Die Arkologie – Teil 6: In der Antarktis

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Beginnen möchte ich als ersten Standort mit der Antarktis. Ich werde kurz ein paar spezifische und allgemeine Fakten/Punkte vorstellen und dann das ganze in das Shadowrun-Setting einordnen. Zum Ende folgen dann noch zwei grobe Ideen wie die Arkologie in der Antarktis aussehen könnte. Diese sind natürlich noch nicht final, aber waren so die ersten Einfälle von mir.

Geographie

  • Antarktis-Vertrag definiert, dass das gesamte Gebiet südlich 60° südlicher Breite als Antarktis
  • 13,5 Mio km² Fläche, 98% sind mit Eis bedeckt, welches durchschnittlich 2,3 km dick ist
  • 70% des Süßwassers der Erde sind hier als Eis gebunden; würde man die Eisdecke abschmelzen, dann würde der Meeresspiegel weltweit um bis zu 60m steigen
  • Höchste Erhebung: Mount Vinson (4.897m), Tiefster Punkt: Bentleygraben (2.538m unter Meeresspiegel)
  • 32.000 km Küstenlinie, Umgeben von einem Ringozean (Südpolarmeer)
  • Im Winter bildet sich ein breiter Gürtel aus Meereis um die Antarktis, welcher seine Fläche fast verdoppelt

Klima

  • Im Südsommer ist der Südpol zur Sonne geneigt und es herrscht 24 Stunden lang Tag
  • Im Südwinter ist der Südpol von der Sonne weg geneigt und es herrscht 24 Stunden lang Nacht
  • Temperaturen nehmen von der Küste zum Landesinneren ab
  • Durchschnittliche Temperaturen im Winter: Küsten: -20° – -30°C, Landesinneren: -60° – -70°C
  • Durchschnittliche Temperaturen im Sommer: Küsten 0° – -25°C, Landesinneren: ~ -40°C
  • Tiefste Temperatur die gemessen wurde: -89,6°C
  • Es herrschen starke Winde vor (Fallwinde) mit bis über 300 km/h; Die sogenannte Sturmregion verzeichnet 340 Sturmtage im Jahr
  • Niederschlag fällt überwiegend als Schnee und überwiegend in den Wintermonaten
  • Die Niederschläge nehmen vom Landesinneren zur Küstenregion zu
  • Zentralantarktis weniger als 50mm pro Jahr, was sie zu einer trockenen Eiswüste macht, an den Küsten etwa 600mm pro Jahr

Flora

  • Die einzigen zwei Arten von Blütenpflanzen kommen vor allem auf der Antartischen Halbinsel vor
  • Überwiegender Teil der Vegetation bilden blütenlose Pflanzen (Flechten, Moose, Algen, Pilze) die sich hervorragend an die Umweltbedingungen angepasst haben

Fauna

  • Wichtigste Glied im Nahrungsnetz bildet der Antarktische Krill (garnelenartiger Krebs), Gesamtvorkommen: ~1Mrd Tonnen
  • Im Küstenbereich und Schelfeis ca. 208 Fischarten
  • Bekanntestes Tier ist der Pinguin; Es gibt noch etwa 26 weitere Arten von Seevögeln
  • Säugetiere sind nur mit zwei Gruppen vertreten: Robben und Wale

Shadworun

  • Nach dem Erwachen eine Region mit wilder Magie, die von ursprünglichen Kräften und Geistern beherrscht wird
  • Konzerne haben ein wirtschaftliches Interesse, aber die magischen Kräfte halten diese in Schach
  • Weltweit größte Population von Kraken und auch Leviathanen
  • In den weiten unberührten Teilen finden sich mächtige Urgeister und wilde Luftgeister
  • Bevölkerung: Konzernangestellte, Isolationistische Gruppen, Anhänger von Survival-Bewegungen, Kultisten und Sektenanhänger, unabhängige Magiergemeinschaften, Strafgefangene in den Hochsicherheitsgefängnissen von Revlup Security
  • Beschworene Geister, ohne Bindung, stehen dem Beschwörer wesentlich länger zur Verfügung als im Rest der Welt
  • Shadowrunner, die im Auftrag eines Konzerns unterwegs sind, sind aufgrund der lebensfeindlichen antarktischen Bedingungen besonders stark von der Unterstützung der Konzerne angewiesen
  • Isolationisten heuern selten Runner an, dann mit außergewöhnlichen Aufträgen
  • Ohne logistische Unterstützung durch lokale Gruppen haben nur die bestvorbereitesten Runs eine Aussicht auf Erfolg

Beispielarkologien

Die erste Idee die mir zu der Arkologie kam, war eine abweichende zu dem „traditionellen“ Pyramidenstumpf-Design. Das Grundelement bildet ein Hexagon, welches man auf den 3 verschiedenen Ebenen wiederfinden kann. Je Ebene gibt es dann einen voll verglasten Grüngürtel, der den Bewohnern eine Abwechslung zum vorhandenen weiß bieten soll. Im ersten Versuch habe ich mich nur auf die Arkologie konzentriert und habe umliegende Gebäude ausgelassen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Die zweite Idee geht etwas weiter und stellt auch die Umgebung mit angrenzenden Gebäuden dar. Im Zentrum steht hier die Arkologie von der es 3 Zugänge zu den anliegenden Konstruktionen gibt. Diese sind zum einen ein separates Gebäude (zBsp. für Forschungen), eine Biosphäre als Ausgleich zum alltäglichen weiß und eine vorgelagerte Versorgungseinrichtung. Die Versorgung kann über den See- oder Luftweg erfolgen. Es gibt drei Anlegestellen für Frachtschiffe und die Anlage verfügt über eine eigene kleine Werft. Für den Luftverkehr stehen sechs Landeplätze für Vektorflugmaschinen zur Verfügung und ebenfalls ein eigener großer Hangar. Spinnt man hier die Gedanken etwas weiter, dann kann die Arkologie auf eine eigene kleine Flotte und ein Geschwader von Flugzeugen zurückgreifen und sich so auch auf dem See- und Luftweg verteidigen.

