Die Arkologie – Teil 9.1: Das Flugfeld

©Bogdan-MRK, deviantart

Im Kapitel 9 wurde die Arkologie als Ganzes vorgestellt. Im Laufe der nächsten Kapitel möchte ich mich den einzelnen Teilbereichen der Arkologie widmen und etwas weiter ausleuchten.

Arkologie_Bereiche

Abb 1. Arkologie mit den verschiedenen Bereichen

 

Das Flugfeld

In Abbildung 1 durch den roten Bereich dargestellt, kann man das Flugfeld an sich noch mal unterteilen. Der erste Bereich ist für das Konzernmilitär reserviert. Dies umfasst die zwei kleinen Start-/Landebahnen und ihre angrenzenden Hangars und ein Wohngebäude für die Piloten und das Personal. Dieser Bereich ist nur für autorisiertes Personal zugänglich. Das Wohngebäude ist an das unterirdische Transport- und Versorgungssystem angeschlossen.

Eine mögliche Ausrüstung wären hier zum einen Kampfflugzeuge, Drohnen und auch Senkrechtstarter. Mit Drohnen meine ich nicht die normalen Kampfdrohnen wie der Rotordrohne, sondern der militärischen Version wie zum Beispiel der IAI Heron, oder der RQ-1 Predator. Da es im Moment an Quellen für Mil Spec in Shadowrun 5 hapert, würde ich mich hier an ein paar Quellen aus SR 4 bedienen und diese gegebenfalls konvertieren, oder als Vorlage nutzen. Mögliche Quellen wären beispielsweise Euro War Antiques, Mil Spec Tech, Mil Spec Tech 2 und Vertraute Drohnen.

flugfeld

Abb. 2: Im Vordergrund befinden sich der Wohnkomplex und die Hangars, mit ihren Start- und Landebahnen, für das Konzernmilitär

Der zweite Bereich umfasst den Haupthangar, das Terminal inklusive Tower, den Start- und Landebereich für Senkrechtstarter und die Hangars für Senkrechtstarter. Genau wie der Wohnkomplex, hat das Terminal Anschluss an das unterirdische Transport- und Versorgungssystem. Eine U-Bahn führt von hier direkt zur mittleren Arkologie, von wo aus weitere Bahnen in andere Bereiche zur Verfügung stehen.

Dieser Bereich ist eher für den zivilen Gebrauch. Es können Flüge zur und von der Arkologie aus stattfinden. Es wird weniger ein permanent laufender Flugzeugverkehr sein, als das nur punktuell Flieger von hier starten, oder hier landen. Das trifft genauso auf den Transport von Waren zu, die per Flugzeug, oder Senkrechtstarter transportiert werden können. Der Flugverkehr per Senkrechtstarter könnte schon eher regelmäßig stattfinden, da einige größere Sprawls in gut erreichbarer Entfernung liegen, wie etwa Assuan, Kairo, Jerusalem, Medina, Mekka, oder Khartum. Die Größe des Haupthangars lässt natürlich auch die Möglichkeit zu, das hier Platz für Privatflugzeuge zur Verfügung steht. Zum Beispiel für einen Krisenfall, indem wichtige Personen schnell ausgeflogen werden müssen/können.

flugfeld_3

Abb. 3: Auf der rechten Seite befindet sich der Haupthangar und das Terminal inklusive Tower. Auf der linken Seite sind die acht Landeplätze und Hangars für Senkrechtstarter und ein kleines Bürogebäude.

Zahlen

Um das Ganze mal mit Zahlenmaterial zu füllen, hier ein paar möglich Werte für einige der Gebäude. Manche scheinen im nachhinein etwas überdimensioniert, aber können gerne frei verändert werden.

Militärischer Bereich:

  • Wohnkomplex: 30m x 30m x 25m
  • Hangar: 20m x 34m x 12m
  • Startbahn: 1.000m x 30m

Öffentlicher Bereich:

  • Terminal & Tower: 45m x 250m x 18m (Tower: 80m)
  • Hangar: 170m x 275m x 50m
  • Startbahn: 2.740m x 185m
  • Hangar Senkrechtstarter: 60m x 215m x 30m
  • Start-/Landefläche Senkrechtstarter: 310m x 210m
  • Büros: 215m x 32m x 30m

RPG-Blog-O-Quest #31: Zu den Waffen

Ein neuer Monat und wieder einmal neue Fragen für den Blog-Quest. Dieses mal kommen die Fragen von runway61 zum Thema „Schwerter und Kanonen„.

Warmup

a. Welches Regelwerk spielst du am liebsten / am häufigsten?

– Shadowrun 5. Edition

b. Beschäftigst du dich auch sportlich mit Waffen? Zum Beispiel Bogenschießen, Kendo oder bist du Sportschütze?

– Nö

Die Fragen

1. In DnD unterscheiden sich die einzelnen Waffen fast nur durch ihren Schadenswürfel, in Splittermond hat eine Waffe mehr Stats als Charaktere in anderen Systemen. Shadowrun hat ganze Waffenbücher während es in Fate Core kaum einen Unterschied macht, ob man mit Fäusten, Schwertern oder schweren Maschinengewehren kämpft. Wie wichtig sind dir viele verschiedene Waffen? Wie lange ist die ideale Waffenliste?

Wenn Waffen, dann hätte ich gerne auch eine Auswahl. Die Frage ist immer wie sehr das Ganze am Ende ausartet. Das GRW von Shadowrun liefert pro Waffengattung eine kleine Auswahl, die für den Anfang recht brauchbar ist. Dazu kommt dann das Quellenbuch „Kreuzfeuer“ und dann habe ich alles was ich brauche. Das müssten dann so großzügig geschätzt 10 DIN A4 Seiten mit Tabellen sein.

2. Die Artussage wäre nicht komplett ohne das Schwert Excalibur. Hat in deiner Rollenspielerfahrung schon mal eine Waffe eine ganz zentrale Rolle gespielt?

Ich hatte zu SR4 Zeiten mal mehrere Abende eine kleine Kampagne gespielt, in der es darum ging eine Bombe unter dem RRP zu finden und zu entschärfen.

3. Dein Wüstenkrieger ist fertig erstellt, fehlt nur noch die Ausrüstung. Ikonisch wäre als Waffe natürlich ein Krummsäbel, aber die Wikingeraxt macht viel mehr Schaden! Wie sehr gerätst du in Versuchung?

Gar nicht. Wenn mein Charakter darauf konzipiert ist, dann bekommt er auch seinen Krummsäbel.

4. Feuerwaffen in Fantasy/Fäntelalter-Settings finde ich ein schwieriges Thema weil diese Waffengattung einfach ins Setting passen muss. Und hier findet man eine Menge Pro und Contra und Für- und Gegensprecher. Im Grunde ist ja jeder in seinem Setting flexibel und kann so etwas wie Feuerwaffen weglassen.

Spontan fallen mir jetzt aber nicht all zu viele Fantasy-Settings ein in denen das möglich ist. In Pathfinder gibt es zum Beispiel die Möglichkeit mit Feuer- und Laserwaffen zu spielen. Auch Myranor bietet Feuerwaffen, auf dem Stand des 15. Jh. Grundsätzlich abgeneigt bin ich nicht, aber für mich müssen Feuerwaffen einfach in das Setting passen um auch eine Daseinsberechtigung zu haben.

5. Egal ob Bogen oder Sturmgewehr: wie haltet ihr es in euren Runden mit der Munition? Wird der Verbrauch nachgehalten? Muss neue Munition gekauft / gebaut / gelootet werden?

Zum Einstieg mit Anfängern erstmal ohne die zusätzlichen Regeln zur Munition. Je mehr die Spieler mit den Regeln vertraut sind, dann wird das auch mit integriert. Das bringt ein weiteres taktisches Element ins Spiel.

Bonusfrage: Die ungewöhnlichste Waffe, mit der einer meiner (N)SCs je einen Gegner überwältigt hat, war…

Die gute alte Topfpflanze in Shadowrun 4. Edition und ja es gab dafür Werte.

1W100 Random Blog Encounters – März

Am Ende des letzten Jahres hat Sorben von Gelbe Zeichen mit seinem Beitrag 1W100 – Random Blog Encounters, 100 beliebige Fragen zum Thema Bloggen und Rollenspiel zusammengefasst. Hier die nächsten acht zufälligen Fragen für den März.

02 – Wie und mit welchem System hast du angefangen? Eine Standardfrage aber kennst du noch den Namen deines ersten Helden oder des ersten Abenteuers oder kannst dich an den Inhalt erinnern?

Meine Einstiegsdroge war Shadowrun 4. Wir hatten damals eine Runde mit einigen Arbeitskollegen gebildet. Mein erster Charakter war Caranthir „Wrath“ Nólatári, ein sozialer Adept mit Zweitfokus auf Feuerwaffen. Ich weiß nur noch das der erste Run ein recht einfaches Abenteuer war, so das sich alle Leute mit dem System vertraut machen konnten. Was genau wir damals gemacht haben weiß ich allerdings nicht mehr.

10 – Was für ein Spielertyp bist du?

– Aufgeschlossen und Interessiert
– Experiementierfreudig

30 – Essen am Spieltisch?

Klar.

33 – Hast du schon einmal einen Charakter gespielt, der ein anderes Geschlecht als deines besaß?

Ja.

65 – Gesinnungscheck: Du findest einen Gegenstand, der verdammt wertvoll ist, behältst du ihn und kaufst dir davon ein Rüstungsteil/Zauber etc. welchen du schon lange haben wolltest oder teilst du den Verkaufserlös mit der Gruppe? Wie sehe es aus, wenn es zu deiner Rolle passen würde?

