Pathfinder Dungeons: Banditenlager

Das Banditenlager ist in einem Wald gelegen. Geschützt wird das Lager durch einen umgebenen Palisadenzaun und vier Wachtürmen. Im Norden liegt das Lager an einer Steinwand und im Osten an einem Fluss. Somit ist eine Grundversorgung mit Wasser und Nahrung gegeben. Ein idealer Ort von dem man entsprechende Raubzüge planen kann.

Download: Banditenlager

Pathfinder Dungeons: Piratenhöhle

Da ich mich zuletzt wieder mehr mit Pathfinder befasse, habe ich entsprechend auch ein paar Dungeons zusammengebaut.

Den Anfang macht eine verlassene Piratenhöhle. Der Zugang ist in einem Berg mit Wasserzugang gelegen. Über diesen müssten die Spielercharaktere auch hineinkommen. Am Steg liegt ein noch gut erhaltenes Boot, während der Rest der Höhle gezeichnet ist von kaputter Einrichtung, runtergefallenen Steinen und den hausenden Monstern.

Download: Piratenhöhle

Erlebnis Langzeitkampagne – Das Erwachen der Runenherrscher Teil V

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Nachdem die Gruppe Varisia vor einer Invasion und Zerstörung durch Steinriesen bewahrt hatte, zog es sie wieder in das kleine Örtchen Sandspitze zurück. Hier suchten sie nach einer Möglichkeit die sagenumwobene Runenschmiede zu finden.

Wie immer hier mein Hinweis, das die Zusammenfassung Spoiler enthält. Wer das Ganze also noch spielen und erleben möchte, sei hiermit gewarnt.

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©Paizo (Pathfinder Band 1: Die Finstere Flut)

Nachdem sich die Gruppe ein paar Tage in der Bibliothek unterhalb von Jorgenfaust aufgehalten hatte, entschloss man sich den Aufzeichnungen von Mokmurian nachzugehen und Sandspitze einen weiteren Besuch abzustatten. Die Aufräumarbeiten nach dem Angriff gingen gut voran, jedoch würde es noch eine Zeit dauern, bis alles wieder hergerichtet sein wird. Gerade der Hafen hatte einiges während Angriffs der Steinriesen abbekommen. Nach der Ankunft in Sandspitze wurde die Spieler direkt von der Bürgermeisterin aufgesucht. Im Nordwesten des Ortes gab es einen Erdrutsch. Dieser beschädigt die Straße und angrenzenden Gebäude und legte dabei einen Weg in die Tiefe frei. In der Nacht konnte man merkwürdige Geräusche aus der Tiefe hören und eine ausgesendete Wachtruppe kam auch nicht mehr zurück. So wurden die Charaktere gebeten in der Tiefe nach dem Rechten zu sehen.

In die Tiefe

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©Ulisses Spiele – S.237 – Das Erwachen der Runenherrscher

So begaben sich die vier Helden auf den steinigen Abgang in die Tiefe. Ihr Weg führte sie über eine steinernde Wendeltreppe in eine riesige Halle. Bei ihrem Abstieg hörten sie immer wieder eine leise Stimme die sie auszufragen schien. Einige der Fragen beantworteten sie, andere nicht. Was ihnen direkt auffiel war der mit Runen überzogene Boden, die Wände und die Decke. Jemand hatte wirklich jeden Platz genutzt um ihn mit Runen zu füllen. Die Charaktere durchquerten die erste Hallenhälfte und fanden sich dann in einer unterirdischen Kathedrale der Lamaschtu wieder. Hier trafen sie auf den Schreiberling, der seit Jahrtausenden hier unten lebte, und einen Glabrezu der ihn begleitete. Es begann zugleich ein wilder Kampf zwischen den beiden Gruppen, aus dem die Spieler ohne Probleme als Sieger herauskamen. Von der Kathedrale führte sie ein Weg tiefer in das Höhlensystem. Zum einen fanden sie hier die wenigen Überreste der Wachtruppe, die hinunter geschickt wurde, zum anderen fanden sie die Kammer der Schreiberlings. Beim Durchsuchen seiner Habseligkeiten fanden sie auch seine Aufzeichnungen über einen Ort namens Runenschmiede und das die dort hergestellten Runenwaffen, eine große Hilfe im Kampf gegen die Runenherrscher und seine Verbündeten sind. Auf dem Weg nach draußen viel dem Magier in den ganzen gekritzelten Runen eine Passage auf, die wie die Strophe eines Gedichte klang. Also wurde die ganze Anlage nochmals abgesucht, bis die Spieler letztendlich 5 Strophen hatten. Es galt diese noch in die richtige Reihenfolge zu bringen und zu entschlüsseln wo sich der Eingang zur Runenschmiede befand.