Quellen

RPG-Blog-O-Quest #024: Charaktere

In diesem Monat stellt die gute Timber von Timber’s Diaries ihre Fragen für den Blog-O-Quest zur Verfügung. Ihre Fragen drehen sich rund um das Thema Charaktere.

1. Nach welchen Gesichtspunkten und aufgrund welcher Inspirationen baust du deine Charaktere?

Das ist ganz unterschiedlich und kommt auch darauf an, ob ich als Spieler aktiv diesen Charakter in einer Runde spiele, ich ihn als SL einfach nur als NSC brauche, oder ich ein neues System in die Finger bekommen habe.

Neues System
Wenn ich ein neues System in die Finger bekomme, dann überfliege ich meistens die wichtigstens Regeln und natürlich auch die Charaktererschaffung. Je nachdem wie aufwendig dann die Charaktererschaffung ist, erstelle ich mir verschiedene Charaktere um sich damit vertraut zu machen und natürlich auch um auszuloten was mit dem System zum Anfang möglich ist. Wenn ein System verschieden Erschaffungsmechanismen bietet gilt es auch diese auszutesten. Wie zum Beispiel das Prioritäten-, Baukasten- und Karmasystem bei SR5. Es kommt natürlich darauf an, welches Setting das System darstellt. Dem entsprechend probiere ich mich dann an verschiedenen Archetypen, Generalisten und Spezialisten.

Als SL
Als Spielleiter beruhen die Charaktere/NSC’s meistens auf ihren Aufgaben die sie erfüllen sollen. Handelt es sich um Sicherheitsleute eines kleinen, oder großen Konzerns, einfach nur ein paar Schläger einer Straßengang, andere Shadowrunner usw. Je nach System, lasse ich mich dann auch von verschiedenen Publikationen inspirieren, wie zum Beispiel einem Monsterhandbuch, dem GRW, oder vorgefertigte Abenteuer/Kampagnen. Man findet zahlreiche Quellen aus denen man sich bedienen kann und die man in das jeweilige System übernehmen kann.

Als Spieler
Wenn ich mir einen Spielercharakter zusammenbaue, dann gucke ich meistens in die bereits vorhandenen, oder geplanten Charaktere meiner Mitspieler. Wenn es dann Funktionen innerhalb der Gruppe gibt, die nicht unterstützt werden, dann plane ich meinen Charakter so, dass er die fehlenden Funktionen ausführen kann. Zum Beispiel fehlte in meiner ersten Spielrunde ein sozialer Charakter und damit war für mich ein Teil meines SC’s vorgegeben. Dann überlege ich mir eine kurze Hintergrundgeschichte für ihn und versuche dann nach diesen Eckdaten meinen Charakter zu erschaffen.

2. Was fällt dir am Leichtesten bzw. am Schwersten beim Charakterbau und warum?

Das schwierigste ist es eine einzigartige Hintergrundgeschichte für seinen eigenen Charakter zu schaffen. Schließlich soll der Charakter einzigartig und eine eigene Persönlichkeit sein. Bei einer gewissen Anzahl von Charakteren ist es schwierig sich immer etwas Neues, innerhalb des gleichen Systems, einfallen zu lassen. Das eigentliche Zusammenbauen nach irgendwelchen Charaktererschaffungsregeln finde ich nicht schwer.

3. Recycelst du gelegentlich Charaktere, die du in einer früheren Runde schon einmal gespielt hast, für neue Runden und warum oder warum nicht?

Nein. Für mich ist jeder eigene Charakter etwas einzigartiges und damit ein Unikat. In jeder neuen Runde möchte ich auch einen neuen Charakter spielen und auch etwas Neues ausprobieren. Ansonsten würde ich unweigerlich beide Charaktere miteinander gleichstellen und vergleichen und dann fühlt sich das nicht nach einem Unikat an, sondern einem Clon mit Ähnlichkeiten zu einem anderen Original.

4. Wie stehst du zum Charaktertod? Darf dein Charakter sterben bzw. unter welchen Umständen?

Ich habe mich mit dem Thema in 2015 im Beitrag Spielercharaktere und der Tod einmal auseinandergesetzt. Grundsätzlich bin ich je nach System dafür. Die Umstände sollten dann aber nicht trivial sein, sondern schon etwas heroisches haben. Zum Beispiel entscheidet man sich seinen Charakter zu opfern um die Gruppe zu schützen. Gleichzeitig bin ich aber auch der Meinung, dass Dummheit und ein/e Spieler/in die es unbedingt darauf anlegt auch sterben sollte. Also nicht die Spielerin/der Spieler, sondern der SC. Wer die Hinweise/Warnungen eines Spielleiters nicht für voll nimmt, der gehört nunmal bestraft.

