RSP-Karneval: Auf zu neuen Welten

Der Karneval fängt dieses Jahr schon mit einem interessanten Thema an. In „Durch unbekannte Pforten: Wege in andere Welten“ möchte Weltenbauwissen unsere Erfahrungen und Möglichkeiten des Reisens zu anderen Welten wissen. Ein guter Punkt, um bei so manchen Systemen darüber zu theoretisieren, wie so etwas funktionieren könnte und welche Auswirkungen dieses haben könnte. Ich habe mir vor ein paar Jahren auch schon meine Gedanken dazu gemacht, wie man bei Shadowrun so etwas realisieren könnte, bzw wie so etwas funktionieren könnte. Dabei sind mir einige Sachen eingefallen, bzw habe ich sie in den diversen Büchern zu den verschiedenen Editionen gelesen. Spontan würden mir jetzt vier Möglichkeiten/Szenarien einfallen, wie man als Spielleiter seine Spieler in/auf andere Welten/Planeten schicken kann.

  1. Durch den Einsatz von Drogen
  2. Mit Hilfe der Matrix
  3. Durch Magie auf die Metaebenen
  4. Mit dem Raumschiff durchs Weltall

Einsatz von Drogen

Das Drogen nicht gut für den Körper sind, ist soweit bekannt. In Shadowrun gibt es auch Drogen die es ermöglichen einen Charakter in einem Schlafzustand zu halten und ihm dann eine veränderte Realität zu zeigen, in der er agieren kann. Die Lösung heißt hier SimSinn und BTL. So kann man die Charaktere in eine alternative, vorher programmierte, Welt bringen. Durch die Nutzung von BTL fühlt sich alles noch realistischer für die Charaktere an. So geschehen in einer Spielrunde in der vierten Edition. Der SL lies die SC’s in einer Nacht und Nebelaktion von den Gegenspielern gefangen nehmen und alle wurde per SimSinn und BTL in eine alternative Welt geschickt. In diesem Fall zeigte es den Charakteren wie die Zukunft in 15-20 Jahren aussehen könnte. So gründete ein Runner ein Unternehmen für qualitative Fertiggerichte, ein anderer war in diesem Unternehmen der Sicherheitschef und ein weiteres Mitglied war Ministerpräsident vom RRP. Die Gegenspieler wollten zwei Dinge damit erreichen, zum einen die Runner außer Gefecht setzen, damit sie ihre Pläne weiter vorantreiben konnten, zum anderen wollten sie Informationen zu einem NSC haben, auf den die Runner in der Vergangenheit gestoßen waren.

Mit Hilfe der Matrix

Auch die Matrix kann dafür verwendet werden andere Welten darzustellen. Damit meine ich nicht die Ikonografie, so wie sie im Moment verwendet wird. Diese Kraft geht nur von ganz besonderen Hosts aus, von denen es nur eine handvoll auf der Welt gibt. Die Rede ist vom Ultravioletten Host. Diese Hosts verfügen über eine enorme Rechenleistung und überschreiben mit ihrem SimSinn-Feed jegliche Ikonografie mit ihrer eigenen Metaphorik, auch die Persona eines Users und seine Utilities werden davon betroffen. Der verwendete SimSinn-Feed ist so stark, das ein Anwender seinen physischen Körper nicht mehr bewegen und seine Aussenwelt nicht mehr wahrnehmen kann. Alle vom Host eingesetzten Sicherheitsmaßnahmen haben eine enorm große Kraft und können von 0815 Deckern so gut wie nicht besiegt werden. Das bekannteste Beispiel hierfür liefert die KI Deus und die Matrix in der Renraku-Arkologie. Als Themen für die verschiedenen Ebenen im dem Host dienen das feudale Japan, Grendels Höhle aus der Beowulf Saga und der Garten Eden.

Durch Magie auf die Metaebenen

Spätestens seit dem Quellenbuch Ätherologie, weiß man das es verschiedene Metaebenen gibt. Um diese zu bereisen, benötigt man das passende Navigationsgerät. In diesem Fall eine Formelsammlung, die es einem ermöglicht die Astralebene zu verlassen und die anderen Metaebenen zu bereisen. Jede Ebene spiegelt das Element für das es steht wieder. Das Wort Element muss in diesem Zusammenhang weiter gefächert gesehen werden. Es ist richtig das jedes der vier Elemente eine eigene Ebene hat, aber es gibt auch die Ebene der Pflanzen, des Menschen, der Feen, oder der Schatten. Jede Ebene hat ihr eigenes typisches Aussehen. Neben den einzelnen Ebenen kann man bei seiner Reise auch auf eine Vielzahl von Gefahren stoßen. Manaorkane, unsichtbare Tornados, Hohlräume, Manablasen und die schwankende Hintergrundstrahlung sind nur einige dieser Phänomene.

