Oceanfinder: Klassen – Schurke

Schurke

TrefferwürfelW8
FertigkeitenAkrobatik, Auftreten, Beruf, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit, Handwerk, Heimlichkeit, Klettern, Mechanismus ausschalten, Motiv erkennen, Navigation, Schätzen, Schiffe steuern, Schwimmen, Verkleiden, Wahrnehmung, Wissen (Adel), Wissen (Baukunst), Wissen (Lokales), Wissen (Marine), Wissen (Piraten)
Fertigkeitspunkte je Stufe8 + IN-Modifikator
Umgang mit WaffenAlle einfachen Waffen, Rapier, Handarmbrust, Kurzbogen
Umgang mit RüstungenLeichte Rüstungen

Stufentabelle

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell
1 1 2 0 0 Fallen finden, Hinterhältiger Angriff 1W6
2 2 3 0 0 Entrinnen, Schützendes Charisma 3/Tag
3 3 3 1 1 Schurkentyp, Behände +1, Fallengespür +1, Hinterhältiger Angriff 2W6
4 4 4 1 1 Reflexbewegung, Waffentraining +1
5 5 4 1 1 Hinterhältiger Anriff 3W6
6 6/1 5 2 2 Fallengespür +2, Schützendes Charisma 4/Tag
7 7/2 5 2 2 Behände +2, Hinterhältiger Angriff 4W6
8 8/3 6 2 2 Verbesserte Reflexbewegung, Waffentraining +2
9 9/4 6 3 2 Schurkentyp, Fallengespür +3, Hinterhältiger Angriff 5W6
10 10/5 7 3 3 Zuverlässiges Können, Schützendes Charisma 5/Tag
11 11/6/1 7 3 3 Behände +3, Hinterhältiger Angriff 6W6
12 12/7/2 8 4 4 Fallengespür +4, Waffentraining +3
13 13/8/3 8 4 4 Schurkentyp, Hinterhältiger Angriff 7W6
14 14/9/4 9 4 4 Schützendes Charisma 6/Tag
15 15/10/5 9 5 5 Behände +4, Fallengespür +5, Hinterhältiger Angriff 8W6
16 16/11/6/1 10 5 5 Waffentraining +4
17 17/12/7/2 10 5 5 Schurkentyp, Hinterhältiger Angriff 9W6
18 18/13/8/3 11 6 6 Fallengespür +6, Schützendes Charisma 7/Tag
19 19/14/9/4 11 6 6 Behände +5, Hinterhältiger Angriff 10W6
20 20/15/10/5 12 6 6 Glückssträhne, Meisterhafter Angriff, Waffenmeisterschaft, Waffentraining +5

