RSP-Karneval: Artefakte in der sechsten Welt

In diesem Monat dreht sich alles um Artefakte im RSP-Karneval. In einer Vielzahl von Rollenspielen gibt es Artefakte und sie werden unterschiedlich gehandhabt. Meistens sind dieses Gegenstände, die ihrem Besitzer eine große magische Macht zuteil werden lassen. In Shadowrun können Artefakte auch magische Gegenstände sein, aber sie geben einen Charakter keine übermenschlichen Fähigkeiten. Sie wirken eher passiv und/oder eröffnen ihrem Besitzer Wissen, wenn sie wissen wie sie die Gegenstände benutzen müssen. So zeigt die Karte des Piri Reis die gesamten Leylinien auf der Welt, wenn man diese astral ansieht und mit einem Ritual kann man den Sextant der Welten ausfindig machen. Die grünen Handschuhe ermöglichen es einer Person, der diese trägt, Tibet zu betreten. Die meisten dieser Gegenstände sind in den vergangenen Zeitaltern mit Magie entstanden. Sie wurden nicht nur von Menschen geschaffen, sondern auch von anderen Metatypen oder anderen Arten, wie Drachen. So sind viele dieser Artefakte bei archäologischen Ausgrabungen gefunden worden. Neben diesen gefunden Artefakten, sind viele erst bekannt geworden, nachdem das Testament von Dunkelzahn veröffentlicht wurde und die Gegenstände von ihm weiter vererbt wurden. So ist auch anzunehmen, dass die anderen Drachen im Besitz von noch unbekannten Artefakten sind. Neben magischen und radikalen Gruppen haben sich einige Organisationen auf die Suche nach diesen Gegenständen spezialisiert. Zu nennen wären hier die Atlantean Foundation, das Apep Consortium und das Dunkelzahn Institute of Magical Research.

Bekannte Artefakte:

  • Drachenherz
  • Elementare Schriftrollen von Ak’le’ar
  • Juwel der Erinnerung
  • Karte des Piri Reis
  • Münzen des Glücks
  • Or’zet Codex
  • Schleier der Schatten
  • Sextant der Welten
  • Shantayas Kompass
  • Siegel der Grünen Handschuhe
  • Stab des Repräsentantenhauses der Vereinigten Staaten
  • Stein von Ta’bel

Wirklich in Kontakt mit Artefakten kommt man als Spieler in der Artefaktjagd-Kampagne. In den vier Teilen muss man Artefakte besorgen, die sich überall auf der Welt befinden. Natürlich ist man hierbei nicht die einzige Partei und es geht dabei an die verschiedensten Schauplätze. So muss man die Karte des Piri Reis aus Lagos besorgen (Dämmerung), in einer wilden Jagd quer über den nordamerikanischen Kontinent den Sextant der Welten wiederbeschaffen (Mitternacht), aus den bosnischen Pyramiden den Diskos von Phaistos stehlen (In dunkelster Stunde) und aus Neo-Tokio Shantayas Kompass sicherstellen (Morgengrauen).

Mögliche Artefakte:

Des Schlächters Skalpel

Dieses alte Skalpel ist ein Überbleibsel aus einem Konzentrationslager, mit dem Experimente an Gefangenen durchgeführt wurden. Mit dem Erwachen wurde die Klinge aktiviert und die über die Jahre angesammelte negative Energie in ihr freigesetzt. Das Skalpel sieht immer aus wie neu und seine Klinge ist immer scharf.

Besonderheiten:

  • Das Skalpel strahlt in einem Radius von 5 Metern eine Hintergrundstrahlung von -6 aus
  • Es ermöglicht dem Besitzer Wraith’s zu binden und gibt einen Bonus von +2 auf die Bindenprobe, wie ein Bindungsfokus der Kraftstufe 2
  • Das Skalpel ist ein Waffenfokus mit der Kraftstufe 4

Die Ketten des Entzuges

Ein erwachtes Lebewesen, welches eine Kette des Entzuges trägt, verliert die Hälfte seines Magieattributes (aufgerundet), so lange die Kette getragen wird.

Das Rezept des Marcus Porcius Cato Censorius

In dem von ihm verfassten Werk “De Agri Cultura” um 150 v. Chr. gab es einen kleinen Passus, der ein Rezept für ein Gericht lieferte, welches man vor harten Arbeiten kochen und zu sich nehmen sollte. Durch den Austausch einiger Zutaten mit erwachten Pflanzen, gibt das Gericht einen Bonus von +3 auf das körperliche Limit. Leider gilt das Rezept als verschollen.

 

Ein Kommentar zu “RSP-Karneval: Artefakte in der sechsten Welt

  1. Pingback: Astrallaterne – ein Artefakt für Shadowrun | d6ideas

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