Krieger
Trefferwürfel | W10 |
Fertigkeiten | Beruf, Einschüchtern, Handwerk, Klettern, Mit Tieren umgehen, Reiten, Schiffe steuern, Schwimmen, Überlebenskunst, Wissen (Baukunst), Wissen (Marine), Wissen (Natur), Wissen (Piraten) |
Fertigkeitsstufe je Stufe | 3 + IN-Modifikator |
Umgang mit Waffen | Alle einfachen Waffen und Kriegswaffen |
Umgang mit Rüstungen | Alle Rüstungen und Schilde |
Stufentabelle
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
1 | 1 | 0 | 0 | 2 | Kampftalent, Zweite Luft |
2 | 2 | 0 | 0 | 3 | Kampftalent |
3 | 3 | 1 | 1 | 3 | Pfad des Kriegers |
4 | 4 | 1 | 1 | 4 | Kampftalent |
5 | 5 | 1 | 1 | 4 | Körpertraining |
6 | 6/1 | 2 | 2 | 5 | Kampftalent |
7 | 7/2 | 2 | 2 | 5 | Pfad des Kriegers |
8 | 8/3 | 2 | 2 | 6 | Kampftalent |
9 | 9/4 | 3 | 3 | 6 | Körpertraining, Unbezwingbar (1/Tag) |
10 | 10/5 | 3 | 3 | 7 | Kampftalent |
11 | 11/6/1 | 3 | 3 | 7 | Pfad des Kriegers |
12 | 12/7/2 | 4 | 4 | 8 | Kampftalent |
13 | 13/8/3 | 4 | 4 | 8 | Körpertraining, Unbezwingbar (2/Tag) |
14 | 14/9/4 | 4 | 4 | 9 | Kampftalent |
15 | 15/10/5 | 5 | 5 | 9 | Pfad des Kriegers |
16 | 16/11/6/1 | 5 | 5 | 10 | Kampftalent |
17 | 17/12/7/2 | 5 | 5 | 10 | Körpertraining, Unbezwingbar (3/Tag) |
18 | 18/13/8/3 | 6 | 6 | 11 | Kampftalent |
19 | 19/14/9/4 | 6 | 6 | 11 | Pfad des Kriegers |
20 | 20/15/10/5 | 6 | 6 | 12 | Kampftalent |
Klassenmerkmale
Merkmal | Beschreibung |
---|---|
Kampftalent | Auf der 1.Stufe und dann auf jeder geraden Stufe erhält der Krieger die Möglichkeit ein zusätzliches Kampftalent zu wählen. Auf der 4. Stufe und alle weiteren vier Stufen kann der Krieger anstelle eines neuen Kampftalentes zu wählen, ein bereits bekanntes Kampftalent gegen ein anderes austauschen. |
Zweite Luft | Einmal am Tag, kann der Krieger seine inneren Reserven mobilisieren und damit 1W10 + Kriegerstufe Trefferpunkte wiederbekommen. |
Pfad des Kriegers | Auf der 3. Stufe wählt der Krieger einen Kriegerpfad aus, dem er folgt. Alle weiteren vier Stufen erhält er eine neue Fähigkeit aus diesem gewählten Pfad. |
Körpertraining | Ein intensives und ständiges Training erlaubt es dem Krieger ein körperliches Attribut (ST, GE, KO) um +2 zu erhöhen. |
Unbezwingbar | Auf der 9. Stufe kannst du einmal am Tag einen beliebigen Rettungswurf wiederholen. Auf Stufe 13 kannst du dies zweimal und auf Stufe 17 dreimal am Tag anwenden. |
Pfade des Kriegers
Jeder Krieger ist unterschiedlich und kann auf unterschiedliche Art kämpfen, oder Waffen nutzen. Um dies darzustellen, folgt jeder Krieger ab der dritten Stufe einem Pfad, die seinem Kampfstil entsprechen kann.
Pfad: Elementarwaffe
Du hast gelernt deine Willenskraft in Form von elementarer Energie in deine Waffe zu kanalisieren, damit können Angriffe mit dieser Waffe zusätzlichen Elementschaden verursachen.
