Der Karneval in diesem Monat richtet sich an die neuen Spielleiter. An Leute die mit dem Hobby Pen&Paper starten möchten und sich als Leiter einer Runde versuchen möchten. Doch was heißt es Spielleiter zu sein? Was sollte man beachten? Was sollte man „können“? Was sollte man vermeiden? Diesen Fragen geht neueabenteuer nach und versucht damit ein kleines Kompendium mit Tipps & Tricks für Spielleiter-Neulinge aufzubauen.

Qual der Wahl

Die erste wichtige Hürde die man überwinden muss, ist die Wahl des Systems. Damit einhergehend geben euch manche Systeme auch einen grob umrissenes Setting, also einen Rahmen für die Welt, mit an die Hand, welches ihr nutzen könnt. Entweder habt ihr hier etwas gesehen, zum Beispiel ein LP, oder etwas gelesen, zum Beispiel eine Rezension, was euch bereits diese Entscheidung abgenommen hat, oder ihr sucht noch nach etwas passendem für euch. Seit ihr noch auf der Suche nach dem passenden, dann hat man auch hier eine breite Masse aus der man wählen kann.

Stellt euch dabei folgende Frage: Was für ein Setting möchte ich/die Gruppe haben?

  • Fantasy: Pathfinder, Das schwarze Auge (DSA), Dungeons&Dragons (D&D), Splittermond, 7te See, Numenera, Arcane Codex, Dragon Age, etc.
  • Horror: Cthulhu, Vampire – Die Maskerade (VtM), Werewolf – Die Apokalypse, Wechselbalg – Der Traum, Magus – Die Erleuchtung, Jäger – Die Vergeltung, The Void, The Deadly Seven, etc.
  • Sci-Fi: Starfinder, Star Trek, Conctact, Battletech, Space Gothic, Cosmic Patrol, Stars without Numbers, etc.
  • Cyberpunk: Shadowrun (SR), Cyberpunk 2020, etc.

Die Liste ist natürlich weit davon entfernt komplett zu sein und bietet nur ein paar Beispiele für ein mögliches Setting. Die Frage nach dem Setting ist vielleicht keine einfache, aber bestimmt zumindest grob die Richtung in die es später gehen soll.

Tipp:

Such dir ruhig zu Beginn eines der populären Settings aus (Bsp. DSA, D&D, SR, Cthulhu, Pathfinder, VtM), denn du wirst hier bereits eine große Fangemeinde finden die dir weiterhelfen kann.

Grundregelwerk vs. Schnellstarter

Du hast dich für ein Setting entschieden. Als nächstes brauchst du die Regeln. Einige Settings bieten hier die Auswahl zwischen einem Grundregelwerk (GRW) und einem so genannten Schnellstarter.

Der Vorteil eines Schnellstarters ist, das es meistens günstiger, oder sogar kostenlos ist und ihr manchmal auch ein Einstiegsabenteuer dabei habt. Es gibt euch einen schnellen Einblick in das jeweilige Setting. Der Nachteil daran ist, das die Regeln wirklich nur oberflächlich erklärt werden und ihr nicht den Umfang habt, wie es im GRW der Fall wäre.

Der Vorteil eines GRW ist, das ihr das alles Nötige bekommt um das Spiel zu spielen/leiten und das in einer detaillierteren Form als im Schnellstarter. Der Nachteil ist, ihr gebt etwas mehr Geld aus, als für einen Schnellstarter.

Ich persönlich finde Schnellstarter wegen ihrer Oberflächlichkeit nicht so gut und bevorzuge das GRW. Sei dies nun als Hardcover, Softcover oder einfach nur als PDF. Bei einigen Settings hat man eine Auswahl.

Tipp:

Hast du dich für ein Setting entschieden, lass dich nicht von der großen Menge an Zusatzbänden einschüchtern. Gerade die namhaften und etablierten Settings haben eine Vielzahl von Quellen- und Zusatzbänden, die Regelerweiterungen, Zusatzmaterial und Hintergrundinformationen beinhalten. Besorge dir das GRW/Schnellstarter und lerne das Spiel damit erstmal kennen.