Da für mich die Gruppe an erster Stelle steht, würde ich den Gegenstand verkaufen und entsprechend den Erlös auf die Mitglieder aufteilen. Spiele ich allerdings einen Charakter der den Sachverhalt etwas anders sieht, dann zieh ich das auch so durch. Mein Gegenstand, mein Geld, denn schließlich habe ich ihn auch gefunden und sich sonst keiner darum bemüht.

83 – Zufallsbegegnungen ja/nein? Wie siehst du das als Spieler? Gibt es Zufälle für dich als Leiter?

Wenn es nach mir geht dann nein. Ich finde, das das Nutzen von Zufallsbegegnungen ein Abenteuer unnötig in die Länge zieht.

Als Spieler habe ich keine Probleme damit, falls der SL auf soetwas zurückgreift. Teilweise ist es ja auch Bestandteil von Abenteuern, wenn ich mich da an die Pathfinder-Kampagne Königmacher erinnere.

Für mich als SL gibt es auf jedenfall Zufälle. Denn alles was meine Spieler machen ist ja zufällig. Egal wie weit man plant, oder um die Ecke denkt, die Spieler kommen immer noch auf Ideen an die man nicht gedacht hat.

84 – Betreibst du auch einen anderen Blog? Worum geht es da? Würdest du einen anderen Blog betreiben wollen?

Nein, „Aus den Schatten“ ist mein einziger Blog.

Wenn ich nochmal einen anderen Blog aufsetzen wollen würde, dann vielleicht zum Thema Programmierung. Ob ich das wirklich umsetze, steht auf einem anderen Blatt Papier, da dann schon zwei Blogs mit Beiträgen versorgt werden wollen, wozu ich manchmal schon hier wenig Zeit habe.

87 – Wie sollte ein Blog sein? Wie ein Artikel? Lang, kurz?

Ich persönlich mag meist einen strukturierten und schlichten Blog wo man sich schnell zurecht findet und auch schnell an die Informationen kommt. Bei Artikeln sieht es ganz ähnlich aus. Sie sollten zumindest strukturiert sein und wenn möglich nicht ein gesamter Blocktext (bei längeren Artikeln). Die Länge von Artikeln ist mir ziemlich egal. Wenn es etwas ist, was mich interessiert, dann lese ich es. Ansonsten präferiert hier sicher jede/r Blogger/in etwas anderes.

RSP-Karneval: Einstieg als Spielleiter

Der Karneval in diesem Monat richtet sich an die neuen Spielleiter. An Leute die mit dem Hobby Pen&Paper starten möchten und sich als Leiter einer Runde versuchen möchten. Doch was heißt es Spielleiter zu sein? Was sollte man beachten? Was sollte man „können“? Was sollte man vermeiden? Diesen Fragen geht neueabenteuer nach und versucht damit ein kleines Kompendium mit Tipps & Tricks für Spielleiter-Neulinge aufzubauen.

Qual der Wahl

Die erste wichtige Hürde die man überwinden muss, ist die Wahl des Systems. Damit einhergehend geben euch manche Systeme auch einen grob umrissenes Setting, also einen Rahmen für die Welt, mit an die Hand, welches ihr nutzen könnt. Entweder habt ihr hier etwas gesehen, zum Beispiel ein LP, oder etwas gelesen, zum Beispiel eine Rezension, was euch bereits diese Entscheidung abgenommen hat, oder ihr sucht noch nach etwas passendem für euch. Seit ihr noch auf der Suche nach dem passenden, dann hat man auch hier eine breite Masse aus der man wählen kann.

Stellt euch dabei folgende Frage: Was für ein Setting möchte ich/die Gruppe haben?

  • Fantasy: Pathfinder, Das schwarze Auge (DSA), Dungeons&Dragons (D&D), Splittermond, 7te See, Numenera, Arcane Codex, Dragon Age, etc.
  • Horror: Cthulhu, Vampire – Die Maskerade (VtM), Werewolf – Die Apokalypse, Wechselbalg – Der Traum, Magus – Die Erleuchtung, Jäger – Die Vergeltung, The Void, The Deadly Seven, etc.
  • Sci-Fi: Starfinder, Star Trek, Conctact, Battletech, Space Gothic, Cosmic Patrol, Stars without Numbers, etc.
  • Cyberpunk: Shadowrun (SR), Cyberpunk 2020, etc.

Die Liste ist natürlich weit davon entfernt komplett zu sein und bietet nur ein paar Beispiele für ein mögliches Setting. Die Frage nach dem Setting ist vielleicht keine einfache, aber bestimmt zumindest grob die Richtung in die es später gehen soll.

Tipp:

Such dir ruhig zu Beginn eines der populären Settings aus (Bsp. DSA, D&D, SR, Cthulhu, Pathfinder, VtM), denn du wirst hier bereits eine große Fangemeinde finden die dir weiterhelfen kann.

Grundregelwerk vs. Schnellstarter

Du hast dich für ein Setting entschieden. Als nächstes brauchst du die Regeln. Einige Settings bieten hier die Auswahl zwischen einem Grundregelwerk (GRW) und einem so genannten Schnellstarter.

Der Vorteil eines Schnellstarters ist, das es meistens günstiger, oder sogar kostenlos ist und ihr manchmal auch ein Einstiegsabenteuer dabei habt. Es gibt euch einen schnellen Einblick in das jeweilige Setting. Der Nachteil daran ist, das die Regeln wirklich nur oberflächlich erklärt werden und ihr nicht den Umfang habt, wie es im GRW der Fall wäre.

Der Vorteil eines GRW ist, das ihr das alles Nötige bekommt um das Spiel zu spielen/leiten und das in einer detaillierteren Form als im Schnellstarter. Der Nachteil ist, ihr gebt etwas mehr Geld aus, als für einen Schnellstarter.

Ich persönlich finde Schnellstarter wegen ihrer Oberflächlichkeit nicht so gut und bevorzuge das GRW. Sei dies nun als Hardcover, Softcover oder einfach nur als PDF. Bei einigen Settings hat man eine Auswahl.

Tipp:

Hast du dich für ein Setting entschieden, lass dich nicht von der großen Menge an Zusatzbänden einschüchtern. Gerade die namhaften und etablierten Settings haben eine Vielzahl von Quellen- und Zusatzbänden, die Regelerweiterungen, Zusatzmaterial und Hintergrundinformationen beinhalten. Besorge dir das GRW/Schnellstarter und lerne das Spiel damit erstmal kennen.

Der erste Einblick

Du hast nun dein GRW erstanden und nun steht erstmal das Lesen an. Man muss danach nicht jede kleine Regel auswendig kennen. Aber die gängigsten und allgemeinen Regeln sollte man wissen.

Wenn ich mich hier auf Shadowrun beziehe, dann solltest du wissen wie Initiative, Initiativeablauf, Fertigkeitsproben und Kampf (Normal, Astral, Matrix) funktionieren. Du musst jetzt aber nicht genau wissen welchen Malus ein Spieler bekommt, wenn er in einer dunklen nebligen Nacht auf einen 70m entfernten Wachmann gezielt ins Knie mit seiner Ares Predator V schießt. Das sind spezifische Dinge die man situationsabhängig nachschlagen kann.

Auf den zweiten Blick

Du hast dir alles einmal durchgelesen und nun kann man das Gelesene auch mal in die Tat umsetzen. Mir persönlich hat es immer geholfen mit der Charaktererschaffung herumzuspielen und mal verschiedene Charaktere mit verschiedenen Ansätzen zu erschaffen. Bei Shadowrun 5 bekommt man so auch ein gutes Gefühl für das Prioritätensystem, das bei der Erschaffung zum tragen kommt (im GRW). Zum anderen kannst du so deine Mitspieler besser unterstützen, wenn sie ihre Spielercharaktere (SC) für das Spiel erschaffen.

Ein weiteres gutes Hilfsmittel für den Anfang sind die so genannten Cheat Sheets. Das hat in diesem Fall nichts mit Schummeln zu tun, sondern beschreibt kurz den Ablauf von Aktionen wie Nahkampf, Fernkampf oder das Wirken von Magie. Schreibe dir also kurz zusammen wie die jeweilige Aktion ablaufen und du kannst diese jederzeit später nutzen und musst nicht im GRW nachschlagen. Ein weiterer Vorteil ist, dass du diese Kurzzusammenfassung/en auch deinen Spielern zur Verfügung stellen könnt. Im Fall von Shadowrun kannst du diese auch online im Pegasus-Forum bekommen.

Vorbereitung für die erste Sitzung

Du hast nun soweit die Basics drauf, hast dir ein paar Notizen gemacht und vielleicht wichtige Stellen im GRW markiert. Jetzt ist die Frage, wie sieht der erste Abend aus und was wird gemacht. Leitest du ein gekauftes Abenteuer, ein Abenteuer welches du im Internet gefunden hast, oder möchtest du etwas eigenes auf die Beine stellen.

Wenn du eine gekauftes Abenteuer leitest, dann lies es dir durch und mach dir entsprechend Notizen. Wenn es um Nicht-Spielercharaktere (NSCs) geht, hast du hier den Vorteil das diese mitgeliefert werden. Das heißt du musst dir hier keine extra erschaffen.

Wenn du ein Abenteuer leiten möchtest welches du im Internet gefunden hast, dann lies es dir durch und mach dir Notizen. Gerade bei solchen Abenteuern kommt es darauf an, wie detailliert der Autor dieses geschrieben hat. Wenn du Glück hast, dann findest du auch hier alles was du brauchst. Es kann aber auch sein, das dir zum Beispiel die NSC’s fehlen. Dann musst du natürlich noch NSC’s für das Abenteuer erschaffen.