Fähigkeit | Stufe | Beschreibung |
---|---|---|
Element kanalisieren | 3 | Auf der 3. Stufe kann sich der Krieger dazu entscheiden, einen Angriff mit zusätzlichen Elementschaden zu verstärken. Dabei kann man zwischen Feuer, Kälte, oder Blitz auswählen. Der Zusatzschaden beginnt mit 1W6 und die Fähigkeit kann dreimal am Tag eingesetzt werden. Mit höherer Stufe steigt der zusätzliche Schaden und die Anwendung der Fähigkeit pro Tag. Stufe 3: 1W6 – 3/Tag Stufe 7: 2W6 – 5/Tag Stufe 11: 3W6 – 7/Tag Stufe 15: 4W6 – 9/Tag Stufe 19: 5W6 – 11/Tag |
Tanz der Elemente | 7 | Mit Stufe 7 erhältst du einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen jede Art von Elementarschäden, die einen Rettungswurf zur Folge haben. |
Der Weg des Wassers | 11 | Auf der 11. Stufe können deine Elementarangriffe die Resistenz einer Kreatur gegen das Element deines Angriffes umgehen. |
Schnell wie der Blitz | 15 | Mit Stufe 15 kannst du dich während eines Vollen Angriffes einmal 9m bewegen. |
Den Elementen trotzen | 19 | Auf Stufe 19 erhältst du Resistenz gegen Feuer-, Kälte- und Blitzschaden und halbierst damit den eingehenden Elementarschaden. |
Pfad: Schwarze Klinge
Du wurdest mit einer besonderen Willenskraft geboren und kannst diese zur Stärkung deiner Waffe einsetzen.
Fähigkeit | Stufe | Beschreibung |
---|---|---|
Geschärfter Geist | 3 | Auf Stufe 3 richten deine Waffenangriffe einen kritischen Treffer bei 19-20 an. Sollte deine Waffe dies bereits können, so ändert sich dies auf 18-20. |
Klingenverstärkung | 7 | Auf Stufe 7 erhält der Krieger automatisch die Rüstungshaki-Fähigkeit Waffenverhärtung (Ungewöhnlich). Sollte der Krieger diese bereits besitzen, so kann er eine andere Rüstungshaki-Fähigkeit vom Typ Ungewöhnlich auswählen. Sollte der Krieger alle Rüstungshaki-Fähigkeiten vom Typ Ungewöhnlich besitzen, so kann er eine Fähigkeit vom Typ Ungewöhnlich vom Obeservationshaki, oder Königshaki wählen, vorausgesetzt er erfüllt die Bedingungen dafür. |
Der Wille zu treffen | 11 | Deine Fernangriffe ignorieren den Bonus den Kreaturen erhalten wenn sie sich in Deckung befinden und ignorieren den Abzug, den du erhalten würdest, wenn du in einen Nahkampf feuerst. Du hast zusätzlich einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe bei Fernangriffen. |
Überlegener geschärfter Geist | 15 | Auf Stufe 15 richten deine Waffenangriffe einen kritischen Treffer bei 18-20 an. Sollte deine Waffe dies bereits können, so ändert sich dies auf 17-20. |
Verbesserte Klingenverstärkung | 19 | Auf Stufe 19 erhält der Krieger automatisch die Rüstungshaki-Fähigkeit Waffenverhärtung (Sehr Selten). Sollte der Krieger diese bereits besitzen, so kann er eine andere Rüstungshaki-Fähigkeit vom Typ Sehr selten, Selten, oder Ungewöhnlich auswählen. Sollte der Krieger alle Rüstungshaki-Fähigkeiten vom Typ Sehr selten, Selten, oder Ungewöhnlich besitzen, so kann er eine Fähigkeit vom Typ Sehr selten, Selten, oder Ungewöhnlich vom Obeservationshaki, oder Königshaki wählen, vorausgesetzt er erfüllt die Bedingungen dafür. |
Pfad: Innere Dämonen
Irgendwie bist du zum Wirt einer oder mehrerer böser Wesen geworden. Sei es, weil du eine verfluchte Waffe geführt hast, du verhext wurdest, oder einfach nur einen verdorbenen Geist hast. Langsam entwickelst du ein Verlangen nach Blut und Gewalt. Wirst du diesem Verlangen nachgeben? Oder wird dich der Fluch am Ende brechen? Nur deine eigene Stärke und Willenskraft können über dein Schicksal entscheiden.
Wählt ein Krieger diesen Pfad, erhält er einen zusätzlichen Würfelpool, den er benutzen kann, um Fluchfähigkeiten einzusetzen. Der Einsatz mancher Fluchfähigkeiten kostet eine bestimmte Anzahl an Würfel, die mit diesem Pool bezahlt werden müssen.