In die Höhe

Die Gruppe bereitete sich auf ihre nächste Reise vor. Nachdem man die Strophen entschlüsseln konnte, war das nächste Zeil der Gruppe der Berg Reifschädel in den Kodarbergen. Hier angekommen wartete schon das nächste Rätsel auf sie. Auf einem Plateau standen sieben Steinköpfe die die jeweiligen Runenherrscher darstellten. Jeder von ihnen beinhaltete einen Runenschlüssel den die Spieler zum betreten der Runenschmiede brauchten. Mit dem Erhalt des ersten Schlüssels wurde ein Schallimpuls ausgesendet, welcher einen lange schlafenden weißen Drachen weckte, der in den Kodarbergen seinen Hort hatte. Er kroch aus seiner Höhle und beobachtete die Spieler dabei, wie sie einen Schlüssel nach dem anderen aus den Steinköpfen holten. Angefressen davon, dass er gerade geweckt wurde und das sich Diebe in der Nähe seines Hortes befanden, entschloss sich der Drache die Spieler anzugreifen. Für die Spieler war es eine Herausforderung, weil sich der Drache nicht in den Nahkampf begab, sondern seine Kreise über das Plateau flog und sich bei seinen Angriffen auf einen Charakter konzentrierte und im Sturzflug diesen angriff. Nachdem man ihn besiegte, mussten die Charaktere zu einer Höhle, an einer höhere Stelle im Gebirge gelangen. In dieser waren sieben große Säulen in einem Kreis aufgestellt. Jede der Säulen verfügte über ein Schlüsselloch. Nachdem man die passenden Schlüssel in die jeweilige Säule steckte und umdrehte, öffnete sich in deren Mitte ein Portal. Die Spieler fanden den Zugang zur Runenschmiede.

Die Runenschmiede

Die Runenschmiede ist an sich ein riesiger Dungeon, in dem jeder Runenherrscher eine Sektion für sich hatte. Das Portal führte die Gruppe in einen Gang. Diesem folgten sie und er brachte sie an die zentrale Stelle der Runenschmiede. Hier gab es ein Runenbrunnen der von riesigen Statuen der Runenherrscher umringt war. Hinter jeder Statue führte ein Weg in die eigene Domäne des jeweiligen Herrschers.

Mit dem Betreten der Runenschmiede löst sich auch ein weiteres Element für den Spielleiter auf. Bis zu diesem Zeitpunkt muss/kann sich der SL Notizen machen und sogenannte Sünden- und Tugendpunkte der einzelnen Charaktere festhalten. Als Hilfsmittel gibt es dafür eine Tabelle im Buch. Je nachdem wie die einzelnen Charaktere abschneiden, reagiert die Runenschmiede und seine Bewohner entsprechend auf diesen Charakter.

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©Ulisses Spiele – S.297 – Das Erwachen der Runenherrscher

Von dem zentralen Runenbrunnen ging es in die einzelnen Dungeonabschnitte. Diese waren die Bannhalle, die hungrigen Grüfte, das Gewölbe der Gier, die Eisenkäfige der Wollust, die schimmernden Schleier, der faulige Irrgarten und die Hallen des Zorns. Diese wurden durch treue Anhänger der einzelnen Runenherrscher bevölkert. Mit einigen konnten die Spieler verhandeln. Die weniger verhandlungsbereiten Bewohner wurden ohne großartige Probleme durch die Spieler besiegt. Auf ihrer Reise durch die verschiedenen Abschnitte, fanden die Charaktere Informationen dazu wie man runengeschmiedete Waffen herstellen konnte. Diese waren spezielle Waffen, welche gegen die einzelnen Runenherrscher eingesetzt werden konnten und dem Träger diverse Vorteile, aber auch Nachteile brachte.