5. Was bedeutet Charakterentwicklung für dich?

Charakterentwicklung bedeutet erstmal Fortschritt für mich. Fortschritt den man beim Spielen merkt und den man auch bei den Charakterwerten sieht. Ein Charakter hat durch den Einsatz seiner Fertig- und Fähigkeiten Erfahrungen gesammelt, die ihn in diesen Dingen besser machen. Quasi wie im echten Leben. Man fängt mit Schlösserknacken an und versucht sich zuerst an einfachen Schlössern und steigert sich dann mit der Zeit an der Schwierigkeit des Schliessmechanismus. Zum einen weil man neue Herausforderungen braucht und zum anderen weil man einfache Schlösser mit Leichtigkeit knacken kann.

Charakterentwicklung bedeutet aber auch, die erlebten Erfahrungen und Situationen als Charakter zu verarbeiten und so seine Meinungen, Einstellung und Reaktionen zu ändern, bzw weiter zu entwickeln. Ähnlich dem Baby und der heißen Herdplatte, auch wenn das ein simples Beispiel ist.

Bonusfrage: Der verrückteste Charakter, den ich je erstellt habe, war der elfische Schieber Gauss, weil er eine durchgeknallte Art und Weise an den Tag legt. Zum einen ist er eine Hommage an die Jungs von Plüschgranate, zum anderen ist er mein persönlicher SL-NSC der die Spieler dann und wann in den Wahnsinn treibt und permanent mit Illusionszaubern auftritt, die sein Äußeres ändern.

10 Dinge zum Zehnten – BTLs V

10_10

  • Destruction – Rin Kanji (Black Death)
  • Dead End – The Traveler (Mood-Chip)
  • Primary School Teacher – Yakuza Coders (Bunraku-Persona-Fix)
  • OBEY! – Peregrine (Mood-Chip)
  • Hinter der Mauer – Reaktorwasser (Mood-Chip)
  • Dark shining sun – Blessed (Mood-Chip)
  • Balls of Steel IV – Splendid XXX Films (Porno)
  • Acid bath – Acid Dreams (Snuff)
  • Mechanical Revolution – Shadowfiles (Shadowrun)
  • Gardener – Landscape (Persona-Fix)

Rival-a-day: Sicherheitskräfte

Was wäre Shadowrun ohne Sicherheitskräfte. Sie können sowohl Freund als auch Feind für die Runner sein. Ob nun als normaler Streifenpolizist, Grenzwächter, oder innerhalb der Konzernsicherheit. Mal sind sie nur Kanonenfutter, oder können den Runnern Kopfzerbrechen bereiten. Daher gilt der heutige Tag bei Rival-a-day den Sicherheitskräften und damit den wohl meist genutzten Rivalen in Shadowrun.

Rival-a-day: Darkness

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Hey Chummers!

Ich suche dringend einen, oder eine Gruppe von Deckern die sich sehr gut in der Matrix auskennen und über Erfahrung im Matrixkampf verfügen. Ich benötige einige Daten von einem alten versteckten Host in Hongkong. Allerdings gibt es wohl ein Ding das diesen Host als seine Heimat sieht und alles und jeden angreift, der es wagt den Host zu betreten. Es scheint sich dabei um eine Dunkelheit mit Tentakeln zu handeln. Zumindest waren das noch einige Worte die der letzte Decker von sich geben konnte, der sich an dem Auftrag versuchte. Falls es Interessenten gibt, dann meldet euch bei mir. Weitere Infos erhaltet ihr bei Jobannahme, Bezahlung liegt bei 15.000 ¥.
>>> Mr. Miagi

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Spielleiterinformation


Bei Darkness handelt es sich um einen Grue (S. 149, Critterkompendium). Sie sind die kampfstärksten Protosapienten und nicht einmal die Eliteagenten von GOD wollen ihnen zu nahe kommen.

Die Arkologie – Teil 5: Erste Zusammenfassung und Ausblick

©Bogdan-MRK, deviantart

Nachdem nun die ersten Teile mit Umfragen durch sind, möchte ich diesen Teil für eine Kurzzusammenfassung nutzen und eine kleinen Ausblick auf die folgenden Teile geben.

In den letzten Teilen, die auch mit Umfragen versehen waren, konnten einige grundlegende Parameter geklärt werden. Ich möchte noch einmal kurz die Ergebnisse vorstellen und anschliessend meine Gedankengänge dazu schreiben.

Der Besitzer

Die erste Umfrage sollte eine ungefähre Idee davon geben, wer oder was sich als Besitzer für die Arkologie vorgestellt wird. Das Ergebnis ergab, das es ein AAA-Konzern werden soll. Knapp gefolgt von einer verlassenen Arkologie.

In der zweiten Umfragen wollte ich genau wissen, welcher MegaKon nun genau die Arkologie leitet. Hier gab es einen Stimmengleichstand zwischen Ares und Evo.

Der Standort

In der dritten Umfrage wollte ich wissen, wo sich die Arkologie befinden soll. Hier wurde sich, mit großer Mehrheit, ein Gebiet mit Extrembedingungen gewünscht.

Umsetzung der Ergebnisse

Die Würfel sind gefallen und die Ergebnisse stehen zur Verfügung. Der Besitzer soll einer der großen Zehn werden und ich werde mich hier für Evo entscheiden. Ares gibt im aktuellen Metaplotkontext nicht viel her. Während man bei Evo einige Aufhänger finden kann, an denen man sich orientieren kann. Ich persönlich hätte auch die Idee mit einem Konsortium interessant gefunden. Aber zuerst werde ich mich der eigentlich Herausforderung widmen und vielleicht später nochmal an diesen Punkt zurückkommen und eine Alternative anbieten.