Fähigkeit | Stufe | Beschreibung |
---|---|---|
Fluchkraft | 3 | Auf Stufe 3 erhältst du einen zusätzlichen Würfelpool, der die Kraft deines Fluches darstellt. Zu Beginn besteht dieser Pool aus W6 und ändert sich mit höheren Leveln. Die Würfel werden für zusätzliche Fähigkeiten eingesetzt, die genaue Verwendung steht in der entsprechenden Beschreibung zur Fähigkeit. Mit Beginn des neuen Tages wird der Würfelpool wieder aufgefüllt. Der Schwierigkeitsgrad eines Rettungswurfes gegen Fluchfähigkeiten ist 10 + Kämpferstufe + WE-Modifikator des Kämpfers Würfelpool ab Stufe 3: 3W6 Würfelpool ab Stufe 7: 5W6 Würfelpool ab Stufe 11: 7W8 Würfelpool ab Stufe 15: 9W8 Würfelpool ab Stufe 19: 11W10 |
Eins mit dem Fluch | 7 | Du hast gelernt deine Fluchkraft effektiver zu nutzen und erhältst zusätzliche Fluchfähigkeiten. |
Gestärkter Geist | 11 | Auf Stufe 11 erhälst du Resistenz gegen Fluchschaden und halbierst damit eingehenden Fluchschaden. Solltest du zu Beginn deiner Runde verängstigt sein, kannst du einen Würfel ausgeben um diesen Zustand sofort zu beenden. |
Manifestation des Fluches | 15 | Du kannst mit deiner Fluchkraft weitere Arme mit Waffen manifestieren. Dies gilt als schnelle Aktion und hält 10 Runden, oder solange bis du handlungsunfähig bist. Du bekommst einen Bonus von +2 auf deine Rüstungsklasse und +4 auf deine Angriffswürfe. Diese Fähigkeit kannst du einmal am Tag verwenden, ohne einen Würfel auszugeben. Jede weitere Verwendung der Fähigkeit kostet zwei Würfel. |
Meisterung des Fluches | 19 | Du hast die Manifestation des Fluches gemeistert und kannst nun weitere Gliedmaßen und Köpfe wachsen lassen. Diese Fähigkeit verbessert Manifestation des Fluches und fügt folgende Boni hinzu: Wenn man ein Ziel trifft, kann man es zwingen einen Zähigkeitsrettungswurf abzulegen. Sollte dieser nicht gelingen, bringt man das Ziel zu Fall und es gilt als liegend. Deine zusätzlichen Köpfe geben dir einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe um nicht geblendet, taub, betäubt oder bewusstlos zu sein. Du kannst Dämonenschlag bei jeder Attacke einsetzen und nicht nur einmal pro Runde. Dies kostet einen Würfel. |
Fluchfähigkeit | Stufe | Beschreibung | Kosten |
---|---|---|---|
Dämonenschlag | 3 | Du kannst deine Waffe mit Fluchkraft verstärken, um bei einem erfolgreichen Angriff zusätzlichen Fluchschaden zu verursachen. Dafür gibst du einen Würfel aus deinem Pool aus. Die Höhe des Zusatzschaden ergibt sich aus der gewürfelten Augenzahl + WE-Modifikator. Dies kannst du einmal pro Runde durchführen. | 1 Würfel |
Höllenblick | 3 | Du kannst deine Erscheinung mit deiner Fluchkraft verstärken und eine Kreatur die dich in einem Umkreis von 9m sehen kann verängstigen. Die Kreatur muss einen Willensrettungswurf ablegen. Gelingt dieser nicht, ist die Kreatur für eine Runde verängstigt. Diese Fähigkeit kannst du einmal am Tag verwenden, ohne einen Würfel auszugeben. Jede weitere Verwendung der Fähigkeit kostet einen Würfel. Diese Fähigkeit kann als schnelle Aktion eingesetzt werden. | 1 Würfel pro zusätzlicher Anwendung |
Fegefeuer | 7 | Wenn man mit dem Dämonenschlag Schaden verursacht, dann kann man das Ziel zwingen einen Zähigkeitsrettungswurf abzulegen. Sollte dieser nicht gelingen, bringt man das Ziel zu Fall und es gilt als liegend, alternativ kann man das Ziel 3m zurückstoßen. | Keine |
Asura | 7 | Dir wachsen illusorische verfluchte Arme, mit denen du zusätzliche Angriffe durchführen kannst. Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du einen Würfel ausgeben, um einer anderen Kreatur mit dem selben Angriff Schaden zu zu fügen. Die andere Kreatur muss sich im Umkreis von 3m um das ursprügliche Ziel befinden und in einem Umkreis von 9m um dich. Wenn der ursprüngliche Angriffswurf die andere Kreatur treffen würde, erleidet sie Fluchschaden in Höhe der gewürfelten Augenzahl + WE-Modifikator. | 1 Würfel pro zusätzlichem Angriff |
Gestärkter Geist | 11 | Solltest du zu Beginn deiner Runde verängstigt sein, kannst du einen Würfel ausgeben um diesen Zustand sofort zu beenden. | 1 Würfel |
Manifestation des Fluches | 15 | Diese Fähigkeit kannst du einmal am Tag verwenden, ohne einen Würfel auszugeben. Jede weitere Verwendung der Fähigkeit kostet zwei Würfel. | 2 Würfel pro zusätzlicher Anwendung |
Meisterung des Fluches | 19 | Diese Fähigkeit kannst du einmal am Tag verwenden, ohne einen Würfel auszugeben. Jede weitere Verwendung der Fähigkeit kostet zwei Würfel. | 2 Würfel pro zusätzlicher Anwendung |
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