RSP-Karneval: Artefakte in der sechsten Welt – Teil 2

Hier noch ein paar Einfälle zu ein paar möglichen Artefakten im Shadowrun-Universum. Auf die Idee brachte mich blut_und_glas von d6ideas, der bereits mit seiner Astrallaterne und Karmawaage zwei Artefakte für Shadowrun, im Zuge des RSP-Karnevals, vorstellte.

Die Besitztümer des Häuptlings

In der wissenschaftlichen Welt gibt es verschiedene Theorien wie diese Gegenstände zu ihrem jetzigen Potential kamen. Eine der plausibelsten ist die, dass durch den Großen Geistertanz von 2017 und den damit einhergehenden sprunghaften Anstieg der Magie, das Potential in den Gegenständen erweckt wurde.

Adlerfeder des Häuptlings

Die Adlerfeder war das Erkennungszeichen für den Häuptling eines Stammes. Nur wer sie als Haarschmuck trug war berechtigt einen Stamm zu führen.

Effekt:

  • Der Träger erhält einen Bonus von +3 auf sein Charisma Attribut
  • Der Träger erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitenproben der Fertigkeitengruppe Einfluss

Lederarmband des Häuptlings

Das Armband besteht aus vielen einzelnen Lederriemen und ist geschmückt mit Steinen aus Türkis auf denen feine Gravuren zu sehen sind. Angeblich soll es zum Zeitpunkt des Großen Geistertanzes von einem Schamanen getragen worden sein.

Effekt:

  • Das Armband ist ein Kraftfokus mit der Kraftstufe 12

Heilige Pfeife des Häuptlings

Die Heilige Pfeife wurde zu Friedensabschlüssen, Besiegelung von Freundschaften und den Abschluss von Verhandlungen, Geschäften und Verträgen geraucht. Im außerindianischen Sprachraum wurde der Begriff Friedenspfeife geprägt und wurde als ein Symbol für Streitschlichtung gesehen.

Effekt:

  • Der Besitzer erhält einen Bonus +4 auf Fertigkeitenproben mit Einschüchtern, Überreden und Verhandlung
  • Der Besitzer erhält einen Bonus von +2 auf sein Soziales Limit

Tomahawk des Häuptlings

Das Tomahawk ist durch seine feinen Schnitzereien und Federschmuck genauso schön anzusehen wie es auch tödlich ist. Es wurde unter den Häuptlingen von Generation zu Generation weitergegeben und soll schon einige Jahrhunderte alt sein.

Klingenwaffe

Präzision

Reichweite

Schaden

DK

Tomahawk des Häuptlings Körperlich + 2

(STR + 3) K

-3

Effekt:

  • Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf seine Fertigkeitenprobe mit Klingenwaffen
  • Das Tomahawk ist ein Waffenfokus mit der Kraftstufe 6

Der Stab des Schamanen

Ein einfacher aus Holz geschnitzter Stab mit feinen Verzierungen von Tieren und spirituellen Symbolen.

Effekt:

  • Alle Heilzauber des Trägers wirken mit einem Bonus von +3 auf die Kraftstufe. Beim Entzugswiderstand zählt aber nur die für den Zauber gewählte Kraftstufe.
  • Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf die Entzugsprobe bei Heilzaubern

Geistermaske des Schamanen

Diese farbenfrohe Maske trugen die Schamanen bei ihren Ritualen und Anrufungen der Tiergeister.

Effekt:

  • Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf Fertigkeitenproben mit Binden und Herbeirufen von Geistern des Tieres
  • Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf Fertigkeitenproben mit Verbannen gegen alle anderen Geisterarten (außer Geister des Tieres)

Der Beitrag zum Technofokus, von Markus Sauerbrey auf sprawldogs, inspirierte mich ebenfalls für ein paar Artefakte. Grundlegend muss ich ihm recht geben und finde die Idee von virtuellen Foki überlegenswert. So könnten die Bestandteile dafür unterschiedliche Codefragmente sein, die nur unter bestimmten Bedingungen entstehen. Den eigentlichen Fokus stellt man dann aus unterschiedlichen Fragmenten zusammen und kann ihn mit einer ausgedehnten Probe auf Kompilieren herstellen, wobei die Stufe die nötige Anzahl an Erfolgen ist. Wenn man den Fokus an sich bindet, dann ist dieser mit der Persona verbunden und man kann ihn in der Matrix einsetzen.

DOSBox

Sie war in früheren Zeiten ein freier Emulator, der das Betriebssystem DOS und die geläufige Hardware nachbildete. Damit konnte DOS-basierte Software auf modernen Computersystemen ausgeführt werden. Das gebundene Artefakt sieht aus wie eine kleine schwarze Box.

Effekt:

  • Der Träger erhält einen Bonus von +3 auf sein Resonanz Attribut
  • Der Träger erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitenproben mit der Fertigkeitengruppe Tasken

Blue Screen of Death

Computeranwender des späten 20 Jh. und Anfang des 21 Jh. kennen ihn noch sehr genau. Hier mal ein Treiber falsch installiert, oder ein illegaler Speicherzugriff und schon war es passiert. Erst mit der neuen Entwicklung im Bereich Betriebssysteme war es Geschichte. Der Code zum berüchtigten Blue Screen überdauerte die Zeit in der Matrix. Das gebundene Artefakt gibt der Persona einen blauen Schimmer.