Der erste Einblick

Du hast nun dein GRW erstanden und nun steht erstmal das Lesen an. Man muss danach nicht jede kleine Regel auswendig kennen. Aber die gängigsten und allgemeinen Regeln sollte man wissen.

Wenn ich mich hier auf Shadowrun beziehe, dann solltest du wissen wie Initiative, Initiativeablauf, Fertigkeitsproben und Kampf (Normal, Astral, Matrix) funktionieren. Du musst jetzt aber nicht genau wissen welchen Malus ein Spieler bekommt, wenn er in einer dunklen nebligen Nacht auf einen 70m entfernten Wachmann gezielt ins Knie mit seiner Ares Predator V schießt. Das sind spezifische Dinge die man situationsabhängig nachschlagen kann.

Auf den zweiten Blick

Du hast dir alles einmal durchgelesen und nun kann man das Gelesene auch mal in die Tat umsetzen. Mir persönlich hat es immer geholfen mit der Charaktererschaffung herumzuspielen und mal verschiedene Charaktere mit verschiedenen Ansätzen zu erschaffen. Bei Shadowrun 5 bekommt man so auch ein gutes Gefühl für das Prioritätensystem, das bei der Erschaffung zum tragen kommt (im GRW). Zum anderen kannst du so deine Mitspieler besser unterstützen, wenn sie ihre Spielercharaktere (SC) für das Spiel erschaffen.

Ein weiteres gutes Hilfsmittel für den Anfang sind die so genannten Cheat Sheets. Das hat in diesem Fall nichts mit Schummeln zu tun, sondern beschreibt kurz den Ablauf von Aktionen wie Nahkampf, Fernkampf oder das Wirken von Magie. Schreibe dir also kurz zusammen wie die jeweilige Aktion ablaufen und du kannst diese jederzeit später nutzen und musst nicht im GRW nachschlagen. Ein weiterer Vorteil ist, dass du diese Kurzzusammenfassung/en auch deinen Spielern zur Verfügung stellen könnt. Im Fall von Shadowrun kannst du diese auch online im Pegasus-Forum bekommen.

Vorbereitung für die erste Sitzung

Du hast nun soweit die Basics drauf, hast dir ein paar Notizen gemacht und vielleicht wichtige Stellen im GRW markiert. Jetzt ist die Frage, wie sieht der erste Abend aus und was wird gemacht. Leitest du ein gekauftes Abenteuer, ein Abenteuer welches du im Internet gefunden hast, oder möchtest du etwas eigenes auf die Beine stellen.

Wenn du eine gekauftes Abenteuer leitest, dann lies es dir durch und mach dir entsprechend Notizen. Wenn es um Nicht-Spielercharaktere (NSCs) geht, hast du hier den Vorteil das diese mitgeliefert werden. Das heißt du musst dir hier keine extra erschaffen.

Wenn du ein Abenteuer leiten möchtest welches du im Internet gefunden hast, dann lies es dir durch und mach dir Notizen. Gerade bei solchen Abenteuern kommt es darauf an, wie detailliert der Autor dieses geschrieben hat. Wenn du Glück hast, dann findest du auch hier alles was du brauchst. Es kann aber auch sein, das dir zum Beispiel die NSC’s fehlen. Dann musst du natürlich noch NSC’s für das Abenteuer erschaffen.