Nachdem der erste Spieler seine runengeschmiedete Waffe herstellen konnte, übernahm Karzoug die Kontrolle über seine eigene Steinstatue am Runenbrunnen und griff die Charaktere für einen Zeitraum von 4 Runden an. Am Ende dieser Runden teilte er der Gruppe mit, wo er zu finden ist und forderte die Spieler auf ihn aufzusuchen, um den Konflikt ein für allemal zu klären.

Aus Sicht des SL

Das fünfte Kapitel ist zum Anfang sehr linear und mit dem betreten der Runenschmiede eröffnen sich verschiedene Wege und Herangehensweisen für die Charaktere.

Wieder einmal beginnt alles in Sandspitze, als ob das Dorf nicht schon genug abbekommen hat. Aber es sollte das letzte Mal sein, dass das Dorf im Mittelpunkt steht. Nach dem kurzen Intermezzo mit dem Schreiberling ging es auf direktem Weg in die Runenschmiede. Diese stellt den größten Dungeon in der gesamten Kampagne dar. Die Schmiede bietet mit ihren verschiedenen Bereichen einiges an Abwechslung. Das trifft auch auf die verschiedenen Gegnertypen zu. Die anders als in den bisherigen Kapiteln nicht nur aus Riesen oder Goblins bestehen. Nachdem die Spieler nun die über die Waffen der Macht verfügen, konnte es in das letzte Kapitel der Kampagne gehen und damit zum Höhepunkt gegen Karzoug.

RPG-Blog-O-Quest #47: Genderswapping

Diesen Monat geht es um das Thema „Genderswapping“ im Blog Quest. Die Fragen kommen von RUNWAY 61.

1. Zu genderswapping bei Spielercharakteren stehe ich offen gegenüber weil ich der Meinung bin, dass jeder seinen Charakter so spielen sollte wie er es möchte. Wenn dazu der Wechsel des Geschlechts hinzuzählt, dann soll der/die Spieler/in das auch machen können.

2. Bestimmte NSC Archetypen haben fast immer das gleiche Geschlecht: die Torwache ist männlich, die Bedienung in der Taverne weiblich. Der zerstreute, weißhaarige Professor ist stets ein Mann, während das Verhältnis von Callboys zu Callgirls gefühlt bei eins zu einer Million liegt. Egal, ob als Spieler oder Spielleiterin: hast du Erfahrung mit Neben-NSCs, die diese Geschlechtsstereotypen durchbrechen?

Ich versuche als Spielleiter nicht diese standardmäßigen Archetypen zu nutzen und auch andere Sachen anzubieten. Sei es eine KI, brillante Wissenschaftler die eben auch Frauen sind, die MMA-Meisterin, oder die Gruppe einfach mal in eine Schwulenbar schicken. Obwohl man ja zugeben muss, dass man sich eben doch gerne dieser Typen bedient, weil sie so akzeptiert sind in der Spielergemeinschaft.

3. Hast du schon mal eine Figur aus Literatur, Film oder Videospielen zum Vorbild für deinen Charakter genommen und das Geschlecht getauscht? Oder hast du das bei einer deiner Mitspielerinnen schon mal erlebt? Hat das Konzept funktioniert?

Ich habe schon einige Male eine solche Vorlage verwendet, allerdings ohne das Geschlecht zu tauschen. Am Spielkonzept ändert es meiner Meinung nach nicht viel.

4. Hast du Erfahrung mit Spielercharakteren oder wichtigen NSCs, die weder weiblich noch männlich sind? Zum Beispiel Hermaphroditen, geschlechtlich Unentschlossene oder Rassen, die keine Geschlechter kennen?