Effekt:

  • Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf Fertigkeitenproben mit der Fertigkeitengruppe Cracken
  • Der Träger erhält einen Bonus von +4 beim Weben von Komplexen Formen
  • Bei jeder Nutzung des Artefakts gibt es eine 10% Chance, dass sich beim Träger unzählige blaue Fenster öffnen, die mit weißer Schrift auf einen Speicherzugriffsfehler hinweisen. Diese müssen mit der Matrixhandlung Befehl vortäuschen – Neustart – geschlossen werden (Die Probe ist für den Träger immer ein Erfolg). Solange die Fenster nicht geschlossen werden, erhält der Träger einen Abzug von -2 auf alle Matrixhandlungen.

Jormungand-Fragment

Ein Überbleibsel des Wurms, welcher den Crash 2.0 von 2064 verursachte. Irgendwo in den Tiefen der Matrix schlummert dieses Fragment und wartet darauf gefunden zu werden. Das gebundene Artefakt hinterlässt ein Symbol, eine Schlange die die Welt umschlingt, auf der Persona.

Effekt:

  • Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf die Matrixattribute Angriff und Schleicher
  • Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf die Matrixhandlungen Brute Force, Eiliges Hacken und Verstecken

RSP-Karneval: Artefakte in der sechsten Welt

In diesem Monat dreht sich alles um Artefakte im RSP-Karneval. In einer Vielzahl von Rollenspielen gibt es Artefakte und sie werden unterschiedlich gehandhabt. Meistens sind dieses Gegenstände, die ihrem Besitzer eine große magische Macht zuteil werden lassen. In Shadowrun können Artefakte auch magische Gegenstände sein, aber sie geben einen Charakter keine übermenschlichen Fähigkeiten. Sie wirken eher passiv und/oder eröffnen ihrem Besitzer Wissen, wenn sie wissen wie sie die Gegenstände benutzen müssen. So zeigt die Karte des Piri Reis die gesamten Leylinien auf der Welt, wenn man diese astral ansieht und mit einem Ritual kann man den Sextant der Welten ausfindig machen. Die grünen Handschuhe ermöglichen es einer Person, der diese trägt, Tibet zu betreten. Die meisten dieser Gegenstände sind in den vergangenen Zeitaltern mit Magie entstanden. Sie wurden nicht nur von Menschen geschaffen, sondern auch von anderen Metatypen oder anderen Arten, wie Drachen. So sind viele dieser Artefakte bei archäologischen Ausgrabungen gefunden worden. Neben diesen gefunden Artefakten, sind viele erst bekannt geworden, nachdem das Testament von Dunkelzahn veröffentlicht wurde und die Gegenstände von ihm weiter vererbt wurden. So ist auch anzunehmen, dass die anderen Drachen im Besitz von noch unbekannten Artefakten sind. Neben magischen und radikalen Gruppen haben sich einige Organisationen auf die Suche nach diesen Gegenständen spezialisiert. Zu nennen wären hier die Atlantean Foundation, das Apep Consortium und das Dunkelzahn Institute of Magical Research.

Bekannte Artefakte:

  • Drachenherz
  • Elementare Schriftrollen von Ak’le’ar
  • Juwel der Erinnerung
  • Karte des Piri Reis
  • Münzen des Glücks
  • Or’zet Codex
  • Schleier der Schatten
  • Sextant der Welten
  • Shantayas Kompass
  • Siegel der Grünen Handschuhe
  • Stab des Repräsentantenhauses der Vereinigten Staaten
  • Stein von Ta’bel

Wirklich in Kontakt mit Artefakten kommt man als Spieler in der Artefaktjagd-Kampagne. In den vier Teilen muss man Artefakte besorgen, die sich überall auf der Welt befinden. Natürlich ist man hierbei nicht die einzige Partei und es geht dabei an die verschiedensten Schauplätze. So muss man die Karte des Piri Reis aus Lagos besorgen (Dämmerung), in einer wilden Jagd quer über den nordamerikanischen Kontinent den Sextant der Welten wiederbeschaffen (Mitternacht), aus den bosnischen Pyramiden den Diskos von Phaistos stehlen (In dunkelster Stunde) und aus Neo-Tokio Shantayas Kompass sicherstellen (Morgengrauen).

Mögliche Artefakte:

Des Schlächters Skalpel

Dieses alte Skalpel ist ein Überbleibsel aus einem Konzentrationslager, mit dem Experimente an Gefangenen durchgeführt wurden. Mit dem Erwachen wurde die Klinge aktiviert und die über die Jahre angesammelte negative Energie in ihr freigesetzt. Das Skalpel sieht immer aus wie neu und seine Klinge ist immer scharf.

Besonderheiten:

  • Das Skalpel strahlt in einem Radius von 5 Metern eine Hintergrundstrahlung von -6 aus
  • Es ermöglicht dem Besitzer Wraith’s zu binden und gibt einen Bonus von +2 auf die Bindenprobe, wie ein Bindungsfokus der Kraftstufe 2
  • Das Skalpel ist ein Waffenfokus mit der Kraftstufe 4

Die Ketten des Entzuges

Ein erwachtes Lebewesen, welches eine Kette des Entzuges trägt, verliert die Hälfte seines Magieattributes (aufgerundet), so lange die Kette getragen wird.

Das Rezept des Marcus Porcius Cato Censorius

In dem von ihm verfassten Werk “De Agri Cultura” um 150 v. Chr. gab es einen kleinen Passus, der ein Rezept für ein Gericht lieferte, welches man vor harten Arbeiten kochen und zu sich nehmen sollte. Durch den Austausch einiger Zutaten mit erwachten Pflanzen, gibt das Gericht einen Bonus von +3 auf das körperliche Limit. Leider gilt das Rezept als verschollen.