Meeressänger
| Trefferwürfel | W8 |
| Fertigkeiten | Akrobatik, Auftreten, Beruf, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit, Handwerk, Heimlichkeit, Klettern, Motiv erkennen, Navigation, Schätzen, Schiffe steuern, Verkleiden, Wahrnehmung, Wissen (Alle) |
| Fertigkeitspunkte je Stufe | 6 + IN-Modifikator |
| Umgang mit Waffen | Alle einfachen Waffen, Kurzbogen, Kurzschwert, Langschwert, Rapier |
| Umgang mit Rüstungen | Leichte Rüstungen |
Stufentabelle
| Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 1 | 2 | 1 | Bardenwissen, Sängerauftritt, Inspiration, Lied der ruhige See, Lied der faszinierenden See |
| 2 | 1 | 2 | 2 | 2 | Bewandert, Vielseitiger Auftritt |
| 3 | 2 | 2 | 3 | 2 | Gesangsschule, Lied der aufgewühlten See +2 |
| 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | |
| 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | Reflexbewegung |
| 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | Gesangsschule |
| 7 | 5 | 4 | 4 | 4 | Lied der aufgewühlten See +3, Lied der stürmischen See +2 |
| 8 | 6/1 | 4 | 5 | 5 | |
| 9 | 6/1 | 5 | 5 | 5 | Verbesserte Reflexbewegung |
| 10 | 7/2 | 5 | 6 | 6 | Tausendsassa, SR 3/- |
| 11 | 8/3 | 5 | 6 | 6 | Lied der aufgewühlten See +4 |
| 12 | 9/4 | 6 | 7 | 7 | |
| 13 | 9/4 | 6 | 7 | 7 | Lied der stürmischen See +4 |
| 14 | 10/5 | 6 | 8 | 8 | Gesangsschule, SR 6/- |
| 15 | 11/6/1 | 7 | 8 | 8 | Lied der aufgewühlten See +5 |
| 16 | 12/7/2 | 7 | 9 | 9 | |
| 17 | 12/7/2 | 7 | 9 | 9 | |
| 18 | 13/8/3 | 8 | 10 | 10 | SR 9/- |
| 19 | 14/9/4 | 8 | 10 | 10 | Lied der aufgewühlten See +6, Lied der stürmischen See +6 |
| 20 | 15/10/5 | 10 | 10 | 10 | Idol der Meere |
Klassenmerkmale
| Merkmal | Beschreibung |
|---|---|
| Bardenwissen | Ein Meeressänger addiert seine halbe Klassenstufe (Minimum 1) auf alle Proben für Wissensfertigkeiten und er kann jede Wissensfertigkeit ungeübt benutzen. |
| Sängerauftritt | Der Meeressänger kann mittels Musik, Redekunst und ähnlichen Auftritten seine Verbündeten unterstützen. Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Meeressänger diese Fähigkeit pro Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe seinen Ch-Modifikators + 2 einsetzen. Pro weiterer Meeressängerstufe erhält er 2 weitere Runden pro Tag. Jede Runde kann der Meeressänger einen beliebigen seiner Auftritte zum Besten geben, die er gemeistert hat. Einen Sängerauftritt zu beginnen, ist eine Standard-Aktion, aber ihn in weiteren Runden aufrecht zu erhalten ist eine Frei Aktion. Der Wechsel eines Sängerauftritts von einem zu einem anderen Effekt erfordert das Beenden des vorigen Auftritts, um den neuen Aufritt mit einer Standard-Aktion zu beginnen. Ein Sängerauftritt kann nicht gestört werden, aber er endet sofort, wenn der Meeressänger getötet, gelähmt, betäubt oder ohnmächtig geschlagen wird oder anders daran gehindert wird, eine Freie Aktion einzusetzen, um den Sängerauftritt aufrecht zu erhalten. Ein Meeressänger kann nicht mehr als einen Auftritt gleichzeitig bewirken. Ab der 7. Stufe kann ein Meeressänger einen Sängerauftritt im Rahmen einer Bewegungsaktion beginnen. Ab der 13.Stufe kann er einen Sängerauftritt als Schnelle Aktion beginnen. Jeder Sängerauftritt hat sichtbare Komponenten, hörbare Komponenten oder beides. Wenn ein Sängerauftritt eine hörbare Komponente hat, müssen die Ziele in der Lage sein, den Meeressänger zu hören, damit der Auftritt seine Wirkung entfalten kann. Taube Wesen sind immun gegen Sängerauftritte mit hörbaren Komponenten. Wenn ein Sängerauftritt eine sichtbare Komponente hat, müssen die Ziele in der Lage sein, den Meeressänger zu sehen, damit der Auftritt seine Wirkung entfalten kann. Blinde Wesen sind immun gegen Sängerauftritte mit sichtbaren Komponenten. |
