Die Arkologie – Teil 9.3: F&E Umwelt

©Bogdan-MRK, deviantart

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Abb 1: Arkologie mit den verschiedenen Bereichen

F&E Umwelt

In Abbildung 1 ist der Bereich 6 für die Forschung & Entwicklung von Umwelttechnologien vorgesehen. Der Bereich besteht aus 4 einzelnen Gebäuden von denen das größte einen Anschluss an das Untergrundversorgungs- und U-Bahn-System hat.

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Abb 2: F&E Umwelt

Da sich die Arkologie regional in der Sahara befindet, bietet sie einige Grundlagen für die Forschung & Entwicklung von Systemen und Geräten in Extrembedingungen. Jedes Gebäude verfügt über drei Stockwerke. Mögliche Forschungsbereiche können die folgenden sein:

  • Abfallbeseitigung, Abwasserreinigung, Müllverbrennung, Recycling
  • Gewässer-, Boden-, Lärm-, Strahlenschutz
  • Abgasreinigung, Entstaubungsverfahren, Luftverschmutzung
  • Erneuerbare Energien
  • Erfassung und Überwachung von Schadstoffen und Umweltschäden
  • Umweltschonende Produktion
  • Vermeidung und Verringerung von Emissionen und Abfällen
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Abb 3: F&E Umwelt

Die Arkologie – Teil 9.2: Die Marina

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Abb 1: Arkologie mit den verschiedenen Bereichen

Die Marina

In Abbildung 1 ist die Marina als helles Türkis dargestellt und mit der Nummer 5 versehen. Der gesamte Bereich umfasst ein Gebäude, die Liegeplätze für private Yachten und der Konzernsicherheit und einer kleinen Mole mit Leuchtfeuer.

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Abb 2: Marina

Das Gebäude stellt zum einen die Verwaltung, Restaurants, Clubs und ein Hotel, zum anderen wird ein Teil von der Konzernsicherheit und dem Konzernmilitär verwendet. Zwischen Gebäude und Mole liegen die Liegeplätze für die privaten Boote und Yachten. Durch den künstlich geschaffenen Kanal lässt sich von hier der Nil und das Rote Meer erreichen. Das Gebäude ist nicht an die Untergrund U-Bahn angeschlossen und kann dementsprechend nur zu Fuß, per Fahrzeug, oder Shuttle-Service erreicht werden.

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Abb 3: Marina

Auf der anderen Seite der Mole liegen die Liegeplätze für die Konzernsicherheit und das Konzermilitär. Es gibt genügend Platz für mehrere Patrouillenboote, oder Patrouillen-U-Boote, die den Kanal bewachen können. Für das Militär reicht der Platz für drei Fregatten, oder einen Zerstörer. Da EVO die Gefahr eines Angriffes vom Wasser als sehr gering einschätzt, ist die Verteidigung auch geringer, aber nicht weniger tödlich.

10 Dinge zum Zehnten – BTLs VII

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  • Slug – Dead Loss (Mood-Chip)
  • Waste Product – Heavy Industries (Mood-Chip)
  • Fly my little drone – Shadowfiles (Shadowrun)
  • Inside The Hive – Shadowfiles (Shadowrun)
  • Lode – Miners (Mood-Chip)
  • Rain on the moon – Blessed (Mood-Chip)
  • The Irish – Live aus dem Kingdom Liverpool – Fantasy Sound (Live-Aufzeichnung)
  • Swim in the Nile – The Traveler (Mood-Chip)
  • The Inside – D0cT0r (Snuff)
  • Praise the Sun – Shaman (Mood-Chip)

RSP-Karneval: Rauschmittel für Shadowrun #1

Da ich in diesem Monat die Ehre habe den Karneval zum Thema „Rauschmittel im Rollenspiel“ zu organisieren, darf natürlich auch der ein, oder andere Beitrag dazu nicht fehlen.

Nachdem ich zuletzt sehr häufig was zum Thema BTL’s geschrieben habe, so möchte ich mich diesmal den anderen Rauschmitteln widmen. Um genau zu sein den Straßendrogen.

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Karneval der Rollenspielblogs – Rauschmittel im Rollenspiel

Nach dem Spiele im Kopf mit seinem Mai-Thema „Systeme der Magie“ den letzten Monat thematisiert hat, möchte ich euch mit dem Thema „Rauschmittel im Rollenspiel“ zum Karneval der Rollenspielblogs einladen.

Der Begriff Rauschmittel ist ein weitgefächerter Begriff. Dabei muss man sowohl an die legalen Mittel wie Koffein, Nikotin, Alkohol und Mittel die Pharmaunternehmen zusammenrühren denken. Und auf der anderen Seite auch an die illegalen wie Cannabis, Kokain, Pilze und sonstige pflanzliche und chemische Mittel. Wie finden aber Rauschmittel Einzug in das Rollenspiel und wie können sie verwendet werden?

Rauschmittel in der Gesellschaft

  • Schon geschichtlich gesehen gab es Phasen in denen Rauschmittel als Statussymbol angesehen wurden. So war es nur Adligen im Inkareich gestattet Kokablätter zu komsumieren.
  • In der Religion und bei Ritualen finden Rauschmittel heute noch Verwendung. So werden Drogen in kultischen und schamanischen Kontext genutzt, so genannte Entheogene. Zum Beispiel der Konsum von Cannabis im Hinduismus auf Festen zu Ehren des Gottes Shiva, oder der Genuss von psilocybinhaltige Pilze von Ureinwohnern Südwestmexikos.
  • Die Kontrolle der Gesellschaft durch Drogen die sich die Bevölkerung verdienen muss um weiter zu leben.