Klassenmerkmale

Merkmal Beschreibung
Fallen finden Ein Schurke addiert seine halbe Schurkenstufe zu seinen Fertigkeitswürfen in Wahrnehmung, um Fallen zu finden, und in Mechanismus ausschalten (Minimum +1).
Hinterhältiger Angriff Wenn der Schurke einen Gegner angreift, der sich nicht effektiv verteidigen kann, kann er mit einen gezielten Angriff auf eine Schwachstelle mehr Schaden verursachen.
Die Angriffe des Schurken richten immer dann zusätzlichen Schaden an, wenn der Gegner seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verliert (unabhängig davon, ob er einen GE-Bonus hat) oder wenn der Schurke seinen Gegner in die Zange nimmt. Auf der 1. Stufe verursacht er 1W6 Punkte zusätzlichen Schaden. Für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke erhöht sich der Schaden um 1W6. Sollte der Schurke einen kritischen Treffer erzielen, wird der zusätzliche Schaden nicht multipliziert. Fernkampfangriffe zählen nur dann als Hinterhältige Angriffe, wenn das Ziel maximal 9 m von dem Schurken entfernt ist.
Mit einer Waffe, die nicht-tödlichen Schaden verursacht (wie z.B. ein waffenloser Schlag), kann der Schurke einen Hinterhältigen Angriff ausführen, der nicht-tödlichen Schaden anstelle von tödlichem Schaden verursacht. Mit einer Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, ist dies nicht möglich, selbst wenn er den üblichen Malus von – 4 hinnimmt.
Um einen Hinterhältigen Angriff auszuführen, muss der Schurke sein Ziel genau sehen können, um Schwachstellen auszumachen, und in der Lage sein, diese zu erreichen. Er kann keine Hinterhältigen Angriffe ausführen, wenn sein Ziel von Tarnung profitiert.
Entrinnen Ab der 2. Stufe kann der Schurke magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Gewandtheit ausweichen. Wenn ihm ein Reflexwurf gegen einen Angriff gelingt, der normalerweise halben Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf verursacht, erleidet er keinen Schaden. Er kann Entrinnen nur benutzen, wenn er eine leichte oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Schurke kann Entrinnen nicht benutzen.
Schützendes Charisma Mit der 2. Stufe entwickelt der Schurke ein Händchen dafür, aus Ärger herauszukommen. Ehe er einen Rettungswurf versucht, kann er drei Mal am Tag als Augenblickliche Aktion seinen Charismamodifikator auf den folgenden Wurf addieren. Er muss sich dazu entscheiden, bevor er würfelt. Ab der 6. Stufe – und dann alle weiteren 4 Schurkenstufen – kann er diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden (maximal 7 Mal am Tag mit der 18. Stufe).
Schurkentyp Auf der dritten Stufe kann der Schurke einen Schurkentypen auswählen. Diese Spezialisierung ermöglicht ihm im Verlauf weitere Fähigkeiten.
Behände Beginnend ab der 3. Stufe erhält ein Schurke einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK, wenn er leichte oder keine Rüstung trägt. Jeder Umstand, der dazu führt, dass der Schurke seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK verliert, lässt ihn auch diesen Ausweichbonus verlieren. Dieser Bonus steigt pro weitere 4 Stufen jenseits der 3. Schurkenstufe um 1 (maximal +5 mit der 19. Stufe).
Fallengespür Ab der 3. Stufe hat der Schurke ein intuitives Gespür für Fallen. Er erhält einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe, um Fallen auszuweichen, und einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen Angriffe von Fallen. Dieser Bonus erhöht sich auf +2, wenn der Schurke die 6. Stufe erreicht, auf +3 auf der 9. Stufe, auf +4 auf der 12. Stufe, auf +5 auf der 15. Stufe und auf +6 auf der 18. Stufe. Boni für Fallengespür aus verschiedenen Klassen addieren sich.
Reflexbewegung Ab der 4. Stufe kann der Schurke auf Gefahren reagieren, bevor seine Sinne ihm dies gestatten würden. Er kann nicht mehr auf dem falschen Fuß erwischt werden und verliert auch nicht seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK, wenn der Angreifer unsichtbar ist. Er verliert jedoch weiterhin seinen GE-Bonus, wenn er bewegungsunfähig ist. Ein Schurke mit dieser Fähigkeit kann auch noch seinen GE-Bonus verlieren, wenn sein Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt.
Wenn ein Schurke schon die Fähigkeit Reflexbewegung aus einer anderen Klasse besitzt, erhält er automatisch Verbesserte Reflexbewegung
Waffentraining Ab der 4. Stufe erhält ein Schurke einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit einhändigen und leichten Nahkampfstichwaffen. Dieser Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe steigt um 1 pro jeweils weitere 4 Stufen jenseits der 4. Schurkenstufe (maximal +5 mit der 20. Stufe).
Verbesserte Reflexbewegung Ein Schurke der 8. oder höheren Stufe kann nicht mehr in die Zange genommen werden.
Diese Verteidigung verhindert, dass ein anderer Schurke seinen hinterhältigen Angriff benutzt, wenn er den Schurken in die Zange nimmt, es sei denn, die Schurkenstufe des Angreifers ist um mindestens vier höher als die des Angegriffenen.
Wenn ein Schurke schon die Fähigkeit Reflexbewegung besitzt, erhält er automatisch Verbesserte Reflexbewegung und seine Stufen als Schurke addieren sich mit den Stufen in den anderen Klassen auf, die ihm Reflexbewegung verleihen, um seine Stufe zu bestimmen, wenn es darum geht, in die Zange genommen zu werden oder selber in die Zange zu nehmen.
Zuverlässiges Können Wenn der Schurke einen Fertigkeits- oder Attributswurf durchführen muss, kannst er einen W20-Wurf, mit einem Ergebnis von 9 oder weniger, als 10 zählen.
Glückssträhne Einmal am Tag kann der Schurke einen Fehlschlag in einen Treffer verwandeln. Alternativ kann er bei einen misslungenen Fertigkeitswurf das Ergebnis des W20-Wurfes als 20 zählen.
Meisterhafter Angriff Auf der 20. Stufe werden die hinterhältigen Angriffe des Schurken noch tödlicher. Jeder hinterhältige Angriff kann einen von drei zusätzlichen Effekten haben. Das Ziel kann für 1W4 Stunden eingeschläfert werden, für 2W6 Runden gelähmt werden oder getötet werden. Unabhängig vom Effekt erhält das Ziel einen Zähigkeitswurf, um dem Effekt zu entgehen. Der SG beträgt 10 + Schurkenstufe + IN-Modifikator des Schurken. Der Angriff verursacht vollen Schaden. Nachdem ein Gegner Ziel eines Meisterhaften Angriffs war, ist er für die nächsten 24 Stunden immun gegen die Meisterhaften Angriffe dieses Schurken, unabhängig davon, ob er den Rettungswurf geschafft hat. Gegner, die immun gegen hinterhältige Angriffe sind, können auch nicht von einem Meisterhaften Angriff betroffen werden.
Waffenmeisterschaft Mit der 20. Stufe bestätigt der Schurke automatisch alle Kritischen Bedrohungen mit leichten und einhändigen Nahkampfstichwaffen. Ferner steigt der Kritische Schadensmodifikator bei diesen Waffen um 1 (x2 wird zu x3 usw.).