Wenn du ein eigenes Abenteuer leiten möchtest, dann musst du dieses natürlich komplett vorbereiten. Hierzu solltest du dir ein paar Fragen stellen, die du für die Ausarbeitung brauchen könntest:

  • Was ist die Ausgangssituation? Was ist also der Status quo in dem die Spieler agieren bzw. beginnen.
  • Was ist der Aufhänger für das Abenteuer, bzw. was sollen die Spieler machen? Was ist die Motivation für die Spieler, das Abenteuer zu beginnen? Gibt es vielleicht einen NSC der die Spieler um etwas bittet, oder beauftragt.
  • Wie läuft das Abenteuer ab, bzw. wie entwickelt sich das Abenteuer? Gibt es verschiedene Szenen/Schauplätze die die Spieler anlaufen müssen/können.
  • Was für NSC’s brauchst du für das Abenteuer? Welche wichtigen NSC’s brauchst du um das Abenteuer voran zu bringen. Zum Beispiel einen Auftraggeber, oder Gegenspieler. Was sind die Motive der wichtigen NSC’s? Was für andere NSC’s brauchst du? Zum Beispiel die Palastwache, oder eine Gruppe Kobolde.

Die erste Spielsitzung

Du bist nun gut vorbereitet, also musst du keine Angst vor der ersten Spielsitzung haben. Ein wichtiger Merksatz für einen Spielleiter ist: Es kommt alles anders, als man denkt. Was meine ich damit. Deine Mitspieler werden in der Regel immer Lösungsansätze finden, an die du nicht mal ansatzweise gedacht hast. Du kannst noch so viele verschiedene Szenarien durchgehen, an irgend etwas hast du mit Sicherheit nicht gedacht. Und das finde ich mit einer der interessantesten Punkte beim spielen.

Versuche nicht auf alles irgend welche Proben würfeln zu lassen. Ich setze Proben meistens dann ein, wenn ein Spieler wirklich etwas versucht, was man mal nicht so eben schaffen kann. Vielleicht weil eine Aktion gerade schwer ist, oder besonders ungewöhnlich. Bei vielen „normalen“ Dingen lasse ich die Spieler einfach das schaffen was sie gerade vorhaben. Würfelproben können manchmal auch den Spielfluss stören, wenn man sie zu häufig einsetzt. Setze sie also gezielt ein.

Gib deinen Spielern ruhig ihre Freiheiten. Sollte einer deiner Spieler mit einer ungewöhnlichen Idee um die Ecke kommen, dann lass ihn diese ruhig versuchen umzusetzen. Das erfordert dann von dir etwas Improvisation, aber dem Spieler gibt es das Gefühl, dass er wirklich etwas machen kann und nicht reglementiert ist.

Diese Freiheiten kommen natürlich auch mal zu dem Punkt, wo ein Spieler etwas versucht, was nicht in den Regeln beschrieben wird. Du kannst dich natürlich an die Regeln halten und sagen das die jeweilige Aktion nicht geht, weil sie nicht in den Regeln festgehalten ist. Aber meiner Meinung nach wäre es besser hier eine Lösung zu finden die vielleicht eine passende Probe nach sich zieht, oder man lässt den Spieler diese einfach so schaffen. Bei der Probe kann man zum Beispiel Fähigkeiten nutzen die ungefähr was mit dem zu tun haben, was der Spieler gerade probiert, oder man nimmt zum Beispiel eine Attributsprobe, beispielsweise Stärke x 2 oder Charisma + Weisheit.

Ein wichtiger Punkt der mir noch einfällt, du und deine Gruppe ihr spielt das Spiel um gemeinsam Spaß zu haben. Um gemeinsam auf eine lange Reise zu gehen, Abenteuer zu erleben und Erfahrungen zu sammeln. Es heißt bei Pen&Paper nicht „Du vs. deine Mitspieler“. Du sitzt dabei eindeutig am längeren Hebel, aber das sollte meiner Meinung nach nie darin aufgehen, dass du versuchst durch unfaire und unmögliche Aufgaben, oder Gegner deine Mitspieler zu töten. So wird es auf Dauer keiner Seite gefallen und deine Runde wird sich schnell auflösen.

Abschluss

Vielleicht hast du ein paar Ideen für dich mitnehmen können. Dann bleibt mir nur zu sagen: Viel Spaß beim spielen und willkommen in der Welt der Spielleiter.

RPG-Blog-O-Quest #30: Abenteuer

Ein neuer Monat und wieder einmal neue Fragen für den Blog-Quest. Dieses mal kommen die Fragen von jaegers.net zum Thema „Abenteuer„.

Warmup

mein letzter Charakter: Maxwell O’Donell
mein letztes Abenteuer: Arkham vor einem „Totenbeschwörer“ schützen/retten
mein letztes System: Cthulhu 7.Edition (in der neueste Edition, wenn es nicht 7 ist dann richtige Nummer einfügen 😉 )

Die Fragen

1. Ich empfinde 4-8 Stunden als ideale Dauer für ein One-Shot Abenteuer, bzw. eine einzelne Spielrunde, weil das zum einen eine Zeitspanne ist, in der ich aufnahmefähig bin und zum anderen man auch die ein oder andere Pause machen kann, ohne deswegen extra die Runde unnötig in die Länge zu ziehen.

Bei einem One-Shot sind für mich 4 Stunden optimal. Das hängt natürlich stark von dem Abenteuer ab und was darin so vorgesehen ist. Für eine normale/regelmäßige Spielsitzung denke ich das 6-8 Stunden in einem guten Bereich liegen. Längere Sitzungen gehen natürlich auch, aber dann eher mit Pausen in denen man „runterkommen“ kann.

2. Ich wünsche mir ein Abenteuer in dem Aliens, Zombies und sonstige Monster vorkommen, denn das klingt nach einer ziemlich wilden Mischung.

Keine Ahnung, bin im Moment eher wunschlos was Abenteuer angeht.

3. Welchen (eher unbekannten) Film möchtest Du gerne einmal als Abenteuer nachspielen, bzw. in ein Abenteuer verwursten und warum? Hast Du das vielleicht sogar schon gemacht und wie waren dann die Erfahrungen damit?

Ich glaube ich würde mir Princess heraussuchen und als Abenteuer umschreiben. Der Film verarbeitet verschiedene Themen rund um den Tod einer geliebten Person und daraus entstehenden Konsequenzen. Es wäre ideal für einen Spielern, vielleicht auch 2 Spieler, je nachdem wie man die Personen aufteilt. Es dreht sich hierbei um die Aufklärung eines Todes, das/die moralische Versagen/Ausrichtung der Protagonisten und der Frage „Wie weit würdest du gehen?“. Allerdings würde ich hier etwas ins Detail gehen, wo der Film an manchen Stellen leider etwas schwach unterwegs ist.

4. Der Einstieg in ein Abenteuer ist oftmals recht abgegriffen (die Erbschaft des unbekannten Stiefonkels schwiegermütterlicherseits …). Wie sah der beste Einstieg in ein Abenteuer aus, den Du (mit-)gemacht hast?

Mein Charakter wachte morgens auf, aber nicht wie üblich in seiner Mittelschicht Wohnung, sondern in einem luxuriösen Apartment. Nach geraumer Zeit stellte sich heraus das er Ministerpräsident vom Rhein-Ruhr-Megaplex ist und an diesem Tag ein wichtiges Meeting mit Lofwyr anstand.

5. Wenn es einen Publikumspreis für ein Abenteuer gäbe, gäbe ich meine Stimme für Was Ewig liegt von Ulisses, denn es war in letzter Zeit definitiv das Beste Abenteuer (eigentlich Kampagnenband) welches ich gelesen habe und es vermischt Pathfinder mit dem Cthulhu-Mythos.

Bonusfrage: Welches System möchtest Du unbedingt in diesem Jahr einmal auf einer Convention ausprobieren, bzw. wäre vielleicht sogar den Besuch einer Convention wert? (Und uns interessiert natürlich auch eine Begründung dazu!)

Wenn ich mich nicht vorher darüber informieren würden, dann mit Sicherheit Pathfinder 2.Edition. Denn ich bin sehr gespannt auf die Neuerungen und wie sich das Ganze natürlich auch im Vergleich zu D&D 5 und der vorherigen ersten Edition schlägt.

10 Dinge zum Zehnten – Konzerne III

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Ein neuer Monat und damit ein neuer Beitrag für „10 Dinge zum Zehnten“. Dieses Mal gibt es 10 neue Konzerne die man in Shadowrun integrieren kann, wenn man möchte.