Rauschmittel als Rauschmittel

  • Viele Rollenspiele thematisieren Drogen in verschiedenster Form. Sei es Chemtech in Contact, BTL-Chips in Shadowrun, oder allgemein als Straßendrogen. Dabei bieten sie kurzfristige Boni für Charaktere, aber haben auch ihre Nachteile sobald die Wirkung nachlässt.
  • In Cthulhu benutzen die Mi-Go unter anderen auch Drogen um sich ausgewählte Menschen gefügig zu machen und so ihre Ziele zu erreichen.
  • Ein globaler Krieg um die Vorherschaft im Verkkauf und Kontrolle der Vertriebswege einer Droge, wie die Tempo-Drogenkriege in Shadowrun.
  • Die Verwendung von Rauschmittel um Illusionen, Träume und Halluzinationen zu erzeugen die vielleicht auch eine spielrelavante Auswirkung haben.

Abhängigkeit

  • Der Konsum von Drogen kann auch in einer Abhängigkeit enden. Diese ist in einigen Systemen eine Charaktereigenschaft die in verschiedenen Stufen gewählt werden kann. Gibt es solche Charaktere die ihr mal erstellt habt und vielleicht auch gespielt habt?

Ich hoffe es waren ein paar Ideen und Ansätze dabei die ihr verwenden könnt. Ich freue mich über jeden Beitrag und lade alle Blogger, Podcaster, Vlogger usw. ein teilzunehmen. Ihr könnt auf eure Beiträge entweder im dazugehörigen Thread des Forums der Rollenspielblogs oder hier in den Kommentaren hinweisen.

Shadowrun 6. Edition

sr6_titleSeit Anfang Mai ist bekannt, dass wir in diesem Jahr noch mit der sechsten Edition beglückt werden. Nachdem nun knapp ein Monat vergangen ist und mehrere Informationen dazu bekannt gegeben wurden, möchte ich die Gelegenheit nutzen, um sich einige der Änderungen anzusehen.

1. Philosophie und Zeitplan

Ein Hauptanliegen der neuen Edition ist es, die Regeln zu vereinfachen und zu verringern. Dies soll sich auch auf den Umfang des GRW’s niederschlagen. Dieses soll nun nur noch 300 Seiten enthalten, wovon wohl 50+x Seiten für das Kapitel Ausrüstung zur Verfügung stehen werden. Shadowrun: Anarchy soll als eigenständige Marke weitergeführt werden, aber nicht den Detailgrad von SR6 bekommen. Wenn man sich den Zeitplan der Veröffentlichungen von Catalyst Game Labs ansieht, dann gibt es bereits im Juni die Beginner Box zu SR6, im Juli wird das erste Quellenbuch (No Future) erscheinen, welches für SR5 und SR6 genutzt werden kann und im August wird dann das GRW veröffentlicht. In Deutschland wird Pegasus Spiele den Vertrieb von SR6 übernehmen und will auch an der Preispolitik, die bereits bei SR5 getroffen wurde, festhalten. D.h. das das GRW für 20€ als Hardcover erhältlich sein wird. Pünktlich zur SPIEL 2019 soll das GRW auch in Deutschland verfügbar sein.

  • Juni
    • Quickstart Rules / Beginner Box
    • Neo-anarchist Streetpedia
  • Juli
    • No Future
  • August
    • Shadowrun Sixth World Core Rulebook
    • Rogue’s Gallery: an NPC Deck
    • Dice & Edge Tokens
    • Prime Runner Miniatures
  • September
    • Gamemaster Screen
    • Cutting Black
  • Oktober
    • 30 Nights

2. Hintergrund und Spielhilfen

Der Hauptaufhänger in der neuen Edition ist Chicago und der Kampf von Ares gegen die Insektengeister. In dem ersten Quellenbuch – Cutting Black – sollen die Hintergründe und der aktuelle Stand beleuchtet werden. Es besteht also die Möglichkeit, das ältere Publikationen neu aufgelegt und veröffentlicht werden können. Als Beispiel wäre hier Bug City und The Universal Brotherhood zu nennen.

Auf der Seite der Spielhilfen, gibt es wieder eine Erweiterung für HeroLab und es wird eine Zusammenarbeit mit Roll20 angestrebt. Desweiteren sollen wieder Ausrüstungskarten, Zauberkarten, etc zur Verfügung stehen. Für Spielleiter soll an einem eBook gearbeitet werden, in welches SL’s ihre Beiträge, auch gegen Bezahlung, beisteuern können. In wie weit das funktionieren soll, ist noch nicht bekannt. Ebenso soll direkt von Anfang an ein eigenes Errata-Team für SR6 bereit stehen.

3. Neue Spielmechaniken

Der Würfelpool ergibt sich weiterhin aus Attribut + Fertigkeit, Regeln für Erfolgsproben, Vergleichende Proben und Ausgedehnte Proben bleiben erhalten. Es ist bereits bekannt, das die in SR5 eingeführten Limits wieder verschwinden werden. Ebenso werden die verschiedenen Modifikatoren (zum Beispiel für Sicht) verschwinden und sich bei der Berechnung für den Edgewert wiederfinden.