In meiner ersten Spielrunde war ein wichtiger NSC eine KI, als Spieler habe ich allerdings keine eigenen Erfahrungen damit.

5. Hast du es schon mal erlebt, dass ein Spielercharakter während der Kampagne für längere Zeit das Geschlecht gewechselt hat? In DnD und Konsorten gibt es dafür ja eigene Zaubersprüche, in moderneren Settings kann man sich umoperieren lassen, vielleicht ist aber auch einfach nur die Seele des SCs durch die Intervention eines Gottes oder eines Dämons in einem andersgeschlechtlichen Körper gefangen. Hat der Geschlechtswechsel zu interessantem Rollenspiel geführt?

Nein, bisher nicht erlebt.

Bonusfrage: für jeden von einem Mann gespielten weiblichen SC, der bildhübsch, spärlich bekleidet, mega-tough und entweder lesbisch oder nymphoman war, den du je gespielt oder erlebt hast, schuldest du mir ein Bier. Wie schlimm wird mein Rausch?

Sorry, wird wohl nur ein Leitungswasser.

RSP-Karneval: Im kühlen Nass – Blick ins Archiv

Zum aktuellen Thema „Kapitäne und ihre Schiffe“ habe ich mal ein Blick ins Archiv geworfen und dabei ein paar Beiträge gefunden, die zum Themengebiet passen.

  1. Unter Druck, aber mit Stil„, ein Beitrag zum Karneval mit dem Thema „Unter Druck
  2. 10 Dinge zum Zehnten – Fahrzeuge II„, eine Vorstellung von 10 Wasserfahrzeugen
  3. Seite für Wasserfahrzeuge, eine Sammlung von allen bisher erschienenen Fahrzeugen für das kühle Nass

RPG-Blog-O-Quest #46: Flieger, Piloten, Schiffe

Diesen Monat geht es um das Thema „Flieger, Piloten, Schiffe“ im Blog Quest. Die Fragen kommen von Greifenklaue.

1. Hast Du schonmal einen Piloten, Kapitän, Rigger oder Fahrer als SC gespielt (Reine SL: Habt ihr schon solche NSC in längerem Einsatz gehabt, z.B. ein Morten bei den Drei Fragezeichen)? Gibt es dazu Anekdoten, Erfahrungen oder Anmerkungen, was machte die Rolle reizvoll?

Bisher noch nicht, das liegt aber auch daran, dass ich die Regeln zu Riggern in SR ziemlich meh finde. Als SL hatten die Spieler bei mir für einen Fahrdienstleister einen Job erledigt und konnten jederzeit ein Auto bei ihm bestellen das sie durch die Gegend fuhr. Dies war aber nicht fest mit einem NSC verbunden.

2. Die ganze Gruppe als Crew eines Schiffes – wie z.B. bei Sundered Skies, Star Trek, Warhammer 40k: Rogue Trader, Firefly oder Star Wars: Am Rande des Imperiums: Hast Du da schon Erfahrung sammeln können?

Auch hier habe ich noch nichts erlebt. Habe dazu aber immer noch die Pathfinder Kampagne „Unter Piraten“ auf dem Zettel die ich noch leiten/spielen möchte. In dieser übernehmen die Spieler relativ früh das Kommando über ein Schiff und machen die Gewässer unsicher.

3. Verfolgungsjagden: Hast Du im Rollenspiel Erlebnisse rund um den Schiffskampf und wilde Verfolgungsjagden (ggf. im Auto oder nur zu Fuss) gehabt? Welche Regelmechaniken haben sich da bewährt?

Ich glaube die spannendsten Verfolgungsjagden fanden innerhalb der Artefaktkampagne für SR4 statt. Ich erinnere mich noch dunkel daran das eine quer durch Lima führte. Eine Stadt die aus allen Nähten platzt und wo permanent nur Stau auf den Straßen ist. Die Jagd fing zu Beginn zu Fuß an und verlagerte sich dann auf Auto und Motorrad. Regeltechnisch waren dabei die Verfolgungsjagdregeln von SR4 im Spiel.