| Inspiration | Der Meeressänger kann durch seine Geschichten oder Musik starke Emotionen bei anderen hervorrufen und so deren Willenskraft steigern. Mit einer Freien Aktion kann man eine andere Kreatur als sich selbst in einem Umkreis von 18m als Ziel wählen. Diese Kreatur erhält einen Inspirationswürfel. Die Kreatur kann die gewürfelte Augenzahl zu einer Fertigskeitsprobe, einem Angriffswurf oder einem Rettungswurf hinzufügen. Die Kreatur kann warten bis sie den W20 gewürfelt hat, bevor sie sich entscheidet den Inspirationswürfel zu verwenden, muss sich aber entscheiden bevür der GM sagt, ob ein Wurf erfolgreich ist oder fehlschlägt. Ein Inspirationswürfel ist dann verloren, wenn er gewürfelt wurde, oder ein neuer Tag beginnt. Eine Kreatur kann jeweils nur einen Inspirationswürfel haben. Für jeden Einsatz muss der Meeressänger einen Inspirationspunkt verwenden. Die Höhe der Inspirationspunkte ergibt sich aus dem CH-Modifikator des Meeressängers.
Inspirationswürfel: Ab Stufe 1: 1W6 Ab Stufe 5: 1W8 Ab Stufe 10: 1W10 Ab Stufe 15: 1W12 |
| Bewandert | Auf der 2. Stufe wird der Meeressänger resistent gegen Sängerauftritte von anderen und gegen Schalleffekte generell. Er erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Sängerauftritte, Schallangriffe und sprachabhängige Effekte. |
| Vielseitiger Auftritt | Auf der 2. Stufe kann der Meeressänger eine Art der Fertigkeit Auftreten auswählen. Er kann den Bonus in dieser Fertigkeit anstelle seiner Boni in den dazugehörigen Fertigkeiten einsetzen. Wenn er auf diese Art und Weise seine Fertigkeit ersetzt, verwendet er den gesamten Fertigkeitsbonus, Bonus für einen Klassenbonus mit eingerechnet, egal ob die ersetzte Fertigkeit eine Klassenfertigkeit ist, oder der Meeressänger darin noch keinen Rang hat. Auf der sechsten Stufe und alle weiteren vier Stufen kann der Meeressänger eine weitere Art des Auftretens fürs Ersetzen auswählen. |
| Gesangsschule | Auf der 3. Stufe wählt der Meeressänger eine Gesangsschule aus der er folgt. Er erhält zusaätzliche Fähigkeiten aus dieser Schule. Auf den Stufen 6 und 14 erhält er weitere Fähigkeiten dazu. |
| Reflexbewegung | Mit der 5. Stufe erhält ein Meeressänger die Fähigkeit, schon auf Bedrohungen zu reagieren, bevor seine Sinne es ihm eigentlich erlauben. Er kann nicht mehr auf dem Falschen Fuß angetroffen werden und verliert auch nicht seinen Geschicklichkeitsbonus auf seine RK, wenn der Angreifer unsichtbar ist. Er verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf seine RK aber noch immer, wenn er bewegungsunfähig ist oder der Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt. |