3.1 Wild Dice

Die erste Neuerung sind ist der so genannte Wild Dice (Wilder Würfel … ich bin auf die deutsche Übersetzung gespannt). Ein Spieler kann sich diesen Würfel verdienen, in dem bestimmte Voraussetzungen in gewissen Situationen erfüllt werden. Wenn auf diesem Würfel ein Erfolg erzielt wird, dann zählt dieser Wurf als drei Erfolge. Sollte hingegen eine Eins gewürfelt werden, so zählen nur noch Sechsen als Erfolg.

Hört sich beim Lesen erstmal nach einer interessanten Mechanik an. Nun kommt es noch darauf an, welche Bedingungen für die Vergabe dieses Würfels eintreten müssen und wie einfach diese zu erreichen sind.

3.2 Edge

Mit SR6 wird das komplette Edge-System überarbeitet. Es wird nun viel mehr in das Spiel integriert und kann für verschiedenste Situationen verwendet werden. Edge bleibt weiterhin ein Attribut des Charakters, kann sich aber innerhalb von Kampfsituationen erhöhen, bis zu einem Maximum von Sieben. Nach einem Kampf fällt diese Attribut wieder auf den ursprünglichen Wert zurück, außer man hat mehr Edge verwendet und ist bereits unter seinem Attributmaximum. Wie funktioniert das Ganze jetzt?

Während einer Kampfsituation kann der Charakter sich weitere Edge-Punkte verdienen, indem er sogenannte Vorteile gegenüber seines Gegners ansammelt. Zum Beispiel:

  • Es ist dunkel und man besitzt Restlichtverstärkung, der Gegner aber nicht.
  • Der Angriffswert der Waffe ist um vier Punkte höher als der Verteidigungswert des Gegners (Konstitution + Rüstung). Im umgekehrten Fall erhält der Gegner einen Edge Punkt.
  • Verschiedene Vorteile, Ausrüstungen und Zaubersprüche können ebenfalls den Edgewert beeinflussen.

Innerhalb einer Runde kann man nicht mehr als zwei Edgepunkte hinzubekommen und der Maximalwert darf Sieben nicht überschreiten. Der Edgewert sammelt sich also innerhalb der Kampfsituation an und kann entsprechend ausgegeben werden. Diese Regeln treffen nicht nur im Kampf zu, sondern auch in der Matrix, beim Astralkampf, beim Wirken von Zaubern und bei sozialer Interaktion. Edge kann wie bisher auch in verschiedenen Situationen vor dem Würfelwurf, nach dem Würfelwurf und Jederzeit ausgegeben werden. Auch das verheizen von Edge ist weiterhin möglich. Wofür kann man nun aber Edgepunkte ausgeben? Folgend ein paar Beispiele:

  • 1 Edge: +3 Initiative
  • 1 Edge: Wurf von 1 – 5 Würfel wiederholen
  • 2 Edge: +1 auf einen Würfelwurf addieren
  • 2 Edge: 1 Edge an einen Teamkollegen übertragen
  • 2 Edge: 1 genutztes Edge des Gegners annulieren
  • 2 Edge: „Signal Abschirmung“: Ignoriert den Nachteil für Rauschen (Matrix) für die nächste Aktion
  • 3 Edge: +1 automatischen Erfolg
  • 3 Edge: 1 Punkt geistigen Schaden heilen
  • 4 Edge: + Edge Attribut Würfel zum Würfelpool und Regel der Sechs
  • 4 Edge: 1 Punkt körperlichen Schaden heilen
  • 4 Edge: Alle Nichterfolge nochmal würfeln – Zweite Chance
  • 5 Edge: Alle Zweien des Gegners zählen als Nichterfolg
  • 5 Edge: Ein Spezialeffekt hervorrufen

Auch zu dieser Änderung muss ich erstmal sagen, dass sie auf dem Papier nicht schlecht klingt. Zum einen werden die ganzen verschiedenen Modifikatoren zur Berechnung verwendet und man muss diese nicht erst als Malus/Bonus für den Würfelpool berechnen. Zum anderen bekommt Edge einen ganz neue Relevanz für das Spiel. In wie weit Spieler dieses neue Feature missbrauchen können bleibt noch abzuwarten und wird sich erst beim Spielen zeigen.

3.3 Initiative

Nachdem das Edge-System komplett überarbeitet wurde, bekommt auch das Initiative-System einige Änderungen ab. Wenn man es genau nimmt, legt der Initiativewert nur die Reihenfolge der Charaktere fest, in der sie handeln können. Pro Begegnung wird nun nur noch einmal Initiative gewürfelt und diese gilt für die gesamte Dauer der Begegnung. Die Initiative wird wie in SR5 aus Reaktion + Intuition + 1W6 + xW6 (Cyberware, Magie, Adeptenkräfte) ermittelt. Eine Kampfrunde entspricht nun immer einen Durchlauf der Initiativereihenfolge.