  1. Fantasy Sound – Ein Musiklabel, welches sich die Dienste von einigen wenigen bekannten Musikern sichern konnte und qualitativ gute Alben auf den Markt bringt. Neben dem Vertrieb der Künstler ist der Verkauf von Live-Aufzeichnung als BTL-Chips eine weitere Einkommensquelle.
  2. Sport Deluxe – Eine Vertriebsgesellschaft für VoD Sportereignisse, die ihre Produkte auch als BTL’s auf dem Markt verkauft.
  3. Zic – Eine Manufaktur für handgemachte Zigarren die dabei ist seine Produkte global zu vertreiben. Der Sitz des Unternehmens ist in Havanna (Karibische Liga).
  4. Cloudkicker – Der Konzern hat seinen Sitz Lissabon und ist als Chartergesellschaft groß geworden. Zum Angebot gehören Flugzeuge und Schiffe von exklusiver bis genügender Qualität die verliehen werden.
  5. StarMedia GmbH – Auf den TV und Trideo Kanälen in der ADL laufen Produktionen dieses TV und Filmproduktionsunternehmens. Neben den Eigenproduktionen kümmert man sich um die Künstler die unter Vertrag stehen, plant Konzerte, Festivals und Live-Auftritte und kümmert sich um die Vermarktung und Rechteverwertung seiner Künstler. Das Unternehmen ist im Rhein-Ruhr-Megaplex zu Hause.
  6. Calidum Frigus Inc. – Von der Planung, über die Installation und der Wartung von Heiz- und Kühlsystemen bedient das Unternehmen verschiedene Wünsche seiner Klienten weltweit. Das Unternehmen kommt ursprünglich aus Turin (Italienische Konföderation) und hat weltweite Niederlassungen in den wichtigsten Industriestädten.
  7. Atliam Group – Das Hauptbeschäftigungsfeld des Unternehmens liegt in der Forschung, Entwicklung und Produktion von Föder- und Lagertechniken. Innerhalb der Konzerngruppe gibt es weitere Unternehmen die sich mit der Installation und Wartung der eigenen Produkte beschäftigen. Die Konzernzentrale befindet sich in Wien (Österreich).
  8. Ortega Holding – Groß geworden ist das Unternehmen in den Branchen Chemi und Chemietechnik. In jüngster Vergangenheit konnte eine Ausschreibung gewonnen werden, in der es darum geht, einen neuen Kampfstoff für Polizeikräfte zu entwickeln.
  9. MA Mobility Services – Ein Logistikunternehmen aus Hongkong das für viele Kunden im asiatischen und ozeanischen Raum Logistikdienstleistungen erfüllt.
  10. Red Line Ltd. – Das Unternehmen beschäftigt sich mit der Forschung, Entwicklung und Produktion im Bereich der Lasertechnik. Von Lichtschranken über medizinische Geräte, Messgeräte und Waffen wird ein breites Feld an Endgeräten zur Verfügung gestellt.

1W100 Random Blog Encounters – Februar

Am Ende des letzten Jahres hat Sorben von Gelbe Zeichen mit seinem Beitrag 1W100 – Random Blog Encounters, 100 beliebige Fragen zum Thema Bloggen und Rollenspiel zusammengefasst. Hier die nächsten acht zufälligen Fragen für den Februar.

07 – Worauf kommt es dir am meisten bei einem Abenteuer an? Schnetzeln oder schwatzen?

Das hängt stark von meiner Laune ab. Es gibt Tage an denen will ich einfach nur alles umhauen was geht, aber es gibt auch Tage an denen freue ich mich eher auf eine gut erzählte Geschichte. Im Großen und Ganzen macht für mich aber die Mischung aus beiden das Spiel erst interessant.

14 – Du hast ein Sabbatjahr bekommen. Was machst/spielst du? Besuchst du Messen? Schreibst du dein eigenes System?

Ich glaube ich würde die beiden Kampagnenideen für Shadowrun komplett ausarbeiten und zu Papier bringen, die mir im Kopf rumgeistern. Was das Spielen angeht, da würde ich mich nach Onlinerunden umgucken und so viele wie möglich mitnehmen.

20 – Wenn du eine gute Idee hast, entweder als Spielleiter oder als Spieler und die anderen Spieler gehen in eine ganz andere Richtung, versuchst du indirekt die Gruppe auf deinen Weg zu ziehen oder nimmst du es hin? Und wenn es öfter passiert?

Eine Idee in Bezug auf was? Hier fehlt mir irgendwas in der Frage.

Als Spielleiter mache ich eh was ich will. Da kann ich ja nur sehen wie meine Spieler auf Gegebenheiten reagieren bzw mit was sie für Ideen bei einer Problemlösung um die Ecke kommen. In einer Diskussion unter Spielleitern finde ich es immer toll das man sich über Ideen austauschen kann und auch mal andere Meinungen dazu hört und Erfahrungen austauschen kann.

Wenn ich als Spieler eine gute Idee für einen Lösungsansatz habe, dann stelle ich diesen den anderen Spielern vor und dann kann man das Ganze in der Gruppe diskutieren. Ob die Idee in die Tat umgesetzt wird, ist für mich erstmal zweitrangig. Für mich zeigt sowas, das ich mir als Spieler Gedanken mache und mich nicht einfach nur berieseln lasse.

40 – Du hättest die Möglichkeit die Rollenspielszene zu revolutionieren. Was würdest du tun?

Die Scheuklappen und Engstirnigkeit einiger Leute entfernen und ihnen dafür etwas Offenheit und Verständnis für neue/andere Systeme, Ideen und Auslegung von Regelfragen schenken.

48 – Was machst du bei einer neuen Version?

Mir das Produkt besorgen, lesen und natürlich auch mit der Vorgängerversion vergleichen. Im Anschluss habe ich mir dann meine Meinung darüber gebildet und kann für mich entscheiden, ob sich ein Umstieg auf die neue Version lohnt.

58 – Welche Blogs oder Podcasts konsumierst du?

Diese Frage, oder eine ähnliche gab es glaube ich schon mal in einem Blog-O-Quest. Ich verfolge keine bestimmten Blogs haargenau, sondern lese gerne kreuz und quer über alle möglichen Themen. Podcasts höre und verfolge ich nur sehr sporadisch. Und wenn dann sind das meistens englischsprachige, wie der Arcology Podcast.

89 – Die berühmte einsame Insel: 5 Dinge und drei weitere Personen darfst du mitnehmen, welche wären das? (Alle Personen sind erlaubt)

Dinge

  • Schweizer Taschenmesser
  • Duct Tape
  • Medizin
  • Sonnenschutz
  • Wassertank, oder Angelhaken

Personen

  • MacGyver
  • Hideo Kojima/Peter Molyneux
  • Antonio Pigafetta

94 – Ein Spieler fällt für längere Zeit aus. Spielt der Rest der Gruppe das Abenteuer weiter? Wenn ja, übernimmt ein anderer Spieler den Charakter oder gar der Spielleiter? Oder erklärt man die Abwesenheit im Spiel? Und wie sieht es mit EP und Stufenunterschieden aus?

In Shadowrun haben ich es bisher immer so gehalten, das die nächsten Abenteuer auf die Gruppe angepasst sind und derjenige der nicht da ist, dann trotzdem Karma und Nuyen erhält, um eben nicht mit seinem Charakter zurück zu fallen. Wenn es wirklich innerhalb eines Abenteuers sein sollte, das ein Spieler ausfällt, dann würde ich als SL den Charakter übernehmen. Denn innerhalb eines Abenteuers, indem vielleicht schon alles geplant war, finde ich es eine blöde Situation für die anderen Spieler.

 

Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil IV

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Fast ein Jahr ist nun schon der letzte Beitrag zur Kampagnenzusammenfassung her (Asche auf mein Haupt) und nun wird es doch mal Zeit das Ganze zu einem Abschluss zu bringen. Wie immer hier mein Hinweis, das die Zusammenfassung Spoiler enthält. Wer das Ganze also noch spielen und erleben möchte, sei hiermit gewarnt.
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3D-Darstellung von Sandspitze (©aliosafar von jdrvirtuel)

Die Spieler entschlossen sich dazu, direkt nach Sandspitze aufzubrechen und Jorgenfaust erst danach einen Besuch abzustatten. Ich lies sie etwas früher in den Ort ankommen und gab ihnen die Gelegenheit Sachen zu kaufen, die Bewohner über den Angriff zu informieren und sich selber vorzubereiten. Die einzig wirklich existierende Verteidigung des kleinen Dorfes ist die Mauer im Nordosten, die das Dorf von der Landzunge her absichert. Im Osten und im Süden wird das Dorf lediglich durch einen Fluss vom angrenzenden Land getrennt.

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Angriff der Steinriesen (©Ulisses Spiele – S.185 – Das Erwachen der Runenherrscher)

Der Angriff auf Sandspitze

Es begann in den frühen Morgenstunden mit einem Grollen und Krachen. Die ersten Steinriesen erschienen im Nordosten und bewarfen die Steinmauer mit riesigen Felsen. Die Charaktere wachten von dem Krach auf, mittlerweile wurden auch die Glocken des Doms geläutet, und machten sich fertig um an die Mauer zu gelangen. Der Kampf gegen die Steinriesen zog sich ein wenig hin und weitere Steinriesen mit Schreckensbären attackierten die Stadt nun auch vom Osten her. Die Spieler zog es, so schnell wie möglich, zum zweiten Schauplatz des Geschehens. Für weiteres Chaos sorgte mittlerweile auch noch der rote Drachen Langzahn, der den Angriff der Steinriesen unterstützte. Er flog in einer große Schleife über das Dorf und zündete an einigen Stellen sein Drachenfeuer, um noch mehr Zerstörung und Chaos anzurichten. Ab und zu nutzte er die Gelegenheit um auf Dächern zwischen zu landen und die Dorfbewohner zu verspotten und sich vor ihnen als riesiger Unglücksbringer aufzuführen. Angestachelt von diesen Gesten ließ sich der Kleriker auf ein Wortgefecht mit dem jungen Drachen ein, was der Gruppe wertvolle Zeit kostet.

Am zweiten Hotspot angekommen müssten es die Spieler mit zwei Steinriesen und drei Schreckensbären aufnehmen. Der Kampf verlief sehr gut für die Helden und sie konnten relativ schnell diese Gruppe besiegen. Allerdings gab es mittlerweile drei weitere Hotspots, an denen die Angreifer ihr Unwesen trieben und der Drache, der weiter über das Dorf flog. Die Charaktere nahmen die Beine in die Hand und eilten in den Südosten des Dorfes. Hier konfrontierten sie zwei weitere Steinriesen, die hinter dem Bier aus der „Zweiritter-Brauerei“ her waren und diese dabei auch ordentlich demolierten. Auch bei diesem Kampf konnten die Spieler schnell die Oberhand gewinnen und die Angreifer niederschlagen. Während Ritter, Kleriker und Magier den eingeschlossenen Leuten in der brennenden Brauerei halfen, erspähte die Schurkin der Gruppe aufsteigenden Rauch vom Hügel, auf dem die Adelsfamilien leben, im Süden der Stadt. Die Gruppe beschloss sofort in den Süden aufzubrechen und den Drachen links liegen zu lassen.