| Verbesserte Reflexbewegung | Beginnend mit der 9. Stufe kann der Meeressänger nicht mehr in die Zange genommen werden. Der Meeressänger kann nicht mit einem Hinterhältigen Angriff attackiert werden (wenn er z.B. von einem Schurken in die Zange genommen wird), es sei denn, der Angreifer verfügt in der Klasse, welche ihm die Fähigkeit Hinterhältiger Angriff verleiht, über vier Stufen mehr als der Meeressänger über Meeressängerstufen. |
| Tausendsassa | Auf der 10. Stufe kann der Meeressänger jede Fertigkeit nutzen, selbst wenn sie normalerweise nur trainiert genutzt werden darf. Ab der 16. Stufe zählen alle Fertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Auf der 19. Stufe kann er für jede Fertigkeit 10 nehmen, selbst wenn dies normalerweise nicht gestattet ist. |
| Schadensreduzierung | Beginnend mit der 10. Stufe erhält der Meeressänger Schadensreduzierung. Ziehe jedes Mal, wenn der Meeressänger durch eine Waffe oder einen Natürlichen Angriff Schaden erleidet, 3 Punkte von der Schadensmenge ab. Mit der 14. und der 18. Stufe steigt diese Schadensreduzierung. Schadensreduzierung kann Schaden auf 0, aber nicht darunter senken. |
| Idol der Meere | Wenn der Meeressänger Initiative rollen muss und keine Inspirationspunkte mehr zur Verfügung hat, regeneriert er einen Inspirationspunkt. Die Sängerauftritte, Lied der aufgewühlten See und Lied der stürmischen See, verleihen seinen Verbündeten die Schadensreduzierung des Meeressängers. Diese ist kumulativ zu anderen Schadensreduzierungen die ein Verbündeter bereits haben sollte. |
Sängerauftritte
| Sängerauftritt | Beschreibung |
|---|---|
| Lied der ruhige See | Der Meeressänger kann seinen Auftritt nutzen, um unruhige Gewässer innerhalb von 9 m zu beruhigen. Dadurch reduziert er den SG für Fertigkeitswürfe auf Schwimmen sowie auf an Bord durchgeführte Fertigkeitswürfe auf Akrobatik und Klettern um seine Stufe als Meeressänger (Minimum SG 10). Dieser Bonus gilt solange er seinen Auftritt aufrechterhält. |
| Lied der faszinierenden See | Der Meeressänger kann seinen Auftritt nutzen, um alle Kreaturen innerhalb von 30 m zu faszinieren. Damit eine Kreatur davon betroffen werden kann, muss sie den Meeressänger hören und sehen können. Auch der Meeressänger muss die Ziele sehen können. Ablenkungen, wie ein Kampf in der Nähe, verhindern das Wirken des Auftritts. Jede Kreatur innerhalb der Reichweite muss einen Willenswurf ablegen.
Schwierigkeitsgrad = 10 + Stufe Meeressänger + CH-Modifikator Mislingt der Willenswurf, betrachtet das Ziel den Auftritt, ohne eine andere Aktion zu unternehmen. Dies hält solange der Auftritt aufrechtgehalten wird. Während eine Kreatur fasziniert ist, erhält sie ein Malus von -4 auf Fertigkeitsproben, die als Reaktion gemacht werden, wie zum Beispiel Wahrnehmung. Jede mögliche Gefahr erlaubt dem Ziel einen neuen Willenswurf. Jede offensichtliche Bedrohung wie das Ziehen einer Waffer, oder das Richten eine Waffe auf das Ziel, beendet den Effekt automatisch. Faszinieren ist eine Verzauberungs-(Zwang) und geistesbeeinflussende Fähigkeit. Faszinieren ist auf sichtbare und hörbare Komponenten angewiesen, um zu wirken. |
| Lied der aufgewühlten See | Der Meeressänger kann seinen Auftritt nuten, um allen Verbündeten in einem 12m Umkreis einen Bonus auf Angriffswürfen zu geben. Der Bonus erhöht sich mit steigenden Stufen. Dies gilt solange er seinen Auftritt aufrechterhält.