Das Ergebnis des Standortes war ziemlich eindeutig. Die Arkologie soll sich in einem Gebiet mit Extrembedingungen befinden. Meine erste Überlegung waren die verschiedenen Möglichkeiten. Diese waren Weltall, Tiefsee, Antarktis und Wüste. Beim zweiten Überlegen habe ich das Weltall als Standort ausgeschlossen und mich auch zu 90% von der Tiefsee verabschiedet. Warum, möchte man vielleicht wissen. Das Weltall bietet enorme Nachteile was Erreichbarkeit und Magie angeht, die Tiefsee hat für mich im Moment noch nicht den wirklichen Reiz. Es läuft im Moment alles auf Antarktis oder eine der großen Wüsten hinaus. Für beide Fälle habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht.

Ausblick

Wie wird es jetzt mit Projekt: Arkologie weitergehen? In den nächsten beiden Teilen werde ich erste Skizzen und kleinere Ausarbeitungen für unterschiedliche Plots vorstellen. Dazu kommt dann noch eine Übersicht über mögliche interne und externe Gefahren. Wahrscheinlich werde ich dieses pro Standort machen. Danach soll es dann mit der eigentlich Arkologie und dem Aufbau weitergehen. Womöglich werden noch weitere Umfragen folgen um weitere Punkte festzulegen. Soweit der aktuellen Stand und der Ausblick auf die kommenden Teile.

Rival-a-day: Mrs. Nightmare

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Mrs. Nightmare

Hey Chummers, vielleicht kann mir einer von euch Erwachten weiterhelfen. Bei meinem letzten Aufenthalt in Lima, habe ich mich mit einem älteren Herren in einer Bar unterhalten. Er erzählte mir von einem Gespenst, welches die Stadt unsicher machen soll. Er nannte es Mrs. Nightmare, zumindest war das der Name unter dem das Gespenst bekannt war. Ich fragte ihn, was es mit dem Namen auf sich hatte. Angeblich berichteten mehrere Kinder von Alpträumen und in diesen kam eine Gestalt vor, die alle Kinder, unabhängig voneinander, gleich beschrieben. Eine groß gewachsene Frau mit einem weißen Schleier, der das Gesicht bedeckte, weißem Haar und einem langen schwarzen Kleid.

Etwas später gesellte sich noch eine Frau dazu, Maria, die sogar einmal Augenzeugin von Mrs. Nightmare war. Sie kam in das Kinderzimmer ihrer Tochter, weil diese mitten in der Nacht laut schrie und weinte. Vor dem Bett der Tochter konnte sie genau die gleiche Gestalt sehen, wie sie die Kinder beschrieben. Allerdings hatte die Gestalt ihren Schleier gelüftet und Maria konnte darunter ein abscheuliches, von Maden zerfressenes Gesicht sehen. Wenige Sekunden nachdem sie das Zimmer betrat und die Gestalt sah, verschwand diese einfach und löste sich in Luft auf.

Weil Maria nicht an Gespenster glaubt, angagierte sie für drei Monate einen Magier, der ihre Tochter schützen sollte. Doch seit diesem Tag wurde ihre Tochter nie wieder von Mrs. Nightmare heimgesucht.

Die Frage ist nun, was war, oder besser gesagt, was ist das für ein Ding?
>>> Traveler Jones

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Das hört sich stark nach einer Nocnitsa an. Sie ernährt sich von der Angst und der Furcht, die sie durch ihre Alpträume hervorruft. Ihre Ziele sind dabei immer Kinder. Warum, das weiß man nicht genau. Check mal den Eintrag Nocnitsa in der Critterkompendium-Datei.
>>> Magister
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Spielleiterinformation


Bei Mrs. Nightmare handelt es sich um einen Grenzgänger mit dem Namen Nocnitsa und der Kraftstufe 9 (S. 124, Critterkompendium).

RPG-Blog-O-Quest #023: Spielleiter & Co

Die Fragen für diesen Monat drehen sich um das Thema Spielleiter, oder Meister sein und kommen von jaegers.net.

1. Am liebsten spiele ich Rollenspiele in einen gemütlichen und heimischen Raum, denn dort hat man eine Atmosphäre, oder schafft sich eine Atmosphäre, in der sich jeder Mitspieler wohlfühlt und man niemanden anderen „belästigt“.

2. Ich bin ein harter, aber fairer Spielleiter(in), da ich glaube, dass gewisse Dinge einfach Konsequenzen haben müssen für Spieler, aber ich lasse meinen Spielern alle Freiheiten die sie möchten und brauchen.

3. Als Spieler(in) bin ich Chaot und manchmal „Unruhestifter“, denn ich finde es gut wenn auch innerhalb der Gruppe etwas passiert und sich die Spieler auch miteinander beschäftigen müssen. Ein reines zielorientiertes Spiel wird auf die Dauer auch langweilig.

4. Meister, Gamemaster (GM), Spielleiter(in) oder Spielleitung (SL) – die Bezeichnung ist mir Banane, jedoch hat sich in unserer Runde Spielleiter, oder SL durchgesetzt.

5. Wie bereitest du dich auf eine Spielrunde (als Spielleiter(in) und/oder als Spieler(in)) vor?

Das ist ganz unterschiedlich. Bei unserer Pathfinderkampagne DEdR habe ich immer ein Unterkapitel gelesen um vorbereitet zu sein. Bei Shadowrun bereite ich mal mehr und mal weniger vor. Meine Spieler sind einfach zu unberechenbar um da viel vorbereiten zu können. Ich habe lediglich eine Ausgangslage/einen Auftrag und das Ziel vorbereitet, alles andere richtet sich dann nach den Spielern.