Am Hügel angekommen sahen sie zwei weitere Steinriesen, die gerade das Anwesen der Scarnetti’s plünderten. Der Kampf stellte auch dieses mal keine großer Herausforderung dar. Doch noch mitten im Kampf konnten die Helden das Schallen eines Hornes vernehmen. Der Drache flog seine letzte Runde und deckte den Süden des Dorfes noch mal mit seinem Drachenfeuer ein und flog danach Richtung Osten. Nach ihrem Kampf hatten die Spieler einen guten Überblick über das Dorf. Ein großer Teil des Dorfes Stand in Flammen und diese breiteten sich weiter aus. Vom Dorf her konnte man die Hilferufe und verzweifelten Schreie der Dorfbewohner hören. Die Spieler entschlossen sich, alles in ihrer Macht liegende zu tun um den Bewohnern und dem Dorf zu helfen.

Die Reise nach Jorgenfaust

Die Charaktere ließen sich etwas Zeit in Sandspitze, wussten aber auch das sie sich nicht all zu lange ausruhen konnten. Nach dem sie weitere Informationen zu Jorgenfaust einholten, konnten sie Dank eines Zauberspruches des Klerikers ihre Reise enorm verkürzen und waren in Windeseile im Tal des schwarzen Turms angekommen.

Das Tal des schwarzen Turms

Festung Jorgenfaust (Wulpertinger Blog)

Am Tal angekommen, konnten die Spieler die große Festung der Steinriesen, mit ihrem schwarzen Turm sehen. Sie liegt an einem Abhang, an deren Ende sich ein Fluss befindet. Um die Festung herum waren sieben große Zeltlager verteilt, die mit Steinriesen, Ogern und Hügelriesen gefüllt waren. Alle zusammen bildeten ein ordentliches Heer aus 149 Riesen, die sich hier versammelt hatten. Die Gruppe entschied sich dazu noch etwas die Umgebung zu erkunden und entdeckte dabei zum einen den Hort von Langzahn und eine weitere Höhle, die sich in dem Abhang unter der Festung befand. Das erste Ziel war der Drachenhort. Hier trafen sie auf Langzahn, der sehr schlecht gelaunt war. Mokmurian war äußerst ungehalten darüber, wie der Angriff auf Sandspitze verlief und lies dies den Drachen spüren. Bereitwillig teilte der Drache sein Wissen über Jorgenfaust und Mokmurian mit den Spielern. So konnten die Spieler auch von einem weiteren Zugang zur Festung erfahren, welcher sich in der Höhle im Abhang befand.

So setzten die Spieler die Idee, die Festung von innen heraus zu befrieden, in die Tat um. Die Höhle war nicht ganz unbewohnt und die Gruppe musste sich vorerst mit ein paar Todesspinnen und einer Sippe Rotkappen auseinandersetzen, bevor sie die untere Ebene von Jorgenfaust betreten konnten. Die untere Ebene bestand aus verschiedenen großen Höhlen, die alle mit einem ringförmigen Tunnel begehbar waren. Der Geheimgang, den die Spieler in das Festungsinnere nutzten, führte sie direkt in die Höhle von Enga, einer Koboldbarbarin. Sie war ein sehr flinker und agiler Gegner, hatte aber schnell das Nachsehen und wurde von den Spieler niedergestreckt. Zum Glück für die Spieler, bemerkten die in den anliegenden Höhlen arbeitenden Oger und Steinriesen dies nicht. Die Gruppe entschloss sich entgegen den Uhrzeigersinn durch das Höhlensystem zu laufen. Als nächstes durchliefen sie eine Gerberei und die Rüstkammer der Festung. Die darin arbeitenden Gegner konnten überrascht und zügig besiegt werden.

Der erste harte Kampf fand anschließend in der Kaserne der Grubenwächter statt. Hier mussten die Spieler es mit den vier Grubenwächtern und Teraktinus, welcher den Angriff auf Sandspitze führte, aufnehmen. Es war ein ausdauernder Kampf, der die Spieler einige ihrer Ressourcen und Zauber kostete, konnte aber von den Spielern gewonnen werden. Nach dem Kampf liefen die Spieler gleich dem nächsten längeren Kampf entgegen. Diesmal waren es 2 junge rote Drachen, die Mokmurian hier unten gefangen hielt. Die Spieler hätten die Bezauberung, die auf die beiden gewirkt wurde unterbrechen können, jedoch schafften sie dieses nicht und mussten gegen sie kämpfen. Nach dem Kampf, und der weiteren Erkundung der Höhle trafen die Spieler auf Conna die Weise. Eine Steinriese der aus dem selben Clan wie Mokmuria stammte. Sie erzählte den Spielern die Geschichte von Mokmurian und wie er nach seiner Reise von den Kodarbergen die Macht des Clans an sich riss. Sie verachtete ihn für seine Taten, teilte den Spielern aber auch ihr Gefühl, das Mokmurian von einem alten Geist der Urherrscher besessen sei, mit. Er nannte ihn Karzoug und Conna erinnerte sich an die geheimen Mythen die die Ältesten sich erzählten und wusste das dieser vor Jahrhunderten die Steinriesen versklavte. Bevor die Spieler weiterzogen gab sie ihnen noch ein grobe Karte von der zweiten Ebene der Festung mit, auf der sich Mokmurian hauptsächlich aufhielt.

Nachdem die Spieler die erste Ebene befriedet hattet, führte sie ihr weg nach draußen in das innere des Festungsrings. Hier schalteten sie ziemlich zügig die Steinriesen aus, die auf den Wachtürmen der Festungsmauer waren. Der auffällige schwarze Turm, der Bestandteil der Mauer war, zog die Spieler quasi magisch an und wahr mehr als nur ein MacGuffin. Denn in ihm hauste der schwarze Mönch, ein untoter Wächter aus dem alten Thassilion, einem untergegangenen Reich von vor über 10.000 Jahren. Doch das Therakloster mit seiner umfangreichen Bibliothek, welches er bewachte, schrumpfte mit den vergehenden Jahrtausenden und es blieb ihm nur noch der Turm mit seiner Gruft übrig. Aufgrund seines Ranges durfte er nie in der Bibliothek studieren, aber ihm wurde die große Ehre zuteil einen Schriftrollenzylinder mit 18 geheiligten Schriftrollen zu bewahren. Diese schützte er in seinem Leben und auch in seinem Unleben. Da er die Spieler als Eindringlinge und Diebe ansah, begann mit ihrem Eintritt in die Gruft der Kampf. Er war ein taffer Gegner, der sich fliegend und in Leinen gebunden bewegte. Am Ende verlor er sein Unleben und auch den Schriftrollenzylinder den er bewachte.

Nach etwas probieren gelang es dem Magier der Gruppe das Kombinationsschloss, welches den Zylinder verschloss, zu knacken. Als Inhalt zog er 18 Schriftrollen aus dem behälter. Neun dieser Rollen bildeten zusammen das Anathenomikon, ein Artefakt welches die Spieler in der Kampagne erbeuten konnten. Acht weitere Schriftrollen enthielten Zauber und auf der letzten Rolle war der Eingang zur alten Bibliothek beschrieben und das nötige Passwort welches man für den Wächter des Eingangs brauchte.

Die alte Bibliothek

mokmurian

Kampf gegen Mokmurian (©Ulisses Spiele – S.232 – Das Erwachen der Runenherrscher)

Nach ihrem Ausflug an die Oberfläche, zog es die Spieler weiter in die Tiefen von Jorgenfaust, wo sie Mokmurian endgültig das Handwerk legen wollten. Aber bevor sie auf ihn trafen, warteten noch ein paar Herausforderungen auf sie. Die erste Herausforderung war die Kammer der Verkleinerung und der Runensklave er diese bewachte. Der Wächter stellte kein Problem für die Gruppe dar. Die komplette Kammer war allerdings eine Falle, die zum einen die betroffene Person verkleinerte und zum anderen Desorientierung und Übelkeit hervorrief. Dieser Effekt betraf dann auch die Halblingsschurkin, welcher sie um eine Größenkategorie schrumpfen lies. Erst nachdem der Magier den Effekt bannte, konnte sie wieder in ihrer normalen Größe herumlaufen, kam aber nicht um die „dummen“ Kommentare ihrer Begleiter herum.

Der weitere Weg führte die Gruppe in eine größere Kammer in der sie zwei Dinge erspähen konnten. Zum einen einen riesigen eisernen Kessel, der mit Runen und der Sihedronrune verziert war und in der eine kochenden und rauchenden Brühe vor sich hin blubberte und zum anderen ein Steingolem, der in der Nähe des Kessels stand. Die Gruppe beobachtete die Szene, entschied sich aber dafür den Raum schleichend zu durchqueren. Pech für die Gruppe war allerdings, das der Golem sie bemerkte und so mussten sie sich einem weiteren Kampf stellen. Wie schon in Kapitel zwei war es ein Konstrukt, welches den Spielern einiges abverlangte und Ressourcen kostete.