4. Wirtschaftssimulation: Egal ob Schmuggler oder legale Fracht, bei 4 von 5 der oben genannten Beispiele spielt der Warentransport eine kleine Beirolle. Wurde so ein Aspekt in Eurer Runde schon genutzt und wie würdest Du das (wenn) umsetzen?

Wenn ich SL bin, dann versuche ich darauf zu achten, dass sich das Mitnehmen von Ausrüstung im Rahmen hält. Meiner Meinung nach sollte es sich in einem realistischem Bereich bewegen. Beispielsweise kann eine Einzelperson nicht seinen gesamten Waffenschrank inklusive Munition und sonstiger Ausrüstung mitnehmen. Hat er ein Vehikel dann kann er sie gerne darin verstauen, läuft dann aber auch Gefahr vielleicht mal in eine Kontrolle zu kommen und die Sachen zu verlieren, zu denen er keine Lizenz hat. Gleichzeitig begrenzt auch das Vehikel die Menge an Sachen die transportiert werden können. Ich glaube in der Artefaktkampagne gab es auch Momente wo man als Spieler entscheiden musste, was man genau mitnimmt. Denn die Transportmittel die man nutzen konnte ließen auch nur eine gewisse Menge an Ausrüstung zu.

5. Vermutlich hat einer Deiner SCs oder gar die ganze Gruppe schon ein Schiff, Raumschiff oder ähnliches besessen – welches war Dein erinnerungswürdigstes? Gilt auch für reine SL.

Das war in der ersten SR4-Runde der Moment als unser Rigger endlich seinen Van bekam und sämtliches Geld in die Aufrüstung des Fahrzeug steckte. Am Ende wurde aus dem Van ein fahrender Panzer mit zig Waffen. Darunter auch einem ausfahrbaren Geschütz auf dem Dach. Trotzdem dieses riesige Geschütz eingefahren war, gab es keinerlei räumliche Änderung innerhalb des Van’s. Daher verschwand das Geschütz immer in einer „Paralleldimension“ die nicht höher war als eine 5 cm Stahlplatte.

Bonusfrage: Welche Art Star Trek würdest Du am liebsten spielen? (Classic – Weltraumwildwest; Next Generation: „typisches“ Star Trek halt; Deep Space Nine: Weltraumstation a la Babylon 5 oder Mass Effect oder Voyager – Hexploration in unbekannten Gebiet mit extra viel Ressourcenmanagment, weil man ja von der Förderation abgeschnitten ist)

Schwierige Frage. DS9 wäre mir zu langweilig, weil es räumlich begrenzt wäre. Classic wäre mir mit zu vielen Klischees aus der entsprechenden Zeit behaftet, aber schon interessanter weil es hier um den Beginn und die ersten Entdeckungen geht. Bleibt noch TNG und Voyager … beides hat seine Reize, aber ich glaube Voyager würde mich am meisten interessieren. Gerade weil man abgeschnitten ist und man bei Null anfängt, in einem Teil des Universums, von dem man nichts weiß. Man muss mit den Entscheidungen leben die man auf seiner Reise trifft und gewinnt so Freunde, oder schafft sich Feinde, oder muss ungeliebte Allianzen eingehen. Mit allem was man hier leistet, schafft man eine riesige Pionierarbeit in Bereichen, in denen die Sternenflotte erst noch vordringen muss.

RSP-Karneval: Im kühlen Nass #15 – Wave Lounger

Wave Lounger

Für Menschen die gerne einmal auf einem Hausboot leben wollen, ist der Wave Lounger einen Blick wert. Der Aufbau der Räume lässt sich individuell gestalten und die moderne und elegante Inneneinrichtung wird nach Kundenwunsch aufgebaut. Die Solarzellen auf dem Dach machen eine Eigenversorgung möglich. Zusätzlich lassen sich zwei Windgeneratoren verbauen, die für eine extra Stromgewinnung sorgen. Neben den umweltfreundlichen Methoden verfügt das Boot natürlich auch über einen gängigen Landanschluss. Maximal vier Personen können auf dem Hausboot Platz finden.