Wenn ein Charakter an der Reihe ist, so kann er immer eine komplexe Handlung und zwei einfache Handlungen durchführen. Auch hier beeinflussen Cyberware, Magie und Adeptenkräfte die Anzahl der einfachen Handlungen bis zu einem Maximum von sechs. Ein Charakter kann vier einfache Handlungen gegen eine komplexe Handlung eintauschen. So kann zum Beispiel der vercyberte Straßensamurai zwei Nahkampfangriffe ausführen. Da die freien Handlungen nicht mehr vorhanden sind, fällt zum Beispiel das Laufen, oder Bewegen im Kampf unter die einfachen Handlungen. Bisher ist auch noch unklar in wie weit Unterbrechungshandlungen in diesen Konzept funktionieren.

  • Einfache Handlungen
    • Gegenstand aufheben/ablegen
    • Sich hinwerfen/Aufstehen
    • Laufen/Bewegen
    • Smartgun nachladen
    • In Deckung gehen
    • Host betreten/verlassen
    • Matrixwahrnehmung
  • Komplexe Handlungen
    • Angriff
    • Objekte anheben/fallen lassen
    • Askennen
    • Gerät steuern
    • Matrixhandlungen (Hacken, Datei editieren etc.)

Die gesamten Änderungen der Initiative lassen erstmal vermuten, dass die Begegnungen schneller abgewickelt werden können und so mehr Spielflow entsteht. Zumal nun auch langsamere Charaktere nicht ewig warten müssen, bis sie wieder eine Handlung ausführen können. Andererseits macht es meiner Meinung nach auch Charaktere, die in SR5 sehr hohe Initiativergebnisse erreichen konnten, etwas schwächer. Ansonsten fühlt sich diese Änderung für mich so an, als ob das Spiel mit SR6 viel mehr in eine taktische Richtung geht und sich mehr an die PC-Spiele von Shadowrun orientiert (Returns, Dragonfall, Hong Kong).

3.4 Ausrüstung, Waffen, Reichweite

Jedes Ausrüstungsteil hat nun eine Gerätestufe und einige besitzen immer noch ihren Wireless Bonus. Im Bereich der Waffen teilen sich alle Waffen nun die gleichen Reichweitenstufen. Diese sind Dicht (0-3m), Nah (4-50m), Mittel (51-250m), Weit (251-500m), Extrem (501+ m). Der Angriffswert verringert sich über die verschiedenen Reichweiten hinweg und einige Waffen können nur für bestimmte Reichweiten verwendet werden (Scharfschützengewehr und Extrem). Der durchschnittliche Waffenschaden liegt bei 3-4 und der höchste bei 7. Jede Waffen kann auch verschiedene Feuermodi besitzen. Ändert man diesen, so kann man den Waffenschaden erhöhen, gibt aber dafür die Möglichkeit auf Edgepunkte während des Kampfes zu generieren. Verwendet man exotische Waffen, so muss man nun nicht mehr pro Waffe die Fertigkeit Exotische Waffen erwerben, sondern lediglich eine neue Spezialisierung für die entsprechende Waffe.

Waffen haben nun einen Angriffswert pro Reichweite, dh also das man zumindest eine Information mehr auf dem Bogen vermerken muss. Die Änderung mit den Exotischen Waffen finden ich gut, so können Spieler einige Karmakosten sparen, da sie nur Spezialisierungen kaufen müssen.

3.5 Nahkampf

Alle Nahkampfwaffen verursachen nun Schaden in festgelegter höher, das betrifft auch Cyberwarewaffen wie Sporn, Handklinge und Nagelmesser. Dieser ist unabhängig vom Stärke-Attribut. Nur waffenlose Angriffe verursachen Schaden der auf dem Stärke-Attribut basieren.

Halte ich in erster Linie für eine fragwürdige Änderung.

3.6 Kampfbeispiel

Snowman schießt auf eine Wache mit seiner Ares Predator.

  1. Würfelpool bestimmen (Geschicklichkeit + Feuerwaffen)
  2. Edge ermitteln
    1. Angriffswert einer Ares Predator in Reichweitenstufe Dicht und Nah beträgt 10.
    2. Verteidigungswert der Wache ist Konstitution + Rüstung. Beispielsweise hat die Wache KON 3 und eine Panzerjacke mit Rüstungswert 3
    3. Der Angriffswert ist um 4 Punkte höher als der Verteidigungswert. Somit erhält Snowman ein Edgepunkt.
  3. Würfelwurf und Edge ausgeben
    1. Snowman würfelt seinen Würfelpool
    2. Wache würfelt mit Reaktion + Intuition (wie SR5)
  4. Schaden bestimmen
    1.  Nettoerfolge werden zum Schadenswert addiert

Bleibt im Großen und Ganzen erstmal gleich zum bisherigen Ablauf, bis auf das Edge-System.

3.6 Magie, Entzug, Geister

Die Kraftstufe für Zauber als Limit sind verschwunden. Angriffszauber verursachen Schaden, der auf dem Magiewert basiert. Der Zauberer kann auch weiterhin Zauber verstärken, was dazu führt das der Entzug erhöht wird. Das Verstärken funktioniert je Zauberspruch anders. Elementarzauber verursachen Statuseffekte (brennen, gefroren) und werden in SR6 noch wichtiger. Man kann kann verschiedene Elementareffekte zu einem Zauber hinzufügen. Zauber sind in ein modulares System aufgeteilt. Durch diese Aufteilung soll es später (wahrscheinlich mit Quellenbuch zur Magie) möglich sein, das Spieler eigene Zauber erstellen können.