Mit dem Raumschiff durchs Weltall

Die Technik der 2070er bietet wohl das größte Potenzial, um Spieler auf andere Welten zu bringen. In Sachen Raumfahrttechnik sind hier große Unterschiede zu unserer eigenen Welt zu sehen. Nur um kurz ein paar zu nennen:

Erde

  • Raumstation ISS in Erdumlaufbahn (ca. 400km Höhe)
  • Flugzeit zum Mars 210 – 300 Tage (Neue Technologie soll dies auf 28 – 49 Tage verkürzen, geplant in 10 – 15 Jahren)
  • Sämtliche Organisation (NASA, ESA, Roskosmos) sind staatlich oder Kooperationen zwischen Ländern
  • Bemannte Marsmission nicht vor 2050

Shadowrun

  • vier Mondbasen und eine Marsbasis
  • 15 Raumstationen mit Umlaufbahnen um die Erde und dem Mond
  • Sämtliche Organisationen sind in Konzernhand

Den Einfluss der Konzerne auf die Raumfahrt, kann man als Ursache für die rasante Entwicklung sehen. Ich denke, dass effizientere Antriebe und Techniken zum Transport von Astronauten über weite Strecken vorhanden sind. Ich denke hier an Kryotechnik, oder einer Art von Langschlaf/Winterschlaf. Was kann die Konzerne nun antreiben Reisen zu entfernten Planeten zu unternehmen? Ganz einfach, Profit! Etwas ähnliches konnte man bei den Geschehnissen im Jahr des Kometen betrachten. Es brach ein Wettstreit der Konzerne aus, wer zuerst mit einer Sonde auf dem Halleyschen Kometen landen konnte. Ähnliches könnte wieder passieren, wenn ein Konzern auf einem Planeten, außerhalb unseres Sonnensystems, landen und von dort neue Erze und Metalle zur Erde bringen würde. Wenn dieser Planet auch noch erdähnlich wäre, dann wäre es einfacher die dort hingeschickten Metamenschen unterzubringen und zu verpflegen und somit die erste Kolonie zu gründen. Je mehr Konzerne sich dann auf diesem Planeten tummeln würden, desto eher sind auch Schattenaktivitäten gefragt. Als SL kann man sich dann auf dem Planeten so richtig austoben. Viele Spiele, Bücher, Filme und Serien bieten genug Stoff aus dem man sich bedienen kann.

Wenn man die Charaktere durch das All schickt, muss man sich allerdings einer Sache bewusst sein. In Shadowrun gilt der Grundsatz: Es gibt keine Magie im Weltraum. Mit der Ausnahme, dass speziell kultivierte Pflanzen eine stark eingeschränkte Manasphäre bilden können, die die Anwendung von Magie ermöglicht. Allerdings ist die Manakonzentration dort extrem gering und die Hintergrundstrahlung extrem hoch. So sollen auf Raumstationen und in den Mondbasen extra angelegte Habitate, mit diesen Pflanzen, existieren. Meine Theorie würde noch etwas weiter gehen. Man müsste den Manazyklus der Erde auf das gesamte Universum anwenden. Dabei wären dann Planeten und ihre Monde Akkumulatoren die Mana sammeln und es möglich machen dieses zu nutzen. Erdähnliche Planeten hätten dann eine generelle Hintergrundstrahlung von 0 und es gibt Orte, die eine positive oder negative Abweichung besitzen. Monde hätten generell eine negative Hintergrundstrahlung, mit der Ausnahme das sie selber erdähnlich sind. Dies kann man noch an weiteren Punkten festmachen, wie Atmosphäre, Flora und Fauna usw. Demnach könnte man die Planeten magisch einteilen.

Abschluß

Mit den vier genannten Szenarien kann man als Spielleiter seine Spieler in neue Welten führen. Alle haben ihre Vor- und Nachteile. Wenn man Drogen einsetzt, besteht die Gefahr das ein Charakter vielleicht abhängig wird. Wenn man die Spieler in einen UV-Host schickt, dann können auch nur Leute etwas machen die über Fähigkeiten im Cracken verfügen. Auf die Metaebenen kann man nur als astral projizierender Magier. Im Weltraum selber kann keine Magie gewirkt werden. Als Spielleiter hat man mehr oder weniger in der Vorbereitung zu tun, wenn man sich für einen Weg entscheidet. Für die Spieler wird es aber ein Erlebnis sein, wenn sie sich in der fremden Umgebung zurechtfinden müssen.

5 Kommentare zu “RSP-Karneval: Auf zu neuen Welten

  1. Pingback: Shadowrun und fremde Welten – eine Antwort | d6ideas

  2. Zumindest in Sachen Metaebenen hat Shadowrun diesen Weg schon mal in einem Kaufabenteuer (eher einer kleinen Kampagne) beschritten: Harlekins Rückkehr geht um eine andauernde Astralqueste, bei dem die Helden von Fantasy über Clockwork-Dino-Cowpunk-Welten bis hin zum Victorianischen einiges durchleben müssen. Manches cool, manches ziemlich skuril. Aber auf jeden Fall eine Reise wert.
    Und dann sind da noch die Dinge, die nicht durch Regeln abgedeckt werden. Meine Helden haben sich mal durch ein magisches Ritual unversehens bei Earthdawn wieder gefunden. Sie hatten Charaktere mit Disziplinen, die in etwa ihren Professionen entsprachen und am Ende etwas erfahren und eine Änderung herbei geführt, die einen kleinen Einfluss auf die Gegenwart hatte, zu der sie dann wieder zurück kamen.

  3. Pingback: [Karneval] Übergänge in fremde Welten und andere Dimensionen – ein Brainstorming – Teil 1 | Greifenklaue's Blog

  4. Pingback: Fremde Welten im Rollenspiel: RSP-Karneval Januar 2016

  5. Pingback: RSP-Karneval: Geld, Gold und Schätze – Ein kleines Resümee | Aus den Schatten

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