Die Gruppe folgte weiter dem einzigen Weg und gelangte wieder in eine größeren Kammer. Die gesamte Kammer war eiskalt und es standen Dutzende eingefrorene und ausgerüstete Riesen, Trolle und Oger in ihr. Erst die Halblingsschurkin bemerkte, wie sich vier Hügelriesenzombies langsam auf sie zubewegten und versuchten sie anzugreifen. Die Gruppe konnte ein paar gute Treffer aus der Entfernung verteilen, Kleriker und Ritter wurden dann aber von den Zombies in die Zange genommen. Zu den Zombies gesellte sich dann noch ein geköpfter Ogerzombie mit zwei Beilen. Was die Spieler nicht wussten, der Kopf des Ogers war bei Mokmurian und dieser  wurde dadurch informiert, dass die Gruppe auf dem Weg zu ihm war. Die kleineren Zombies waren zwar nervig und hielten die Gruppe davon ab sich um den Anführer-Zombie zu kümmern, stellten aber keine große Gefahr dar. Dementsprechend besiegte die Gruppe die kleineren Zombies in wenigen Runden und hatte nur noch den Anführer vor sich. Dieser konnte drei gute Schläge verteilen, die auch viel Schaden austeilten, war aber ohne Gefolgschaft keine große Hürde mehr.

Von der Kammer aus führten zwei Wege weiter. Die Gruppe entschloss sich den Weg zu folgen, welcher in einem neuen Raum mündete. Dieser Raum war auf den ersten Blick leer, aber in ihm befand sich Skanderig, ein Schmiedeunhold. Dieser Externar konnte sich frei durch den Boden bewegen und überraschte die Gruppe dementsprechend mit seinem plötzlichen Auftauchen. Sein Aussehen lässt sich am besten beschreiben mit laufendem metallenen Brennofen. Viel ausrichten konnte er allerdings nicht und wurden entsprechend schnell von der Gruppe besiegt. Weiter ging es für die Gruppe auf direktem Weg zu Mokmurians Kammer. Sie ließen vorerst die große bronzene Tür zur Bibliothek links liegen und entschlossen sich nach dem Kampf diese aufzusuchen.

Der finale Kampf in diesem Kapitel stand an. Die Gruppe betrat die Kammer von Mokmurian, dieser war natürlich informiert über die Ankunft der Spieler. So standen die Spieler auch direkt in einer Nebelwolke, als sie die Kammer betraten. Beim Durchqueren der Wolke mussten sie feststellen das diese immer dichter wurde und es schwieriger wurde sich fortzubewegen. Neben dieser Schwierigkeit, bemerkten die Spieler einen beißenden Gestank, nach faulen Eiern, in der Luft und zu der weißen Wolke kamen noch geblich grüne Schwaden auf Bodenhöhe. Mokmurian wirkte auf den kurzen Gang, der zu seiner Kammer führte, die Zauber Nebelwolke, Fester Nebel, Stinkende Wolke und Todeswolke. Trotz dieser Sichtbehinderung konnte Mokmurian, aufgrund seiner Nebelsichtbrille, ohne Probleme die Charaktere angreifen. Alle Spieler bekamen durch die Todeswolke ein paar Punkte Konstitutionsschaden, während sie versuchten durch dieses Wolkengemisch zu gelangen. Mokmurian deckte sie derweilen weiter mit Zauber wie Sengender Strahl, Auflösung und Feuerball ein. Die Kombination aus Wolken und Fernkampfzauber machte den Spielern arg zu schaffen und kostete ordentlich Trefferpunkte. Nachdem die Wolken durchquert waren ging die Offensive der Gruppe los. Magier und Kleriker feuert ihre noch aufbewahrten Offensivzauber ab, die Schurkin wurde unsichtbar und wollte mit ihrem Hinterhältigen Angriff punkten. Zum Nachteil für die Schurkin wirkte Mokmurian zu Beginn Unsichtbares sehen, wodurch er die Schurkin genau im Auge behielt und diese mit seinen restlichen Offensivzaubern fast auf Null Trefferpunkte brachte. Nach ein paar Runden war das magische Pulver von Mokmurian verschossen und er ging in den Nahkampf über. Hier band der Ritter mit seinen Fähigkeiten Mokmurian an sich und verschaffte der Gruppe bessere Bedingungen für ihren Kampf. Im Nahkampf musste erstmal die Steinhaut des Steinriesen aufgebraucht werden, bevor die Gruppe richtig Schaden anrichten konnte. Dann ging aber alles sehr schnell und Mokmurians Trefferpunkte wurden immer weniger. Kurz bevor er durch die Spieler besiegt wurde, zog Mokmurian ein Schriftrolle hervor und wollte den darauf geschriebenen Zauberspruch wirken. Doch es kam anders als er und die Spieler erwarteten.

Mokmurian wurde starr wie eine Steinsäule und zuckte einige Male. Dann drehte er den Kopf zu den Spielern und seine Augen verwandelten sich und strahlten in einer smaragdgrünen Farbe. Er erhob seine Stimme, die nun fast menschlich klang, verspottete die Spieler und bedankte sich bei ihnen. Denn jeder getötete Riese machte ihn nur noch stärker und beschleunigte seine Rückkehr nach Varisia. Das Land, welches er mit seinen Armeen von Xin-Schalast zurückerobern und jeder den Namen Karzoug erneut mit Angst und Erfurcht aussprechen würde. Danach begann er zu lachen und während dieses Lachen noch durch die Kammern und Gänge halte, starb Mokmurian und der Kampf war beendet. Alle Charaktere erkannten die Stimme wieder, denn sie hatten sie bereits in der Distelkrone (Kapitel 1) gehört.

Da der Kampf überstanden war, durchsuchten die Spieler die Kammer Mokmurians. Neben dem üblichen Loot in Form von Münzen und Wertgegenständen fanden die Spieler auch die Forschungsnotizen von Mokmurian. Darunter war eine Karte von der Küste Varisias mit markierten Punkten und Randnotizen. Einer der markierten Punkte war Sandspitze und die Notiz deutete auf einen Verräter hin, der den Schlüssel zur Runenschmiede versteckt hatte. Zum Ende des Kapitels begaben sich die Charaktere in die alte Bibliothek, wo der Magier sich Informationen zu Themen wie Xin-Schalast, Karzoug und den Runenherrscher herholte. Sie blieben hier eine Weile und damit schloss dann das vierte Kapitel.

Aus Sicht des SL

Für mich gehört das vierte Kapitel zu den besseren Kapiteln innerhalb dieser Kampagne. Das ganze spielte sich zwar gegen Ende hin sehr geradlinig, aber in der restlichen Zeit hatten die Spieler viele Freiheiten.

Zuerst der Angriff auf Sandspitze, bei dem die Spieler unter Zeitdruck standen und schnelle Entscheidungen treffen mussten. Dann übersprangen sie, dank des Zaubers des Klerikers, den kompletten Abschnitt mit der Reise nach Jorgenfaust. Was dazu führte das sie natürlich einigen Begegnungen aus dem Weg gegangen waren, aber gleichzeitig entkräftete dies das Gefühl, dass sie eigentlich nur von einer Begegnung in die nächste laufen. Dann die Infiltration von Jorgenfaust, die auf unterschiedliche Weise stattfinden konnte. Hier habe ich es den Spielern in der Begegnung mit den Grubenwächtern etwas schwerer gemacht, da ich Teraktinus dieser Gruppe hinzufügte. Aber auch diese Herausforderung konnten sie bravourös lösen. Die zweite Ebene lief dann wieder sehr geradlinig ab. Pro Raum eine Begegnung. Zum Glück hatten die Spieler zu Beginn nicht versucht das Tor zur Bibliothek mit Gewalt zu öffnen, denn das hätte dazu geführt, dass die Tür ein leuchtendes Kind nach dem anderen „gespawnt“ hätte, da diese das Tor bewachten. Der finale Kampf mit Mokmurian war aufgrund seiner Taktik sehr spannend und herausfordernd für die Spieler.

Monstertechnisch enthielt das Kapitel hauptsächlich Riesen, oder riesenähnliche Monster. Die wenigen anderen Monstertypen/-arten waren sehr gut eingestreut. Es stellte sich allerdings wieder einmal heraus, das die Gruppe, obwohl alle mittlerweile Stufe 13 erreicht hatten, Probleme mit magieresistenten Monstern hatte. Die Monster die ich sehr spannend fand waren der Schmiedeunhold, quasi der laufende Hochofen und der schwarze Mönch.

Im Rückblick kann man sagen, dass das Kapitel allen riesigen Spaß gemacht hatte. Es gab wie immer einiges zu lachen, was seinen Höhepunkt in der Kammer der Verkleinerung fand. Das ausgerechnet die Halblingsschurkin hier ihren Rettungswurf nicht schaffte und sie so regeltechnisch um eine weitere Größenkategorie verkleinert wurde, war schon sehr amüsant. Hinzu kamen dann natürlich noch die diversen Bemerkungen der anderen Spieler, die diese Situation zu einem sehr witzigen Moment machten. Ein anderer Moment, der mir im Kopf geblieben ist, war der gesamte Angriff auf Sandspitze. Als wir am Ende des Abends diesen Teil geschafft hatten, meinten die Spieler nur, das sie sich wirklich in diese Lage versetzt fühlten und für sie die gesamte Szene so ein unvergesslicher Moment wurde. Für mich war das damals als SL, der noch etwas grün hinter den Ohren war, ein großartiges Lob, was natürlich auch den Spielern gebührte, die durch ihr Spiel auch einen Großteil dazu beigetragen hatten.

RPG-Blog-O-Quest #29: Das „perfekte“ Rollenspiel

Ein neuer Monat und wieder einmal neue Fragen für den Blog-Quest. Dieses mal kommen die Fragen von Spiele im Kopf zum Thema „Das perfekte Rollenspiel„.

1. Über- und Unterwürfeln, Poolsysteme, Karten ziehen oder erzählerische Fakten schaffen – die Liste der Mechanismen ist lang. Die perfekten Rollenspielregeln _____.