Jeder Zauber hat einen festgelegten Entzug. Es wird Zauber geben die zusätzlich pro behaltenen Erfolg weiteren Entzug generieren. Die Entzugswiderstandsprobe beruht auf Willenskraft + traditionsabhängigen Attribut.

Antimagie gibt es nicht mehr als separate Fertigkeit, anstelle dieser wird die Fertigkeit Spruchzauberei verwendet. Astralkampf und Askennen werden nun kombiniert.

Geister behalten in etwa die gleichen Attribute, dafür wurden ihre Kräfte geändert, um mit dem neuen Edge-System kompatibel zu sein. Das binden von Geistern wurde entfernt, dafür bleiben Geister nun für einen Sonnenaufgang und einen Sonnenuntergang erhalten. Geister widerstehen mit Kraftstufe *2 bei der Herbeirufenprobe und haben Immunität gegen natürliche Waffen. Ein Zauberer kann mehrere Geister herbeirufen, dabei darf die addierte Gesamtstufe aller Geister gleich dem dreifachen Magiewert entsprechen.

Beispiel für Spruchzauberei von Manaball:

  1. Vergleich von Angriffswert und Verteidigungswert
    1. Angriffswert = Magie + traditionsabhängigen Attribut
    2. Verteidigungswert = Konstitution + Rüstung
  2. Würfelwurf
    1. Spruchzauberei + Magie gegen Reaktion + Willenskraft
  3. Schaden = Nettoerfolge
    1. Verstärken bringt +1 Schaden für +2 Entzug
  4. Entzugswiderstand
    1. Entzug = 4 (+2 durch Verstärken)
    2. Willenskraft + traditionsabhängigen Attribut, Nettoerfolge verringern Entzug

Im Bereich Magie hat sich auch einiges getan. So werden Fertigkeit zusammengeführt, oder im Fall von Binden herausgenommen. Die Änderungen bei den Geistern wird wahrscheinlich dazu führen, dass Zauberer mehrere Geister mit geringer Kraftstufe haben, als wenige aber dafür mit einer hohen Kraftstufe wie in SR5. Das könnte auch dazu führen, das Kämpfe zwischen Zauberern zur Materialschlacht mit Geistern wird. Ansonsten bin ich sehr gespannt wie es später umgesetzt wird, das man als Spieler eigene Zauber entwickeln kann.

3.7 Matrix, Technomancers

Auch die Matrix wurde mal wieder überarbeitet. So gibt es nur noch zwei Fertigkeiten die verwendet werden. Für alle legalen Aktionen wird Elektronik genutzt und für alle illegalen Aktionen Cracken. Das System mit dem ansammeln und setzten von Marken weicht einem Zugangslevelsystem wie man es aus SR4 kennt. So kann man über verschiedene Benutzerlevel (Besucher-, User-, Admin-Zugang) Zugriff auf einen Host/Gerät erlangen und entsprechende Aktionen durchführen. Auch die Master/Slave Netzwerke gibt es in SR6 nicht mehr. Der in SR5 eingeführte GOD Overwatchwert bleibt weiterhin Bestandteil in der Matrix von SR6.

Cyberdecks werden weiterhin verwendet und sollen in SR6 sehr viel günstiger werden. Hinzu kommt ein neues Ausrüstungsteil, der cyberjack. Das Cyberdeck wird nun die offensiven Attribute bereitstellen und der Cyberjack die defensiven. Für die Matrix benötigt man nicht unbedingt ein Cyberjack. Allerdings stellt dieser die Verteidigungsgrundlage für den Decker und gibt zusätzliche Initiative. Rauschern existiert auch in SR6 und verringert den Würfelpool, je weiter man von einem Host/Gerät entfernt ist.

Technomancer bleiben größtenteils gleich, außer das Komplexe Formen nun wie Zaubersprüche funktionieren sollen. Sprites sollen genauso wie die Geister funktionieren.

Die Matrixregeln in SR4 waren teilweise besser als die Regeln in SR5. Somit kann ich den „Rückschritt“ verstehen und finde es einen richtigen Schritt dahin, die Matrix allgemein zu vereinfachen.

3.8 Fahrzeuge

Die Verfolgungsregeln aus SR5 werden wieder herausgenommen, dafür wird es neue Regeln zum steuern von Fahrzeugen geben. Fahrzeuge verfügen nur noch über die Eigenschaften Handling, Beschleunigung, Geschwindigkeitsintervall und Höchstgeschwindigkeit.

3.9 Heilung

Jede Art der Heilung (Erste Hilfe, Medikit, Magie) kann nun dreimal pro Tag angewendet werden. Dabei spielt die Reihenfolge keine Rolle mehr.

4. Charaktererschaffung

4.1 Generierungssystem

Wie zu Beginn von SR5 wird im GRW erstmal nur das Prioritätensystem vorhanden sein. Weitere Systeme, wie Karma, sollen später folgen.