Wenn du ein eigenes Abenteuer leiten möchtest, dann musst du dieses natürlich komplett vorbereiten. Hierzu solltest du dir ein paar Fragen stellen, die du für die Ausarbeitung brauchen könntest:

  • Was ist die Ausgangssituation? Was ist also der Status quo in dem die Spieler agieren bzw. beginnen.
  • Was ist der Aufhänger für das Abenteuer, bzw. was sollen die Spieler machen? Was ist die Motivation für die Spieler, das Abenteuer zu beginnen? Gibt es vielleicht einen NSC der die Spieler um etwas bittet, oder beauftragt.
  • Wie läuft das Abenteuer ab, bzw. wie entwickelt sich das Abenteuer? Gibt es verschiedene Szenen/Schauplätze die die Spieler anlaufen müssen/können.
  • Was für NSC’s brauchst du für das Abenteuer? Welche wichtigen NSC’s brauchst du um das Abenteuer voran zu bringen. Zum Beispiel einen Auftraggeber, oder Gegenspieler. Was sind die Motive der wichtigen NSC’s? Was für andere NSC’s brauchst du? Zum Beispiel die Palastwache, oder eine Gruppe Kobolde.

Die erste Spielsitzung

Du bist nun gut vorbereitet, also musst du keine Angst vor der ersten Spielsitzung haben. Ein wichtiger Merksatz für einen Spielleiter ist: Es kommt alles anders, als man denkt. Was meine ich damit. Deine Mitspieler werden in der Regel immer Lösungsansätze finden, an die du nicht mal ansatzweise gedacht hast. Du kannst noch so viele verschiedene Szenarien durchgehen, an irgend etwas hast du mit Sicherheit nicht gedacht. Und das finde ich mit einer der interessantesten Punkte beim spielen.

Versuche nicht auf alles irgend welche Proben würfeln zu lassen. Ich setze Proben meistens dann ein, wenn ein Spieler wirklich etwas versucht, was man mal nicht so eben schaffen kann. Vielleicht weil eine Aktion gerade schwer ist, oder besonders ungewöhnlich. Bei vielen „normalen“ Dingen lasse ich die Spieler einfach das schaffen was sie gerade vorhaben. Würfelproben können manchmal auch den Spielfluss stören, wenn man sie zu häufig einsetzt. Setze sie also gezielt ein.

Gib deinen Spielern ruhig ihre Freiheiten. Sollte einer deiner Spieler mit einer ungewöhnlichen Idee um die Ecke kommen, dann lass ihn diese ruhig versuchen umzusetzen. Das erfordert dann von dir etwas Improvisation, aber dem Spieler gibt es das Gefühl, dass er wirklich etwas machen kann und nicht reglementiert ist.

Diese Freiheiten kommen natürlich auch mal zu dem Punkt, wo ein Spieler etwas versucht, was nicht in den Regeln beschrieben wird. Du kannst dich natürlich an die Regeln halten und sagen das die jeweilige Aktion nicht geht, weil sie nicht in den Regeln festgehalten ist. Aber meiner Meinung nach wäre es besser hier eine Lösung zu finden die vielleicht eine passende Probe nach sich zieht, oder man lässt den Spieler diese einfach so schaffen. Bei der Probe kann man zum Beispiel Fähigkeiten nutzen die ungefähr was mit dem zu tun haben, was der Spieler gerade probiert, oder man nimmt zum Beispiel eine Attributsprobe, beispielsweise Stärke x 2 oder Charisma + Weisheit.

Ein wichtiger Punkt der mir noch einfällt, du und deine Gruppe ihr spielt das Spiel um gemeinsam Spaß zu haben. Um gemeinsam auf eine lange Reise zu gehen, Abenteuer zu erleben und Erfahrungen zu sammeln. Es heißt bei Pen&Paper nicht „Du vs. deine Mitspieler“. Du sitzt dabei eindeutig am längeren Hebel, aber das sollte meiner Meinung nach nie darin aufgehen, dass du versuchst durch unfaire und unmögliche Aufgaben, oder Gegner deine Mitspieler zu töten. So wird es auf Dauer keiner Seite gefallen und deine Runde wird sich schnell auflösen.

Abschluss

Vielleicht hast du ein paar Ideen für dich mitnehmen können. Dann bleibt mir nur zu sagen: Viel Spaß beim spielen und willkommen in der Welt der Spielleiter.

Eine Antwort zu „RSP-Karneval: Einstieg als Spielleiter”.

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