10 Dinge zum Zehnten – BTLs IV

10_10

  • Transylvanian Sisters – Splendid XXX Films (Porno)
  • Dragonfire – 4nim415 (Mood-Chip)
  • Silent Maiden – Yakuza Coders (Bunraku-Persona-Fix)
  • Red Lines – Unicorn Zombie Apocalypse (Snuff)
  • Heaven of Stars – Queen of Nights (Mood-Chip)
  • Clowns – XD (Mood-Chip)
  • DFB-Pokal Finale 2072 – Sport Deluxe (Live-Aufzeichnung)
  • Superior Drone Power – Shadowfiles (Shadowrun)
  • Besten Fouls der Saison 2073/74 – Sport Deluxe (Live-Aufzeichnung)
  • Wild & Willing Amazon – Yakuza Coders (Bunraku-Persona-Fix)

Rival-a-day: Xanathar

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Bei einem letzten Run war ich im Host der Stadtverwaltung von Kuala Lumpur unterwegs. Auf meiner Suche nach einigen notwendigen Daten stieß ich auf etwas sehr merkwürdiges. Es war ein riesiges schwebendes Auge mit 9 Tentakeln die ebenfalls mit Augen besetzt waren. Es war umgeben von Datenfragmenten und war gerade fleißig dabei weitere Daten aus der Zulassungstelle zu absorbieren.

Ich versuchte Kontakt mit diesem grotesken Wesen aufzunehmen, um mehr darüber zu erfahren. Sein Name war Xanathar und er war gerade dabei seinen Hunger zu stillen, indem er beliebige Daten der Zulassungstelle frass. In unserem kurzen Gespräch konnte ich feststellen, das seine Welt die Matrix ist und er schon seit Jahren in ihr existiert. Immer wenn er „Hunger“ hat, dann durchstreift er die Matrix und schafft sich Zugang zu großen Datenarchiven, um dort Daten zu fressen. Kurz bevor ich den Host verließ, wollte ich nochmals nach ihm sehen, doch anscheinend war er satt und hatte den Host bereits verlassen.

Nach dem Run recherchierte ich noch weiter über Xanathar. Das heufigste Ergebnis das ich finden konnte, war ein Monster in einem Spiel namens Dungeons & Dragons. Erstaunlicherweise sah er auch genauso aus, wie ihn einige Abbildungen zeigten. Anscheinend hat er irgendwann mal Daten dazu gefunden und streift nun in dieser Form durch die Matrix. Als ich den Beitrag von Glitch über Protosapiente in der Datei Critterkompendium las, war ich überzeugt davon das es sich bei Xanathar um ein Yantra handeln muss.
>>> 0nyx

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Spielleiterinformation


Wer weitere Informationen zu Yantras (S.151) und Protosapiente (S.146) sucht, kann diese im Critterkompendium finden.

Rival-a-day: Haruto Takeshi vs. Haru Takeshi

Es ist August und wie jedes Jahr gibt es die RPGaDay-Challenge, die zahlreiche Blogs in seinen Bann zieht. Alle Blogs? Nein, ein „kleiner“ Blog – d6ideas – leistet erfolgreich Widerstand und ruft mit Rival-a-Day zu einer Gegenaktion auf. Ein interessantes Thema und eine Aktion die ich gerne unterstütze.


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Takeshi-gumi
Ein Yakuza-Clan der von dem Hardliner und Traditionalisten Takaneo Takeshi angeführt wird. Das Einflussgebiet des Clans umfasst die Stadtteile Tacoma und Auburn. In den Stadtteilen geht man den für die Yakuza typischen Geschäftsfeldern wie Drogenhandel, Prostitution und Glücksspiel nach. Der Clan gehört zu den kleineren Yakuza-Clans in Seattle und zählt ungefähr 60 Mitglieder. Die Familie konnte durch die Geschicke von Takaneo Takeshi einen Platz in Seattle ergattern und sich gegen die anderen Familien wehren und bestehen.

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Durch den Tod von Takaneo Takeshi im August 2077, sollte sein ältester Sohn die Führung des Clans übernehmen. Zwischen dem ältesten Sohn Haruto Takeshi und dem jüngeren Sohn Haru Takeshi kam es zu Unstimmigkeiten über die Zukunft der Familie. Während Haruto, genau wie sein Vater, ein Hardliner ist und den alten Traditionen folgt, so folgt Haru einer modernen Neuausrichtung der Familie in einigen Teilbereichen, wie der Aufnahmen von Metamenschen. Der Streit führte zu einem Bruch in der Familie und beide Söhne kämpfen um die Führung. Haruto kann dabei auf die Unterstützung vieler Mitglieder zählen. Eine kleine Gruppe der Mitglieder unterstützt Haru. Dieser rekrutiert im Moment neue Mitglieder für seine Sache und versucht dadurch die zahlenmäßige Unterlegenheit auszugleichen.
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Zwischen beiden Gruppen geht es sehr blutig in Tacoma und Auburn zu. Der Kampf zwischen den beiden Brüdern zieht die bestehenden Geschäfte der Takeshi Familie sehr in Mitleidenschaft. Sollten Haruto und Haru nicht bald wieder zusammenfinden, oder der Krieg einen Gewinner finden, dann werden die anderen Clans ihre Chance nutzen und die Geschäfte übernehmen.
>>> Yuma
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RPG-Blog-O-Quest #022: Über den Tellerrand

Der Blog-O-Quest zieht weiter seine Runden. In diesem Monat schickt uns Doctore Domani mit seinen Fragen gedanklich „Über den Tellerrand„.