4.2 Metatypen

Man kann von Beginn an jeden Metatypen wählen und muss nicht erst die entsprechend Priorität dafür vergeben. Wenn man allerdings eine höhere Priorität vergibt, so kann man Sonderpunkte erhalten, die man zum steigern der Attribute verwenden kann. So wäre es theoretisch möglich einen Troll mit Konstitution 1 und Stärke 1 zu erschaffen. Alle Metatypen haben die gleichen Min- und Maxwerte in den Attributen Logik und Intuition (wahrscheinlich 1/6).

4.3 Startausrüstung

Als neuer Runner soll es nun möglich sein schon von Beginn an so gut wie alle Ausrüstung zu bekommen (inklusive Schwere Waffen, Raketenwerfer, Sturmkanone). Die maximal Verfügbar bei der Charaktererschaffung soll nur noch bei verbotenen Gegenständen gelten. Diese soll bei 6V liegen. Ein Großteil der Ausrüstung soll eine Verfügbar von unter 6 haben.

Hört sich nach „möglichst früh, möglichst tödlich“ an.

4.4 Fertigkeiten

In SR6 wurden die Fertigkeiten nochmals überarbeitet. So werden einige verschwinden, und einige zusammengefasst. Dabei basieren die Fertigkeiten am ehesten den Fertigkeitsgruppen aus SR5. Ein paar Beispiele:

  • Feuerwaffen – für sämtliche Fernkampfwaffen
  • Überreden – Überreden, Fälschen, Verkleiden
  • Einfluss – Gebräuche, Verhandlung
  • Spruchzauberei – Spruchzauberei, Antimagie
  • Elektronik – sämtliche legalen Matrixaktivitäten
  • Cracken – sämtliche illegalen Matrixaktivitäten

Der Maximalwert den man in einer Fertigkeit erreichen kann ist 9 (wahrscheinlich 10 mit entsprechenden Vorteil). Neben der Spezialisierung kann man nun auch die Stufe Expertise in einer Fertigkeit erwerben. Dabei wird der Bonus von +2 auf +3 erhöht. Beispiel:

  • Feuerwaffen (Spezialisierung: Schwere Pistolen; Expertise: Ares Predator)

RPG-Blog-O-Quest #44: Regelwerke

In diesem Monat geht es mit dem Thema „Regelwerke“ weiter im Blog Quest. Die Fragen kommen dieses mal von Greifenklaue.

1. Umfassend komplex, aufs Nötigste reduziert oder kreativ verpackt: Wie sollte für dich das optimale Regelwerk aussehen?

Ein Regelwerk sollte schon alle grundlegenden Regeln dabeihaben und diese logisch aufbauen. Dazu sollte noch Hintergrundwissen und weitere Informationen enthalten sein. Ein gutes Beispiel finde ich hier tatsächlich das SR5 GRW.

2. Welche Regelwerke haben dich bisher am meisten überrascht, und weshalb? (Positiv wie negativ)

BARBAREN – Gutes Beispiel dafür, das ein Regelwerk nicht aus hunderten Seiten bestehen muss, um alles wichtige dem Spieler zu vermitteln. (Positiv)

Contact – Extrem viele Zufallstabellen auf die in den unterschiedlichsten Momenten geworfen werden muss. (Negativ)

Dragon Age – Wie BARBAREN kurz und knapp (Positiv). Aufteilung in GM- und Spieler-Handbuch, es gibt 3 Sets mit unterschiedlichen Region und jedes Set hat sein eigenes GM- und Spieler-Handbuch. Ähnliche Aufteilung mit den Handbüchern gibt es auch bei D&D Next und Pathfinder. (Negativ)

3. Verwendet ihr Hausregeln, um Regelwerke nach euren Vorstellungen umzuformen?

Ja.

4. Lest ihr lieber das fremdsprachige Original, oder kauft ihr (auch) die lokalisierte Fassung?

Bei ausgewählten Systemen besitze ich sowohl die englische als auch die deutsche Fassung. Ansonsten kaufe ich eher die lokalisierte Fassung, außer das System interessiert mich sehr und es gibt diese nur englischer Sprache.

5. Hattest du schon einmal die Idee, ein eigenes Rollenspiel-Regelwerk (und ggf. damit verbunden, ein eigenes System) auf die Beine zu stellen? Wenn ja: Was ist daraus geworden?

Nein, bisher nicht.

RPG-Blog-O-Quest #43: Spiele im Spiel

Nachtrag zum Blog-Quest #43 in denen Würfelheld seine Fragen zum Thema „Spiele im Spiel“ stellte.

1. Welche Spiele spielt Dein Charakter?

Ein paar klassische und angesagte AR-Spiele.

2. Wieso zockt Dein Charakter?

Ich glaube aus dem gleichen Grund warum man das selber auch macht, um unterhalten zu werden und als Zeitvertreib.

3. Hat sich bei so einer InGame-InGame-Spielerei schon einmal etwas für das normale InGame-Spiel ergeben?

Tatsächlich gab es einen Mitspieler in einem AR-Spiel, welcher gesucht werden musste, um diesen zu befragen und die Story voranzubringen. Das war bisher das einzige Mal das irgendwie darauf eingegangen wurde.

4. Wo ziehst Du da die Grenzen des Machbaren?

Ich glaube möglich ist vieles, aber das abbilden einer kompletten Spielwelt innerhalb einer Spielwelt finde ich schon grenzwertig. Das ist Zeit und Anstrengung die man dann lieber auf das eigentliche Spiel verwenden sollte. Das erinnert mich so ein bisschen an Simon the Sorcerer wo die Leute ein P&P spielen, wo sie das Alltagsleben von Menschen nachspielen, komplett mit arbeiten gehen, Steuern zahlen etc.

