sagen der erwachte Fleischgolem, für jeden der sich fragt: „Wovon redet der Typ“, zu einem der stärksten Monster in der gesamten Kampagne. Er nimmt jeden Magier und jeden der Offensivzauber nutzen kann aus dem Spiel. Seine Schadensreduzierung (SR) ist mit 5 nicht besonders hoch, aber viele Charaktere machen nicht mal ansatzweise so viel Schaden. In unserer Runde gelang das nur dem Ritter und dem Kleriker und vllt mal der Schurkin, wenn sie eine 6 im Schaden würfelte. Bei uns war es auch so das keiner eine passende Waffe hatte, um die SR zu umgehen.

      Bei uns entkam Xanescha glaube ich auch gerade noch so. Viele Hitpoints hatte sie auch nicht mehr, als sie sich vom Turm stürzte. Ich lies sie allerdings erst wieder zu Beginn des dritten Kapitels auftauchen, als die Spieler auf dem Weg Richtung Schildkrötenfähre waren.

      • Wir hatten eine Barbarin dabei. Ich war der Magier … Hmm, ich hatte auch Bärenstärke im Repertoire, kann gut sein, dass ich das nutzte. Ansonsten noch einen offensiven Halbork-Kleriker und einen Zwei-Waffen-Waldläufer. Unser Barde hatte gerade Markttag. Ich meine auch, es hätte noch jemand gefehlt von den dreien (mit mir vieren), der Kampf war auch hart, aber klappte bei uns gut.

      • Über soviel Offensivkraft verfügten wir leider nicht. Aber dann kann ich mir gut vorstellen das es ein herausfordernder Kampf gewesen sein muss.

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