1. Letzten Monat habe ich mir Mario Kart 8 Deluxe für die Switch geholt und das war eine sehr gute Entscheidung, weil ich mich sofort zurückversetzt fühlte, in die alten SNES und N64 Zeiten. Wo man sich Nachmittags zu zweit, oder viert zusammengefunden hat und gemeinsam vor einem TV Mario Kart gespielt hat und es noch nicht so einen neumodischen Kram wie Internet gab.

2. Zurzeit lese ich nichts bestimmtes und finde es größtenteils inspirierend. Meine lese-relevanten Interessen fliegen im Moment hin und her. Daher habe ich viele verschiedene Sachen in die ich mich einlese, bzw. viele Informationsquellen die ich bearbeite. Wenn ich damit fertig bin, dann warten allerdings noch vier Shadowrunromane, Der Dunkle-Turm-Zyklus und vielleicht noch American Gods auf mich.

3. Das Beste, was ich in den letzten Monaten erlebt habe, war die Amazon-Prime Serie American Gods. Die verschiedenen Aspekte von Mythologie, Glauben, Religion und Folklore werden m.M. nach gut miteinander verbunden und treffen auf das Alltagsleben der Menschen und ihren eigenen Glaubensvorstellungen in den Vereinigten Staaten. Ich habe lange nicht mehr so gut gelacht. Gleichzeitig hat es der gleichnamige Roman von Neil Gaiman auf meine Liste der noch zu lesenden Bücher geschafft.

4. Dahingegen war der Sommeranfang ziemlicher Mist, weil jetzt die Haupturlaubszeit beginnt und meine Mitspieler und ich jetzt seltener zu unseren regelmäßigen Runden zusammenkommen. Aber das ist jedes Jahr so und man hat sich daran gewöhnt. Schließlich hat sich jeder seinen erholsamen Urlaub verdient. Die freie Zeit kann man auch gut für andere Sachen verwenden. Ich komme wieder dazu einige liegengebliebene Sachen aufzuarbeiten, oder mir für die zukünftigen Runden etwas vorzubereiten.

Neben dem Sommeranfang war auch SHERLOCK Staffel 4 ziemlicher Mist. Die erste Folge war sehr gut, aber danach ging es leider steil bergab. Vielleicht war ich auch zu gehypt auf die neue Staffel und hatte zu hohe Erwartungen. Die aktuelle Staffel wird den vorherigen Staffeln einfach nicht gerecht. Dieser Qualitätsabfall passt nicht zur Serie und ich würde es Schade finden, wenn das Kapitel SHERLOCK damit geschlossen wird.

5. Wenn Zeit und Geld keine Rolle spielen würde, dann würde ich gerne in meiner exorbitanten großen Strandvilla leben und jeden Tag am Strand oder dem eigenen Pool chillen. Nebenbei einige CAD, Architektur und Design Lehrgänge/Seminare besuchen und mich mit entsprechenden Material und Utensilien ausrüsten. Ein paar namhafte Künstler mit Spezialgebiet Cyberpunk und einen Ghostwriter beschäftigen. Nachdem ich mich gezielt bei The Topps Company und CGL eingekauft habe, wurde ich ab und an mal ein Abenteuer-/Quellenbuch mit ordentlich Zusatzmaterial für Shadowrun veröffentlichen.

 

10 Dinge zum Zehnten – BTLs III

10_10

  • Jungle Beat Down – Shadowfiles (Shadowrun)
  • Return to the graves – Totengräber (Snuff)
  • Gate to somewhere – Heavy Industries (Mood-Chip)
  • Fluid bodies – Acid Dreams (Snuff)
  • Seppuku – Ritual Samurai (Black Death)
  • Transverbal – Grtfl Rngrs (Mood-Chip)
  • Orxanne from Orc Underground – Fantasy Sound (Live-Aufzeichnung)
  • Lines of Bogotá – Shadowfiles (Shadowrun)
  • Green Gold – Miners (Mood-Chip)
  • Cleansing – Emoland (Mood-Chip)

Die Arkologie – Teil 4.2: Der Standort

©Bogdan-MRK, deviantart

Der nächste Punkt auf der Liste, den es zu klären gilt, ist der Standort der Arkologie. Hier gibt es ein paar Möglichkeiten die mir dazu einfallen und die ich kurz vorstellen möchte. Zum Abschluss gibt es wie immer die passende Umfrage dazu.

Standorte

  1. In einem Sprawl (Bsp. SCIRE)
    • Bestes Beispiel hierfür ist die Renraku Arkologie in Seattle, oder Neu-Essen mit der SK-Arkologie. Das Gebäude liegt zentral in der Stadt, mit sehr guten Verbindungen zu allen möglichen Transportmitteln und einem großen Einzugs- und Wirkungsgebiet.
  2. Separate Fläche
    • Eines vom Konzern gekauftes Gebiet, wie zum Beispiel eine Insel, oder eine große Grundfläche innerhalb der Karpaten. In diesem Fall steht die Arkologie abseits jedes Sprawls, verfügt aber über Zugangswege wie Autobahn/Highway, Zug, Flugzeug, und/oder Schiff.
  3. In einem Hotspot (Bsp. SOX, Boston)
    • Die Arkologie befindet sich in einem Hotspot, oder in der Nähe von einem Hotspot, wie der SOX, oder dem abgeschlossenen Teil von Boston.
  4. In einem Gebiet mit Extrembedingungen (Bsp. Antarktis, Sahara)
    • Nicht nur das Gebäude ist eine Herausforderung für die Runner, sondern auch die Umweltbedingungen. Ein Beispiel wäre die SK-Arkologie Mount Kirkpatrick die sich in der Antarktis befindet.
  5. Freie Wahl
    • Falls ihr euch nicht entscheiden könnt, darf ich entscheiden ;).