5. Könntest Du Dir vorstellen mal ein InGame zu entwickeln und dieses dem Spielevolk zur Verfügung zu stellen?

Irgendwann einmal und dann würde ich es auch frei zur Verfügung stellen. Aber ich sehe aktuell keine große Relevanz darin.

RPG-Blog-O-Quest #42: Wie nerdig sind wir noch?

Nachtrag zum Blog-Quest #42 in denen Ackerknecht seine Fragen zum Thema „Wie nerdig sind wir eigentlich noch?“ stellte.

Vorab-Bonusfrage: Wie alt seid Ihr? (Auf die Zehnerstelle gerundet reicht vollkommen aus.)

33, auf dem Papier 😉

1. Ich betrachte mich selbst (nicht) als Nerd, denn ich arbeite zum einen in einem typischen klischeebehafteten Beruf (Entwickler) mit entsprechenden Wissensschatz im IT-Bereich und habe ein breites Wissen über Themengebiete, die viele Leute null interessieren.

2. Auf einer Skala von “1” bis “Sheldon Cooper”, wie nerdig ist das Hobby Rollenspiel?

Ich glaube das das Hobby mittlerweile mehr Verbreitung gefunden hat und es dadurch mehr „gesellschaftstauglicher“ geworden ist. Ich würde P&P irgendwo bei einer 3 einordnen, im Gegensatz dazu finde ich persönlich LARP noch mal eine Ecke nerdiger und würde hier ein Wil Wheaton vergeben.

3a. Neben dem Rollenspiel betreibe ich noch folgende definitiv nerdige Hobbys:

  • Manga & Animes
  • Programmierung (Apps, Spiele)
  • Wissenschaft und Technik zum Thema IT (Bsp. Programmierung, KI, Verschlüsselung etc.)

3b. Neben dem Rollenspiel betreibe ich noch folgende definitiv nicht-nerdige Hobbys:

  • Gaming
  • Film- & Serienjunkie
  • Lesen

3c. Bei folgenden Hobbys von mir bin ich nicht sicher, wie nerdig sie sind:

  • Bloggen (kommt wahrscheinlich auf das Thema an)
  • Wissenschaft und Technik zum Thema Raumfahrt (Bsp. SpaceX, Wissen für KSP)
  • Lesen und Recherchieren von Informationen zu den unterschiedlichsten Themengebieten einfach aus Interesse heraus

4. Grob über den Daumen gepeilt beträgt der Anteil meines Bekannten- und Freundeskreises, den ich über Rollenspiel und andere nerdige Hobbys kennengelernt habe 15 %.

5. Wenn ich meinen Arbeitskollegen von meinem Hobby Rollenspiel erzähle, dann machen sie so ein Gesicht:

10 Dinge zum Zehnten – Ausrüstungssets V

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In diesem Monat gibt es 10 weitere mögliche Ausrüstungssets die man erwerben kann. Zu jedem ist der Preis, der umgerechnete Karmawert und die Verfügbarkeit angegeben. So kann man bereits bei der Charaktererschaffung auf einige Sets zurückgreifen.

  1. Waffen – Scharfschütze II (18.000¥ / 9 Karma / 10V)
    • Ares Desert Strike [Schockpolster, Zielfernrohr, Zweibein]
    • 150 Schuss Standardmunition
  2. Waffen – Scharfschütze III (26.000¥ / 13 Karma / 13V)
    • Onotari Arms JP-K50 [Dreibein, Schockpolster, Smartgunsystem]
    • 4x Ersatzladestreifen
    • 60 Schuss Explosivmunition
  3. Waffen – Sturmgewehr I (4.000¥ / 2 Karma / 11V)
    • Ares Alpha [Ausklappbare Schulterstütze, Smartgunsystem, Unterlauf-Granatwerfer]
    • 4x Ersatzladestreifen
    • 5x IR-Rauchgranate
    • 5x Sprenggranate
    • 250 Schuss Standardmunition
  4. Waffen – Sturmgewehr II (2.000¥ / 1 Karma / 8E)
    • FN HAR [Gasventilsystem 2, Lasermarkierer, Unterlaufgewicht]
    • 10x Ersatzladestreifen
    • 200 Schuss Standardmunition
  5. Waffen – Sturmgewehr III (2.000¥ / 1 Karma / 9E)
    • AK-98 [Gasventilsystem 3, Lasermarkierer, Unterlauf-Granatwerfer]
    • 5x Ersatzladestreifen
  6. Waffen – Sturmgewehr IV (6.000¥ / 3 Karma / 15V)
    • HK XM30 Sturmgewehr [Schokpolster, Smartgunsystem, Zielfernrohr]
    • 12x Ersatzladestreifen
    • 180 Schuss Explosivmunition
  7. Waffen – Sturmgewehr V (4.000¥ / 2 Karma / 12V)
    • Nitama Optimum II [Schockpolster, Smartgunsystem, Unterlauf-Schrotflinte]
    • 120 Schuss APDS-Munition (Sturmgewehr)
    • 40 Schuss Flechettemunition (Schrotflinte)
  8. Waffen – Flammenwerfer (4.000¥ / 2 Karma / 16V)
    • Shiawase Blazer
    • 18x Flammenwerfer-Füllung
  9. Waffen – Schall (10.000¥ / 5 Karma / 16E)
    • Ares Screech Schallgewehr
    • 5x Energieclip
  10. Waffen – Kettensäge (8.000¥ / 4 Karma / 8E)
    • Ash Arms Monofilament-Kettensäge
    • Gefälschte Lizenz [Stufe 2, Ash Arms Monofilament-Kettensäge]
    • Credstick [Gold]