Gibt es meiner Meinung nach nicht. Ich glaube das hängt stark davon ab, was die Spieler, oder der Spielleiter präferiert. Ich persönlich finde ein Poolsystem, oder das Überwürfeln á la Pathfinder ganz nett.

2. EDO, Sword & Sorcery, Harte SF, Postapokalypse – so viele Genres. Das perfekte Rollenspielsetting _____.

Cyberpunk in einer dunklen, oder dystopischen Welt.

3. Aufwändige Hardcover, günstige Taschenbücher, Boxen oder PDF. Das perfekte Starterprodukt ____.

Ganz klar das aufwändige Hardcover in Farbe und als PDF, für Leute wie mich, die alles auch noch digital sammeln.

4. Metaplot und Sandkasten, Splat-Books und Hintergrundbände, One-Shots und Kampagnen – Möglichkeiten, sich in einem Rollenspiel auszutoben, gibt es viele . Die perfekten Ergänzungspublikationen _____.

Bücher zum Metaplot, der Hintergrundgeschichte und vernünftige Kampagnenbücher die sich auch auf den Metaplot beziehen.

5. Würfel, Spielleiterschirm, Kartenwerk oder Spielkarten. Das perfekte Rollenspielzubehör _____.

Der gute Spielleiterschirm darf nicht fehlen und ein paar schöne und thematisch passende Würfel sind auch immer eine gute Sache.

Bonusfrage: Und dieses perfekte Produkt darf dann gerne geschrieben / publiziert werden von _____.

Leuten die sich damit auskennen und auch eine Passion für das Produkt haben und sich nicht mit 0815-Sachen zufrieden geben.

1W100 Random Blog Encounters – Januar

Am Ende des letzten Jahres hat Sorben von Gelbe Zeichen mit seinem Beitrag 1W100 – Random Blog Encounters, 100 beliebige Fragen zum Thema Bloggen und Rollenspiel zusammengefasst. Der Januar ist nun fast um und ich habe mir die ersten acht zufälligen Fragen ausgewählt.

19 – Wurdest du schon einmal wegen deines Hobbies schief angesehen?

Nein bisher nicht. Ich hab zwar den einen oder anderen „blöden Spruch“ zu hören bekommen, aber die Leute meinen dann auch, das Pen&Paper das gleiche ist wie LARP, bis man sie aufgeklärt hat. Und dann schlägt das ganze in teilweises Interesse um.

24 – Spielst du auch Computerspiele?

Ja. Die Genres die ich am meisten spiele sind RPG’s, Strategie und Simulationen.

28 – Die unerträgliche Leichtigkeit des Systems: Hast du schon einmal ein Regelwerk weggelegt, weil es zu schwer oder zu leicht war?

Nein bisher nicht. Für mich hat es dann eher Auswirkungen darauf, ob das System überhaupt gespielt wird. Aber gelesen habe ich bisher noch alles.

32 – Rollenspielender Blogger oder bloggender Rollenspieler? Wie wichtig ist beides im Vergleich zueinander?

Ich sehe beides als eine Art mit dem Hobby Rollenspiel umzugehen. Ob eines davon wichtiger ist, mag ich nicht beurteilen. Jeder hat nun mal einen anderen Ansatz, wie er sein Hobby verarbeitet. Ich selber lese gerne Spielberichte aus Charaktersicht, aber genauso gerne auch einfach nur Beiträge die sich mit dem Hobby beschäftigen/auseinandersetzen. Und ich glaube das macht auch die Gesamtheit der Blogs zu diesem Thema aus. Egal was man vielleicht bevorzugen mag, man findet mit Sicherheit jemanden der einem das bieten kann.

38 – Schreibst du Abenteuer mit der Hand oder am PC?

Also eine grundlegende Idee und die Materialsammlung entsteht zum größten Teil immer am PC. Per Hand notiere ich mir meistens nur Eckdaten die ich später vielleicht noch verwenden kann.

41 – In welcher Jahreszeit spielst du am meisten oder macht dir am meisten Spaß oder ist das egal?

Spaß hab ich immer am Spielen und ich präferiere auch keine bestimmte Jahreszeit dafür. Wenn ich mir so die Termine in den letzten Jahre angucke, dann würde ich sagen, dass ich am meisten im Winter und Herbst gespielt habe.

55 – Nach den Regeln des Spiels oder Hausregeln?

Bisher meisten nach den Regeln des Spiels.

61 – Rollenspiel oder gespielte Rollen? Sind Emotionen und zu sehr „im Charakter sein“ peinlich oder großartig?

Ich finde sowas großartig. Es zeigt doch das man sich als Spieler mit seinem Charakter identifiziert und auseinandersetzt. So bekommt der Charakter auch mehr eine Persönlichkeit und damit auch schon fast etwas Reales.

RPG-Blog-O-Quest #28: Rückblick 2017

Starten wir in das neue Jahr 2018 und beginnen gleich mit einem Rückblick auf das vergangene Jahr. Die Fragen kommen wieder vom guten Greifenklaue.

1. Meine erste Spielrunde 2018 war/wird ______________________________.

Ich habe keine Ahnung und lasse mich diesbezüglich überraschen. Bisher steht noch keine Runde fest für 2018 und ich weiß auch noch nicht genau, ob die erste Runde im RL oder in den Weiten des www stattfinden wird.

Nachtrag:

Da ich die Fragen immer recht früh beantworte und erst später den Beitrag dazu veröffentliche, habe ich hier noch einen kleinen Nachtrag zu machen.

Meine erste Spielrunde 2018 war eine spontane Runde Call of Cthulhu.

2. Das beste/einprägsamste Erlebnis 2017 in Deiner Rollenspielrunde war der Schwarm.

Eine Organisation die die Straßen der UCAS mit einer neuen Drogen überschwemmen die eine hohe Sterblichkeitsrate hat und gleichzeitig neue Gefolgsleute für ihre Gruppierung gewinnt. Sie kommunizieren auf einem telepathischen Weg und  verschmelzen Technik und metamenschliche Körper auf eine bisher unbekannte Weise.

3. Welches Rollenspielprodukt hat Dich im vergangenen Jahr am meisten erfreut?

The Sixth World Tarot. Einmal als Geburtstagsgeschenk von meiner Runde, in Form des Tarot-Bundles und die unterschrieben Ausgabe von der Illustratorin Echo Chernik.

4. Welchen SC hast Du am meisten gespielt in 2017, welches System war das und an was werden sich die Mitspieler erinnern?

Das war mein elfischer Technomancer Shodan für Shadowrun 5. Ein Typ der überall rumliegt und Sachen hackt – ich liebe das Skinlink Echo -, eine Schwäche für schöne Autos hat, zu allem einen „klugen“ Kommentar abgibt und sich sackweise Credsticks einsteckt und für sich behält, wenn es keiner mitbekommt.

5. Gab es 2017 auch eine RPG-Runde oder -Produkt, welches sich als absolute Zeitverschwendung entpuppte? Warum?

Nein hatte ich nicht.

Bonusfrage: Welchem Random-Blog-Encounter wirst Du zuerst erledigen?

Random.org sagt 41

10 Dinge zum Zehnten – Fahrzeuge II

10_10

 

Im ersten Teil ging es um 10 verschiedene Autos, diese mal gibt es eine Auswahl an 10 verschiedenen Wasserfahrzeugen, wie U-Boote, Yachten usw. Einen kleinen Vorgeschmack gab es bereits im Beitrag zum vergangenen Karneval, mit dem Thema „Unter Druck“.

 

RPG-Blog-O-Quest #27: Ausblick 2018

Der Blog-O-Quest zum Jahresende mit den Fragen von Greifenklaue zum Thema „Ausblick auf 2018“.

1. Am meisten freu ich mich 2018 RPG-technisch auf „Der Sprawl“Einem missionsbasiertem Cyberpunk-Rollenspiel vom Uhrwerk Verlag. Da ich das gute Stück bei Kickstarter unterstützt habe, bin ich sehr gespannt darauf wie es sich entwickelt und wie es sich im Vergleich zu Shadowrun schlägt.

2. Mein nächstes Projekt für 2018 ist weiterhin Projekt: Arkologie und ein weiteres zum Thema BTL’s.

3. Mein Pile of Shame, __________, ist 2017 ___________________________. Davon wird 2018 ___________________.

Mein was? Sowas besitze ich nicht. Wenn ich mir allerdings meine ToDo-Liste für 2017 angucke, dann ist bisher nur noch ein Punkt offen geblieben, den ich in Vorbereitung auf das nächste Projekt noch fertigstellen wollte. Diesen hoffe ich dann auch Anfang 2018 zu erledigen.

4. Auf welches RPG-Ereignis freust Du Dich 2018 am meisten?

Bisher keines.

5. Blogtechnisch hab ich mir für 2018 vorgenommen weiterhin konstant und regelmäßig Artikel zu schreiben, wie ich es auch schon in diesem Jahr begonnen habe. Ansonsten soll natürlich das Projekt: Arkologie weiter gehen und so langsam mehr an Konturen bekommen und konkrete und spielbare Elemente bereitstellen.

Bonus: 2018 dürft ihr Euch auf folgende Aktion/Artikel/Produkt ____________ von mir freuen: __________________________.

In Zusammenarbeit mit d6ideas steht noch eine Idee im Raum, die wir gemeinsam im kommenden Jahr umsetzen möchten. Allerdings muss ich dafür noch etwas vorbereiten und dann mal gucken wie sich die Sache so entwickelt.

Seattle: Die Spikes

In diesem Teil möchte ich einen Blick auf die zweitgrößte Go-Gang des Plexes werfen, den Spikes.