Umfrage

Inhalt
Teil 1: Der Anfang
Teil 2: Informationssammlung
Teil 3: Renraku-Arkologie und DEUS-Zwischenfall
Teil 4: Erstes Brainstorming und Umfragen
Teil 4.1: Der Besitzer
Teil 4.1.1: Der Besitzer – Ein MegaKon

Kampagnenidee – Nemesis

Als Spielleiter ist man oft auf der Suche nach Ideen für eine kleine Kampagne für seine Gruppe. Ich möchte hier eine Idee weitergeben, in der sich die Spieler ihrer Nemesis stellen müssen.

Ein kurzer Rückblick
Es ist jetzt schon ein paar Jährchen her, als ich mit Shadowrun 4 meine erste Pen&Paper-Erfahrung sammelte. Unser damalige Spielleiter Sebastian hat uns mit ein paar One Shots und Einsteigerabenteuer in die 6. Welt eintauchen lassen. Er war auch eine Art Mentor für mich, von dem ich mir das Handwerk und die Kniffe als Spielleiter abguckte und jemand mit dem ich mich auch heute noch konstruktiv und destruktiv von Spielleiter zu Spielleiter unterhalten kann. Nachdem wir fünf, oder sechs One Shots gespielt hatten, begann er mit seiner Nemesis-Kampagne. Hier begegnete die Gruppe nach und nach ihren jeweiligen Gegenspielern und ihrem großen Masterplan. Sebastian hat es sehr gut verstanden uns Spieler so dermaßen sauer auf diese Gegner zu machen, das wir jedes Mittel einsetzten um sie zur Strecke zu bringen. Dieses mündete in manche Szenen die bis heute unvergessen bleiben und an die man sich gerne erinnert.

Grundlagen
Das wichtigste für den SL ist das Wissen über seine Spielergruppe. Was sind ihre Stärken und was sind ihre Schwächen. Wenn man mit einer Nemesis plant, dann muss man u.U. auch die Schwachstellen der Spieler/eines Spielers ausnutzen. Was einem sehr dabei helfen kann, ist ein Spielercharakter der gut ausgearbeitet ist und über eine Hintergrundgeschichte verfügt und am besten sogar mit entsprechenden Vor- und Nachteilen versehen ist. Wenn dies nicht gegeben ist, dann muss man sich als SL etwas einfallen lassen. Das hängt natürlich auch von den Spielern ab und wie aufnahmebereit sie sind, wenn man als SL etwas an ihren Charakteren „ändert“.

Hier ein paar Beispiele:

  • Fotografisches Gedächtnis: Der SC hat in der Vergangenheit ein Verbrechen beobachtet und durch seine Aussage kam jemand in den Knast
  • Freundliche Geister: Dem Magier fiel es besonders einfach einen bestimmten Geist zu rufen, was einem anderen Magier nicht gelang
  • Glück: Jemand musste dann auch Pech gehabt haben
  • Berüchtigt: Man hat als Runner einen schlechten Ruf der auf etwas zurück zu führen ist
  • Verpflichtungen: Der Runner muss sich beispielsweise um ein Familienmitglied kümmern
  • Vorurteile: Gegen jemanden müssen sich die Vorurteile richten

Eine weitere Möglichkeit ist es, das die Nemesis sich aus dem Spiel ergibt. Hierbei haben die Spieler etwas getan, was einer anderen Person zum Beispiel geschadet hat, oder die Spieler haben mit ihren Aktionen gegen jemand anderen gearbeitet. Hier möchte ich auf die damalige Kampagne zurückkommen und ein Beispiel nennen.

Wir hatten als Runner einen Extraktionsauftrag bekommen und sollten eine Wissenschaftlerin aus einem Aztech-Komplex holen. Unser Plan war einfach. Zwei Leute hineinschicken, für Ablenkung sorgen, dann mit dem Rest der Gruppe auf das Gelände und in die Schlafunterkünfte, Zielperson einsacken, dann auf das Dach und mit einem Helikopter abhauen. Das Ergebnis sah so aus, das wir die gesamte Kanalisation unter der Anlage sprengten, den Schlafkomplex anzündeten, uns auf dem Dach des Gebäudes eine wilde Schießerei mit den Sicherheitskräften und dem Sicherheitschef, vor dem wir vorher gewarnt wurden, lieferten und am Ende, trotz aller Gegebenheiten, unseren Auftrag erfüllten. Nun war es so, das der Sicherheitschef daraufhin seinen Job verlor und sich an uns rächen wollte.

Ein wichtiger Punkt, den man beim folgenden Erschaffungsprozess berücksichtigen muss, ist das „Powerlevel“ der Spieler/Gruppe. Das heißt das die Stärke der NSC’s sich in einem Rahmen bewegen muss, der gleich oder etwas über den SC’s liegt. Im Laufe der Kampagne werden die Spieler stärker und nähern sich den NSC’s an, so das es am Ende zu einem Kampf auf Augenhöhe kommen kann.

Die Gegenspieler die man SL erschafft sollten natürlich nicht einfach nur ein paar flache NSC’s sein. Man sollte sie auch entsprechend ausarbeiten und ihnen einen Hintergrund, Motive und Tiefe verleihen. Es sollen einfach keine 0815 Charaktere werden und sie sollen den Spielern im Gedächtnis bleiben.