10 Dinge zum Zehnten – Ausrüstungssets IV

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In diesem Monat gibt es 10 weitere mögliche Ausrüstungssets die man erwerben kann. Zu jedem ist der Preis, der umgerechnete Karmawert und die Verfügbarkeit angegeben. So kann man bereits bei der Charaktererschaffung auf einige Sets zurückgreifen.

  1. Waffen – Sturmkanone (36.000¥ / 18 Karma / 20V)
    • Ogerhammer SWS
    • 100 Schuss Sturmkanonenmunition
  2. Waffen – Minigun (8.000¥ / 4 Karma / 24V)
    • GE Vindicator Minigun
    • 4x GE Spezialgurt für Munition (200 Schuss)
    • 800 Schuss Standardmunition
  3. Waffen – Maschinengewehr I (6.000¥ / 3 Karma / 12V)
    • Ingram Valiant
    • 100 Schuss Standardmunition
  4. Waffen – Maschinengewehr II (8.000¥ / 4 Karma / 16V)
    • SA Nemesis
    • 100 Schuss Explosivmunition
    • 100 Schuss Hohlspitzmunition
  5. Waffen – Maschinengewehr III (20.000¥ / 10 Karma / 18V)
    • Ruhrmetall SF-20
    • 200 Schuss Standardmunition
  6. Waffen – Maschinengewehr IV (8.000¥ / 4 Karma / 16V)
    • Ultimax MMG
    • 200 Schuss Standardmunition
  7. Waffen – Schrotflinten I (2.000¥ / 1 Karma / 12V)
    • Gefälschte Lizenz [Stufe 4, Defiance T-250]
    • Defiance T-250 [Schockpolster, Taktische Lampe (Standard)]
    • 100 Schuss Flechettemunition
  8. Waffen – Schrotflinten II (4.000¥ / 2 Karma / 12V)
    • Mossberg AM-CMDT [Gasventilsystem 3, Taktische Lampe (Standard)]
    • 300 Schuss Flechettemunition
  9. Waffen – Schrotflinten III (4.000¥ / 4 Karma / 8E)
    • Remington 990 [Smartgunsystem (intern), Taktische Lampe (Standard)]
    • 300 Schuss Flechettemunition
  10. Waffen – Scharfschütze I (8.000¥ / 4 Karma / 9V)
    • Gefälschte Lizenz [Stufe 3, Remington 950]
    • Remington 950 [Smartgunsystem (intern), Zielfernrohr (Infrarotsicht, Restlichtverstärkung, Sichtvergrößerung, Smartlink)]
    • 100 Schuss Standardmunition

RSP-Karneval: In luftiger Höhe #28 – Federated-Boeing VF-142

Federated-Boeing VF-142

Die VF-142 ist Boeings neustes militärisches Gerät im Bereich der Kampfflugzeuge. Durch die sehr großzügige Bestückung mit Waffensystemen, kann sie sowohl für den Luftkampf, als auch als Bomber ausgerüstet werden. Das viel nicht automatisch besser ist, zeigt sich auch bei der VF-142. Bei einer voll bestückte Maschine muss man Abstriche in Sachen Handling und Geschwindigkeit hinnehmen. Die starre und massive Bauweise des Flugzeugs tragen ihr übriges dazu bei.

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RSP-Karneval: In luftiger Höhe #27 – Saab Nordic Crown

Saab Nordic Crown

Der Saab Konzern ist schon länger mit der Konstruktion von Flugzeugen vertraut. Traut sich nun aber mit der Nordic Crown in ein neues Segment vor. Man möchte in den Bereich der Privatjets einsteigen. Das Zielklientel sind vermögende Metamenschen und Manager ab der mittleren Leitungsebene. Die Nordic Crown bietet eine luxuriöse Innenausstattung und Schutzmechanismen für Piloten und Fahrgäste.

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RSP-Karneval: In luftiger Höhe #26 – Aztechnology Cateye

Aztechnology Cateye

Das Cateye ist der neueste Kampfhubschrauber aus den Waffenschmieden Aztechnologies. Es ist als Konkurrenzprodukt zum Eurocopter Tiger gedacht und wird entsprechend vermarktet. Im direkten Vergleich zum Konkurrenten fällt auf, dass das Cateye über mehr Waffensysteme verfügt und auch den Piloten minimal mehr Schutz bietet. Aufgrund der höheren Anzahl an Waffensystemen, ist das Handling allerdings schlechter als beim Eurocopter. Und auch im Preis unterscheiden sich beide Geräte deutlich. Hier gibt es einen Preisunterschied von 1.000.000¥. In wie weit Cateye dem Eurocopter Anteile abnehmen kann, bleibt also abzuwarten.

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