Schurkentypen

Auf der dritten Stufe kann sich der Schurke einen der folgenden Typen auswählen und erhält je Typ weitere Fähigkeiten.

Draufgänger

Stufe Fähigkeit Beschreibung
3 Beinarbeit Nachdem du einen Treffer gegen eine Kreatur gelandet hast, kann diese bis zum Ende deiner Runde keine Gelegenheitsanriffe gegen dich ausführen.
3 Kühnheit Im Kampf hast du ein starkes Selbstvertrauen in deine Fähigkeiten. Du kannst deinen Charismamodifikator zu deinen Initiativewürfen hinzufügen.
9 Ausdruckskraft Als schnelle Aktion kannst du einen Wurf auf Einschüchtern gegen eine Kreatur durchführen, welche einen Willenswurf ablegen muss. Die Kreatur muss dich hören können und eine gemeinsame Sprache sprechen.
Wenn dir der Wurf gelingt und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, dann erhält sie einen Malus von -4 auf Angriffswürfe gegen andere Ziele als dich und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich durchführen. Dieser Effekt hält für 10 Runden, oder bis ein Verbündeter das Ziel angreift.
Wenn dir der Wurf gelingt und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie 10 Runden lang von dir bezaubert und betrachtet dich als einen guten Bekannten. Der Effekt endet, wenn du oder ein Verbündeter der Kreatur Schaden zufügen
13 Eleganz Du bekommst einen Bonus von +4 auf Akrobatik.
17 Meisterduellant Dreimal am Tag kannst du einen Angriffswurf, der sein Ziel verfehlt, mit einem Bonus von +4 wiederholen.

Dieb

Stufe Fähigkeit Beschreibung
3 Geschickte Hände Du bekommst einen Bonus von +4 auf Mechanismus ausschalten.
3 Flinke Füße Du bekommst einen Bonus von +4 auf Akrobatik und Klettern. Bei einem Sprung mit Anlauf addierst du deine halbe Grundbewegungsrate zu der Sprungreichweite hinzu.
9 Leise Sohlen Du bekommst einen Bonus von +4 auf Heimlichkeit.
13 Improvisationstalent Du kannst alle Waffen mit deren Umgang du nicht geübt bist als improvisierte Waffe verwenden.
17 Katzenhafte Reflexe In der ersten Kampfrunde kannst du zweimal Aktionen ausführen. Das erste Mal während deiner normalen Initativereihenfolge und das zweite Mal zum Zeitpunkt deiner Initiative – 10. Diese Fähigkeit kannst du nicht einsetzen wenn du Überrascht bist.

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