Stufe 3: +2 Stufe 7: +3 Stufe 11: +4 Stufe 15: +5 Stufe 19: +6 |
| Lied der stürmischen See | Der Meeressänger kann seinen Auftritt nuten, um allen Verbündeten in einem 9m Umkreis einen Bonus auf Stärke, Geschicklichkeit und die Rüstungsklasse zu geben. Der Bonus erhöht sich mit steigenden Stufen. Dies gilt solange er seinen Auftritt aufrechterhält.
Stufe 7: +2 ST, GE, +1 RK Stufe 13: +4 ST, GE, +2 RK Stufe 19: +6 ST, GE, +3 RK |
Gesangsschulen
Auf der dritten Stufe kann sich der Meeressänger in einer der folgenden Schulen spezialisieren.
Schule der Hypnose
Diese Schule hat sich darin spezialisiert ihre Zuhörer mittels Auftritt in eine bewusstseinsverändernde Trance zu versetzen. Dies kann in jeder Situation genutzt werden, um ihren Verbündeten zu helfen oder ihre Feinde zu manipulieren.
| Stufe | Fähigkeit | Beschreibung |
|---|---|---|
| 3 | Schmerzbetäubender Vers | Du kannst deine Verbündeten dazu bringen, bereits bekommenem Schaden zu ignorieren. Du gibst einen Inspirationspunkt aus und gibst einem angeschlagenen Verbündeten 2W6 temporäre Trefferpunkte.
Stufe 3: 2W6 temporäre TP Stufe 5: 3W6 temporäre TP Stufe 10: 5W6 temporäre TP Stufe 15: 8W6 temporäre TP |
| 3 | Hypnotisierender Vers | Einmal am Tag kannst du deine Stimme mit einem hypnotisierenden Rhythmus verändern. Wenn du alleine mit einem Humanoiden für 1 Minute sprichst, kannst du versuchen ihn zu hypnotisieren. Am Ende des Gesprächs muss das Ziel einen Willenswurf ablegen.
Schwierigkeitsgrad = 10 + Stufe Meeressänger + CH-Modifikator Misslingt der Wurf, ist das Ziel 1 Stunde lang von dir bezaubert. Dies hört auf, sobald das Ziel angegriffen oder verletzt wird, irgendwie bedroht wird, oder Zeuge davon ist, wie seine Verbündeten angegriffen oder verletzt werden. Sollte der Rettungswurf gelingen, hat das Ziel keine Ahnung davon, dass du versucht hast ihn zu hypnotisieren. |
| 6 | Befehlender Vers | Einmal am Tag kannst du deiner Stimme für 10 Runden eine gewisse Authorität verleihen. Innerhalb dieses Zeitraumes, kannst du als schnelle Aktion einer Kreatur einen Befehl erteilen. Das Ziel muss einen Willenswurf ablegen.
Schwierigkeitsgrad= 10 + Stufe Meeressänger + CH-Modifikator Misslingt der Rettungswurf, muss die Kreatur deinen Befehl ausführen. Gelingt der Rettungswurf, passiert nichts. Dies funktioniert wie der Zauber Befehl (GRW S. 249). |
| 14 | Kontrollierender Vers | Einmal am Tag kannst du einem Ziel in 9m Entfernung zuflüstern. Das Ziel muss dich hören können und deine Sprache verstehen. Sollte dies zutreffen muss es einen Willenswurf ablegen.