Allgemein

Gegründet wurde die Gang in den 2040ern unter dem Namen Spike Wheels. In den frühen 2050ern übernahm der gewalttätige und charismatische Troll Lord Torgo die Führerschaft über die Gang und benannte diese in Spikes um. Da er im Alleingang die Elfen Go-Gang Silent Ps auslöschte, sah man in ihm einen würdigen Anführer. Mit seinem fanatischen Elfenhass prägte er allerdings auch die Gang und vor allem Elfen wurden zum Ziel der gewalttätigen Übergriffe der Gang. Um in der Gang aufgenommen zu werden, musste man einen möglichst brutal Mord an einem Elfen begehen.

Unter der Führung von Torgo lieferte man sich einen Krieg mit den Ancients um die Vorherrschaft in Seattle. Mit den Jahren regte sich aber unter den Mitgliedern der Spikes Widerstand gegen den Führungsstil und die Ausrichtung der Gang. Der anhaltende Krieg und die Besessenheit Torgos hielten die Gang davon ab sich gewinnbringende Aktionen zu zuwenden. Im Jahr 2070 wurde Torgo von Lone Star verhaftet und musste eine 10 jährige Haftstrafe verbüßen. Das war auch die Zeit in der die Widerstandsgruppierung dafür sorgte, dass Torgo in Einzelhaft verlegt wurde und so die Gang nicht mehr aus der Haftanstalt führen konnte. Dieser Putsch führte dazu, das der Troll Flip vorübergehend die Führung der Gang übernahm.

Im Jahr 2071 verstarb Torgo im Gefängnis, was zu einer weiteren Neuordnung innerhalb der Führungsebene der Gang führte. Die Führung übernahm BTO, ein Minotauer mit indigofarbenen Fell. Der Führungswechsel führte dazu, dass man sich vom Krieg gegen die Ancients abwendete und sich wieder auf profitable Aktionen konzentrierte.

Das Symbol der Spikes ist ein Elfenschädel mit zwei „X“ als Augen und einem langen Nagel durch die Schädeldecke. Ihre Gangfarben sind Braun und Gold. Ihr Territorium liegt in Tacoma und umfasst die I-5 südlich von Downtown. Auf der I-5 überfallen und plündern sie regelmäßig Fahrzeuge und Trucks die nach Tir Tairngire unterwegs sind, oder von dort kommen. Genau wie die Ancients haben die Spikes mehrere Chapter in anderen Städten der UCAS gegründet. Alle Mitglieder der Spikes sind Trolle.

Struktur

spikes

Wie genau die Spikes strukturiert sind, ist nicht bekannt. Nach den Informationen, die es über die Gang gibt, kann man davon ausgehen, das sie genau wie die Halloweeners, über eine sehr flache Hierarchie innerhalb der Gang verfügen.

Geschäftsfelder

  • Überfälle

Freunde & Feinde

Freunde:

  • Angeblich besteht eine Verbindung zu den Sons of Sauron

Feinde:

  • Ancients
  • Humanis Policlub
  • Silent Ps (ausgelöscht)

Die Arkologie – Teil 9: Oasis – Status quo

©Bogdan-MRK, deviantart

Nachdem nun etwas Zeit ins Land gegangen ist, habe ich etwas Feintuning an der Arkologie vorgenommen und bin an einen Punkt gekommen, an dem ich zumindest an der Oberfläche die Arkologie so belassen werde, wie sie jetzt ist. Zum Ansehen habe ich hier nochmal das aktuelle Modell angegeben.

Damit komme ich nun auch schon zum eigentlichen Thema für diesen Teil, dem Status quo. Also einer ersten Beschreibung für die Arkologie. Dazu nutze ich eine Draufsicht auf das Modell, welche ich aus dem Editor generieren haben lassen, weswegen diese etwas anders aussehen wird als das oben gezeigte Modell. Wenn man sich bestimmte Bereiche aus der Draufsicht genauer ansehen möchte, so kann man dies über die Modellansicht machen, da man hier frei drehen und zoomen kann.

Arkologie_Original

Abb. 1: Arkologie Draufsicht

Allgemeine Informationen

Als erstes möchte ich mit ein paar allgemeinen Informationen zur Arkologie beginnen, bevor ich zu den einzelnen Bereichen komme. Einen Teil davon habe ich schon in den vorherigen Teilen genannt, ich finde aber das man diese nochmal gesammelt an einer Stelle haben sollte.

Der Besitzer: Evo Corporation (AAA-Megakonzern)

Name: Oasis (Die Oase)

Standort: ca. 200km östlich von Assuan (Arabische Republik Ägypten)

Bevölkerung: ca. 250.000

Bauzeit: 15 – 20 Jahre

Evo hat mit „Oasis“ keine Kosten und Mühen gescheut, damit dieses Prestigeobjekt fertig gestellt wird. Gleichzeitig soll es dem Megakonzern auch als Zentrale für sämtliche Aktivitäten auf dem afrikanischen Kontinent und dem Mittleren Osten dienen. Als Vorlage für die Arkologien und deren Anordnung dienten die Pyramiden von Gizeh. In verschiedenen Bauphasen wurde die Wüste bezwungen und das Bauprojekt vorangetrieben. Im ersten Schritt wurde ein neuer künstlicher Kanal zwischen dem Nil und dem Roten Meer angelegt, um auch über den Seeweg schnell und effektiv Baumaterialien zu transportieren. Im zweiten Schritt wurden die Lagerhallen und das Flugfeld gebaut. Nachdem die Infrastruktur für das Projekt stand, wurde sehr schnell mit dem Bau der restlichen Anlagen begonnen.

Wie jede größere und von Wert relevante Einrichtung eines Megakonzerns gilt auch für Oasis die Sicherheitsstufe AAA. Um die Sicherheit kümmern sich rund 1500 Sicherheitsleute und weitere 300 Personen sind für die magischen Sicherheit zuständig. Insgesamt sind 10 Bataillone der Konzernarmee Vorort, welche mit Panzern, Vektorschubmaschinen und Kampfflugzeugen ausgestattet sind. Zur weiteren Verteidigung stehen tausende Kampf- und Überwachungsdrohnen zur Verfügung und es gibt weitere stationäre Railgun- und Lasersysteme, sowie Raketenstellungen.

Bereiche der Arkologie

Um die Beschreibung etwas einfacher zu gestalten und damit es besser ersichtlich wird, worüber ich gerade rede, habe ich die Draufsicht (Abb. 1) etwas bearbeitet und in verschiedene Bereiche eingeteilt. Es wird also etwas bunter auf der zweiten Abbildung.

Arkologie_Bereiche

Abb. 2: Arkologie Draufsicht mit Bereichen

1 – Flugfeld

Schon früh in der Bauphase wurde der Hauptteil des Flugfeldes fertiggestellt. Mit dem voranschreiten der Bauarbeiten wurde neben dem Terminal und einem großen Hangar noch Erweiterungen an dem Flugfeld vorgenommen. Die erste Erweiterung fügte einen separate Landezone und Hangar für Senkrechtstarter hinzu. In der zweiten Erweiterung sind zwei weitere kleinere Startbahnen inklusive Hangar für das Konzernmilitär entstanden und eine Unterkunft für das Personal und Lagerstätte für Geräte und Teile.

2 – Arkologie – „Cheops“

Ist die größte der drei Arkologien. Diese werde ich noch separat in einem kommenden Artikel beleuchten.

3 – Arkologie – „Chephren“

Ist die zweitgrößte der drei Arkologien. Diese werde ich noch separat in einem kommenden Artikel beleuchten.

4 – Arkologie – „Mykerinos“

Ist die kleinste der drei Arkologien. Diese werde ich noch separat in einem kommenden Artikel beleuchten.

5 – Marina

Hier liegen die Segel-, Motorboote und Yachten der Leute die sich diese Luxusgegenstände leisten können. Ein kleiner Teil wird auch vom Konzernmilitär genutzt.

6 – F&E Umwelt

Die F&E-Abteilung von EVO die unter dem Begriff Umwelttechnologie zusammengefasst ist. Die Sahara bietet, als Gebiet mit Extrembedingungen, ein ausgezeichnetes Testfeld für einen Teil der Forschungen.

7 – F&E Unterhaltung

Die F&E-Abteilung von EVO die sich mit Unterhaltung, Medien und Konsumgütern beschäftigt.

8 – F&E Pflanzen

Die F&E-Abteilung von EVO die unter dem Begriff Pflanzen zusammengefasst ist, quasi die „grüne Forschungsabteilung“. Es umfasst Forschungsgebiete wie: Pflanzen, Saatgut, Anbau und Verarbeitung, Pestizide, oder Rohstoffgewinnung. Gerne auch weitere Gebiete die einem zu diesem Thema einfallen. Die Einrichtung verfügt über eine separate Fläche, auf der verschiedene Feldtests mit Pflanzen durchgeführt werden.

9 – Erholung

Fast die gesamte Fläche um die Arkologien kann zur Erholung genutzt werden. Es wurden riesige Grünflächen und mehrere künstliche Seen angelegt.

10 – Kanal

Dieser künstlich geschaffene Kanal verbindet die Arkologie mit dem Nil im Westen, nahe der Stadt Assuan und dem Roten Meer im Osten. Er kann sowohl privat als auch kommerziell genutzt werden und beliefert die Arkologie mit Waren für den Containerhafen.

11 – Containerhafen und Lager

Ein großer Containerhafen mit zwei angeschlossenen Lagergebäuden für Waren und Material der Arkologie.

12 – Produktionsanlagen

Diverse Anlagen zur Produktion von EVO-Produkten (Cyber-, Bio- und Nanoware, Matrixthardware, Konsumgüter etc.).