Nemesis erschaffen
Wenn man sich als SL nun einen groben Plan für die Gegenspieler zusammengebaut hat, sollte man sie mit Leben füllen. Hier ist es nun vom Stil des SL abhängig, wie jede einzelne Nemesis aussieht.

Setzte ich auf Charakterkonzepte die gezielt die Schwachstellen der Gruppe ausnutzen, wie beispielsweise einen Decker, obwohl die Gruppe über keinen eigenen Matrixsupport verfügt, oder einen Magier der spezialisiert ist auf das Bannen von Geistern, oder einen Scharfschützen der die Gruppe alleine mit seinen Feuerwaffen auseinander nehmen kann. Oder setzte ich auf Charakterkonzepte die der Spieler der Gruppe ähneln und nur einen Twist bekommen, beispielsweise stelle ich dem stark vercyberten Straßensamurai einen erwachten Straßensamurai gegenüber, oder bekommt es der Kampfzaubermagier mit einem Illusionsmagier zu tun. Gründsätzlich hat man als SL einen breiten Spielraum und freie Hand für die NSC’s.

Vorschlag 1
Bei der Erschaffung der Gegenspieler würde ich die Erschaffungsmethode als Top-Runner vorschlagen. Somit sind die NSC’s von Beginn an etwas stärker als eurer Spieler. Im nächsten Schritt kommt es darauf an, wie viel Karma und Nuyen eure Gruppe bisher erspielt hat. Rechnet die Werte runter auf ein Mitglied der Gruppe, oder wenn ihr genau wisst wie die Verdienste pro Person sind, dann verwendet diese Werte. Diese Werte kommen dann nochmal jedem NSC zugute und sollten verwendet werden.

Tipp: Vergesst nicht, das es möglich ist Karma und Nuyen zu tauschen. Wenn es in eurer Spielrunde gestattet ist, dann sollten auch die NSC’s davon profitieren.

Ihr habt nun NSC’s, die für die Spieler eine kleine Herausforderung sind. Steigert diese mit genau den selben Nuyen und Karma die eure Spieler bekommen. Ab einem Punkt könnt ihr entscheiden, ob der anfängliche Bonus der NSC’s bleibt, oder ihr eure Spieler auf das gleiche Niveau anhebt, um einen Ausgleich zwischen beiden Parteien zu haben.

Tipp: Ich würde den Top-Runner-Bonus auf einen Karmawert von 20 – 30 einschätzen.

Vorschlag 2
Nutzt auch hier die Erschaffungsmethode als Top-Runner. Ermittelt anschließend die erspielten Karma und Nuyen pro Person. Auf diese beiden Zahlen addiert ihr nun einen Prozentwert. Nehmen wir als Beispiel 50%, dann wurde ein NSC das 1,5-fache an Nuyen und Karma bekommen. In diesem Fall habt ihr NSC’s die erstmal eine größere Herausforderung für eure Spieler sind. Ein Vorteil an dieser Methode ist, das ihr die NSC’s so bleiben lassen könnt und sie nicht weiter steigern müsst. Ihr könnt euch nun auf die Spieler und ihre Steigerung konzentrieren und auch besser abschätzen wann beide Gruppen aufeinander treffen. Ihr könntet auch so bereits festlegen, wie viele einzelne Abenteuer ihr noch spielen könnt, bis beide Parteien auf einem Level sind.

Tipp: Diese Methode eignet sich gut dafür, um vorher schon die Schwierigkeit und Länge der Kampagne festzulegen.

Vorschlag 3
Die beiden vorher genannten Vorschläge eignen sich gut für angehende Spielleiter, da sie sich an Zahlen und Werten orientieren. Der Vorschlag 3 ist eher etwas für erfahrene Spielleiter. In diesem Fall ist es mehr eine Freihand-Methode. Hier kann ich nur wärmstens den Chummer 5 empfehlen, denn man spart Zeit beim Erstellen der NSC’s. Man schätzt ungefähr die Länge der Kampagne und die Kraft der Gruppe/der einzelnen Spieler ein. Dementsprechend erschafft man die einzelnen NSC’s. Hier ist es einfacher, wenn man die in Vorschlag 2 angewendete Methode benutzt und die NSC’s zu Beginn stärker sind.

Tipp: Diese Methode birgt das Risiko, das man schnell NSC’s erschafft die einen hohen Powerlevel haben. Ebenso kann man stark dazu tendieren Min-Max-Charaktere zu erschaffen. Man sollte also ein Gespür für den Powerlevel und die zukünftige Entwicklung der Spieler haben. Gleichzeitig sollte man nicht vergessen, das diese NSC’s keine 0815-NSC’s werden sollen, sondern ihre eigene Geschichte haben.

Nemesis einsetzten
Wenn man die Gegenspieler fertig hat, kann man seine Kampagne starten. Man sollte sich bemühen diese so einzusetzen, dass sie den Spielern in Erinnerung bleiben und sie von sich aus versuchen Wege zu finden ihrer habhaft zu werden. Wenn man seine Spieler kennt und weiß wie diese ticken, dann kann man gezielt die richtigen Punkte treffen um sie herauszufordern. Man sollte ruhig zu allen Tricks greifen, die einem als SL einfallen. Belohnt die Spieler auch, wenn sie den für sie bestimmten Gegenspieler besiegen. Wenn ihr es richtig macht, dann sind sie schon froh wie Bolle, wenn sie einen besiegt haben und eine extra Belohnung kann dafür ruhig abfallen.