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RSP-Karneval: Im kühlen Nass #14 – Zembo

Zembo

Der Begriff Zembo steht für Zero Emission Boat und diesem Anspruch wird es auch gerecht. Ein schönes Design mit einer recycelbaren Aluminiumhülle und einer Innenausstattung, die auch dem gehobenen Geschmack trifft. Strom wird über eine Kombination von Brennstoffzellen und Wellengenerator erzeugt und wird dann für Motoren und Geräte zur Verfügung gestellt. Dadurch wird eine Höchstgeschwindigkeit von 35 Knoten erreicht.

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RSP-Karneval: Im kühlen Nass #13 – Vulkan Delfin

Vulkan Delfin

Nachdem man sich bei Vulkan mit der Vulkan Hecht im Bereich der Yachten versucht hat, bedient man nun mit der Delfin die Käuferschaft die sich für Speedboate interessiert. Das Design ist auf den ersten Blick schlicht, wenn auch hochwertige Materialien eingesetzt werden. Das Augenmerk liegt eindeutig auf dem Heckbereich mit seiner Antriebssektion. Als Höchstgeschwindigkeit gibt Vulkan 220km/h für Die Delfin an.

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RSP-Karneval: Im kühlen Nass #12 – Dynamics Tiger-Klasse U-Boot

Dynamics Tiger-Klasse U-Boot

Nachdem man bei Dynamics zuletzt mit den neuen Ein-Mann-U-Boote von sich reden machte, ist mit der Tiger-Klasse ein neues militärisches Gerät im Katalog aufgenommen worden. Die Tiger-Klasse ist dabei ein typisches ballistisches U-Boot. Man hat sich von der alten Typhoon- und Ohio-Klasse inspirieren lassen. Die Tiger-Klasse ist dabei kleiner und kompakter als ihre geistigen Väter und benötigt mit 120 Mann auch weniger Besatzung. Ausgerüstet ist das U-Boot mit 12 Startplätzen für schwere ballistische Marschflugkörper, jeder Startplatz kann so umgerüstet werden, das 8 kleinere Raketen dort Platz finden. Am Bug befinden sich sechs Torpedorohre und vier Torpedorohre im Heck. Zur Verteidigung gegen See- und Luftziele verfügt das U-Boot über einen Geschützturm mit einer 63mm Autokanone.

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RSP-Karneval: Im kühlen Nass #11 – Nemesis Arms Conqueror-Klasse

Nemesis Arms Conqueror-Klasse

Die Conqueror-Klasse ist ein Lenkwaffenkreuzer, der verschiedene Aufgaben übernehmen kann. Es können sowohl Land- und Luftziele, als auch Über- und Unterwasserziele bekämpft werden. Das Schiff bietet einer Mannschaft von 150 Seeleuten Platz. Neben der neusten Stealth- und Radartechnik, hat man bei Nemesis Arms auch in Sachen Geschwindigkeit und Reichweite neue Maßstäbe erreicht. So schafft man in der Spitze 35 Knoten und erreicht eine Reichweite von 15.000 km bei 20 Knoten. Insgesamt verfügt die Conqueror-Klasse über 168 Senkrechtstartanlagen (VLS cells) für Flugkörper, einem 155mm Hauptgeschütz, sechs 35mm Nahbereichsverteidigungssysteme (CIWS), acht Torpedorohre und 36 Anti-Schiff-Raketen.

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RSP-Karneval: Im kühlen Nass #10 – Adriatic White Wing

Adriatic White Wing

Die White Wing ist von Hause aus ein Speedboot, auch wenn das Design etwas von den üblichen Speedbooten abweicht. In der Entstehungsphase hat man sich dazu entschlossen, dass die White Wing breiter und größer werden soll als die gängigen Bootsmodelle. Trotz ihrer Größe kann man in der Spitze 110 Knoten erreichen. Die horizontal angebrachten Stabilisatoren sollen ein Kentern verhindern.

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