Schwierigkeitsgrad= 10 + Stufe Meeressänger + CH-Modifikator Misslingt der Rettungswurf, ist das Ziel 8 Stunden lang von dir bezaubert. In diesem Zeitraum wird sie auf alles hören was du sagst, als ob du ein enger Freund wärst. Es wird dir Gefälligkeiten erweisen und Geschenke machen, die es auch einem engen Freund machen würde. Das Ziel wird nicht sein leben für dich riskieren und auch nicht für dich kämpfen. Die Bezauberung wird beendet, wenn du oder Verbündete das Ziel angreifen, verletzen. oder es zwingen einen Rettungswurf abzulegen. Wenn der Effekt endet,weiß das Ziel nicht das es kontrolliert wurde und erinnert sich an alles was es getan hat wie in einem nebligen Traum. |
Schule der Schlachthymne
Jeder der die Schule der Schlachthymne betritt oder von ihr lernt, wird zu einem mächtigen Krieger, der Phrasen, Worte und Lieder verwendet, um seine Macht im Kampf zusammen mit seinen Verbündeten zu verstärken.
| Stufe | Fähigkeit | Beschreibung |
|---|---|---|
| 3 | Schlachtenlehre | Der Meeressänger ist im Umgang mit mittelschwerer Rüstung, Schilden und allen Kriegswaffen vertraut. |
| 3 | Kriegervers | Eine von dir inspirierte Kreatur, kann ihren Inspirationswürfel auf zwei verschiedene Arten nutzen.
– Die gewürfelte Augenzahl kann als zusätzlicher Schaden bei einem Schadenswurf angerechnet werden – Die gewürfelte Augenzahl kann als Bonus auf die Rüstungsklasse addiert werden. Dies muss geschehen bevor die Kreatur weiß, ob sie getroffen wird, oder nicht. |
| 6 | Angriffsvers | Wenn du einen Vollen Angriff ausführst, kannst du einen zusätzlchen Angriff am Ende ausführen. |
| 14 | Schlachthymne | Einmal am Tag kannst du deine Verbundeten mit Hilfe deiner Schlachthymne im Kampf unterstützen. Dies hält für 10 Runden und betrifft alle Verbündeten in einem Umkreis von 9m um dich herum. Jeder Verbündete der einen Angriff, oder Vollen Angriff durchführt, kann am Ende einen zusätzlichen Angriff ausführen und erhält einen Bewegungsbonus von 9m. Dies ist eine Schnelle Aktion. |
Schule der Unterwelt
Trotz ihres gruseligen Titels lehrt diese Schule oft Techniken, die die Seele eines Menschen durch Verse und Melodien, die mit der Unterwelt verbunden sind, stärkt.
| Stufe | Fähigkeit | Beschreibung |
|---|---|---|
| 3 | Wissen der Toten | Der Meeressänger bekommt einen Bonus von +4 in vier Fertigkeiten seiner Wahl. |
| 3 | Spukender Vers | Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst und sich in einer Reichweite von 18m befindet, einen Angriffswurf, Fertigkeitswurf, oder Schadenswurf durchführt, kannst du einen Inspirationspunkt verwenden. Wirf einen Inspirationswürfel und ziehe das Ergebnis von dem Wurf des Ziels ab.
Dies muss geschehen, bevor der GM bestätigt ob ein Angriffs- oder Fertigkeitswurf gelingt/fehlschlägt und bevor der Schaden ausgeteilt wird. |
| 6 | Geisterhafter Vers | Du kannst einen Inspirationspunkt verwenden um deine Waffe mit zusätzlicher geisterhafter Energie zu verstärken. Deine Waffe richtet zusätzlichen Kälteschaden an.
Stufe 6: 2W6 Kälteschaden Stufe 12: 4W6 Kälteschaden Stufe 18: 6W6 Kälteschaden |
| 14 | Stimme der Unterwelt | Einmal am Tag kannst du die Geister der Unterwelt um Hilfe bitten. Diese gewähren dir für 10 Runden ein geisterhafte Aura von 9m Umkreis um dich herum. Alle Gegner innerhalb der Aura müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt dieser, erhalten sie 3W6 Kälteschaden, bei gelungenem Rettungswurf wird der Schaden halbiert. Dies ist eine Schnelle Aktion. |



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